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Inviato

A parte che continuate a tirare fuori dettagli in più sulla vostra cronaca, che sarebbe il caso diceste prima in modo da evitare perdite di tempo agli utenti che cercano giustamente di inquadrarlo in un gioco medio, ribadisco come il drawback sia troppo pesante, almeno per un PG (e complimenti al DM che fa spaccare tutto l'equipaggiamento da un PNG, quindi siamo daccapo). La magia andrebbe eliminata perché non c'è modo di equilibrarla senza renderla una copia di una disgiunzione.

questa parte non l'ho capita


Inviato

Bisogna sottolineare però che sono turni "persi" per gli incantesimi, non per altre azioni... E sei ancora tu quello armato mentre il nemico è nudo.

Un mago avrà ancora il suo (scarso) BAB di 8 al 17, ma sarà abbastanza per cavarsela per tre turni... Oppure fare altro...

Il perdere il loot è lo scotto per usare l'incantesimo (che oltretutto ha un paio di utilizzi: per catturare qualcuno vivo, o come ultima risorsa se stai per venire maciullato da un guerrierozzo).

Però con questo puoi sconfiggere nemici molto più forti di te (a meno che non siano monaci... Allora sei fregato :D), perché gli togli tutto, dalle protezioni ai mezzi per farti del male (a meno che non ti meni... È ancora possibile che riesca a picchiarlo a morte, ma con oggetti di un PG mago al 17 (per es la veste dell'arcimago (versione da 200000mo)) è difficile (senza contare tutte le protezioni che può avere un mago a quel livello))

PS: si Vaanel, intendevo proprio quelle due cose che hai scritto

Inviato

Un paio di considerazioni:

1) Per come è scritto, l'incantesimo fa 10d6 danni da fuoco e danneggia anche gli oggetti. Gli oggetti subiscono metà dei danni, visto che si tratta di danni da un elemento, quindi si beccano 5d6, ovvero massimo 30 danni. L'incantesimo è di 9° livello, quindi viene sbloccato a livello 17, quando i combattenti avranno almeno un arma +5 se non peggio. Ogni potenziamento +1 aggiunge 2 di durezza e 10 pf, quindi le cose importanti (armatura, scudo e armi) hanno almeno 50 di pf e durezza 10. si rompono? Be', decisamente no. Quindi un incantesimo fatto per rompere gli oggetti non rompe gli oggetti. Probabilmente romperà pergamene e bacchette, ma nulla di più...

2) Il prezzo è troppo elevato: la penalità di concentrazione può non essere importante, ma non poter lanciare incantesimi per 3 round è...terribile. Davvero terribile. Non ne vale il prezzo, IMHO

3) Come faceva notare qualcuno, è un incantesimo di difficile gestione: tenere nota di tutto l'equip, i pf e la durezza di ogni oggetto farebbe uscire pazzo chiunque

4) Se anche gli oggetti si distruggessero (e chissà se accadrà, visti i numeri) è anche tesoro che se ne va perduto. E' da considerare.

Inviato

Un paio di considerazioni:

1) Per come è scritto, l'incantesimo fa 10d6 danni da fuoco e danneggia anche gli oggetti. Gli oggetti subiscono metà dei danni, visto che si tratta di danni da un elemento, quindi si beccano 5d6, ovvero massimo 30 danni. L'incantesimo è di 9° livello, quindi viene sbloccato a livello 17, quando i combattenti avranno almeno un arma +5 se non peggio. Ogni potenziamento +1 aggiunge 2 di durezza e 10 pf, quindi le cose importanti (armatura, scudo e armi) hanno almeno 50 di pf e durezza 10. si rompono? Be', decisamente no. Quindi un incantesimo fatto per rompere gli oggetti non rompe gli oggetti. Probabilmente romperà pergamene e bacchette, ma nulla di più...

avevo già detto (chiedendo scusa) che adoperando questa magia, gli oggetti non prendono il danno dimezzato, ma il danno pieno

2) Il prezzo è troppo elevato: la penalità di concentrazione può non essere importante, ma non poter lanciare incantesimi per 3 round è...terribile. Davvero terribile. Non ne vale il prezzo, IMHO

vero... è qualcosa di terribile che ho fatto di proposito ...è come se volessi dire ai pg "usare con cautela"

3) Come faceva notare qualcuno, è un incantesimo di difficile gestione: tenere nota di tutto l'equip, i pf e la durezza di ogni oggetto farebbe uscire pazzo chiunque

vero anche qui, volevo proprio che fosse qualcosa di difficile da gestire

4) Se anche gli oggetti si distruggessero (e chissà se accadrà, visti i numeri) è anche tesoro che se ne va perduto. E' da considerare.

per la terza volta.... vero!

  • Supermoderatore
Inviato

State facendo altri errori di valutazione oltre a quelli gia evidenziati:

- Disgiunzione è uno spell di pari livello, ad area (raggio 12 m), che fa la stessa cosa, meglio (perche in piu debuffa, e inoltre il vostro incantesimo non rompe niente che sia in adamantio, e basta alzarsi un minimo i riflessi per avere salve anche altre cose), e soprattutto senza contraccolpo.

- se uso questo incantesimo su un caster, lui può continuare a castare e io no.

Inviato

avevo già detto (chiedendo scusa) che adoperando questa magia, gli oggetti non prendono il danno dimezzato, ma il danno pieno

Non fai prima a raddoppiare direttamente il danno (1d6 per caster level) ?

Ha anche più senso.

A quel punto applichi normalmente la durezza e i PF degli oggetti.

Considerato che uno Spadone +5 ha Durezza 20 e PF 60, con una media di 70 danni al 20 hai una possibilità di romperlo o almeno di danneggiarlo gravemente.

vero... è qualcosa di terribile che ho fatto di proposito ...è come se volessi dire ai pg "usare con cautela"

Suggerirei: tempo di lancio 2 round completi, senza altri drawback.

vero anche qui, volevo proprio che fosse qualcosa di difficile da gestire

Scusa se mi permetto ma penso che tu abbia frainteso. Yaspis voleva dire che l'incantesimo è difficile da gestire a livello di regole, non di strategia. Penso che abbia molto senso volere un incantesimo difficile a livello di strategia, ma le meccaniche dovrebbero essere snelle e di facile applicazione.

Inviato

grazie d@rk, quello che dici tu è semplice e chiaro. Nonostante le tue (ottime) modifiche, mi rendo conte che questa magia suscita comunque più problemi che altro, faccio prima ad eliminarla

Inviato

State facendo altri errori di valutazione oltre a quelli gia evidenziati:

- se uso questo incantesimo su un caster, lui può continuare a castare e io no.

Se usi Disgiunzione il caster ti può tranquillamente rispondere con un altro incantesimo nel suo turno.. Con questo incantesimo si può anche ammazzare il caster nello stesso Round, in questo forum il mago è venerato come una divinità e probabilmente lo è e sapete meglio di me che quei 60 danni posso diventare tranquillamente 90-180 con una scheda semplice semplice che raderebbe al suolo anche una bellissima armatura in adamantio...

Il forte di questa magia è proprio la distruzione degli oggetti, che di solito non vengono così potenziati, (almeno da quello che vedo in cronaca non c'è gente che và in giro con super armature in adamantio +5) e oltretutto crea dei danni a differenza della disgiunzione (sia chiaro non dico che disgiunzione sia un incantesimo debole ) e secondo il mio parere e la mia esperienza di gioco sopratutto in questa cronaca posso dire che 60 massimo 90 danni posso ammazzare un qualsiasi mago di 17 [con un bonus +3 a cos e dadi vita =3 su ogni lancio un mago ha 107 pf(consideriamo che gli item sono andati) ]

Per quanto riguarda il contraccolpo... bhè secondo me è molto peggio per un mago stare 2 turni a preparare lo stesso incanto che non poter lanciare incantesimi per 3 round, cioè non può lanciare incantesimi... non è che non possa fare nulla.. mentre se per preparare l'incantesimo ci vogliono 2 round bhè può essere fermato prima del lancio [esempio banale stai preparando l'incantesimo e ti arriva un guerriero e ti fà perdere la concentrazione o addirittura ti uccide.... si ottiene di non aver fatto nulla... invece se lancio il fulmine posso se mi va bene ucciderlo o comunque ferirlo gravemente (170 pf con un +4 a cos e 6 su ogni lancio... sempre con item distrutti) e continuare per i prossimi round a scappare combattere in mischia(si và bhè ultima speranza) o fare altre azioni, anche se non dovessi fare delle azioni e morire avrei comunque fatto molti più danni che lanciando Disgiunzione ]

Io non vedo questo incantesimo così debole....anzi..

Inviato

Sono pienamente d'accordo con zell, e mi dispiace se viene tolto, perché era molto tattico, ed apriva molte strategie d'azione diverse :)

Non vedo neanche tutta questa difficoltà di gestirlo, quindi...

Inviato

Nemici umanoidi:

Disgiunzione turno 1

Lamento delle banshe turno 2

Battaglia finita.

Perché perdere tempo rischiando la morte? O peggio, un azione di counterspell avversaria.

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk

Inviato

Non vedo neanche tutta questa difficoltà di gestirlo, quindi...

Be', prova a pensare al caso pratico: lanci il fulmine rosso contro un gruppo di tre avversari, un guerriero, un mago, e un druido. Tiri i tuoi 10d6, facendo un tot di danni. A quel punto inizia la gestione difficile:

"Ok, lo spadone del guerriero viene distrutto?"

"Vediamo, è uno spadone +4, quindi ha 18 di durezza e 50 pf...tiro il TS... *roll roll...ok, l'hai distrutto/no, non l'hai distrutto."

"Perfetto, e l'armatura?"

"Vediamo...è un armatura +5, quindi ha tot durezza e tot pf. Aspettate che tiro il tiro salvezza...[altri conti]"

"Grande! Non ha mica un mantello della resistenza? Si è rotto?"

"Uhm, quanta durezza e pf ha un mantello della resistenza? Vediamo sui manuali...non lo trovo...aspettate, eh..."

Se bisogna ripetere questa scena per almeno una decina di oggetti per ogni nemico che si ha colpito, la faccenda non è certo di facile gestione né snella: IMHO rallenta molto il gioco, e si rischia di non avere sottomano alcuni dati ("quanti pf ha una bardatura esotica della velocità del manuale del Perfetto Cavallo?").

Non ho nulla contro l'idea dell'incantesimo in sé, anzi credo possa essere davvero divertente, ma andrebbe riadattato per renderlo più "giocabile". Poi, sempre IMHO, lo slot di 9° è esagerato, ma credo sia quasi una considerazione secondaria rispetto alla difficoltà di gestirlo.

Inviato

guarda per quanto riguarda la difficoltà nel gestirlo penso sia un problema del master e conosco Darteo e ha gestito cose ben peggiori (come ad esempio 6 cronache....) ma questo non c'entra col fatto che l'incantesimo sia forte o no, il discorso era un altro non si parlava di gestione ma di forza e ne ha da vendere a parer mio

Mi spiegate perchè la disgiunzione che è di 9 non crea problemi e il fulmine rosso sempre di 9 che ha effetto simile alla disgiunzione risulta così debole per il livello 9?

Senza contare che ci sono incantesimi di lv 9 che sono molto più deboli.... (evoca mostri)

Inviato

i calcoli da fare sono tanti, si tratta di un processo lunghissimo e anche difficile da gestire. Ma dove si potrebbe gestire una magia simile se non in un pbf? Se un pg mi posta la sua azione, io posso tranquillamente rispondere dopo due o tre giorni. Per il calcolo dei danni sugli oggetti (e altre cose) c'è proprio un mio amico che ha accettato da farmi da co-master... in altre parole ho un contabile proprio per questo genere di cose (ho dovuto chiamarlo perchè sono il primo ad ammettere che non conosco tutte le regole del d&d, a differenza sua). Attualmente Secoli Bui (la cronaca in questione) vede venti giocatori divisi in cinque gruppi distinti, quindi i calcoli lunghi e tediosi non mi spaventano. Prima di donare ad alcuni pg una magia del genere ho saggiato le mie capacità e la mia pazienza, e infine sono arrivato alla conclusione potevo tranquillamente occuparmi del calcolo degli effetti di tale incantesimo (facendomi sempre aiutare dal co-master).

Uso il verbo al passato perchè ho eliminato dalla cronaca questo incantesimo, dato tutte le sue controversie e difficoltà... quindi l'argomento è chiuso, non ha più alcun senso rimanere qui a commentarlo.

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Inviato

Be', prova a pensare al caso pratico: lanci il fulmine rosso contro un gruppo di tre avversari, un guerriero, un mago, e un druido. Tiri i tuoi 10d6, facendo un tot di danni. A quel punto inizia la gestione difficile:

"Ok, lo spadone del guerriero viene distrutto?"

"Vediamo, è uno spadone +4, quindi ha 18 di durezza e 50 pf...tiro il TS... *roll roll...ok, l'hai distrutto/no, non l'hai distrutto."

"Perfetto, e l'armatura?"

"Vediamo...è un armatura +5, quindi ha tot durezza e tot pf. Aspettate che tiro il tiro salvezza...[altri conti]"

"Grande! Non ha mica un mantello della resistenza? Si è rotto?"

"Uhm, quanta durezza e pf ha un mantello della resistenza? Vediamo sui manuali...non lo trovo...aspettate, eh..."

Il fatto è che la campagna che riguarda questo incantesimo avviene via forum quindi non vi sono problemi di questo tipo.

Ma comunque qui si sta' andando off-topic, non ho chiesto se la magia fosse difficile da gestire, ho aperto questa discussione per sapere se la IX° cerchia fosse adatta per un incantesimo del genere.

Uso il verbo al passato perchè ho eliminato dalla cronaca questo incantesimo, dato tutte le sue controversie e difficoltà... quindi l'argomento è chiuso, non ha più alcun senso rimanere qui a commentarlo.

Non so' perché tu abbia deciso di eliminarlo, hai appena detto che non ti creerebbe nessun problema dato che hai sia qualcuno che ti aiuta nei calcoli(il tuo co-master), che il tempo per gestirlo. Per ciò (cercando di terminare l'off-topic)cosa ti spinge a eliminarlo?(e ti pregherei di essere esauriente per favore, la cosa in qualche modo riguarda anche i p.g.)

Comunque sia la discussione non è affatto chiusa. Non ho aperto questo topic per sapere se l'incantesimo creasse problemi nella sua gestione e quindi nella campagna, volevo solo sapere se meritava la IX° cerchia, quindi non andiamo off-topic.

Se qualsiasi altro utente ha altre idee e commenti da fare sul fatto che secondo lui il fulmine rosso meriti o no la nona cerchia è libero di di postare :)

  • Supermoderatore
Inviato

Con questo incantesimo si può anche ammazzare il caster nello stesso Round, in questo forum il mago è venerato come una divinità e probabilmente lo è e sapete meglio di me che quei 60 danni posso diventare tranquillamente 90-180 con una scheda semplice semplice che raderebbe al suolo anche una bellissima armatura in adamantio...

Il forte di questa magia è proprio la distruzione degli oggetti, che di solito non vengono così potenziati, (almeno da quello che vedo in cronaca non c'è gente che và in giro con super armature in adamantio +5) e oltretutto crea dei danni a differenza della disgiunzione (sia chiaro non dico che disgiunzione sia un incantesimo debole ) e secondo il mio parere e la mia esperienza di gioco sopratutto in questa cronaca posso dire che 60 massimo 90 danni posso ammazzare un qualsiasi mago di 17 [con un bonus +3 a cos e dadi vita =3 su ogni lancio un mago ha 107 pf(consideriamo che gli item sono andati)

Le cose vanno separate. Se il mio scopo è rompere gli item dell'avversario per renderlo inerme (e quindi aprire la possibilità di cattura, o qualsiasi altra strategia che sia facilitata dall'assenza dell'equip avversario), meglio disgiunzione.

Se il mio scopo è uccidere il mago avversario con danni da cui non è protetto, e ne bastano 60, lancio fireball con quanta più metamagia riesca a sognare, oppure orrido avvizzimento (per dirne uno un po' più alto e con meno problematiche elementali); certo non uno spell di 9 che fa 10d6 e 3 round di contraccolpo. Anche se facesse più danni, preferirei comunque non avere il contraccolpo e farne di meno; non semrpe so se l'incantesimo basterà, se non passo l'RI, se l'avversario ha eludere...

Un incantesimo forte è un incantesimo che fa bene quello che si prefigge di fare in base al livello. Se questo incantesimo fa i danni di uno spell di 3, rompe l'equip peggio di un incantesimo di 9, e mi rende inutile per 3 round, non è definibile "forte". Questa è la mia opinione, e siete liberi di averne un'atra ;)

Poi si può comunque usare, non c'è alcun problema di game balance. L'unico problema potrebbe essere quello che suggeriva D@rK Sephirot, riguardo la difficoltà di gestione.

Se usi Disgiunzione il caster ti può tranquillamente rispondere con un altro incantesimo nel suo turno..

Chiaro che se disgiungo lui potrà castare, ma ad esempio io potrei controincantare (Reactive Counterspell; oppure semplicemente ho preparato l'azione perché la disgiunzione l'ho castata rapida grazie alle verghe, cosa che tu mi pare abbia implicitamente considerato nei 60/90 danni inflitti dal vostro incantesimo), e comunque dopo che lui ha castato, io posso rifarlo al mio turno (con questo fulmine rosso invece no).

Inviato

Un incantesimo forte è un incantesimo che fa bene quello che si prefigge di fare in base al livello. Se questo incantesimo fa i danni di uno spell di 3, rompe l'equip peggio di un incantesimo di 9, e mi rende inutile per 3 round, non è definibile "forte". Questa è la mia opinione, e siete liberi di averne un'atra ;)

Perciò, considerando tutti i vari drawback e i paragoni con altri incantesimi, secondo te in che cerchia andrebbe riposto quest'incantesimo?

Inviato

Dite che è una magia troppo forte... uhm vediamo io x sbaglio nella mia campagna o reso disponibili i talenti: Easy Metamagic + Arcane Thesis + Metamagic School Focus, a farla breve un pg di livello 10 con questa roba mi ha sparato una palla di fuoco massimizzata / raddoppiata / potenziata / debilitante (libris mortis) / + altro talento = + di 240 danni

Forse x il fatto che sia debilitante non romperà gli oggetti... ma non c'è + nessuno vivo a indossarli dopo...

Conta che dal momento che Palla di fuoco di 3° con una verga massimizzazione inferiore + 4 inc. raddoppiati + 2 potenziati = liv 9 = 120+10d6 danni con 1 palla di fuoco - Fulmine rosso di 9° = 10d6...

e se ci può mettere sostituzione energetica

Inviato

Perciò, considerando tutti i vari drawback e i paragoni con altri incantesimi, secondo te in che cerchia andrebbe riposto quest'incantesimo?

5a. e la palla di fuoco ritardata da 20d6 combizzabile con tutta la metamagia che vuoi fa meglio il suo lavoro.

Inviato

Dite che è una magia troppo forte... uhm vediamo io x sbaglio nella mia campagna o reso disponibili i talenti: Easy Metamagic + Arcane Thesis + Metamagic School Focus, a farla breve un pg di livello 10 con questa roba mi ha sparato una palla di fuoco massimizzata / raddoppiata / potenziata / debilitante (libris mortis) / + altro talento = + di 240 danni

Forse x il fatto che sia debilitante non romperà gli oggetti... ma non c'è + nessuno vivo a indossarli dopo...

Conta che dal momento che Palla di fuoco di 3° con una verga massimizzazione inferiore + 4 inc. raddoppiati + 2 potenziati = liv 9 = 120+10d6 danni con 1 palla di fuoco - Fulmine rosso di 9° = 10d6...

e se ci può mettere sostituzione energetica

si non si può mettere sostituzione energetica ma posso dirti che con 240 danni ci può stare sicuramente qualcuno che è ancora in grado di ammazzarti e si parlo di livello equivalente all'incantatore (17) il vantaggio di questo incantesimo è che è una palla di fuoco con disgiunzione annessa (il che significa che quei danni possono colpire direttamente il pg dato che ha rotto gli item...) non riesco a capire perchè continuate a ritenerla troppo debole per il 9°.

(come li hai applicati alla palla di fuoco puoi applicarli anche al fulmine quei talenti..)

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