Vai al contenuto

Build sciamano picchiatore


Messaggio consigliato

Tecnicamente gioco a d&d wow(3.5), quindi preferirei i talent/consigli li deste basandovi su quei manuali, se proprio però non ne siete a conoscenza/non sapete aiutarmi, quelli di d&d classico van benissimo ;)

L'idea è quella di fare uno sciamano che picchi in combattimento ravvicinato, per capirci parlando in wowiano, il classico shaman enhancment :P

Quindi, tutti danni fatti agitando l'ascia, massima ignoranza :lol:.Per le spell, non snobbo un fulmine, ma preferisco i buff a manetta che mi facciano picchiare e resistere di più in ravvicinato(forza del toro, ingrandire, roba di questo tipo insomma), potete aiutarmi?? :oops:

Ah, già che ne stiamo parlando, una domanda: ho notato che i buff sono abbastanza particolari, durano poco(quelli 1 rnd/lvl son tremendi in tal senso :( ), richiedono preparazione dello scontro(se mi fanno un imboscata, devo muovermi a uccidere, non posso stare 2-3 round a buttarmi tutto adosso, mi crepano così...)quindi(basatevi tranquillamente anche sui manuali d&d classici), esiste un modo per mitigare un po' la cosa?per buffare più rapidamente e/o per più tempo? Un pg "che buffa gli altri" che talenti/item prende a tal proposito?

Come al solito vi ringrazio per la vostra disponibilità :-)

Link al commento
Condividi su altri siti


Sfortunatamente non conosco i manuali di WoW per d&d, anche se prima o poi mi convincerò a dar loro un occhio.

Detto questo, ciò che cerchi tu mi sembra molto simile alla classica build a base di chierico che abusa di Incantesimi Persistenti. Come meccaniche risolve il problema di perdere X round ogni combattimento per i buff castandoseli la mattina appena sveglio metamagizzati in maniera che durino 24 ore.

Questa è la build "base" per i chierici che vogliono menare le mani, ma è talmente trita e ritrita (davvero, dai un occhio in questa sezione e la troverai riproposta milioni di volte) che magari ti risulterebbe (giustamente) insipida...

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Sfortunatamente non conosco i manuali di WoW per d&d, anche se prima o poi mi convincerò a dar loro un occhio.

Detto questo, ciò che cerchi tu mi sembra molto simile alla classica build a base di chierico che abusa di Incantesimi Persistenti. Come meccaniche risolve il problema di perdere X round ogni combattimento per i buff castandoseli la mattina appena sveglio metamagizzati in maniera che durino 24 ore.

Questa è la build "base" per i chierici che vogliono menare le mani, ma è talmente trita e ritrita (davvero, dai un occhio in questa sezione e la troverai riproposta milioni di volte) che magari ti risulterebbe (giustamente) insipida...

quindi un metamagia divina, spendendo turn and rebuke(lo scacciare di d&d wow), sarebbe un buon inizio...

Mi posteresti una build? :)

Link al commento
Condividi su altri siti

nono, lo shaman a d&d warcraft è un simil chierico, quindi la cosa che voglio fare(tradotta in d&d classic), è un chierico completamente votato al combattimento ravvicinato. Da quanto mi è parso di capire, per ottimizzare questo tipo di soluzione, l'idea migliore dovrebbe essere lo specializzarsi negli incantesimi di potenziamento personale, lanciati con la metamagia per evitare di perder troppo tempo ogni volta durante il combattimento per mettermeli tutti. Niente cavalcature/compagni animali solo uno shaman inc@zz@to :P

Quello che mi serve adesso è una build, o, al massimo,se avete un idea migliore, quello che mi serve è una proposta, che sarò felicissimo di analizzare con voi :)

Link al commento
Condividi su altri siti

Non conosco benissimo i manuali di WoW d20. Mi pare però che (non so bene se in Horde Player's Guide o in More Magic and Mayhem) ci sia una variante dello sciamano chiamata "melee shaman" che appunto riflette lo sciamano enhancement. Ha cose come bab pieno, ma una lista d'incantesimi più limitata.

Usando materiale di D&D 3.5 invece, potresti realizzare una cosa simile con il Pious Templar legato a una divinità della natura. Dato che il pious templar, se buono o neutrale, usa la lista d'incantesimi del paladino, tecnicamente il talento "Battle Blessing" del Complete Champion dovrebbe funzionare. Con quello puoi lanciare gli incantesimi da paladino come azione rapida, ergo nello stesso round puoi far cose come "buff e attacco".

Oltre a quello, in molti manuali "extra core" come lo spell compendium, molti nei nuovi incantesimi da paladino o ranger sono buff con tempo di lancio "un'azione rapida" e durata 1 round.

Altra opzione potrebbe essere il mystic ranger (variante del dragon magazine #336). Rispetto al ranger classico non ha la competenza nelle armi da guerra da mischia, il compagno animale e una progressione un po' più lenta nello stile di combattimento. Però ha un maggior numero d'incantesimi (inclusi di livello 0 e di 5°), e una progressione, fino al livello 10, molto simile a quella di uno stregone.

Link al commento
Condividi su altri siti

Nei Reami c'è anche l'ottima cdp del runescarred besrerker (Irraggiungibile est).

Creare una build da gish con base lo spirit shaman potrebbe anche esser un'idea. Così sui due piedi me n'è venuta in mente una un po' "tortuosa", ma penso sia meglio di niente: Crusader 1/Spirit Shaman 5/Knight of the Raven 4/Ruby Knight Vindicator 10.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

  • 2 settimane dopo...

vi ringrazio, più o meno ho avuto abbastanza idee su come impostarlo :)

Più che altro, una cosa mi mette in enorme difficoltà, è possibile che, dopo essermi riempito di buff, basti un dispel magic di zona per togliermi tutto?Voi con più esperienza di me, oppure che avete giocato il chierico mmd, come ovviate il problema?Insomma, mi metto 200 buff, dall'enlarge alla forza del toro passando per tiri salvezza armatura e chi più ne ha più ne metta xD, non è possibile che passi un mago di livello 6 o superiore e con una sola spell counteri tutta la mia build.... è assurdo! o.O

Link al commento
Condividi su altri siti

Dovresti prenderti un anello dei controincantesimi e buttarci dentro Dissolvi Magie. Oppure guarda qui, nella parte 'Resistere alla Dissoluzione'.

non mi trovo troppo con la guida....

Insomma, prendi questo incantesimo:

Riflettere incantesimo (PHB): protegge dai controincantesimi e dai dissolvere mirati, in sostanza i più pericolosi (quelli ad area sono deboli). Bisogna fare attenzione se anche l’avversario è in grado di lanciarlo. (fortuna, magia, mago/stregone)

Ma come deboli?!?premettendo che la prova per dissolvere è la stessa, lvl inca(max 10 per il dissolvi base, 20 per l'altro) + d20 vs 11 + lvl incantatore che ha lanciato l'inca, nel caso del dissolvi su bersaglio te devi fare una prova per ogni incantesimo che ha addosso, nel 2° caso una prova generale, se funziona, dissolve tutto, sennò a scendere... o.O E' decisamente più op!

poi, l'anello che dici tu dei controincantesimi è figo, ma a che prezzo?! 4000 m.o. per farlo ricaricare ogni volta... ma non è un po' troppo?

Insomma, io mi ritrovo in gruppo, se sono a conoscenza del fatto che lo scontro che mi attende è difficile, a parte le imboscate, riempio di buff me e il mio gruppo... il dm questo lo sa, quindi mi fa trovare un dispel magic se vuole mettermi un po' in difficoltà(e non è nemmeno una scelta "metagiocata", dato che se ti scontri con un gruppo di avventurieri ben equipaggiati, un dispell magic non è mai illogico, anche se non sai se sono buffati o meno), e se lo fa, chiaramente lo farà ad area xD, così *****@ tutto il gruppo, non solo me.. non ci credo che non esiste nulla per contrastare efficacemente questo problema(che non costi 4k a incontro, ovvio! :sorry:).. L'altro anello, quello del +4 alle prove di dissolvere mi piace invece,ma *****, all'inizio del game è caruccio, ma poi diventa uno slot equipaggiamento "sprecato" :\

EDIT:

adesso cominciamo a ragionare...guardate che spell carina ho trovato sul manuale di wow :D

Spell Immunity

Abjuration

Level: Hlr 4, Protection 4

Components: V, S, DF

Casting Time: 1 standard action

Range: Touch

Target: Creature touched

Duration: 10 min./level

Saving Throw: Will negates (harmless)

Spell Resistance: Yes (harmless)

The warded creature is immune to the effects of one

specifi ed spell for every four levels you have. The spells must

be of 4th level or lower. The warded creature effectively has

unbeatable spell resistance regarding the specifi ed spell or

spells. Naturally, that immunity doesn’t protect a creature

from spells for which spell resistance doesn’t apply. Spell

immunity protects against spells, spell-like effects of magic

items, and innate spell-like abilities of creatures. It does

not protect against supernatural or extraordinary abilities,

such as breath weapons or gaze attacks.

Only a particular spell can be protected against, not

a certain domain or school of spells or a group of spells

that are similar in effect.

A creature can have only one spell immunity or greater

spell immunity spell in effect on it at a time

Se scelgo dispell magic è decisamente OP.

Link al commento
Condividi su altri siti

Mi sa che hai frainteso alcune cose

Riflettere incantesimo (PHB): protegge dai controincantesimi e dai dissolvere mirati, in sostanza i più pericolosi (quelli ad area sono deboli). Bisogna fare attenzione se anche l’avversario è in grado di lanciarlo. (fortuna, magia, mago/stregone)

Ma come deboli?!?premettendo che la prova per dissolvere è la stessa, lvl inca(max 10 per il dissolvi base, 20 per l'altro) + d20 vs 11 + lvl incantatore che ha lanciato l'inca, nel caso del dissolvi su bersaglio te devi fare una prova per ogni incantesimo che ha addosso, nel 2° caso una prova generale, se funziona, dissolve tutto, sennò a scendere... o.O E' decisamente più op!

Un dissolvi magie mirato affligge solo una creatura, ma può potenzialmente dissolvere tutti gli incantesimi che questa creatura ha addosso. Il dissolvi magie ad area, invece, può influenzare più creature, ma per ognuna può dissolvere al massimo un incantesimo, dopodiché si scarica. Ti consiglio di rivederti la descrizione dell'incantesimo...

poi, l'anello che dici tu dei controincantesimi è figo, ma a che prezzo?! 4000 m.o. per farlo ricaricare ogni volta... ma non è un po' troppo?

Mica devi pagare per farlo ricaricare ogni volta: basta che ci lanci l'incantesimo e questo viene immagazzinato nell'anello. Puoi farlo anche tu o qualcuno del tuo party; l'incantesimo rimarrà nell'anello finché l'effetto non viene scaricato.

L'altro anello, quello del +4 alle prove di dissolvere mi piace invece,ma *****, all'inizio del game è caruccio, ma poi diventa uno slot equipaggiamento "sprecato"

Conta che puoi mettere più effetti magici sullo stesso oggetto, pagando un po' di più: viene spiegato a pag. 288 della Guida del DM.

adesso cominciamo a ragionare...guardate che spell carina ho trovato sul manuale di wow :D

Spell Immunity

Abjuration

Level: Hlr 4, Protection 4

Components: V, S, DF

Casting Time: 1 standard action

Range: Touch

Target: Creature touched

Duration: 10 min./level

Saving Throw: Will negates (harmless)

Spell Resistance: Yes (harmless)

The warded creature is immune to the effects of one

specifi ed spell for every four levels you have. The spells must

be of 4th level or lower. The warded creature effectively has

unbeatable spell resistance regarding the specifi ed spell or

spells. Naturally, that immunity doesn’t protect a creature

from spells for which spell resistance doesn’t apply.

Si trova anche sul manuale del giocatore (p. 242). Comunque c'è una fregatura: la parte che ti ho evidenziato dice che spell immunity ti protegge solo da incantesimi che concedono resistenza agli incantesimi. E Dissolvi magie non la concede.

Link al commento
Condividi su altri siti

Mi sa che hai frainteso alcune cose

Un dissolvi magie mirato affligge solo una creatura, ma può potenzialmente dissolvere tutti gli incantesimi che questa creatura ha addosso. Il dissolvi magie ad area, invece, può influenzare più creature, ma per ognuna può dissolvere al massimo un incantesimo, dopodiché si scarica. Ti consiglio di rivederti la descrizione dell'incantesimo...

Mica devi pagare per farlo ricaricare ogni volta: basta che ci lanci l'incantesimo e questo viene immagazzinato nell'anello. Puoi farlo anche tu o qualcuno del tuo party; l'incantesimo rimarrà nell'anello finché l'effetto non viene scaricato.

Conta che puoi mettere più effetti magici sullo stesso oggetto, pagando un po' di più: viene spiegato a pag. 288 della Guida del DM.

Si trova anche sul manuale del giocatore (p. 242). Comunque c'è una fregatura: la parte che ti ho evidenziato dice che spell immunity ti protegge solo da incantesimi che concedono resistenza agli incantesimi. E Dissolvi magie non la concede.

non mi permette di ridarti exp, sennò ti portavo al 20 da solo :|

Prenderò spunto dalla guida del chierico mmd, anche se non ne trovo nessuna xD...comunque la sigla mmd, per cosa starebbe?

Link al commento
Condividi su altri siti

MetaMagia Divina. Un talento che permette di applicare metamagia ai propri incantesimi spendendo usi di Scacciare Non Morti invece che aumentando il livello dei tuoi incantesimi.

Generalmente abusato con incantesimi persistenti oppure rapidi.

Inviato dal mio MT27i utilizzando Tapatalk

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

MetaMagia Divina. Un talento che permette di applicare metamagia ai propri incantesimi spendendo usi di Scacciare Non Morti invece che aumentando il livello dei tuoi incantesimi.

Generalmente abusato con incantesimi persistenti oppure rapidi.

Inviato dal mio MT27i utilizzando Tapatalk

sisi, trovato qualcosa, più precisamente la guida al gish :)

Però ho un problema... Perchè tra i talent non suggerisce incalzare?!?potrei distruggere un esercito con 1 round con incalzare potenziato :S

Oltre questo, d&d classic il chierico ha la competenza con l'armatura pesante... in d&d wow lo shaman usa massimo medium armor, mi consigliate di prendere la competenza con l'armatura pesante?o lo vedete come un talent sprecato?

Link al commento
Condividi su altri siti

sisi, trovato qualcosa, più precisamente la guida al gish :)

Però ho un problema... Perchè tra i talent non suggerisce incalzare?!?potrei distruggere un esercito con 1 round con incalzare potenziato :S

Oltre questo, d&d classic il chierico ha la competenza con l'armatura pesante... in d&d wow lo shaman usa massimo medium armor, mi consigliate di prendere la competenza con l'armatura pesante?o lo vedete come un talent sprecato?

Perchè incalzare è un prerequisito per incalzare migliorato.- chiede 2 talenti, non uno-

Perchè non puoi fare un passo tra gli attacchi ed incalzire ti fa colpire solo avversari a portata. Solitamente la portata di una creatura media è 1.5 metri- 1 quadreto- e difficilmente vi saranno più di 2 nemici a te adiacenti. Ovvero nel migliore dei casi (bab 16, incalzare migliorato e 2 nemici) farai al massimo un 5o attacco. Se hai già il bonus di velocità sarà un sesto su 5 che già fai.

Vi sono modi più facili per eliminare i nemici rispetto a sprecare 2 talenti.

Se fai lo swiftblade (dona incalzare senza il limite del passo), incalzare può effettivamente essere interessante. Potresti far fuori una 10ina di nemici con i giusti gradi di acrobazia e con il giusto dislivello. Certo, una palla di fuoco non massimizzata e nemmeno rapidizzata farebbe la stessa cosa. Infatti è improbabile che un nemico muoia con un solo colpo della tua spada e resista a 10d6 di fuoco.

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...