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Inviata

Salve.

Apro questa discussione(spero nella sezione giusta)per avere un parere su quest'incantesimo:

Fulmine Rosso

Spoiler:  
Invocazione (magia arcana)

IX SLOT

Componenti: V,S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio d'azione: 120m +12m per ogni livello dell'incantatore

Area: propagazione del raggio di 12m

Durata: istantanea

Tiro salvezza: riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi: SI

Il fulmine rosso è una grande sfera rossa che si genera tra le mani dell'incantatore. E' vitale che il mago abbia entrambe le mani libere per poterla lanciare.

Questa magia è così complessa che l'incantatore deve concentrarsi particolarmente durante il suo lancio. Nel caso si dovesse compiere una prova di concentrazione, si subirà un malus di dieci punti a tale prova.

Una volta lanciata la sfera, essa causerà una grande e devastante esplosione. Fulmine Rosso causa 1d6 danni da fuoco per livello dell'incantatore (fino ad un massimo di 10d6). Non è possibile aggiungere altri tipi di elementi in questo fulmine (come ad esempio combinare altri tipi di danni usando miscela energetica).

Le fiamme di questo elemento causano danni non solo ad esseri viventi, ma anche a tutti gli oggetti presenti nella usa area d'azione. L'esplosione danneggia anche il suolo, rendendolo terreno impervio.

Usare il Fulmine Rosso stanca l'incantatore, che per per i prossimi tre round non potrà più usare alcuna magia o oggetto magico.

Nota: se un nemico supera il TS sui riflessi, dimezzando i danni, anche i suoi oggetti subiranno la metà dei danni.

Ora, secondo voi l'incantesimo è giusto che si trovi nella IX cerchia?

Dato che ho intenzione di inventare di mia mano degli incantesimi questa discussione mi è utile anche per questo scopo.


  • Supermoderatore
Inviato

Non vorrei dire ma Palla di fuoco non è meglio sotto praticamente quasi ogni punto di vista (a parte l'area dell'esplosione e i danni anche agli oggetti indossati)?

Per non parlare del pesantissimo drawback di non poter poi lanciare incantesimi per 3 round?

Inviato

Non vorrei dire ma Palla di fuoco non è meglio sotto praticamente quasi ogni punto di vista (a parte l'area dell'esplosione e i danni anche agli oggetti indossati)?

Per non parlare del pesantissimo drawback di non poter poi lanciare incantesimi per 3 round?

Era ciò che supponevo anch'io(ma non sapevo se stavo nel giusto o nello sbagliato).

Il mio master reputa quest'incantesimo molto forte per la sua caratteristica di danneggiare ogni oggetto nella sua area di minaccia, è giusta la sua considerazione?(l'incantesimo non è stato creato da me, però avere dei pareri mi servirebbe per gli incantesimi che creerò di mia mano)

  • Supermoderatore
Inviato

Vari appunti:

1. Non esiste il descrittore "Magia Arcana". Al limite sarebbe più congeniale scrivere "Forza". Se inventi un nuovo descrittore ed elemento, sii conscio delle ripercussioni che potrebbe avere nel gioco (del tipo, quanto è facile ridurre/assorbire/nullificare i danni?).

2. IX slot non è la dicitura corretta. Si parla di livelli di incantesimo, quindi al limite è un incantesimo di 9° livello.

3. Come detto da Alonewolf87, palla di fuoco è un incantesimo di 3° livello più forte del tuo. Chiaramente o abbassi il livello del tuo o ne potenzi gli effetti.

4. Un contraccolpo di 3 turni senza magia né oggetti magici (immagino solo ad attivazione o completamento di incantesimo) in D&D significa perdere lo scontro se si è maghi. Considera l'idea di ridurre ad 1 e limitare solo gli incantesimi del personaggio.

Se l'idea base era emulare il fulmine rosso di Rina in The Slayers consiglierei:

- Il malus alla concentrazione ha poco senso. Ha senso allungare il tempo di lancio a 1 round.

- Visti di forti drawback darei 2d6 danni per livello, metà da fuoco (o elettricità) e l'altra metà irriducibili (divini o forza), con massimo 40d6.

- Oltre al terreno impervio inserirei una spinta dal punto d'impatto in fuori con bonus pari a Livello dell'Incantatore + Int o Car.

Inviato

Vari appunti:

1. Non esiste il descrittore "Magia Arcana". Al limite sarebbe più congeniale scrivere "Forza". Se inventi un nuovo descrittore ed elemento, sii conscio delle ripercussioni che potrebbe avere nel gioco (del tipo, quanto è facile ridurre/assorbire/nullificare i danni?).

2. IX slot non è la dicitura corretta. Si parla di livelli di incantesimo, quindi al limite è un incantesimo di 9° livello.

3. Come detto da Alonewolf87, palla di fuoco è un incantesimo di 3° livello più forte del tuo. Chiaramente o abbassi il livello del tuo o ne potenzi gli effetti.

4. Un contraccolpo di 3 turni senza magia né oggetti magici (immagino solo ad attivazione o completamento di incantesimo) in D&D significa perdere lo scontro se si è maghi. Considera l'idea di ridurre ad 1 e limitare solo gli incantesimi del personaggio.

Se l'idea base era emulare il fulmine rosso di Rina in The Slayers consiglierei:

- Il malus alla concentrazione ha poco senso. Ha senso allungare il tempo di lancio a 1 round.

- Visti di forti drawback darei 2d6 danni per livello, metà da fuoco (o elettricità) e l'altra metà irriducibili (divini o forza), con massimo 40d6.

- Oltre al terreno impervio inserirei una spinta dal punto d'impatto in fuori con bonus pari a Livello dell'Incantatore + Int o Car.

Non so' a cosa sia stato ispirato quell'incantesimo, ma comunque grazie per i consigli, farò nota al master questa discussione e vedrò che cosa risponderà.

(intanto qualsiasi altro post relativo alla discussione è ben accetto).

Inviato

Palla di fuoco ritardata fa 20d6, puoi cambiarne l'elemento, massimizzarla o rapidizzarla. Ed hai qualcosa 15 volte meglio (1+3 turni persi * 2 (20d6 vs 10d6) *1.8 ( massimizzati) )

Se vuoi renderlo più interessante:

Doppio TS e d10(o d12) di danno

20d10( metà elettricità e metà fuoco) e TS Riflessi.

Se lo falliscono 20d10( danni puri) TS Tempra.

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk

Inviato

Palla di fuoco ritardata fa 20d6, puoi cambiarne l'elemento, massimizzarla o rapidizzarla. Ed hai qualcosa 15 volte meglio (1+3 turni persi * 2 (20d6 vs 10d6) *1.8 ( massimizzati) )

Se vuoi renderlo più interessante:

Doppio TS e d10(o d12) di danno

20d10( metà elettricità e metà fuoco) e TS Riflessi.

Se lo falliscono 20d10( danni puri) TS Tempra.

La parte più forte di quest'incantesimo è il saper danneggiare anche gli oggetti custoditi.

Tramite ciò posso praticamente denudare un gruppo di avversari.

Ma in media l'incantesimo infligge 30 danni(10d6).

Adesso, è tanto infliggere 30 danni a tutti gli oggetti indossati da una creatura? In media quanti pf hanno gli oggetti più importanti posseduti da un p.g. che si scontra con un mago che sa' lanciare incantesimi della IX° cerchia?

Se modificassi l'incantesimo mettendo i danni che mi consigliate la caratteristica di danneggiare gli oggetti custoditi(sia magici che non)sarebbe ancora valida o dovrei toglierla?

(Ciò a cui punto l'incantesimo è proprio questo, danneggiare TUTTO, senza esclusioni, ciò che si trova nella sua area).

C'è anche da considerare secondo me l'incantesimo di per se non è troppo forte, ma combinato con altro può diventare devastante.

Ad esempio, pensiamo ad un caso dove due maghi, armati entrambi di una verga della massimizzazione superiore, lanciano il fulmine rosso su un gruppo di nemici.

Infliggerebbero 120 danni ad ogni oggetto nell'area(60 danni se si supera il T.S.).

A questo punto la combinazione sarebbe devastante, la maggior parte degli oggetti verrebbe distrutta.

Ma non starei considerando il potere del fulmine rosso sempre relativo a qualcosa che si aggiunge dopo?

O che si tratti di un oggetto, o di una persona, fatto sta' che da solo il fulmine rosso non vale troppo.

Dovrei combinarlo a qualcosa per renderlo potente no?

  • Supermoderatore
Inviato

Se vuoi attaccare gli oggetti c'è Disgiunzione di 9 che è solo meglio.

L'incantesimo proposto fa danni da fuoco (riducibili o ignorabili) che infliggono danni dimezzati agli oggetti, sono soggetti a durezza e a eludere, gli oggetti di un personaggio usano il suo tiro salvezza. Con 35 danni medi rischi di non rompere niente. Neanche una pergamena.

Inviato

Da quello che leggo io nei manuali, c'è scritto che (tranne dove è specificato diversamente) un oggetto magico si comporta come un oggetto normale per il calcolo dei Pf e della durezza.

Andando poi a vedere la tabella della durezza e dei pf degli oggetti, le armi hanno in media durezza 10 e pf 10.

Uno scudo grande di metallo ha 10 a durezza e 20 pf... ed è uno degli oggetti più duri e resistenti che si possono trovare nell'equip di un pg/png. Con 35 danni lasci il poveretto in mutande.

  • Supermoderatore
Inviato

Come ho gia detto, gli oggetti subiscono danni dimezzati da quasi ogni elemento:

Objects take half damage from acid, fire, and lightning attacks. Divide the damage by 2 before applying the hardness. Cold attacks deal one- quarter damage to objects. Sonic attacks deal full damage to objects.

Inoltre gli oggetti in possesso di un personaggio possono effettuare tiri salvezza (usando il tiro del personaggio; oppure 2+metà caster level se sono magici e la somma è più alta del TS del personaggio).

Infine incantesimi come resistere all'energia proteggono anche l'equipaggiamento dall'elemento scelto.

Chiaro che se lo lanci contro un personaggio di 17 sottoequipaggiato può funzionare, ma in quel caso non avrà un grande effetto ugualmente.

[EDIT]: Aggiungo, i danni AoE agli oggetti sono raramente considerati durante gli scontri, pena la perdita della sanità mentale e l'eccessivo rallentamento del gioco. Tenere traccia di quanti danni ha ogni singolo oggetto posseduto è folle; oltretutto non sono neanche sicuro che gli AoE influenzino tutto l'equipaggiamento e non solo quello indossato.

Infine, se si decide di applicare tali meccaniche, si deve anche prevedere che un personaggio GS 17+ sia preparato all'eventualità, visto che le contromisure sono di facilissimo accesso.

Inviato

La regola che gli oggetti subiscono danni dimezzati da (quasi) tutti gli elementi mi era passata di mente... avrei dovuto specificarlo nella descrizione della magia (mea culpa), ma questo fulmine rosso non tiene conto del dimezzamento dei danni.

E' vero che esistono magie per dare una resistenza al fuoco, ma a questi pg ho sbloccato dei manuali/qualità che li permettono di ignorare queste protezioni.

Infine, tutti i personaggi della cronaca sono sotto il 17° livello ... e ho limitato per molto tempo le loro finanze. Se dovessero essere colpiti da questa magia perderebbero tutti i loro oggetti... ho già fatto qualche calcolo.

0==========0

PS, per quanto riguarda il calcolo del danno agli oggetti, per me non è un problema, dato che mi faccio aiutare da un paio di amici e ho sbloccato questa magia proprio a cronaca quasi ultimata.

Inviato

La regola che gli oggetti subiscono danni dimezzati da (quasi) tutti gli elementi mi era passata di mente... avrei dovuto specificarlo nella descrizione della magia (mea culpa), ma questo fulmine rosso non tiene conto del dimezzamento dei danni.

E' vero che esistono magie per dare una resistenza al fuoco, ma a questi pg ho sbloccato dei manuali/qualità che li permettono di ignorare queste protezioni.

Infine, tutti i personaggi della cronaca sono sotto il 17° livello ... e ho limitato per molto tempo le loro finanze. Se dovessero essere colpiti da questa magia perderebbero tutti i loro oggetti... ho già fatto qualche calcolo.

0==========0

PS, per quanto riguarda il calcolo del danno agli oggetti, per me non è un problema, dato che mi faccio aiutare da un paio di amici e ho sbloccato questa magia proprio a cronaca quasi ultimata.

Se hai già pensato a chi lo deve usare, come e perché, quale dovrebbe essere la richiesta?

Inviato

io ho pensato a "chi" deve usarlo... non il "come" e "contro chi" ...spetta a loro decidere "quando", "dove" e "come" adoperarlo.

Io non ho alcuna richiesta, questo topic è stato aperto da un pg della mia cronaca che pensa che questa magia sia troppo debole.

Inviato

Ho parlato con Vaanel in chat, e semplicemente non aveva capito che il fulmine rosso poteva essere usato così, oppure se lo sapeva non vedeva il vantaggio di denudare un nemico se poi stai fermo 3 turni (il post dove ha scritto che gli oggetti vengono distrutti gliel'ho spiegato io :) )

Per il resto non ricordavo della regola della riduzione del danno, ma immaginavo che il fulmine rosso ignorasse certe cose, sennò era troppo facile contrastarlo.

In pratica è una disgiunzione ad area (e aggiungerei che anche l'oro e tutto il resto vengono vaporizzati, quindi si ritroverebbero anche senza soldi :D)

Vaanel voleva solo accertarsi se il fulmine rosso meritava la nona cerchia (secondo me si, fa anche tanto anime harem comedy con i vestiti che vengono distrutti :D)

PS off-topic: aggiungerei che tutti gli incantesimi dei rossi (che abbiamo trovato fino ad adesso) sono più o meno ambigui come questo, e ognuno ha dei drawback o comunque delle limitazioni, come il Bleve che usi 3 turni per potenziarlo, oppure il portale che può evocarti un mostro ostile... Però ognuno ha un modo per essere utilizzato al meglio, e ogni lancio deve essere ragionato.

Con questi incantesimi non puoi semplicemente dire "ok, lancio l'incantesimo", ma devi pensare e programmare prima l'azione in modo sensato per ottenere il massimo risultato (come la runa rossa e poi le schegge abissali). Complimenti Darteo :)

E qui finisco l'off-topic

Inviato

Direi di sì, che sia troppo debole, anche se davvero non c'è modo di ridurre tali danni ed è una disgiunzione a distanza, con un'area più grande e con un singolo tiro salvezza invece che uno per oggetto. Un contraccolpo di tre turni persi mi sembra assurdo, voglio dire, gli incantesimi di solito vengono "pagati" se troppo forti con mo, PE, o altre componenti come quelle degli incantesimi del BoVD e BoED (ma sono eccezioni); una cosa del genere invece non ha precedenti e serve a rendere inutile l'incantesimo all'inizio di un combattimento (ti rende un popolano) e altrettanto inutile alla fine (se posso finire un nemico con un AoE lo faccio senza perdere anche il loot).

Inviato

se il fulmine becca il mio png e io non supero il ts sono f0uttut0. forse darteo non ha descritto bene cosa fa questa magia, lo faccio io. In pratica è un esplosione che causa tanti danni ad un uomo, tanti danni a TUTTE le sue cose. Cioè, se il fulmine fa 30 danni ad una persona, 30 danni si ripercuoto sui suoi oggetti. Gli oggetti dovranno superare un ts, ma imho non si tratta di un grande ts. Se il fulmine rosso becca gli altri pg della cronaca, questi si vedranno tutte le loro cose in frantumi. Quando darteo ha detto nel messaggio 11 che si fa aiutare da qualche amico, sappiate che IO sono uno questi amici. Per curiosità ho fatto un paio di calcoli e, sempre imho, nessuno degli altri pg si salva se viene beccato da questa magia, forse solo Kurgan si salva, ma gli altri assolutamente no. Ribadisco quello che avevo detto a darteo, secondo me la magia è troppo potente e deve essere ridotta se non addirittura eliminata.

Inviato

se il fulmine becca il mio png e io non supero il ts sono f0uttut0. forse darteo non ha descritto bene cosa fa questa magia, lo faccio io. In pratica è un esplosione che causa tanti danni ad un uomo, tanti danni a TUTTE le sue cose. Cioè, se il fulmine fa 30 danni ad una persona, 30 danni si ripercuoto sui suoi oggetti. Gli oggetti dovranno superare un ts, ma imho non si tratta di un grande ts. Se il fulmine rosso becca gli altri pg della cronaca, questi si vedranno tutte le loro cose in frantumi. Quando darteo ha detto nel messaggio 11 che si fa aiutare da qualche amico, sappiate che IO sono uno questi amici. Per curiosità ho fatto un paio di calcoli e, sempre imho, nessuno degli altri pg si salva se viene beccata da questa magia, forse solo Kurgan si salva, ma gli altri assolutamente no. Ribadisco quello che avevo detto a darteo, secondo me la magia è troppo potente e deve essere ridotta se non addirittura eliminata.

A parte che continuate a tirare fuori dettagli in più sulla vostra cronaca, che sarebbe il caso diceste prima in modo da evitare perdite di tempo agli utenti che cercano giustamente di inquadrarlo in un gioco medio, ribadisco come il drawback sia troppo pesante, almeno per un PG (e complimenti al DM che fa spaccare tutto l'equipaggiamento da un PNG, quindi siamo daccapo). La magia andrebbe eliminata perché non c'è modo di equilibrarla senza renderla una copia di una disgiunzione.

Inviato

il fatto dei tre turni di stop è un "contraccolpo" davvero impressionante, me ne rendo conto, ma ho dato di proposito questo malus per far si che il fulmine rosso venga usato in particolari situazioni, ovvero quando il nemico è lontano e quando il mago che lancia la magia è affiancato da un altro pg/png che possa proteggerlo.

Badate che questa magia fa danni ad area, quindi massacra l'equip di più nemici. Se il fulmine va a segno, l'incantatore è stanco... ma gli altri pg che subiscono i danni hanno finito di giocare.

0===========0

PS, io ti faccio perdere tempo? Sei tu che hai voluto postare in questo topic, nessuno ti ha costretto

Inviato

Se hai già pensato a chi lo deve usare, come e perché, quale dovrebbe essere la richiesta?

La richiesta non è di darteo ma mia, non reputavo l'inc. troppo potente ma non sapevo se avevo ragione o meno.

Ho parlato con Vaanel in chat, e semplicemente non aveva capito che il fulmine rosso poteva essere usato così, oppure se lo sapeva non vedeva il vantaggio di denudare un nemico se poi stai fermo 3 turni (il post dove ha scritto che gli oggetti vengono distrutti gliel'ho spiegato io :) )

Non vorrei metter davanti il mio orgoglio personale ma è più forte di me xD, il fatto che gli oggetti vengono distrutti lo sapevo già da prima, infatti l'ho scritto anche nei miei primi post, semplicemente non consideravo i danni così sproporzionati, o non consideravo le possibili combinazioni(forse ti riferivi a questo?).

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