primate Inviato 26 Maggio 2014 Segnala Inviato 26 Maggio 2014 si non si può mettere sostituzione energetica ma posso dirti che con 240 danni ci può stare sicuramente qualcuno che è ancora in grado di ammazzarti e si parlo di livello equivalente all'incantatore (17) il vantaggio di questo incantesimo è che è una palla di fuoco con disgiunzione annessa (il che significa che quei danni possono colpire direttamente il pg dato che ha rotto gli item...) non riesco a capire perchè continuate a ritenerla troppo debole per il 9°. (come li hai applicati alla palla di fuoco puoi applicarli anche al fulmine quei talenti..) Perché gli inc di 9o cerchio non sono così facili da combizzare. Anzi, l'unica via è arcane thesis, ed un pg non prende un talento al livello 1 per aspettare il 17 affinché impari un incantesimo che lo lascia 3 turni ko. Basta rendere rapida la palla di fuoco di prima e puoi buttarci Disgiunzione prima di sparare "la bomba" risultato 10 volte più mortale. Poi, se al giocatore che dovrà impararlo va bene, non vedo problemi. Visto il topic, non sembra proprio così... Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
Darakan Inviato 26 Maggio 2014 Segnala Inviato 26 Maggio 2014 guarda tutta questa difficoltà nel combizzarli non la vedo, secondo non ti lascia KO ma è possibile che per voi non poter lanciare incantesimi è così mortale non sei ne paralizzato ne stordito ne altro... puoi fare altre azioni ma non lanciare incantesimi (naturalmente per gli incantatori la cosa principale è lanciare incantesimi ma non è l'unica cosa che si può fare quindi non si è KO) si puoi lancare la disgiunzione prima poi rapidizzare la "bomba" (che dopo diventa difficile come dici tu da potenziare dato che diventa di 7..) comunque sono 2 incantesimi che praticamente fanno la stessa cosa del fulmine solo che il fulmine è 1...
Supermoderatore Ithiliond Inviato 26 Maggio 2014 Supermoderatore Segnala Inviato 26 Maggio 2014 Perdonatemi se insisto, credo siamo arrivati un po' al nocciolo. il vantaggio di questo incantesimo è che è una palla di fuoco con disgiunzione annessa (il che significa che quei danni possono colpire direttamente il pg dato che ha rotto gli item...) non riesco a capire perchè continuate a ritenerla troppo debole per il 9°. (come li hai applicati alla palla di fuoco puoi applicarli anche al fulmine quei talenti..) - non è proprio disgiunzione+palla di fuoco, perché disgiunzione debuffa in automatico. Se togli gli oggetti a un mago ma gli lasci i buff probabilmente non hai risolto molto. - anche se fosse una disgiunzione+palla di fuoco, quella palla di fuoco non giustificherebbe 3 round di contraccolpo. - applicare metamagia su un incantesimo di 9 è problematico. Giusto le verghe maggiori e qualche combo di talenti particolare possono farlo. - se posso lanciare fulmine rosso di 9, sono un incantatore arcano pieno. Se sono un incantatore arcano e non posso lanciare incantesimi per 3 round, ai livelli 17+ sono inutile. In 3 round a quei livelli si conclude uno scontro e si ha anche tempo per il caffè. Per rispondere a chi chiedeva un livello piu appropriato, senza contraccolpo e con danni irriducibili 7-8, col contraccolpo non lo classificherei proprio; forse intorno al 5-6
Darakan Inviato 26 Maggio 2014 Segnala Inviato 26 Maggio 2014 è una palla di fuoco con quasi tutti gli effetti di disgiunzione e non vedete la cosa solo come mago contro mago non esiste solo questo tipo di combattimento anche perchè se l'obbiettivo era un nemico sono l'area non sarebbe stata 12 m. E' una palla di fuoco con raggio 12 metri quindi più forte del normale e può anche ridurre a brandelli l'equipaggiamento nemico il contraccolpo è stato messo semplicemente per evitare un abuso della magia.. che diciamolo sarebbe stata sicuramente abusata ripeto non vedete la cosa in 1 vs 1 perchè possiamo andare avanti all'infinito a ribattere l'incatesimo va valutato anche pensando che può fermare una 10 di uomini dello stesso livello dell'incantatore che magari sopravviveranno (e potebbero sopravvire con 60 danni in più) ma li incapacita di combattere (in caso di combattenti) e rende le cose difficili per un mago (dato che nominate sempre le verghe e il resto se non erro disgiunzione non ferma semplicemente l'effetto degli item per un qualche tempo? (posso sbagliarmi) se la cosa fosse così dopo il combattimento con il mago chiunque potrebbe riprendere a combattere dopo poco tempo, con l'equip distrutto la vedo dura)
Idrahil Inviato 26 Maggio 2014 Segnala Inviato 26 Maggio 2014 Senza contare l'effetto psicologico sugli avversari... Non so voi, ma se mi trovo contro un avversario che lancia questa cosa sul party, io (che NON SO che è disabilitato per 3 round) ci penso accuratamente prima di tentare di attaccarlo. Immagino la scena: io e i miei 5 compagni di livello 17 andiamo all'avventura. Incontriamo Rina con i suoi 3 sgherri... Tiriamo l'iniziativa e vince Rina che lancia un incantesimo sconosciuto. Tutto il nostro equipaggiamento, la borsa delle componenti del mago, le armi del guerriero, l'amuleto della saggezza +6 del chierico, il suo simbolo sacro... Siamo nudi come mamma ci ha fatti davanti a 3 sgherri ed una strega che ci guarda ridendo e dicendo Hahahahaha! Per voi è finita, poveri insetti! Il mio primo pensiero è scappare come un coniglio ringraziando di avere Escludere materiali... Di sicuro non vado a castare su di lei. D'altronde un miracolo o desiderio può annullare gli effetti di un evento simile. Un ring of spell-battle sarebbe addirittura ridicolo in tale situazione. E quell'incantatore si ritroverebbe assassinato il giorno dopo da un'orda di ladri con Eludere Migliorato. Inviato dal mio MT27i utilizzando Tapatalk
primate Inviato 26 Maggio 2014 Segnala Inviato 26 Maggio 2014 è una palla di fuoco con quasi tutti gli effetti di disgiunzione e non vedete la cosa solo come mago contro mago non esiste solo questo tipo di combattimento anche perchè se l'obbiettivo era un nemico sono l'area non sarebbe stata 12 m. E' una palla di fuoco con raggio 12 metri quindi più forte del normale e può anche ridurre a brandelli l'equipaggiamento nemico il contraccolpo è stato messo semplicemente per evitare un abuso della magia.. che diciamolo sarebbe stata sicuramente abusata ripeto non vedete la cosa in 1 vs 1 perchè possiamo andare avanti all'infinito a ribattere l'incatesimo va valutato anche pensando che può fermare una 10 di uomini dello stesso livello dell'incantatore che magari sopravviveranno (e potebbero sopravvire con 60 danni in più) ma li incapacita di combattere (in caso di combattenti) e rende le cose difficili per un mago (dato che nominate sempre le verghe e il resto se non erro disgiunzione non ferma semplicemente l'effetto degli item per un qualche tempo? (posso sbagliarmi) se la cosa fosse così dopo il combattimento con il mago chiunque potrebbe riprendere a combattere dopo poco tempo, con l'equip distrutto la vedo dura) Nel merito ti abbiamo già risposto, penso sia chiaro a tutti. Ti faccio un altra domanda però: Tu sei uno degli incantatori che lo vorrebbe usare? Se si, liberissimo. Se no, la polemica mi pare molto sterile.
Supermoderatore Ithiliond Inviato 26 Maggio 2014 Supermoderatore Segnala Inviato 26 Maggio 2014 è una palla di fuoco con quasi tutti gli effetti di disgiunzione e non vedete la cosa solo come mago contro mago non esiste solo questo tipo di combattimento anche perchè se l'obbiettivo era un nemico sono l'area non sarebbe stata 12 m. E' una palla di fuoco con raggio 12 metri quindi più forte del normale e può anche ridurre a brandelli l'equipaggiamento nemico il contraccolpo è stato messo semplicemente per evitare un abuso della magia.. che diciamolo sarebbe stata sicuramente abusata ripeto non vedete la cosa in 1 vs 1 perchè possiamo andare avanti all'infinito a ribattere l'incatesimo va valutato anche pensando che può fermare una 10 di uomini dello stesso livello dell'incantatore che magari sopravviveranno (e potebbero sopravvire con 60 danni in più) ma li incapacita di combattere (in caso di combattenti) e rende le cose difficili per un mago (dato che nominate sempre le verghe e il resto se non erro disgiunzione non ferma semplicemente l'effetto degli item per un qualche tempo? (posso sbagliarmi) se la cosa fosse così dopo il combattimento con il mago chiunque potrebbe riprendere a combattere dopo poco tempo, con l'equip distrutto la vedo dura) Supponiamo che i nemici siano un gruppo di mundane pari livello, in tal caso una fireball non li ucciderà, e se gli lancio disgiunzione e volo in alto praticamente li ho resi inutili, col vantaggio che ho anche eliminato eventuali buff che possono essersi fatti tramite oggetti, ma con lo svantaggio di non avergli inflitto 10d6 danni. Oh, e ho il vantaggio che al round seguente posso ancora ucciderli tutti nel caso abbiano deciso di scappare. Se ho un party con me, chiaro che va a vantaggio di tutti che io continui a castare (o ache solo controincantare) per i prossimi tre round, soprattutto se nel team avversario c'è un caster che, come ho detto prima, non viene debuffato e continuerà a castare comunque nei prossimi round. Aggiungo che, ammesso e non concesso che tu massimizzi quell'incantesimo, 60 danni bastano appena a rompere un pugnale+4; un'arma più grande sopravvive ai danni, non parliamo del fatto che potrebbe essere +5 (pari GS = 17+; chiaro che se la campagna è low magic non ho neanche bisogno di un incantesimo di 9 per uccidere un party di mundane) o in adamantio. Idem con le armature. In realtà l'incantesimo da solo non basta per rompere l'equipaggiamento più importante degli avversari per cui è pensato (che mi pare di capire siano i mundane), ma ha bisogno di risorse esterne non facilmente reperibili (basta pensare al costo delle verghe maggiori).
Darakan Inviato 26 Maggio 2014 Segnala Inviato 26 Maggio 2014 concordo pienamente con idrahil (anche se tutti possono essere uccisi da un orda di assassini XD) @primate no, non sono l'incatatore che lo deve usare ma mi piace dibattere su la cosa ed esprimere il mio pensiero spero non sia un problema @Ithiliond scusa ma secondo me la vedi troppo da mago.... non esiste solo la magia.... ok fai disgiunzione va e disattivi gli item magici... se minimamente nel gruppo di avversasi c'è uno scout/ladro con un arco mi ammazza senza troppi problemi...volare e scappare non ti risolve molto, ricordati che prima o poi tocca sempre agli aversari... col rosso gli distruggi tutto....magici o no la cosa rende la situazione molto più preoccupante per gli avversari, senza contare che come dici tu se gli avversari hanno un caster ti tirano giù e magari gli altri ti fracassano e torno a ripetere che con tutti i manuali che ci sono il problema non è la metamagia
primate Inviato 26 Maggio 2014 Segnala Inviato 26 Maggio 2014 concordo pienamente con idrahil (anche se tutti possono essere uccisi da un orda di assassini XD) @primate no, non sono l'incatatore che lo deve usare ma mi piace dibattere su la cosa ed esprimere il mio pensiero spero non sia un problema @Ithiliond scusa ma secondo me la vedi troppo da mago.... non esiste solo la magia.... ok fai disgiunzione va e disattivi gli item magici... se minimamente nel gruppo di avversasi c'è uno scout/ladro con un arco mi ammazza senza troppi problemi...volare e scappare non ti risolve molto, ricordati che prima o poi tocca sempre agli aversari... col rosso gli distruggi tutto....magici o no la cosa rende la situazione molto più preoccupante per gli avversari, senza contare che come dici tu se gli avversari hanno un caster ti tirano giù e magari gli altri ti fracassano e torno a ripetere che con tutti i manuali che ci sono il problema non è la metamagia E' qui il problema, tu non la vedi da mago. Non conosci che magie hanno gli altri e che magie possono apprendere. Nonchè non capisci quanto limitata e praticamente inutile è questa magia in uno scontro serio di alto livello. Scontro low power? Nemmeno avrò bisogno di scomodarmi a tanto. Disgiunzione toglie anche i buff lanciati e ti permette di lanciare invisibilità per startene a guardare. o invisibilità superiore per attaccare, od muro di pietra per circondarli e catturarli sul posto. Od ancora una nube perchè siamo sadici o perchè no, lasciare che il nostro tank si diverta mentre noi facciamo contromagie. In ogni caso, anche questa è una strategia fallace. Ai giocatori basta fare 240 danni ed hanno vinto. Distruggere gli oggetti lasciati dal nemico è la cosa più stupida che potrebbero fare. Perchè: A- gli oggetti sono troppo deboli, e quindi distruggerli mi aiuta ben poco B- gli oggetti sono forti e distruggerli serve, ma non distruggerli mi aiuta a divenir più ricco ed ad ottenere più oggetti. C-Non solo il ladro/scout/monaco ha eludere di classe, ma le classi che mi preoccupano a distanza, hanno tutte punteggi dex esagerati. Finendo spesso per dimezzare in ogni caso il danno. Al 17 non ho rotto nulla(magari ho rovinato i loro vestiti, è scenico come incantesimo..sono d'accordo) e sono per 3 turni inutile. Perchè un mago che usa un arco è inutile. Un mago che usa una finoda è inutile ed anche uno che usa un bastone è inutile. Cosi come lo è uno che non può nemmeno passare una pozione magica od usare una bachetta/pergamena.
Yaspis Inviato 26 Maggio 2014 Segnala Inviato 26 Maggio 2014 Personalmente metterei il fulmine rosso tra gli incantesimi di livello 7, massimo 8 (o, seguendo il metodo ingegneristico, 8 per prudenza ), provo a spiegare perché, anche se qualcosa l'ho già accennato nei post precedenti. Essenzialmente è un incantesimo che fa 10d6 a tutto, oggetti compresi. Ora, al livello a cui si prenderebbe se fosse di 9° livello, cioè circa il 17°, 10d6 non sono danni significativi alle persone (sì, i caster hanno poca vita, ma avranno preso delle precauzioni, se no basterebbe una palla di fuoco [3° livello] per ucciderli: avranno resistenze all'energia o l'anello spell battle o quant'altro). Quindi, il fatto che faccia un po' di danni alle persone è di importanza secondaria. La vera utilità è fare danni agli oggetti: però, come dicevo nei post precedenti e come ha ribadito Ithiliond, 10d6 sono pochini per distruggere alcuni degli oggetti fondamentali. Dalle vostre descrizioni sembra che il fulmine rosso non lasci alcuna speranza e che tutti ne emergano nudi, ma un'arma o un'armatura +4 o +5 resistono spesso. E IMHO non si può prendere come scusa il fatto che dopo sia possibile applicare talenti di metamagia (cosa che, per un 9° livello, reputo difficile, ma forse sbaglio), altrimenti cose come dardo incantato sarebbero come minimo di 5° livello (perchè sì, sono massimo 5d4, ma poi puoi applicarci su Risucchiare Caduti, Indebolire caduti, ecc). Quello che voglio dire è che non ha senso valutare un incantesimo dicendo come sarebbe applicando dei talenti, ma bisogna valutarlo così come è fatto. Il fulmine rosso fa 10d6 di base, ed è questo l'importante. 10d6 bastano ad azzerare l'equip avversario? Di solito no. Priverà il party nemico di risorse utili, ma non li lascerà nudi. Fin qui, IMHO, l'incantesimo potrebbe anche meritarsi uno slot di 9°, ma gli aspetti negativi sono esagerati: passi il malus alla concentrazione (che, anzi, rende bene l'idea delle fatica fatta per castare) ma i tre round di penalità sono tanti. Soprattutto, credo che alcuni non lo abbiamo notato, in quei tre round non è proibito solo lanciare incantesimi, ma anche usare oggetti magici! ("per i prossimi tre round non potrà più usare alcuna magia o oggetto magico."). A meno di essersi pesantemente buffati prima, non vedo cosa possa fare un caster in questi tre round... Per non parlare del fatto che, se un avversario sopravvive al fulmine rosso (per esempio, ci sono una sessantina di classi con eludere, resistenze o immunità all'energia [e fuoco è una delle più comuni]) dopo il caster che l'ha lanciato è praticamente morto, perchè ha pochi mezzi per reagire. Tutto questo è rigorosamente IMHO, non voglio alimentare alcuna polemica di alcun tipo. E' tutta una personale valutazione. EDIT: per altro, sul discorso "meglio fulmine rosso o disgiunzione se voglio rendere inutili gli oggetti", scelgo Dissolvi magie concantenato
Darakan Inviato 28 Maggio 2014 Segnala Inviato 28 Maggio 2014 E' qui il problema, tu non la vedi da mago. Non conosci che magie hanno gli altri e che magie possono apprendere. Nonchè non capisci quanto limitata e praticamente inutile è questa magia in uno scontro serio di alto livello. Scontro low power? Nemmeno avrò bisogno di scomodarmi a tanto. Disgiunzione toglie anche i buff lanciati e ti permette di lanciare invisibilità per startene a guardare. o invisibilità superiore per attaccare, od muro di pietra per circondarli e catturarli sul posto. Od ancora una nube perchè siamo sadici o perchè no, lasciare che il nostro tank si diverta mentre noi facciamo contromagie. In ogni caso, anche questa è una strategia fallace. Ai giocatori basta fare 240 danni ed hanno vinto. Distruggere gli oggetti lasciati dal nemico è la cosa più stupida che potrebbero fare. Perchè: A- gli oggetti sono troppo deboli, e quindi distruggerli mi aiuta ben poco B- gli oggetti sono forti e distruggerli serve, ma non distruggerli mi aiuta a divenir più ricco ed ad ottenere più oggetti. C-Non solo il ladro/scout/monaco ha eludere di classe, ma le classi che mi preoccupano a distanza, hanno tutte punteggi dex esagerati. Finendo spesso per dimezzare in ogni caso il danno. Al 17 non ho rotto nulla(magari ho rovinato i loro vestiti, è scenico come incantesimo..sono d'accordo) e sono per 3 turni inutile. Perchè un mago che usa un arco è inutile. Un mago che usa una finoda è inutile ed anche uno che usa un bastone è inutile. Cosi come lo è uno che non può nemmeno passare una pozione magica od usare una bachetta/pergamena. proprio perchè non conosco che magie può fare l'avversario preferisco distruggere tutto il suo equipaggiamento e impedirgli di incantarmi ai round dopo, dici che sei esperto di magia ma non hai contato il fatto che la disgiunzione colpisce solo gli oggetti magici e non li distrugge? se non erro degli incantesimi utilizzano come focus oggetti non magici... e questo potrebbe tranquillamente significare che al round dell avversario lui possa fare tutti gli incantesimi che voglia,la disgiunzione non distrugge gli oggetti ma leva le loro capacità magiche il che significa che elimini gli effetti magici ma non gli oggetti quindi se ti trovi contro un barbro fatto a modo sicuramente non sarà il +5 dell'arma a fargli la differenza se ti prende in ogni caso di distrugge... (cosa che non accade col rosso perchè distugge gli oggetti a quel punto anche il barbaro potrebbe essere in difficolta')( anche disgiunzione fornisce Ts .... come il rosso che ha la differenza che a chi non ha eludere può comunque causare danno, cosa che non accade se superi il TS di disgiunzione) il fatto che dici che bastano 240 danni non è affatto vero, ci possono essere tranquillamente personaggi che potrebbero resistere (considerata l'enorme mole di manuali e quindi tutte le possibilità di aumentare la cos) e distruggere gli oggetti non è una cosa stupida Perchè: A-gli oggetti sono deboli , li distruggo e in ogni caso metto in posizione di svantaggio l'avversario rispetto alla sua posizione originale B-gli oggetti sono forti e distruggerli serve, e dopo averli distrutti e vinto posso tranquillamente ricrearli con un altro incantesimo.... C-non ci sono solo ladro/scout/monaco devi pensare all'intero gruppo di nemici e anche per loro c'è la possibilità e non la sicurezza di eludere il danno Per quanto riguarda il fatto dell'inutilità del mago in un combattimento posso anche dirti che hai ragione, sicuramente non è la classe dedida a questo. quindi torno a dire che IMHO il Rosso merita tranquillamente il 9 slot
Ash Inviato 28 Maggio 2014 Segnala Inviato 28 Maggio 2014 Se ne sono dette un po' di tutti i colori in questo topic. Cercherò di dire la mia rimanendo con i piedi per terra e cercando di essere coerente. Dovrei fare un multiquote megagalattico, ma la pigrizia è forte in me e non lo farò. Partiamo con ordine, e quindi dalla domanda cardine del topic: Fulmine Rosso è bilanciato per essere un incantesmo di nono livello? La risposta che darei io è: No. Perché? Perché non fa quello per cui è stato progettato. Stiamo perlando di un incantesimo di 9° livello che fa in media 30 danni da fuoco a creature ed oggetti. I danni sono pochi. Prima che qualcuno venga a ripetere "eh... ma possono diventare 90 o 180 o 3500 con una scheda semplice semplice", rispondo già che: Un incantesimo va valutato per quello che fa, non per quello che potrebbe fare in potenza se applicassimo 740 variabili. Se con un mago dei dardi incantati arrivo a fare 1200 danni non significa che dardo incantato, in se stesso, sia un incantesimo di livello 7°. Allo stesso modo in una campagna con pochi non-morti e poca necromanzia, animare i morti non diventa un incantesimo di 8°. Una scheda semplice semplice non porta il danno dell'incantesimo a grandi livelli. Se lo fa, non è semplice semplice e probabilmente è anche "dedicata" a quest'incantesimo. Vedi l'esempio del mago dei dardi incatati di cui sopra. I danni sono da fuoco, l'elemento più resistito in generale. Ho letto da qualche parte che i pg hanno modo di bypassare la resistenza al fuoco. Bene. Ma questo non rende più forte l'incantesimo, rende più forte il pg. Lo stesso incantesimo in mano ad un altro personaggio che non ha modo di bypassare la resistenza al fuoco ha un'efficacia diversa. Per non parlare di qualcuno che magari non può lanciare incantesimi di fuoco (che tra l'altro dovrebbe essere un descrittore dell'incantesimo). Un'armatura completa +3 ha 70 pf. Uno spadone +3 ha 40 pf e durezza 10. Un guerriero colpito dal Fulmine Rosso ha mantenuto la base del suo equipaggiamento, e non sarà il -6 alla forza dovuto alla pardita della cintura che gli impedirà di fare polpette del mago che nei tre turni successivi dovrà sperare di correre più veloce del guerriero. Un ranger con eludere si becca in media 15 danni. Il suo arco +2 sopravvive. Il mago che gli ha castato Fulmine Rosso addosso... eh, non tanto. Un mago o uno stregone non moriranno con 30 danni. Perderanno la borsa dei componenti. Se anche non avessero escludere materiali, ci sono tanti incantesimi che non ne hanno bisogno... tipo Finger of Death. Il chierico si comporta di base come il guerriero, con l'aggiunta degli incantesimi e magari della RI. E se il Fulmine Rosso non passa la RI, il chierico si fa grasse risate. Il Fulmine Rosso distruggerà molte delle loro cose, sono d'accordo, ma non li mette nell'incapacità di combattere. Più che altro se un incantesimo mi fa 30 danni, mi lascia armatura, spada e scudo per combattere, ma mi distrugge le mutande e lo zaino con dentro la fortezza istantanea e il manuale della forza che dovevo leggere... io sarei più incavolato con il mago che altro (e ben felice ed impaziente di farlo diventare due mezzi maghi). Ho letto affermazioni del tipo "Eh, ma il Fulmine Rosso potrebbe anche ammazzare il pg" e poi "Eh, ma 240 danni possono non bastare ad ammazzare il pg". Decidetevi. Rimanendo con i piedi per terra, in media i danni del Fulmine Rosso non ammazzano nessun pg di pari livello (ma neanche di livello inferiore), i danni medi di una disintegrazione (140 mi pare) invece si, e forse anche quelli di uno sciame di meteore. Da qualche parte ho letto anche "utilizzare le verghe di metamagia con il fulmine rosso", cosa di base non possibile perché l'incantesimo richiede tutte e due le mani libere. Per il drawback dei 3 turni senza castare. Un mago puro che resta senza magia per 3 turni, è un mago privo di risorse. "Può fare altro" si traduce quasi automaticamente con "Si mette al riparo per 3 turni", 3 turni nei quali è indifeso e non porta aiuti ai compagni. Per favore non mi dite che al 17° livello tira con la balestra in maniera efficace o che passa il tempo dando +2 ad un compagno. "Se usi disgiunzione il nemico può castare"... lo può fare anche dopo un fulmine rosso, gli viene solo precluso qualche incantesimo. Con la differenza che dopo disgiunzione anche tu puoi castare, dopo il fulmine rosso no. Ora... ho capito che al master questo drawback piace e lo trova interessante, ma deve tener presente che questo drawback influisce sulla potenza dell'incantesimo ed è una cosa di cui va tenuto conto per il calcolo di livello dello stesso. Da qualche parte è stato introdotto l'effetto psicologico. Sì, potrei aver paura ad attaccarlo oppure potrei volerlo eliminare dai giochi il prima possibile per evitare che faccia il bis (soprattutto visto che mi ha lasciato tutti i mezzi per farlo). Avrei molto altro da dire e da esaminare, ma purtroppo il tempo stringe e non posso continuare ora. Probabilmente continuerò il discorso prossimamente.
Darakan Inviato 28 Maggio 2014 Segnala Inviato 28 Maggio 2014 io dico solo che evoca mostri arriva al 9... non credo che l'incantesimo vada valutato solo x quello che fà di per se ma anche come può essere usato con i vari talenti ecc, perchè evoca mostri 9 vale come un cicca a parer mio sopratutto senza talenti, quindi se quell incantesimo sta nella 9 cerchia anche il rosso lo merita
Aeveer Inviato 28 Maggio 2014 Segnala Inviato 28 Maggio 2014 Sinceramente, denudare un gruppo con un incantesimo forse è perfino troppo... Seriamente, gli oggetti di una vita da avventuriero, massacrati da un colpo? Almeno Comunque, è ispirato appunto al Fulmine Rosso di Rina (o Lina, che dir si voglia)? Perché se è così io gli aumenterei comunque il danno. Tipo far fare 20d6 di cui solo metà agli oggetti, se è nato per quello. Proprio per il fatto che l'incantesimo di Rina ha una potenza di danno assurda.
Ash Inviato 28 Maggio 2014 Segnala Inviato 28 Maggio 2014 io dico solo che evoca mostri arriva al 9... non credo che l'incantesimo vada valutato solo per quello che fà di per se ma anche come può essere usato con i vari talenti ecc, perchè evoca mostri 9 vale come un cicca a parer mio sopratutto senza talenti, quindi se quell incantesimo sta nella 9 cerchia anche il rosso lo merita Davvero? Seriamente? Questa è l'argomentazione per cui Fulmine Rosso dovrebbe essere di 9° livello? A questo punto non vale neanche la pena che io continui ad esaminare i vari aspetti dell'incantesimo. Mi aspetterei una risposta tipo: "Fulmine Rosso è di 9° perché sì! Uffa!" Nonostante sia consapevole della vanità dei miei sforzi, ti farei notare che di 9° livello esistono Maw of Chaos, Summon Elemental Monolith, Gate, Time Stop, Mage’s Disjunction, Shades (*), mentre di 8° Polymorph Any Object, Greater Shadow Evocation (*che per quello che può fare, secondo il tuo ragionamento dovrebbe essere minimo minimo epico), Irresistible Dance, Greater Planar Binding, Mind Blank, di 7° Finger of Death, Simulacrum, Greater Teleport, Spell Turning, Prismatic Spray, Forcecage, di 6° Disintegrate, Contingency, Antimagic Field. Che dici? Lo mettiamo al 5° livello Fulmine Rosso? Oppure li portiamo tutti al livello 9 o più, perché tanto "Ehi... dico solo che esistono incantesimi di ammaliamento di livello 9... e Mind Blank è di livello 8... Chiaramente Fulmine Rosso dovrebbe essere epico!!!" Io ho provato a fare un ragionamento serio. Analizzando le cose in maniera imparziale. Cercando di spiegare le motivazioni di ogni affermazione ed i processi di ogni ragionamento. Ho provato a vedere le cose da più punti di vista. Ho provato a vedere le cose in un contesto medio ma ampio. Avrei dovuto provare a non perdere tempo...
primate Inviato 28 Maggio 2014 Segnala Inviato 28 Maggio 2014 Davvero? Seriamente? Questa è l'argomentazione per cui Fulmine Rosso dovrebbe essere di 9° livello? A questo punto non vale neanche la pena che io continui ad esaminare i vari aspetti dell'incantesimo. Mi aspetterei una risposta tipo: "Fulmine Rosso è di 9° perché sì! Uffa!" Nonostante sia consapevole della vanità dei miei sforzi, ti farei notare che di 9° livello esistono Maw of Chaos, Summon Elemental Monolith, Gate, Time Stop, Mage’s Disjunction, Shades (*), mentre di 8° Polymorph Any Object, Greater Shadow Evocation (*che per quello che può fare, secondo il tuo ragionamento dovrebbe essere minimo minimo epico), Irresistible Dance, Greater Planar Binding, Mind Blank, di 7° Finger of Death, Simulacrum, Greater Teleport, Spell Turning, Prismatic Spray, Forcecage, di 6° Disintegrate, Contingency, Antimagic Field. Che dici? Lo mettiamo al 5° livello Fulmine Rosso? Oppure li portiamo tutti al livello 9 o più, perché tanto "Ehi... dico solo che esistono incantesimi di ammaliamento di livello 9... e Mind Blank è di livello 8... Chiaramente Fulmine Rosso dovrebbe essere epico!!!" Io ho provato a fare un ragionamento serio. Analizzando le cose in maniera imparziale. Cercando di spiegare le motivazioni di ogni affermazione ed i processi di ogni ragionamento. Ho provato a vedere le cose da più punti di vista. Ho provato a vedere le cose in un contesto medio ma ampio. Avrei dovuto provare a non perdere tempo... Yep bro. Parrebbe un giocatore di quella campagna, non mago, che vuole che il mago lo usi e non faccia nulla per 3 turni. Pensiero nobile. Risaltare dinanzi un mago 17 non è facile, ma esistono altre vie per il bilanciamento. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
Darakan Inviato 29 Maggio 2014 Segnala Inviato 29 Maggio 2014 Davvero? Seriamente? Questa è l'argomentazione per cui Fulmine Rosso dovrebbe essere di 9° livello? A questo punto non vale neanche la pena che io continui ad esaminare i vari aspetti dell'incantesimo. Mi aspetterei una risposta tipo: "Fulmine Rosso è di 9° perché sì! Uffa!" Nonostante sia consapevole della vanità dei miei sforzi, ti farei notare che di 9° livello esistono Maw of Chaos, Summon Elemental Monolith, Gate, Time Stop, Mage’s Disjunction, Shades (*), mentre di 8° Polymorph Any Object, Greater Shadow Evocation (*che per quello che può fare, secondo il tuo ragionamento dovrebbe essere minimo minimo epico), Irresistible Dance, Greater Planar Binding, Mind Blank, di 7° Finger of Death, Simulacrum, Greater Teleport, Spell Turning, Prismatic Spray, Forcecage, di 6° Disintegrate, Contingency, Antimagic Field. Che dici? Lo mettiamo al 5° livello Fulmine Rosso? Oppure li portiamo tutti al livello 9 o più, perché tanto "Ehi... dico solo che esistono incantesimi di ammaliamento di livello 9... e Mind Blank è di livello 8... Chiaramente Fulmine Rosso dovrebbe essere epico!!!" Io ho provato a fare un ragionamento serio. Analizzando le cose in maniera imparziale. Cercando di spiegare le motivazioni di ogni affermazione ed i processi di ogni ragionamento. Ho provato a vedere le cose da più punti di vista. Ho provato a vedere le cose in un contesto medio ma ampio. Avrei dovuto provare a non perdere tempo... no semplicemente dicevo che secondo il tuo di ragionamento gli incantesimi vanno solo valutati per quello che fanno e ti ho fatto un esempio di incantesimo di livello 9 nettamente scarso, quindi ho detto semplicemente che il rosso possa guadagnare la nona cerchia , non sarà il più forte degli incantesimi ma come ho detto c'è di peggio. se per te questa è stata una perdita di tempo devo dirti una cosa, non prenderla a male ma nessuno ti aveva chiamato a rispondere @primate scusa se te lo dico ma guarda a me proprio non serve che i maghi miei nemici/alleati nella campagna stiano fermi per tre round per risaltare, so che per voi il mago è una specie di semidio imbattibile che non può essere fermato... ma non è così almeno per me e personalmente l'ho dimostrato.. Quindi ripeto non lo faccio affatto per me, e se non mi credi puoi chiedere agli altri giocatori nella campagna
Ash Inviato 29 Maggio 2014 Segnala Inviato 29 Maggio 2014 no semplicemente dicevo che secondo il tuo di ragionamento gli incantesimi vanno solo valutati per quello che fanno e ti ho fatto un esempio di incantesimo di livello 9 nettamente scarso, quindi ho detto semplicemente che il rosso possa guadagnare la nona cerchia , non sarà il più forte degli incantesimi ma come ho detto c'è di peggio. Ed io ho provato inutilmente (cvd) a farti notare come ci siano incantesimi di 6° livello più potenti di fulmine rosso, e che con il tuo ragionamento (che sembra più un pretesto che un ragionamento) potrei relegare fulmine rosso al 5° livello. E sì, un incantesimo va valutato per quello che è. Non avrebbe senso valutarlo altrimenti. Ho già spiegato i perché. Ma, come prima, ho l'impressione che il mio sarà fiato sprecato. se per te questa è stata una perdita di tempo devo dirti una cosa, non prenderla a male ma nessuno ti aveva chiamato a rispondere Grazie per avermelo fatto notare. La prossima volta aspetterò un invito scritto formale da parte dell'utenza prima di intervenire in una discussione pubblica, su un forum pubblico, dove è stato chiesto un parere generale.
Elminster2001 Inviato 29 Maggio 2014 Segnala Inviato 29 Maggio 2014 10d12 di danno, dimezzati contro i viventi (Ts per dimezzare ulteriormente) e raddoppiati contro gli oggetti: nessun drawback. Ecco, _cosi'_ e' un incantesimo di nono... Inviato dal mio MD Smart con Tapatalk 2
Darakan Inviato 29 Maggio 2014 Segnala Inviato 29 Maggio 2014 Ed io ho provato inutilmente (cvd) a farti notare come ci siano incantesimi di 6° livello più potenti di fulmine rosso, e che con il tuo ragionamento (che sembra più un pretesto che un ragionamento) potrei relegare fulmine rosso al 5° livello. E sì, un incantesimo va valutato per quello che è. Non avrebbe senso valutarlo altrimenti. Ho già spiegato i perché. Ma, come prima, ho l'impressione che il mio sarà fiato sprecato. Grazie per avermelo fatto notare. La prossima volta aspetterò un invito scritto formale da parte dell'utenza prima di intervenire in una discussione pubblica, su un forum pubblico, dove è stato chiesto un parere generale. so perfettamente che al livello 6 ci sono incantesimi più forti ma ce ne sono alcuni di 9 più deboli quindi non vedo il dramma di metterlo al 9 dicevo solo questo(il mio non è un pretesto perchè non ho alcun motivo per volere questo incantesimo sto semplicemente spiegando quello che penso ) e per il fatto dell'invito i ho detto solo che nessuno ti aveva chiamato perchè hai detto di aver sprecato tempo quindi considerato che nessuno ti aveva chiamato potevi semplicemente risparmiare il tuo tempo, non mi permetterei mai di dire a qualcuno se può rispondere o no a una discussione del forum
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