Dark_Megres Inviato 22 Gennaio 2007 Autore Segnala Inviato 22 Gennaio 2007 Sì un'unica nota: anche col bab a 3/4 "si sa combattere". E' chiaro che averlo pieno significa (IMHO, ovviamente) aver seguito un duro allenamento finalizzato unicamente al combattimento... e per carità, ci sta su un pirata... la mia era solo questione di bilanciamento E tieni anche il DV a d8? LOL vabbè scherzo... non è che così com'è è sgravata aiuto arrivano i pirati si salvi chi può! Solo mi sembra un po' più forte del normale... ma se vuoi lasciarla così può andare bene. L'unica questione ancora da dirimere è quella del compagno animale Ci penso, vado a mangiare e torno!
Mastro Cecco Inviato 22 Gennaio 2007 Segnala Inviato 22 Gennaio 2007 Sorry, stamane sono un po' rimbambito e credo di aver usato un tono poco digeribile. Mi spiace... Non avevo niente da obiettare sulla tua scelta, volevo solo argomentare la cosa è mi sa che sono sembrato spocchioso... scusa davvero! Ma figurati! per così poco:-) tranquillo non hai niente di cui scusarti^^ Riguardo a fare una cdp per il pirata focalizzato sulle abilità.. boh, non saprei, mi sembra molto macchinoso... 1
Dark_Megres Inviato 22 Gennaio 2007 Autore Segnala Inviato 22 Gennaio 2007 Ma figurati! per così poco:-) tranquillo non hai niente di cui scusarti^^ Riguardo a fare una cdp per il pirata focalizzato sulle abilità.. boh, non saprei, mi sembra molto macchinoso... Sinceramente io sono d'accordo con Hiade. Modificare una classe si rivela più macchinoso che non sviluppare una CdP. Poi logicamente se la soluzione del cambio di PA-BaB vi appaga e vi costa poca fatica non è che non lo dovete adottare, anzi, meglio così! Penso che quello che intendeva Hiade fosse che ogni classe trova una particolare interpretazione a seconda del personaggio con cui la interpreti, e di norma una caratterizzazione che non si può raggiungere attraverso un certo utilizzo delle risorse della classe la si raggiunge con una CdP. Sinceramente se vedessi delle CdP per il Pirata a me farebbe un gran piacere Per quanto riguarda il discorso DV e BaB... ragazzi, io, nella mia personalissima opinione, li terrei così. Ma visto che la classe è venuta così bella anche per merito vostro non mi sembra giusto fare il menefreghista ora che mi sono fatto aiutare. A questo punto puntiamo a una decisione democratica Tenendo il BaB alto, che secondo me identifica meglio il pirata... prendiamo il solito sparrow ad esempio, che tiene testa a un turner (guerriero), ad un commodoro norrington (ranger? guerriero?) votate. d6 o d8 di dado vita? Io voto d8 su tutta la linea, perché l'ho avuto in mente così fin dall'inizio. (piuttosto toglierei schivare prodigioso, ma, sapete, la classe l'avevo in mente proprio così) Invece, per la questione animale compagno... sono davvero indeciso. Siamo sicuri che lo prenderebbero tutti? Ho paura di si...
Azar Pinkur Inviato 22 Gennaio 2007 Segnala Inviato 22 Gennaio 2007 d6 o d8 di dado vita? Io voto d6 ma ripeto: la classe è tua quindi la decisione spetta a te. Poi se vuoi fare un sondaggio... Invece, per la questione animale compagno... sono davvero indeciso. Siamo sicuri che lo prenderebbero tutti? Ho paura di si... Secondo me sì perchè così com'è messo non ha senso non prenderlo. Un animaletto in più che svolge qualche piccolo compito è sempre utile e non ha alcun svantaggio. A livello di metagame non c'è motivo per non prenderlo. A livello di gdr è un'altra cosa...
Dark_Megres Inviato 22 Gennaio 2007 Autore Segnala Inviato 22 Gennaio 2007 Allora provate a leggere qui e ditemi voi: Spoiler: Compagno Animale: Al 4° livello un pirata ottiene un compagno animale selezionato dalla lista seguente: Aquila, cane, falco, gufo, serpente (minuscolo), topo (Il giocatore può mettersi d’accordo con il DM per ottenere varianti di questi animali come donnole o scimmie di taglia piccola). I compagni animali dei pirati sono di norma animali piccoli e con un grande spirito di adattamento, adatti a viaggiare su una nave senza esserne infastiditi o infastidire l’equipaggio. Il compagno animale di un pirata è un alleato fedele, che affianca il pirata nelle piccole faccende, custodisce i suoi preziosi ed è addestrato in alcuni particolari compiti, a discrezione di come il pirata decide di allevarlo. Questa capacità funziona come l’omonima capacità del druido tranne che per i seguenti dettagli: Il livello effettivo da druido del pirata è la metà del livello da pirata. Un pirata non può decidere di cambiare il suo compagno animale scegliendo dalle liste di più alto livello del Ranger. Un pirata, per poter mantenere il legame con il suo compagno animale deve avere un numero di gradi in addestrare animali pari o superiore al numero di Dadi Vita del suo compagno animale. Queste limitazioni stanno a raffigurare che il pirata, a differenza dei druidi e dei ranger, non ha una grande empatia nei confronti degli animali. Non tutti i pirati scelgono infatti di avere un animale compagno, perché lo ritengono un inutile spreco di risorse e di tempo, ma alcuni lo trovano vantaggioso. Che dite? In questo modo invece che ottenere gratuitamente un vantaggio il giocatore è tenuto a spendere dei preziosi PA per mantenere il legame con la bestiola. Questo sta a raffigurare che mentre il legame del druido o del ranger è empatico il pirata invece è tenuto ad addestrate l'animale, e per farlo deve investire delle risorse. Questo motiverebbe anche il fatto che il marinaio probabilmente non ci si metterà, mentre invece il capitano di una nave (dall'alto della sue esperienza e con una posizione che gli permette di investire PA in cose del genere), per questioni di status e di comodità, lo farà. Non è nulla di terribilmente radicale, ma è motivato e... motivante.
Mastro Cecco Inviato 22 Gennaio 2007 Segnala Inviato 22 Gennaio 2007 Bella per il compagno animale!^^ e poi ricordiamoci che il compagno animale non è un "seconda creatura giocabile" non fa tutto quello che il pg vuole, fa dei semplici comandi che il pg deve avergli insegnato...(quindi richiede addestrare animali, e il pirata non ha l'empatia) Per quanto riguarda dadi vita ecc... io ho già preso per la mia campagna la scelta migliore (anche perchè è un caso molto particolare... i pg svilupperanno poteri non-da-scheda che nel caso qualcosa fosse squilibrato riporteranno le cose come devono essere) anche se non mi sento di dire che proporre due versioni alternative sia la scelta migliore per chi vuole scrivere una classe "per i posteri".
Death_Roller Inviato 23 Gennaio 2007 Segnala Inviato 23 Gennaio 2007 Io ho vsito la classe e mi piace tantissimo, per il discorso dell'abbassare il DV non sono d'accordo, piuttosto abbassare il BAB come quello del chierico e lasciare il DV 8.... Mi sembra più opportuno perchè il pirata lo vedo come un combattente di seconda linea...
Aramil Mailo Inviato 23 Gennaio 2007 Segnala Inviato 23 Gennaio 2007 anch'io sono per lasciare il DV a d8. In fondo il pirata si trova spesso negli scontri corpo a corpo (o meglio come lo penso io). In fondo tra i DV disponibili è a metà (d12 - d10 - d8 - d6 - d4)
Amministratore Subumloc Inviato 26 Gennaio 2007 Amministratore Segnala Inviato 26 Gennaio 2007 Su richiesta di Azar, e in qualità di responsabile della sezione materiale del sito, ho dato un'occhiata anch'io al pirata in vista di un'eventuale pubblicazione. Il lavoro è buono, anche se ci sono alcune cose da rifinire. Premetto che ho letto tutto il topic, ma può essere che mi sia sfuggito qualcosa, quindi se per caso dico qualcosa di già detto rimandatemi pure al post esatto. Premetto anche che nel valutare lo sviluppo di una classe i discorsi di interpretazione c'erntrano poco; l'interpretazione è per i giocatori, i designer devono pensare ai numeri e all'utilizzo della classe. Io credo che in generale il priata così com'è "soffra" di una doppia identità: essendo una classe a metà strada tra il "ladro" e il "combattente" (intesi come generi di classi), gli sono state date abilità di entrambi i blocchi, e come risultato ne ha un po' troppe. Io sarei per abbassare il BAB sicuramente, e quasi quasi anche il DV. PEr il resto, faccio un rapido elenco. - Le skill. 6/liv vanno bene, ma su qualcuna ho dei dubbi... perché Conoscenze dungeon? e perché non Parlare Linguaggi (una donna in ogni porto)? Non sono tanto sicuro neanche su Addestrare Animali e Artigianato, ma non ci stanno male. - Esperto Marinaio. Già al livello in cui si prende dà addirittura un +9 a tutti i check... ok che serve, ma mi sembra fuori da ogni scala. I bonus pari ai livelli di classe vanno bene per le CdP, non tanto per classi base. Io metterei un bonus fisso già a partire da livelli più bassi e che salga, per esempio +2/+4/+6+/8. E magari assieme a quello anche un bonus a Equilibrio (che in nave serve). - La questione del compagno animale. Io personalmente lo toglierei del tutto. L'ultima idea postata è bella, ma aggiunge una complicazione in più, per una cosa che serve a poco. Se un PG vuole avere il pappagallo sulla spalla, se lo tira su con Addestrare Animali, senza poteri speciali. E così facendo liberiamo anche uno slot di abilità speciale di basso livello. - Arma improvvisata. Bello, ma praticamente al 10° livello diventa competente in tutte le armi esotiche, e questo può essere facilmente abusato. Sarebbe meglio se i bonus rimanessero limitati alle "non-armi". -Cose che non mi convincono del tutto ma ci possono stare: eludere migliorato (troppo forte per tutti ) e autorità (ci sarebbero troppi comandanti a un certo punto). Soprattutto non credo che autorità meriti dei bonus così spesso.
Dark_Megres Inviato 30 Gennaio 2007 Autore Segnala Inviato 30 Gennaio 2007 Su richiesta di Azar, e in qualità di responsabile della sezione materiale del sito, ho dato un'occhiata anch'io al pirata in vista di un'eventuale pubblicazione. Prima di tutto mi scuso per non aver risposto prima, non ho tenuto d'occhio il post e chissà quanto ritardo ho! Comunque eccomi qui Il lavoro è buono, anche se ci sono alcune cose da rifinire. Premetto che ho letto tutto il topic, ma può essere che mi sia sfuggito qualcosa, quindi se per caso dico qualcosa di già detto rimandatemi pure al post esatto. Premetto anche che nel valutare lo sviluppo di una classe i discorsi di interpretazione c'erntrano poco; l'interpretazione è per i giocatori, i designer devono pensare ai numeri e all'utilizzo della classe. Mi va bene, continuiamo pure Io credo che in generale il priata così com'è "soffra" di una doppia identità: essendo una classe a metà strada tra il "ladro" e il "combattente" (intesi come generi di classi), gli sono state date abilità di entrambi i blocchi, e come risultato ne ha un po' troppe. Io sarei per abbassare il BAB sicuramente, e quasi quasi anche il DV. Subumloc... sulla prima parte del discorso non sono d'accordo. Intanto è come dire che il ranger soffre di una doppia identità tra guerriero e druido il che è vero e al contempo assolutamente falso. Se in un certo senso è vero che il pirata è un ladro combattente non è assolutamente vero che soffra di una doppia identità. Non a caso il pirata è costruito sul ranger! Invece per il fatto che la classe abbia troppe capacità non ci sono problemi, quello si può senza dubbio mettere a posto. Rimango dell'idea che se al pirata abbassassimo BaB e DV diverrebbe una classe sottodimensionata, sia rispetto al ladro che rispetto al ranger. (ritiro in ballo il gameplay del terrore dei mari, che non a caso ha il d8 di DV e il BaB alto) - Le skill. 6/liv vanno bene, ma su qualcuna ho dei dubbi... perché Conoscenze dungeon? e perché non Parlare Linguaggi (una donna in ogni porto)? Non sono tanto sicuro neanche su Addestrare Animali e Artigianato, ma non ci stanno male. Conoscenze Dungeon: in un mondo dove esiste un Underdark un cacciatore di tesori come il pirata ha imparato a conoscere i pericoli del sottosuolo, senza parlare dei "Tesori sepolti", che in D&D smetterebbero di essere sepolti in una buca e presumibilmente verrebbero nascosti nell'anfratto più angusto del tale dungeon Parlare linguaggi: ...effettivamente era proprio per il discorso "una donna in ogni porto" ma in effetti si può togliere Addestrare Animali: era necessario per addestrare il compagno animale... ma a questo punto ne parliamo dopo Artigianato: è i classe per tutte le classi, un pirata potrebbe avere gradi in artigianato per mille motivi differenti - Esperto Marinaio. Già al livello in cui si prende dà addirittura un +9 a tutti i check... ok che serve, ma mi sembra fuori da ogni scala. I bonus pari ai livelli di classe vanno bene per le CdP, non tanto per classi base. Io metterei un bonus fisso già a partire da livelli più bassi e che salga, per esempio +2/+4/+6+/8. E magari assieme a quello anche un bonus a Equilibrio (che in nave serve). Hai ragione, ci avevo pensato anch'io. Forse lo toglierei addirittura. Il bonus a equilibrio non lo metterei, perchè l'ho rappresentato in altro modo (vedi lupo di mare) - La questione del compagno animale. Io personalmente lo toglierei del tutto. L'ultima idea postata è bella, ma aggiunge una complicazione in più, per una cosa che serve a poco. Se un PG vuole avere il pappagallo sulla spalla, se lo tira su con Addestrare Animali, senza poteri speciali. E così facendo liberiamo anche uno slot di abilità speciale di basso livello. E togliamo questo compagno animale, alla fine è stata la scelta più contestata di tutto il pirata dall'inizio, un motivo ci sarà - Arma improvvisata. Bello, ma praticamente al 10° livello diventa competente in tutte le armi esotiche, e questo può essere facilmente abusato. Sarebbe meglio se i bonus rimanessero limitati alle "non-armi". Io volevo concedergli un certo utilizzo intuitivo anche delle armi in cui non è competente. Potremmo fare 5° Liv: -2 alle non-armi 10° Liv: 0 alle non-armi, -2 alle armi in cui non è competente. meglio? o ancora eccessivo? -Cose che non mi convincono del tutto ma ci possono stare: eludere migliorato (troppo forte per tutti ) e autorità (ci sarebbero troppi comandanti a un certo punto). Soprattutto non credo che autorità meriti dei bonus così spesso. eludere migliorato: ...l'avevo messo perchè mi era stato detto che era sottodimensionato, ma lo toglierei anch'io autorità: ci avevo pensato a mia volta, alla fine neanche il paladino ha autorità "automatico". Nel caso possiamo dargli dei bonus a intimidire\diplomazia a scelta, che vanno a salire... oppure lo togliamo. comunque... a costo farlo tornare al pirata di un tempo (il pirata originario non aveva centomila di queste cose, compreso schivare prodigioso e l'agguato) terrei il d8 di DV, ma soprattutto il BaB alto. Grazie mille sia per l'interesse che per il contributo!
francesco89 Inviato 30 Gennaio 2007 Segnala Inviato 30 Gennaio 2007 Io volevo concedergli un certo utilizzo intuitivo anche delle armi in cui non è competente. Potremmo fare 5° Liv: -2 alle non-armi 10° Liv: 0 alle non-armi, -2 alle armi in cui non è competente. e se invece il bonus valesse sia per le armi che per le non-armi ma il pirata potesse infliggere solo danni non letali, o danni letali con un malus?
Dark_Megres Inviato 30 Gennaio 2007 Autore Segnala Inviato 30 Gennaio 2007 e se invece il bonus valesse sia per le armi che per le non-armi ma il pirata potesse infliggere solo danni non letali, o danni letali con un malus? beh, la competenza nell'utilizzo nelle armi è già regolisticamente bilanciata con malus al tiro per colpire, perchè complicarsi la vita inutilmente? Una competenza annulla il malus o lo diminuisce... non ne crea un altro Oltretutto mi è venuta in mente una cosa: limitare l'utilizzo solo alle non armi rende l'abilità quasi completamente inutile in termini prettamente regolistici. Che vantaggio è poter utilizzare una bottiglia rotta senza malus al 10° livello? Sa un po' di ridicolo... io propenderei per la soluzione che ho proposto. Gia che ci sono posto il file del pirata aggiornato secondo gli ultimi suggerimenti. Il bonus a autorità se n'è andato, insieme ad altre cose. Lupo di mare è stato spostato... insomma, è cambiata un po' di roba. vedete e ditemi voi
Azar Pinkur Inviato 30 Gennaio 2007 Segnala Inviato 30 Gennaio 2007 beh, la competenza nell'utilizzo nelle armi è già regolisticamente bilanciata con malus al tiro per colpire, perchè complicarsi la vita inutilmente? Una competenza annulla il malus o lo diminuisce... non ne crea un altro Oltretutto mi è venuta in mente una cosa: limitare l'utilizzo solo alle non armi rende l'abilità quasi completamente inutile in termini prettamente regolistici. Che vantaggio è poter utilizzare una bottiglia rotta senza malus al 10° livello? Sa un po' di ridicolo... io propenderei per la soluzione che ho proposto. Gia che ci sono posto il file del pirata aggiornato secondo gli ultimi suggerimenti. Il bonus a autorità se n'è andato, insieme ad altre cose. Lupo di mare è stato spostato... insomma, è cambiata un po' di roba. vedete e ditemi voi Hai lasciato il bonus di autorità +4 e +5, è una cosa voluta o una dimenticanza? Per il compagno animale sono d'accordo, alla fine con addestrare animali uno se lo prende e via... Così è cambiato un pochino, va meglio, anche se devo ammettere che un piccolo bonus ad autorità forse ci stava ma non gli si possono dare troppe capacità se poi il Bab e il DV restano tali
Dark_Megres Inviato 30 Gennaio 2007 Autore Segnala Inviato 30 Gennaio 2007 Hai lasciato il bonus di autorità +4 e +5, è una cosa voluta o una dimenticanza? ...D'OH!!! :banghead: Ve lo ricordate il film di mai dire Lunedì? "Ho sagliato io" :-D Comunque davvero non condivido questo terrore per il DV\BaB... non è poi una novità così terribile, ripeto, guardate il ranger e il terrore dei mari! Cosa c'è che non va a livello di gioco in questa configurazione? In tutta sincerità il pirata così a me va bene... ma forse rispetto al ranger è addirittura sottodimensionato.
Amministratore Subumloc Inviato 30 Gennaio 2007 Amministratore Segnala Inviato 30 Gennaio 2007 Mi rifaccio al mio post precedente. Il ranger non è una via di mezzo tra guerriero e druido, è un combattente con un minimo di capacità da druido. Il pirata così è proprio mezzo e mezzo. Però tutto sommato potrebbe anche starci, sarebbe da testare. Sto guardando l'ultima versione, mi sembra a posto, in caso farò sapere.
Dark_Megres Inviato 31 Gennaio 2007 Autore Segnala Inviato 31 Gennaio 2007 Perfetto... una piccola curiosità: Chi si sta occupando del disegno e da quanto? Sinceramente non pensavo affatto fosse in corso d'opera. Il soggetto (anche a grandi linee) qual'è?
Azar Pinkur Inviato 31 Gennaio 2007 Segnala Inviato 31 Gennaio 2007 Perfetto... una piccola curiosità: Chi si sta occupando del disegno e da quanto? Sinceramente non pensavo affatto fosse in corso d'opera. Il soggetto (anche a grandi linee) qual'è? Il disegno è chiaramente un pirata, abbastanza stereotipato Ad ogni modo mi pare che così la progressione possa andare bene... ricontrolliamo tutti i vari errori che ci possono essere per vedere se la versione è definitiva
Dark_Megres Inviato 31 Gennaio 2007 Autore Segnala Inviato 31 Gennaio 2007 Il disegno è chiaramente un pirata, abbastanza stereotipato Ma fatto da chi? Vorrei ringraziarlo personalmente Ad ogni modo mi pare che così la progressione possa andare bene... ricontrolliamo tutti i vari errori che ci possono essere per vedere se la versione è definitiva A parte la cavolata della tabella con "autorità" che non c'è non mi sembra ci siano caspiate terribili... una ricontrollata comunque oggi la do e poi ti spedisco via mail la "versione definitiva". Intanto se trovi altri errori comunica pure.
Mastro Cecco Inviato 15 Febbraio 2007 Segnala Inviato 15 Febbraio 2007 Bene, dopo due o tre sessioni di prova nella mia campagna piratesca, ho un osservazione. E resistenza fisica? E` un talento che aiuta a mantenere il respiro, e a fare gli sforzi fisici che un pirata deve spesso fare (fate conto che se lo sono messi 3 pg su 6 nella mia campagna, e uno si e` messo anche duro a morire) e che il Ranger acquisisce al terzo livello. Forse andrebbe messo come alternativa alla capacita` da pirata del primo livello... o al posto di qualcos'altro... boh, che ne pensate? C'e` anche da dire che nella mia campagna utilizzo una home rule per l'apnea che in effetti forse valorizza questo talento... Spoiler: trattenere il respiro: Un personaggio può trattenere il respiro e comportarsi normalmente per un numero di round pari a: 1d8 (oppure semplicemente 8 se si spende una azione di movimento per prende bene il respiro) + modificatore di costituzione + 1 per ogni 2 gradi a nuotare(inclusi i bonus derivanti da talenti come Abilità Focalizzata o Atletico) + 4 se si ha Resistenza Fisica - 1 se l'ambiente è particolarmente freddo, se ci si trova in acque molto agitate, o se ci si trova particolarmente in profondità (questo malus è comulativo se si presentano ognuno dei fattori) - 1 per ogni 3 punti di penalità armatura alla prova Il tempo si può ridurre in questo modo: - 1 per ogni sforzo considerevole (assimilabile ad un attacco con un arma, ad una lotta, o a una prova di forza) - 1 per ogni (punteggio di Costituzione) danni subiti Se il pg riesce a prendere aria prima che questi round terminino potrà agire senza nessuna conseguenza. Finiti i round a disposizione si deve effettuare un ts sulla tempra a CD 10 per restare lucidi. (Si applica un bonus di +4 se si ha resistenza fisica). Questo tiro viene ripetuto ad ogni round successivo, con la CD che aumenta ogni volta di +1. Se si intraprendono azioni che diminuirebbero i round, ritirare come se fossero trascorsi tali round. Se il pg riesce a prendere aria prima di fallire questo ts dovrà spendere un azione di movimento per prendere un forte respiro, e non avrà altre conseguenze. Esempio: Ho Costituzione 12, mi finisce l'aria, faccio ts a cd 10, riesco, e nuoto verso l'alto. Al round dopo faccio ts a cd 11, poi mi attaccano mentre nuoto e mi fanno 20 danni. Faccio quindi un altro ts a cd 12. Al round dopo faccio ts a cd 13 e continuo a nuotare. Al round dopo faccio un altro ts a cd 14, mi fanno 8 danni (considerati gli 8 che erano avanzati da prima) faccio un altro ts a cd 15. Al round dopo altro ts a cd 16.. ecc finchè non fallisco o non prendo aria. Quando il pg fallisce la prova perde i sensi e la metà dei suoi pf. Se riesce a prendere aria prima del round successivo il pg rimane senza sensi ma non è in pericolo di vita, può essere risvegliato con una qualsiasi guarigione o una prova di guarire a cd 15 (in questo tiro il guaritore ha una sinergia con nuotare). Al round successivo i suoi pf vanno a 0. In ognuno dei round successivi il pg perde 2 pf, indipendentemente dal fatto che egli abbia o no la possibilità di respirare. Il pg può essere "stabilizzato" solo con una prova di guarire a cd 15+(pf sotto lo 0), o con una qualsiasi guarigione magica(questo, ovviamente, dopo che il pg è stato portato in un luogo dove può respirare) Nota: si consiglia di tenere annotato e già calcolato il modificatore di apnea, ovvero mod cos + gradi a nuotare/2 + 4(Resistenza Fisica) - pen.arm.prova/3 Altro appunto, piu`.... formale: nella descrizione delle capacita` da pirata forse bisognerebbe inserire la dicitura "anche se il pg non soddisfa i normali requisiti"(anche perche` altrimenti un pirata puro non potrebbe mai prendere la sua capacita` al primo livello!)
Azar Pinkur Inviato 15 Febbraio 2007 Segnala Inviato 15 Febbraio 2007 Secondo me il pirata va benissimo senza resistenza fisica... d'altronde quasi tutti gli avventurieri ne avrebbero bisogno e se la vogliono se la prendono. Sulla tua HR non mi dilungo troppo in quanto è OT, ma ci sono dei punti veramente assurdi IMHO (più sai nuotare più sai tenere il respiro?? Più hai ingombro dell'armatura e meno lo sai tenere? E via dicendo... O_O)
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