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Inviata

Gli albomanti sono conosciuti anche con molti altri nomi: anti-necromanti, necromanti bianchi, guardiani della morte, eccetera. Il modo in cui alcuni di loro chiamano se stessi è tanatozotomanti (letteralmente “manipolatori della vita e della morte”).

Come si può facilmente intuire, questi incantatori sono specializzati nel far tornare i non-morti al loro naturale stato di morte; pur possedendo conoscenze relative al controllo dei non-morti, essi se ne servono esclusivamente per assicurarsi che quei mostri non facciano del male.

Il nome è copiato da quello di una classe simile per AD&D, di cui lessi anni fà su un sito (che non credo esista neanche più), ma per il concept mi sono ispirato in parte al "Deadgrim" di Eberron (citato nella "Guida al Necromante") e in parte a Brian/Rillian (il necromante buono del webcomic "Dominic Deegan").

Prerequisiti

Allineamento: qualsiasi buono.

Abilità: Conoscenze (arcane) 9 e Conoscenze (religione) 9.

Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello e incantesimi divini di 2° livello.

Capacità di classe: scacciare non-morti.

Speciale: nel caso di un mago specialista, tra le scuole proibite non deve esserci né Abiurazione né Evocazione né Necromanzia.

DV: d6

PA per livello: 4

Abilità di classe: Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religione) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Decifrare scritture (Int), Guarire (Sag), Professione (Sag), Sapienza magica (Sag)

Competenze nelle armi ed armature: un albomante non guadagna nessuna nuova competenza con armi, armature, o scudi.

[TABLE="class: grid, width: 700"]

[TR]

[TD]Liv.[/TD]

[TD]BAB[/TD]

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[TD]Incantesimi[/TD]

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[TD]Armatura arcana,

Scacciare non-morti[/TD]

[TD]+1 livello di incantatore arcano

+1 livello di incantatore divino[/TD]

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[TD]Resistenza alla non-morte +1[/TD]

[TD]+1 livello di incantatore arcano

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[TD]+1[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]Aura di vita +1 (3 m)[/TD]

[TD]+1 livello di incantatore arcano

+1 livello di incantatore divino[/TD]

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[TD]Resistenza alla non-morte +2[/TD]

[TD]+1 livello di incantatore arcano

+1 livello di incantatore divino[/TD]

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[TD]+2[/TD]

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[TD]+1[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]Aura di vita +2 (4,5 m)[/TD]

[TD]+1 livello di incantatore arcano

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[TD]+3[/TD]

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[TD]+5[/TD]

[TD]Resistenza alla non-morte +3[/TD]

[TD]+1 livello di incantatore arcano

+1 livello di incantatore divino[/TD]

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[TD]+3[/TD]

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[TD]+2[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]Aura di vita +3 (6 m)[/TD]

[TD]+1 livello di incantatore arcano

+1 livello di incantatore divino[/TD]

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[TD]+4[/TD]

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[TD]+2[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]Resistenza alla non-morte +4[/TD]

[TD]+1 livello di incantatore arcano

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[TD]+3[/TD]

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[TD]Aura di vita +4 (7,5 m)[/TD]

[TD]+1 livello di incantatore arcano

+1 livello di incantatore divino[/TD]

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[TD]10°[/TD]

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[TD]+3[/TD]

[TD]+7[/TD]

[TD]Aura di vita suprema +5 (9 m),

Immunità alla non-morte[/TD]

[TD]+1 livello di incantatore arcano

+1 livello di incantatore divino[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Armatura arcana (Str): un albomante può usare armature leggere, ma non scudi, senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.

Scacciare non-morti (Sop): i livelli da albomante si sommano con quelli da chierico o paladino, per determinare il DV dei non-morti scacciabili.

Resistenza alla non-morte (Str): un albomante, se viene colpito da un attacco che provoca danni o risucchi alle caratteristiche, o risucchi di energia, o un effetto di morte, ha diritto ad un TS anche quando nella descrizione dell’attacco esso non è indicato; inoltre l’albomante ottiene un bonus crescente a tale TS, e ai TS per evitare di perdere permanentemente livelli.

Aura di vita (Sop): un albomante emana un’aura di energia positiva che danneggia i non-morti; il raggio dell’aura cresce col salire di livello, fino ad un massimo di 9 m al 10° livello; il bonus indicato si somma alle prove di scacciare (sia chi effettua la prova che i non-morti devono essere all’interno dell’aura).

Aura di vita suprema (Sop): come aura di vita, ma in più l’aura fornisce anche Guarigione rapida 1 a tutti gli esseri viventi al suo interno, mentre infligge 1 pf per round a tutti i non-morti al suo interno.

Immunità alla non-morte (Str): un’albomante diventa immune a danni o risucchi alle caratteristiche, ai risucchi di energia, e agli effetti di morte, come se fosse costantemente sotto l’influenza dell’incantesimo “Death Ward”; inoltre dopo la morte non può risorgere come non-morto (ma può essere riportato in vita con Rianimare morti, Resurrezione, o Resurrezione pura).


Inviato

Il concept mi piace molto, avevo creato anch'io una classe base simile, magari poi la posto, ma non è un po' fortino? Confrontalo magari con un teurgo mistico, che, per quanto sia una classe risaputamente scarsa, dovrebbe essere il metro di paragone. Un'altra cosa: come mai non può scegliere come scuola proibita Evocazione (ammesso che intendessi quello come Convocazione, che però è una sottoscuola)?

Inviato

Molto bella l'idea.

Non la vedo come @Drimos sulla potenza. Alla fine quelle capacità che ottiene non sono nulla di che in confronto agli incantesimi.

Potente è semplicemente la doppia lista e infatti io non trovo scarso nemmeno il teurgo. Al 20 si arriva senza troppi magheggi al 9x9. Magari un livello vuoto potrebbe riequilibrare.

mago 3 chr 3 Albomante 10 Teurgo 4

Inviato

Si che lo è. Mica usi l'entrata rapida per fare il 9x9 con quella build che ho messo.

Scusa, ho capito male io, pensavo stessi facendo un confronto tra le due CdP. Effettivamente è un bel problema, e credo sia anche il punto di quello che intendevo prima: il teurgo non ottiene nulla tranne la progressione doppia (che ad alti livelli paga), questa classe ottiene la progressione doppia E capacità speciali. Io cercherei un modo di rendere incompatibili le due classi, o, se proprio non si trova, aggiungere come nota di non permetterne la cumulabilità e toglierei comunque qualche LI per giustificare le capacità.

Inviato

Un'altra cosa: come mai non può scegliere come scuola proibita Evocazione (ammesso che intendessi quello come Convocazione, che però è una sottoscuola)?

Oddio, ho un attimo di vuoto mentale... la scuola "Conjuration", che ha come sottoscuola "Guarigione" (che è quella che mi interessa), in italiano com'è stata tradotta? :sorry:

Sul "magheggio per lanciare di 9° sia arcano che divino", non è quello lo scopo della classe... la potenza deriva dal combattere e scacciare i non-morti, quindi la combinazione ideale (almeno per me), sarebbe: Mago 1-5 / Chierico 5-9 / Albomante 10.

Volendo focalizzarsi molto sul combattimento, anche 1 livello da Ranger (con non-morti come Nemico prescelto) non ci starebbe male, oppure sostituire il Chierico con un Paladino.

Oppure uno potrebbe prendere lo Stregone al posto del Mago... le possibilità sono molte.

Inviato

Oddio, ho un attimo di vuoto mentale... la scuola "Conjuration", che ha come sottoscuola "Guarigione" (che è quella che mi interessa), in italiano com'è stata tradotta? :sorry:

Evocazione, è facile confondersi perc he Evocation è Invocazione.

Sul "magheggio per lanciare di 9° sia arcano che divino", non è quello lo scopo della classe...

Ciò non toglie che sia utilizzabile in tale maniera e che questo sia un problema. Tra l'altro non sforza neppure il concept, se uno vede la classe più dal lato incantatore (infatti non capisco perché parli di combattimento, le capacità sono tutte basate sullo scacciare, la guarigione e le resistenze, e nemmeno la prima è considerabile una capacità prettamente da combattimento, dato che è semplicemente incanalare energia positiva). Insisto sul ridurre la progressione, se il tuo focus vuole essere sullo scacciare gli incantesimi servono solo trasversalmente.

Inviato

Evocazione, è facile confondersi perc he Evocation è Invocazione.

Grazie mille, ho corretto il refuso. :beerchug:

Ciò non toglie che sia utilizzabile in tale maniera e che questo sia un problema. Tra l'altro non sforza neppure il concept, se uno vede la classe più dal lato incantatore (infatti non capisco perché parli di combattimento, le capacità sono tutte basate sullo scacciare, la guarigione e le resistenze, e nemmeno la prima è considerabile una capacità prettamente da combattimento, dato che è semplicemente incanalare energia positiva). Insisto sul ridurre la progressione, se il tuo focus vuole essere sullo scacciare gli incantesimi servono solo trasversalmente.

Ho detto "combattimento" perchè, seppur con bab basso, ha le competenze in armi e armature del chierico (o del paladino, che sono anche di più), e può castare (sia arcano che divino) in armatura (anche se per l'arcano al massimo in armatura leggera... ma dal 7° livello in sù vuoi che non abbia una corazza di piastre in mithral?); e se proprio vuole evitare la mischia, ci sono sempre archi e balestre.

Comunque, preferisco trovare un modo di evitare il multiclassamento con TM (Teurgo Mistico), piuttosto che nerfare la mia cdp.

Le opzioni, a questo punto, sono tre:

1) metto esplicitamente che gli albomanti non possono prendere livelli come TM, e se hanno già livelli in quella cdp allora non possono diventare albomanti.

Pro: problema risolto in modo definitivo.

Contro: troppo drastico, e per quanto mi sforzi manca di una spiegazione logica.

2) aumentare i prerequisiti, in modo da rendere impossibile prendere livelli da TM prima degli epici.

Pro: nessuno rilevante.

Contro: soluzione parziale, porebbe rendere gli albomanti poco appetibili.

3) descrivere i livelli epici degli albomanti, in modo che la gente sia più interessata a continuare con questa cdp piuttosto che prendere livelli da TM.

Pro: abbastanza semplice, molto più elegante della 1 e molto più efficace della 2.

Contro: nessuno di rilevante.

Quindi direi che la scelta è semplice...

Basandomi sulla descrizione dei livelli epici del TM, direi che la soluzione migliore è la seguente:

  • All'11° livello, e ogni 3 livelli successivi (14, 17, 20, ecc.) il bonus di "Aura di vita" aumenta di 1, e per ogni 5 punti di bonus si ottiene 1 punto di Guarigione rapida (2 punti al 26° livello, 3 punti al 41° livello, ecc.).
  • Al 12° livello, e ogni 3 livelli successivi (15, 18, 21, ecc.) sale come incantatore divino.
  • al 13° livello, e ogni 3 livelli successivi (16, 19, 22, ecc.) sale come incantatore arcano.
  • All'11° livello prende "Armatura arcana migliorata", che gli consente di castare arcano senza fallimento anche con armature medie.
  • Al 21° livello prende "Armatura arcana superiore", che gli consente di castare arcano senza fallimento con ogni tipo di armatura, anche quelle pesanti.
  • Al 31° livello prende "Armatura arcana perfetta", che gli consente di castare arcano senza fallimento anche usando gli scudi.

Allora, che ve ne pare, come idea?

Come incantatore sale più lentamente di un TM, ma ha altre capacità interessanti che compensano egregiamente.

  • Supermoderatore
Inviato

La soluzione 2) ha poco senso perché si potrebbe prendere il teurgo prima invece che dopo.

Comunque non capisco l'avversione per i 9x9. A parte che esistono altre classi a lista doppia compatibili con il teurgo (necromante puro, arcane hierophant).

Più che altro metterei dei requisiti più stringenti per una questione di confronto con il teurgo, perché altrimenti sembra solo un teurgo un po' meglio.

Inviato

la combinazione ideale (almeno per me), sarebbe: Mago 1-5 / Chierico 5-9 / Albomante 10..

Aspetta un secondo, come fai a fare mago 1-5 se necessiti di almeno 3 livelli per i prerequisiti?

Inviato

La soluzione 2) ha poco senso perché si potrebbe prendere il teurgo prima invece che dopo.

Comunque non capisco l'avversione per i 9x9. A parte che esistono altre classi a lista doppia compatibili con il teurgo (necromante puro, arcane hierophant).

Più che altro metterei dei requisiti più stringenti per una questione di confronto con il teurgo, perché altrimenti sembra solo un teurgo un po' meglio.

Uhm... che ne dici se l'albomante, nei primi 10 livelli, aumenta come incantatore divino solo nei livelli dispari, e come incantatore arcano solo nei livelli pari (riprendendo in questo modo una progressione simile a quella dei livelli epici)?

Se parte come Mago 4 / Chierico 6, arriverebbe a castare incantesimi arcani di 5° e incantesimi divini di 6° (o viceversa se parte come Mago 6 / Chierico 4)

Il mio timore, però, è che questo invoglierebbe troppa gente a fare build tipo Mago 3 / Chierico 3 / Albomante 10 / TM 4, solo per poter castare incantesimi di 6° sia divini che arcani...

Aspetta un secondo, come fai a fare mago 1-5 se necessiti di almeno 3 livelli per i prerequisiti?

Si scusa, sono un cretino! :oops:

Volevo dire: Mago 3-5 / Chierico 5-7 / Albomante 10.

Inviato

Uhm... che ne dici se l'albomante, nei primi 10 livelli, aumenta come incantatore divino solo nei livelli dispari, e come incantatore arcano solo nei livelli pari (riprendendo in questo modo una progressione simile a quella dei livelli epici)?

Dato che comunque la focalizzazione della classe non è sugli incantesimi io toglierei solo alcuni livelli da incantatore, anche senza essere così drastici... Se ad esempio togli due livelli da arcano e uno da divino (direi al 1° e 7° e al 4°, così mantieni una progressione lineare ogni 3 livelli) rimane comunque appetibile e non devi appesantire i prerequisiti.

Inviato

Dato che comunque la focalizzazione della classe non è sugli incantesimi io toglierei solo alcuni livelli da incantatore, anche senza essere così drastici... Se ad esempio togli due livelli da arcano e uno da divino (direi al 1° e 7° e al 4°, così mantieni una progressione lineare ogni 3 livelli) rimane comunque appetibile e non devi appesantire i prerequisiti.

Mah... visto che ottiene due capacità niente male al 10° livello, direi di togliere gli incantesimi (sia arcani che divini) lì; poi, per mantenere la progressione lineare (come dici tu), toglierei gli incantesimi (sempre sia arcani che divini... devono rimanere equilibrati) anche al 7° e 4° livello.

In questo modo un Chierico 3 / Mago 3 / Albomante 14 arriverebbe ad avere un LI 11 (quindi capacità di lanciare incantesmi di 6°) sia come chierico che come mago, potrebbe castare arcano anche in armatura media (e un'armatura completa in mithral +X è pienamente alla sua portata), scaccierebbe come un chierico di 17° livello, e avrebbe Aura di vita +7 (che gli consentirebbe di scacciare non-morti con 18 DV anche con un 1 sul dado!).

Inviato

Mah... visto che ottiene due capacità niente male al 10° livello, direi di togliere gli incantesimi (sia arcani che divini) lì; poi, per mantenere la progressione lineare (come dici tu), toglierei gli incantesimi (sempre sia arcani che divini... devono rimanere equilibrati) anche al 7° e 4° livello.

In questo modo un Chierico 3 / Mago 3 / Albomante 14 arriverebbe ad avere un LI 11 (quindi capacità di lanciare incantesmi di 6°) sia come chierico che come mago, potrebbe castare arcano anche in armatura media (e un'armatura completa in mithral +X è pienamente alla sua portata), scaccierebbe come un chierico di 17° livello, e avrebbe Aura di vita +7 (che gli consentirebbe di scacciare non-morti con 18 DV anche con un 1 sul dado!).

Io non avrei tolto capacità al 10° perché di base mettere qualcosa di "peso" invoglia a completare la progressione, ma comunque anche così va bene, mi sembra equo.

Inviato

"Aura di vita suprema" e "Immunità alla non-morte" mi sembrano già abbastanza interessanti (soprattutto tenendo presente che vengono presi allo stesso livello) per rinunciare ad un livello da incantatore (divino+arcano).

Comuqnue ho fatto un paio di modifiche, ditemi cosa ne pensate ora (se vanno bene chiedo ai moderatori di modificare il primo post):

Prerequisiti

Allineamento: qualsiasi buono.

Abilità: Conoscenze (arcane) 9 e Conoscenze (religione) 9.

Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello e incantesimi divini di 2° livello.

Capacità di classe: scacciare non-morti.

Speciale: nel caso di un mago specialista, tra le scuole proibite non deve esserci né Abiurazione né Evocazione né Necromanzia.

DV: d6

PA per livello: 4

Abilità di classe: Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religione) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Decifrare scritture (Int), Guarire (Sag), Professione (Sag), Sapienza magica (Sag)

Competenze nelle armi ed armature: un albomante non guadagna nessuna nuova competenza con armi, armature, o scudi.

[TABLE="class: grid, width: 650"]

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[TD]Liv.[/TD]

[TD]BAB[/TD]

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[TD]Speciale[/TD]

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[TD]+6[/TD]

[TD]Resistenza alla non-morte +4[/TD]

[TD]+1 livello di incantatore arcano

+1 livello di incantatore divino[/TD]

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[TD]+4[/TD]

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[TD]+3[/TD]

[TD]+6[/TD]

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[TD]10°[/TD]

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[TD]+7[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+7[/TD]

[TD]Aura di vita suprema +5 (9 m),

Immunità alla non-morte[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Armatura arcana (Str): un albomante può usare armature leggere, ma non scudi, senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.

Scacciare non-morti (Sop): i livelli da albomante si sommano con quelli da chierico o paladino, per determinare il DV dei non-morti scacciabili.

Resistenza alla non-morte (Str): un albomante, se viene colpito da un attacco che provoca danni o risucchi alle caratteristiche, o risucchi di energia, o un effetto di morte, ha diritto ad un TS anche quando nella descrizione dell’attacco esso non è indicato; inoltre l’albomante ottiene un bonus crescente a tale TS, e ai TS per evitare di perdere permanentemente livelli.

Aura di vita (Sop): un albomante emana un’aura di energia positiva che danneggia i non-morti; il raggio dell’aura cresce col salire di livello, fino ad un massimo di 9 m al 10° livello; il bonus indicato si somma alle prove di scacciare (sia chi effettua la prova che i non-morti devono essere all’interno dell’aura).

Aura di vita suprema (Sop): come aura di vita, ma in più l’aura fornisce anche Guarigione rapida 1 a tutti gli esseri viventi al suo interno, mentre tutti i non-morti al suo interno subiscono 1 pf per round, e un malus di -1 ai tpc e ai ts; per ogni ulteriori 5 punti di bonus, l’effetto su esseri viventi e non-morti aumenta di 1 (2 al 23° livello di classe, 3 al 38°, 4 al 53°, eccetera); inoltre i non-morti al suo interno, che abbiano un numero di DV pari alla metà o meno del DV massimo scacciato, invece di essere scacciati vengono distrutti.

Immunità alla non-morte (Str): un’albomante diventa immune a danni o risucchi alle caratteristiche, ai risucchi di energia, e agli effetti di morte, come se fosse costantemente sotto l’influenza dell’incantesimo “Death Ward”; inoltre dopo la morte non può risorgere come non-morto (ma può essere riportato in vita con Rianimare morti, Resurrezione, o Resurrezione pura).

Livelli epici

[TABLE="class: grid, width: 550"]

[TR]

[TD]Liv.[/TD]

[TD]Speciale[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]11°[/TD]

[TD]Armatura arcana migliorata

Aura di vita suprema +6[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]12°[/TD]

[TD][/TD]

[TD]+1 livello di incantatore divino[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]13°[/TD]

[TD][/TD]

[TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]14°[/TD]

[TD]Aura di vita suprema +7[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]15°[/TD]

[TD]Talento bonus[/TD]

[TD]+1 livello di incantatore divino[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]16°[/TD]

[TD][/TD]

[TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]17°[/TD]

[TD]Aura di vita suprema +8[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]18°[/TD]

[TD][/TD]

[TD]+1 livello di incantatore divino[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]19°[/TD]

[TD][/TD]

[TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]20°[/TD]

[TD]Aura di vita suprema +9,

Talento bonus[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]21°[/TD]

[TD]Armatura arcana superiore[/TD]

[TD]+1 livello di incantatore divino[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]22°[/TD]

[TD][/TD]

[TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]23°[/TD]

[TD]Aura di vita suprema +10[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]24°[/TD]

[TD][/TD]

[TD]+1 livello di incantatore divino[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]25°[/TD]

[TD]Talento bonus[/TD]

[TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]26°[/TD]

[TD]Aura di vita suprema +11[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]27°[/TD]

[TD][/TD]

[TD]+1 livello di incantatore divino[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]28°[/TD]

[TD][/TD]

[TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]29°[/TD]

[TD]Aura di vita suprema +12[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]30°[/TD]

[TD]Talento bonus[/TD]

[TD]+1 livello di incantatore divino[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]31°[/TD]

[TD]Armatura arcana perfetta[/TD]

[TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Armatura arcana migliorata (Str): un albomante può usare armature leggere e medie, ma non scudi, senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.

Armatura arcana superiore (Str): un albomante può usare qualunque tipo di armatura, ma non scudi, senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.

Armatura arcana migliorata (Str): un albomante può usare qualunque tipo di armatura e scudo, senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.

Talento bonus: un albomante guadagna un talento epico bonus (dalla lista delle classi in cui sale come incantatore) ogni 5 livelli dopo il 10°; ovviamente deve sempre rispettare i requisiti.

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Inviato

secondo me puoi togliere la progressione degli incantesimi al primo livello, così sembra più ordinata, con un livello senza incantesimi, 2 con, uno senza, 2 con e così via.

per il resto mi piace davvero molto.

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Ammetto di essere stato tentato di farlo, però tieni presente che anche all'11°livello non prende incantesimi... 2 livelli consecutivi (10 e 11) senza prendere incantesimi, mi sembrano abbastanza per lasciarglieli al 1°, altrimenti potrebbe risultare poco "attraente".

Mi spiego... un Chierico 3 / Mago 3 / Albomante 14 (in pratica l'entrata più rapida possibile nella cdp), con la classe com'è adesso avrebbe un LI di 11 in entrambe le classi base (incantesimi, sia divini che arcani, di 6° livello); con la tua modifica avrebbe un LI di 10, quindi potrebbe lanciare al massimo incantesimi di 5° livello.

Ammetto di non saper giudicare se la modifica sia troppo pesante o no, ma come ho detto ho paura che così verrebbe troppo "nerfata".

Inviato

Togliere LI al livello 1, dove usa l'armatura leggera con gli Inc può essere una buona idea.

Se ti fanno 3 livelli da abomante e poi 10 da teurgo, hai solo potenziato il teurgo.

Imho, togli progressione doppia al livello 1 e progressione da mago al livello 4 e 7.

Vietare il teurgo ha poco senso, il teurgo è chierico- mago per antonomasia. Solo dopo è diventato archivista/mago.

Quindi teurgo/albomante è il multiclasse più ovvio.

D'altra parte hai teurgo/gerofante che casta di 9druido/9mago.

il gerofante da bonus migliori del teurgo, ma chiede druido 3.

Imho potresti lasciare benissimo la progressione piena per permettere il 9chierico/9mago.

Basta vietare i talenti che riducono il mad(chi ha academic priest non può diventare un albomante per motivo XXX) e mettere come prerequisito: conoscere 1 Incantesimo di necromanzia arcano di 3o livello (ed anche se si lancia arcano da chierico, l'incanto non lo conosce per cui niente entrata rapida) e saper scacciare come un chierico3.

Avresti anche entrate da paladino o da altre classi con lo scacciare e imho le build sarebbero più divertenti anche senza andare di spellcasting da mago9/chierico9.

Ps.

Aspetta, se vuoi fare una cdp da 14 livelli(perché andare oltre i 10 livelli prima degli epici è vietato) come il negromante puro, puoi benissimo alterare la cdp da classe che continua a farti avanzare a classe con una propria progressione.

Ricorda che il necromante puro chiede due domini inutili, forzando il chierico a scelte forse stupide e di certo inutili.

Meglio che tu in 14 livelli dia spellcasting da anima prescelta14/stregone 14(chierico7/mago7) e come prerequisito 9rank in conoscenze arcane e 9 in conoscenze religioni.

A quel punto, armored mage progressiva fino al fullplate + scudo pesante, scacciare continuato, d8 pf, 4+ int abilità, bab medio e tutte le abilità pensate.

Nessuno farebbe la classe come dip perché risulterebbe inutile. Lo scacciare lo prende solo se l'ha già, e quindi un archiviata non ci fa la dip, ed essendo di tipo spontaneo non farà combo dando Incantesimi gratis al mago/archivista/ teurgo del gruppo.

E Così permetti anche al paladino 6 con il talento educate di entrarci dritto dritto.

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Inviato

Togliere LI al livello 1, dove usa l'armatura leggera con gli Inc può essere una buona idea.

Se ti fanno 3 livelli da abomante e poi 10 da teurgo, hai solo potenziato il teurgo.

Imho, togli progressione doppia al livello 1...

Ok, e fin qui ci possiamo stare.

... e progressione da mago al livello 4 e 7.

Questo, invece, non ho capito perchè dovrei farlo... và bene che la classe non è intesa come "Teurgo mistico potenziato", ma (oltre alle altre capacità proprie della classe) gli incantesimi arcani e divini dovrebbero salire in maniera uguale, per aiutarlo a farne un buon "distruttore di non-morti" (imho).

Vietare il teurgo ha poco senso, il teurgo è chierico- mago per antonomasia. Solo dopo è diventato archivista/mago.

Quindi teurgo/albomante è il multiclasse più ovvio.

D'altra parte hai teurgo/gerofante che casta di 9druido/9mago.

il gerofante da bonus migliori del teurgo, ma chiede druido 3.

Imho potresti lasciare benissimo la progressione piena per permettere il 9chierico/9mago.

Basta vietare i talenti che riducono il mad(chi ha academic priest non può diventare un albomante per motivo XXX) e mettere come prerequisito: conoscere 1 Incantesimo di necromanzia arcano di 3o livello (ed anche se si lancia arcano da chierico, l'incanto non lo conosce per cui niente entrata rapida) e saper scacciare come un chierico3.

Avresti anche entrate da paladino o da altre classi con lo scacciare e imho le build sarebbero più divertenti anche senza andare di spellcasting da mago9/chierico9.

Torno a ripetere, la cdp non è intesa come un "Teurgo mistico potenziato"... non mi interessa poter castare di 9° (sia arcano che divino) al 20° livello complessivo (classi base + cdp).

Inoltre la cdp è creata APPOSTA in modo che come classe incantatrice divina possa scegliere solo Chierico o Paladino (richiede di poter scacciare)... dopotutto, è una cdp intesa appositamente per combattere i non-morti, per cui non vedo cosa c'entri il druido.

Ps.

Aspetta, se vuoi fare una cdp da 14 livelli (perché andare oltre i 10 livelli prima degli epici è vietato) come il negromante puro, puoi benissimo alterare la cdp da classe che continua a farti avanzare a classe con una propria progressione.

Ricorda che il necromante puro chiede due domini inutili, forzando il chierico a scelte forse stupide e di certo inutili.

Meglio che tu in 14 livelli dia spellcasting da anima prescelta14/stregone 14(chierico7/mago7) e come prerequisito 9rank in conoscenze arcane e 9 in conoscenze religioni.

A quel punto, armored mage progressiva fino al fullplate + scudo pesante, scacciare continuato, d8 pf, 4+ int abilità, bab medio e tutte le abilità pensate.

Nessuno farebbe la classe come dip perché risulterebbe inutile. Lo scacciare lo prende solo se l'ha già, e quindi un archiviata non ci fa la dip, ed essendo di tipo spontaneo non farà combo dando Incantesimi gratis al mago/archivista/ teurgo del gruppo.

E così permetti anche al paladino 6 con il talento educate di entrarci dritto dritto.

Ok... la parte che ho evidenziato in grassetto, sei sicuro che sia così?

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