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Spunti per avventura


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Allora, prima di tutto devo premettere che in quest'avventura giocherò con 7 giocatori.... non attaccatemi, so che un suicidio!!! Purtroppo per una serie di cause ho avuto qualche giocatore di troppo...

Comunque iniziamo parlando dell'avventura che avevo in mente: i giocatori si trovano in un arcipelago ricco di citta-stato basate sul commercio, qui il classico stregone malvagio mette a ferro e fuoco una città dove secondo la leggenda si trova una spada dell'ultimo re di queste terre. Spada da infiniti poteri. I personaggi lo sconfiggeranno e quindi si faranno conoscere dai vari capi del Consiglio dei Mercanti e uno di questi mercanti li incaricherà di fare numerose missioni e poi scopriranno che il mercante che li ha assoldati e malvagio e li stava usando.

In ogni caso con l'aggiunta improvvisa di più giocatori avevo in mente di iniziare dividendoli in due gruppo, anche al secondo gruppo iniziavo facendo salvare una città cosi anche questi diventano conosciuti e li unisco col mercante malvagio che li assolda.

Ora però mi serve uno spunto iniziale per il secondo gruppo, avevo pensato che la spada che lo stregone cerca si è sempre trovata tra le braccia della sua statua in piazza, però l'incantesimo per nasconderla l'ha resa di pietra e quindi inutilizzabile. Magari al secondo gruppo potrei fargli trovare un qualche oggetto per ritrasformare la spada in modo che poi possano usarla per fermare il mercante cattivo alla fine.

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Principali partecipanti

L'idea di un mondo simil Grecia antica è figo assai.

Hai barbari a nord, pirati ad ovest, regni teocratici a sud ed un grande pericolo od est.

Potresti perfino usare una mappa dall'achaia alla tessaglia. Vi sono pure le divinità del Pantheon Greco in DnD.

Questione spada. Se il gruppo non è formato da novizi, cambia un po' la faccenda dei poteri. Sia perché sono 7 e la spada è una, e sia perché i giocatori vogliono farcela con le loro forze...o pena la perdita del divertimento di far sfide.

Potresti considerarla come Excalibur, una spada che permette di prendere il regno per se...ma se le città stato sono indipendenti, non ha senso che si uniscano. Magari un potere particolare:

La spada è in realtà il tridente di Poseidone. Permettere di creare maremoti e controllare gli animali marini (ma non le bestie magiche/ abberrazioni) .

Il mercante riesce a prendere il tridente, ma in verità lui è agli ordini degli Aboleth, mostruosi esseri dei fondali.

Loro vogliono vendetta verso Poseidone,il quali si è impossessato del titolo di Dio dei mari.

Il loro piano è di distruggere la più ricca di queste città stato, tempio di Poseidone e così distruggere il suo credo.

La città potrebbe finire distrutta, ma una nuova divinità nata dalla testa del padre degli Dei, corre in aiuto della città. In poco tempo essa si ricostruisce e si prepara alla controffensiva: missione negli abissi.

Che ti pare? Troppo caratterizzato?

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A parte le idee di primate che questa volta mi piacciono parecchio (e sono facilmente adattabili se non vuoi farlo troppo "greco")

ti dico due idee:

1) Quanti livelli pensi di farla durare? Da che livello si parte? Perché corri un semplice rischio: i PG scoprono che è malvagio molto prima del previsto. Una domanda sbagliata, una divinazione che non ti aspetti, un paladino curioso... se lo fai abbastanza potente da mascherare il tutto potrebbe essere troppo potente perché i PG lo affrontino. Insomma, pensa bene a questa cosa. Potrebbe tradire ad un certo punto, venire corrotto, tentato, sedotto dal male in qualche modo. O ricattato. Malvagio dall'inizio rischi la totale distruzione della tua campagna.

2) Una spada potente che deve essere utilizzata per sconfiggere il nemico. 7 giocatori, 7 PG, uno solo che potrà impugnarla. Non è bellissimo per i giocatori lavorare a quest e sfide per mesi per poi sentirsi un po' i gregari di chi la impugnerà.

In questo senso potresti riflettere su quest'idea: la spada è inutile in combattimento, è a tutti gli effetti una spada +1 o qualcosa del genere. Il suo valore storico dà al portatore il controllo del mare, oppure il controllo su una città (la più grande/ricca) O addirittura il diritto di unire le città in un unico potente stato.

Se vuoi proprio esagerare: la spada riconoscerà (divinazione) un umanoide (elfo,umano, boh?) che potrà unire le città in un unico grande regno (una specie di Artù per excalibur). I PG quindi potranno sconfiggere con le proprie mani i malvagi, trovare l'erede (a fantasia!) e aiutarlo e consigliarlo per prendere il potere e riportare la pace e blabla. A seconda di come va la campagna puoi chiuderla così, con lui ritrovato e pronto a salire al trono e assicurare all'arcipelago riunito un lunghissimo periodo di pace e prosperità, oppure andare avanti: ci saranno oppositori, politici corrotti che non vogliono sottomettersi a lui (anche se per i buoni sarà chiaro che non è una sottomissione in senso negativo!), nemici da affrontare, complotti da sventare...

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L'idea di possedere una spada fighissima comunque alletta. La soluzione potrebbe essere che la spada è formata da sette frammenti (o più, o meno), i quali singolarmente danno benefici particolari come amuleti di classe (Neverwinter nights 2, l'inserire la classe come prerequsito per usarli impedisce a qualcuno di prenderseli tutti per se). Solo in particolari circostanze possono essere uniti e solo per un breve periodo: puoi mettere per esempio che il possessore debba sacrificare ogni tot tempo parte della sua esperienza, dei suoi punti ferita, caratteristica o livelli (perdita momentanea) per mantenerla integra (denaro no, cercherebbe di scroccare agli altri sostenendo che lui la brandisce per il bene del gruppo). Direi che un danno di un punto l'ora a costituzione con un avvio di due punti è un buon incentivo a valutare bene quando usarla :-D

Se poi vuoi sbatterti un po' di più, puoi ampliare il potere della spada definendo che a seconda di quale frammento si usi come fulcro, la spada è sia adatta a questa o a quella classe. I vari modi, o rituali necessari per attivarne un aspetto rispetto a un altro, possono essere ricercati tramite divinazioni o indagini a tema.

In ultima puoi dargli un potere definitivo, tipo desiderio o miracolo, che però comporti la frammentazione dell'arma e la sua sparizione per il mondo (chi sei, Goku, non lo sai...)

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L'idea di possedere una spada fighissima comunque alletta. La soluzione potrebbe essere che la spada è formata da sette frammenti (o più, o meno), i quali singolarmente danno benefici particolari come amuleti di classe (Neverwinter nights 2, l'inserire la classe come prerequsito per usarli impedisce a qualcuno di prenderseli tutti per se). Solo in particolari circostanze possono essere uniti e solo per un breve periodo: puoi mettere per esempio che il possessore debba sacrificare ogni tot tempo parte della sua esperienza, dei suoi punti ferita, caratteristica o livelli (perdita momentanea) per mantenerla integra (denaro no, cercherebbe di scroccare agli altri sostenendo che lui la brandisce per il bene del gruppo). Direi che un danno di un punto l'ora a costituzione con un avvio di due punti è un buon incentivo a valutare bene quando usarla :-D

Se poi vuoi sbatterti un po' di più, puoi ampliare il potere della spada definendo che a seconda di quale frammento si usi come fulcro, la spada è sia adatta a questa o a quella classe. I vari modi, o rituali necessari per attivarne un aspetto rispetto a un altro, possono essere ricercati tramite divinazioni o indagini a tema.

In ultima puoi dargli un potere definitivo, tipo desiderio o miracolo, che però comporti la frammentazione dell'arma e la sua sparizione per il mondo (chi sei, Goku, non lo sai...)

Quest'idea modificherebbe radicalmente l'avventura (se l'ha già pensata per bene) perché si tratta non di recuperare una spada particolare ma di recuperare i soliti X frammenti dell'artefatto finale.

In ogni caso diventa un bel lavoro pensare ai poteri che darebbero i frammenti "per ogni classe" (contando che su 7 giocatori ci possono essere 2 maghi e nessun bardo, ma il guerriero potrebbe morire e il nuovo pg del giocatore essere proprio bardo, oppure no... insomma diventa difficile giocarci una lunga campagna che tutti abbiano il proprio frammento!) con poteri immagino legati al livello (se no o sono sgravi all'inizio o sono inutili dopo un po'). Insomma i frammenti sono 1 per classe? così i giocatori sono obbligati a tenere forevah la classe iniziale, anche se muoiono e cambiano PG.

Comunque la spada che si adatta alla classe a seconda di chi la "riunisce" è un modo carino per permettere teoricamente a tutti di utilizzarla, ma in ogni caso l'arciere o il mago avranno pochissimo interesse rispetto al guerriero... insomma, il guerriero scambia la sua spada +2 con una bellissima spada ad hoc, il mago che fa? Va in mischia con i suoi 45 pf e CA 12, sfrutta il suo BAB inesistente per usare qualche potere figo che probabilmente sarà una versione potenziata di un incantesimo che potrebbe castare comodamente a distanza?

La scelta più saggia sembra comunque lasciarla a chi va già in mischia normalmente e fare invece ciò che sappiamo fare meglio, cioè castare.

Insomma, è difficile evitare che si torni sempre al "la quest gira attorno alla spada che usano guerriero o barbaro o paladino".

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Quest'idea modificherebbe radicalmente l'avventura (se l'ha già pensata per bene) perché si tratta non di recuperare una spada particolare ma di recuperare i soliti X frammenti dell'artefatto finale.

In ogni caso diventa un bel lavoro pensare ai poteri che darebbero i frammenti "per ogni classe" (contando che su 7 giocatori ci possono essere 2 maghi e nessun bardo, ma il guerriero potrebbe morire e il nuovo pg del giocatore essere proprio bardo, oppure no... insomma diventa difficile giocarci una lunga campagna che tutti abbiano il proprio frammento!) con poteri immagino legati al livello (se no o sono sgravi all'inizio o sono inutili dopo un po'). Insomma i frammenti sono 1 per classe? così i giocatori sono obbligati a tenere forevah la classe iniziale, anche se muoiono e cambiano PG.

Comunque la spada che si adatta alla classe a seconda di chi la "riunisce" è un modo carino per permettere teoricamente a tutti di utilizzarla, ma in ogni caso l'arciere o il mago avranno pochissimo interesse rispetto al guerriero... insomma, il guerriero scambia la sua spada +2 con una bellissima spada ad hoc, il mago che fa? Va in mischia con i suoi 45 pf e CA 12, sfrutta il suo BAB inesistente per usare qualche potere figo che probabilmente sarà una versione potenziata di un incantesimo che potrebbe castare comodamente a distanza?

La scelta più saggia sembra comunque lasciarla a chi va già in mischia normalmente e fare invece ciò che sappiamo fare meglio, cioè castare.

Insomma, è difficile evitare che si torni sempre al "la quest gira attorno alla spada che usano guerriero o barbaro o paladino".

Una spada che dia +x ai livelli da incantatore e alla cd degli incantesimi è carina anche per un mago, che sia al primo livello come al decimo. Oppure che possa lanciare x incantesimi di qualsiasi livello (massimo uno per livello) senza sprecare lo slot.

Così va bene anche per il mago :-D

Edit: se devo buttarla così tiro giù un'idea.

La spada è formata da 9 frammenti, ognuno legato a un allineamento, e a seconda del frammento utilizzato come focus, avrà un allineamento diverso la spada finale (si può decidere che sia un oggetto intelligente, ma solo in forma di spada, per rendere più incasinata la cosa :D). Per unire i frammenti serve un ora di tempo e il sacrificio di 2 punti costituzione più un punto per ogni ora che si tiene integra. Non si può evitare questa perdita, e chi non è in grado di subire danni alla costituzione non può forgiare la spada.

Simba, frammento legale buono: equivale a un filatterio della fedeltà. La spada è un'arma sacra e legale, che concede protezione dal male, protezione dal caos e permette dettame e parola sacra una volta al giorno.

Alaya, frammento neutrale buono: aggiunge 1d4 ai dadi vita scacciati da un chierico. La spada permette di scacciare non morti come un chierico di livello equivalente ai livelli del personaggio, 1 volta al giorno. Concede il potere del dominio del sole (ma non gli incantesimi) se il personaggio è già un chierico.

Asca, frammento caotico buono: equivale a una pietra della fortuna. La spada da +2 a carisma e se il personaggio scende a meno di zero punti ferita, lo stabilizza automaticamente e lo teletrasporta in un luogo casuale, ma sicuro, a d100 km.

Ct'aly, frammento caotico neutrale: conoscenze bardiche +3. La spada permette di ritirare i tiri per colpire falliti, se lo si vuole. Se lo si fa, però si deve tirare sulla volontà, e se si fallisce, la spada va in pezzi e si deve rifare il rituale per forgiarla. Diventa calda se c'è un ostile entro nove metri (per ostile si intende una creatura consapevole della presenza del personaggio, che abbia un atteggiamento ostile nei suoi riguardi).

Calaxia, frammento caotico malvagio: muoversi silenziosamente +5. La spada impone al bersaglio di un attacco furtivo un ts sulla tempra cd livello/3 del personaggio + bonus su destrezza o morire.

Nera, frammento neutrale malvagio: +1 alla cd degli incantesimi lanciati. La spada rende immuni alla perdita di livello, fa guarire dall'energia negativa come un non morto e fa ferire dall'energia positiva.

Duerra, frammento legale malvagio: rende immune al sonno magico. La spada da presenza terrificante e permette di evocare un diavolo di dadi vita massimi del livello del personaggio allo stesso modo di come un diavolo evoca suoi parenti, una volta al giorno. In pagamento il diavolo si accontenterà di vedere un'azione malvagia di un certo rilievo da parte del personaggio stesso, o di mettere le mani sulle anime dei personaggi uccisi durante la sua permanenza.

Eaccae, frammento legale neutrale: non si necessita di mangiare ne bere come un anello del sostentamento. La spada da più 2 a forza e destrezza e permette di localizzare una creatura conosciuta definendo distanza e direzione in cui si trova la creatura, qualunque sia, purché sullo stesso piano. La creatura localizzata perde nei confronti della spada qualunque riduzione del danno possieda.

Silvana, frammento neutrale autentico: +3 a conoscenze naturali e sopravvivenza. La spada concede che le creature evocate abbiano iniziativa migliorata e robustezza come talenti bonus.

Tutte le spade sono armi +1 che valgono come armi +5 per la riduzione del danno. Necessitano della competenza nel pugnale per essere usate, sono equivalenti a spade lunghe come caratteristiche e permettono un desiderio quando forgiate, che però manda in pezzi la spada e ne teletrasporta i frammenti in luoghi diversi a d100 x d100 km di distanza. I frammenti sono coperti permanentemente da un incantesimo di antiindividuazione lanciato al 20esimo livello, ma brillano leggermente di una luce in base al loro allineamento.

Spero vi piaccia :-p

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Dipende dal livello in cui si trovano. a livello 5-6 sono mostruosamente sgravi anche solo i frammenti. Ma qualcosa veramente oltre.

E tipo: io posso teletrasportarmi a d100 km!!!

Io se faccio un furtivo uccido!!!

Ehm... io ho il dominio del sole. -_- wooo. bello anche con "io avevo già il dominio del sole! Che me ne fò?!"

In più: con PG LB Paladino non so se lascerebbe usare i poteri malvagi a suoi compagni.

E di nuovo: se ci sono 2 maghi, 2 chierici e nessun bardo c'è sicuramente qualcuno che si sente inutile con un frammento inutile.

E con una spada impugnata come fa il mago a usare componenti somatiche/materiali? Non dico sia proprio brutto averla, ma è probabile che sia più sensato comunque darla in mano al guerriero.

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Dipende dal livello in cui si trovano. a livello 5-6 sono mostruosamente sgravi anche solo i frammenti. Ma qualcosa veramente oltre.

E tipo: io posso teletrasportarmi a d100 km!!!

Io se faccio un furtivo uccido!!!

Ehm... io ho il dominio del sole. -_- wooo. bello anche con "io avevo già il dominio del sole! Che me ne fò?!"

In più: con PG LB Paladino non so se lascerebbe usare i poteri malvagi a suoi compagni.

E di nuovo: se ci sono 2 maghi, 2 chierici e nessun bardo c'è sicuramente qualcuno che si sente inutile con un frammento inutile.

E con una spada impugnata come fa il mago a usare componenti somatiche/materiali? Non dico sia proprio brutto averla, ma è probabile che sia più sensato comunque darla in mano al guerriero.

Il teletrasporto è casuale, anche se sicuro, il che significa che se il combattimento volge alla vittoria ma tu per sfiga vai morente, te ne vai comunque via dal gruppo (non sempre è una cosa utile...) Se fai un furtivo uccidi (possiamo mettere che uccidi se sul check sulla tempra fai un uno naturale, anche se così diventa molto blando come oggetto magico, visto che per avere un potere del genere devi sacrificare tutta quella costituzione, più un rituale di un'ora).

Le componenti somatiche materiali hanno la stessa difficoltà nell'essere usate che se impugnasse un bastone, un pugnale o una balestra.

Se ci sono due maghi uno si prende quello che da + alla cd, e l'altro quello che da sostentamento... Così come è messo chiunque può utilizzarli.

Comunque, è vero che le spade sono potenti, ma è vero anche che ai bassi livelli la perdita di tanta costituzione, con la difficoltà che si ha nel riottenere i punti caratteristica per vie naturali, la rende molto difficile da usare.

Edit: scusa, poi mostruosamente sgravi i frammenti? Un filatterio della fedeltà sgravo? Un oggetto che da +3 a conoscenze naturali e sopravvivenza sgravo? Se ne vedi qualcuno di così forte indicamelo... Magari mi sono sbagliato... <.<

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Avevo capito che quei poteri li davano così perché li avevano, senza perdita di cos o altro.

Comunque secondo me complica tanto le cose... L'idea che la spada della quest serva "ad altro non a combattere"(controllo del mare, potere politico e blabla) lascia la quest di op perfetta così come è senza creare problemi tra PG.

Comunque finché lui non dice niente inutile parlarne oltre XD

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100% d'accordo con nani sul rendere la spada "potente" non come statistiche di gioco, ma come "significato storico".

Da quel che ho capito vuoi evitare la classica "quest per trovare i vari artefatti", che tra l'altro crea comunque il problema "quando un personaggio ha in mano Excalibur, sarà sbilanciato rispetto agli altri fin quando non trovano Durlindana e Andùril".

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