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Ok, e fin qui ci possiamo stare.

Questo, invece, non ho capito perchè dovrei farlo... và bene che la classe non è intesa come "Teurgo mistico potenziato", ma (oltre alle altre capacità proprie della classe) gli incantesimi arcani e divini dovrebbero salire in maniera uguale, per aiutarlo a farne un buon "distruttore di non-morti" (imho).

Torno a ripetere, la cdp non è intesa come un "Teurgo mistico potenziato"... non mi interessa poter castare di 9° (sia arcano che divino) al 20° livello complessivo (classi base + cdp).

Inoltre la cdp è creata APPOSTA in modo che come classe incantatrice divina possa scegliere solo Chierico o Paladino (richiede di poter scacciare)... dopotutto, è una cdp intesa appositamente per combattere i non-morti, per cui non vedo cosa c'entri il druido.

.. la parte che ho evidenziato in grassetto, sei sicuro che sia così?

Non multiquoto Perché non mi riesce sul cel.

1- un qualsiasi giocatore che prende questa cdp, farà anche il teurgo. Non c'è motivo per non farlo e tematicamente è la cosa più giusta.

Al limite puoi anche considerare solo il primo livello vuoto. Se continua da teurgo, non casta di nono. Quindi 9/10 con primo livello vuoto è perfetto.

2-il paragone con druido mago c'è perché come il gerofante arcano chiede per forza il druido, così la tua cdp chiede il chierico. Nessun paladino avrà ragione di farla, tranne quelli Che vogliono castare di arcano 8.

Poi, basta una qualsiasi cdp per avere lo scacciare, ed ecco che ti qualifichi anche con l'archivista.

9/10 è il meglio per proseguire a doppia lista. Se vuoi farla per paladino/Ranger/guerrieri, dona la classe di una progressione tutta sua, in doppia lista per 14 livelli. Vedo come diventa più tematica e meno pp xD

3-linee guida delle cdp.(come fare le cdp epiche)

I 10 livelli epici sono da prendere dopo il 20, e dovrebbero dare a 1 talento epico ogni 6 livelli (cosi fa il teurgo, facciamo ogni 5 perché siamo buoni) .LI aumentata a livelli alternati.

Senza i talenti non ha senso proseguire la versione epica. E proprio perché è epica che non si può prendere prima. Hai mai visto una build mago3/chierico3/teurgo 14?

4- le cdp epiche, danno talenti epici. Le cdp non epiche, no. Ciò significa che o la tua cdp è da 14 livelli come il necromante puro, ed in quel caso metti un secondo livello vuoto al 7, o è da 10. Di certo ci vuole una separazione tra versione base è versione epica.

Sappi però che di norma per il bilanciamento non esiste la versione epica di cdp da meno o più di 10 livelli, e se vuoi realizzarla, pensala in ottica di 10 livelli.

Non introdurre nuove capacità, ma aumenta gli usi od I valori numerici di altre capacità.

LI a livelli alternati.

Ad esempio le nuove capacità sull'armatura e lo scudo, sono fuori luogo. Oltre che inutili. Anche se cambi l'abilità in qualcosa come "riduzione 5% chance fallimento armatura/scudo" non dovrebbe salire nella versione epica. Ha un cap che è il 100% e quindi rende la capacità asincrona e non uniforme. Motivazione valida per non continuarla.

Dai armatura leggera al primo (niente LI). Se poi la vuoi base da 14 livelli. Dai anche lo scudo al 7(niente LI è LI pieno per 12/14.

Agli epici la fai alternata.

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Rispondo in maniera un pò sparsa:

Se non si possono prendere livelli epici della cdp prima del 21° livello totale, nessun problema... dopo i 3 livelli da Chierico (o 8 da Paladino), i 3 da Mago (o 4 da Stregone o Bardo), e i 10 da Albomante, salirà in qualcos'altro.

Il "qualcos'altro" non sarà necessariamente il Teurgo Mistico... anzi, è poco probabile che venga scelto, visto che la caratteristica principale della mia cdp è il combattimento contro i non-morti, e il TM non sale nella capacità di scacciare non-morti.

Se il pg è entrato nel modo più rapido ed efficente possibile (Chierico 3 + Mago 3), probabilmente il modo migliore per continuare è: o salire di 2 livelli in entrambe le classi base (guardagna il talento metamagico bonus del Mago, e anche nella peggiore delle ipotesi scaccia come un Chierico di 15° livello), o di 4 livelli come Chierico (scaccia almeno come un chierico di 17° livello). Nel primo caso ha un LI 11 sia arcano che divino (incantesimi di 6°), nel secondo ha un LI di 9 arcano (incantesimi di 5°) e di 13 divino (incantesimi di 7°).

P.S.: comunque, se dici che le capacità ai livelli 11/21/31 (castare in armatura media, pesante, con scudo) sono "sballate", le toglierò... in cambio toglierò gli incantesimi al 1° livello, e metterò la possibilità di castare arcano in armatura media al 10°.

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Rispondo in maniera un pò sparsa:

Se non si possono prendere livelli epici della cdp prima del 21° livello totale, nessun problema... dopo i 3 livelli da Chierico (o 8 da Paladino), i 3 da Mago (o 4 da Stregone o Bardo), e i 10 da Albomante, salirà in qualcos'altro.

Il "qualcos'altro" non sarà necessariamente il Teurgo Mistico... anzi, è poco probabile che venga scelto, visto che la caratteristica principale della mia cdp è il combattimento contro i non-morti, e il TM non sale nella capacità di scacciare non-morti.

Se il pg è entrato nel modo più rapido ed efficente possibile (Chierico 3 + Mago 3), probabilmente il modo migliore per continuare è: o salire di 2 livelli in entrambe le classi base (guardagna il talento metamagico bonus del Mago, e anche nella peggiore delle ipotesi scaccia come un Chierico di 15° livello), o di 4 livelli come Chierico (scaccia almeno come un chierico di 17° livello). Nel primo caso ha un LI 11 sia arcano che divino (incantesimi di 6°), nel secondo ha un LI di 9 arcano (incantesimi di 5°) e di 13 divino (incantesimi di 7°).

P.S.: comunque, se dici che le capacità ai livelli 11/21/31 (castare in armatura media, pesante, con scudo) sono "sballate", le toglierò... in cambio toglierò gli incantesimi al 1° livello, e metterò la possibilità di castare arcano in armatura media al 10°.

La capstone al 10 è bella. Così una probabile versione epica non ha di questi problemi.

Però sbagli con la considerazione iniziale. Un pg che vuole potenziare lo scacciare non fa la tua cdp.

Entra in altre cdp per aumentare gli usi, entra in cdp per distruggere grazie al dominio del solo (e pelor) i non morti. In nessun caso avere 3 livelli da chierico in meno aiuta a scacciare.

Tra un chierico 20 ed un pg albomante 20, la differenza è disarmante.

Da una parte hai un chierico puro che lancia di 9 e può far la festa di ogni non morto, dall'altra un pg con una cdp di cui non si capisce lo scopo.

1- lo scacciare agli alti livelli è inutile. Le creatura grosse hanno troppi dv per il loro GS, e spesso sono immuni. La tua cdp non fa nulla al riguardo.

2- sale di incantatore doppio con bab basso. Nessun paladino8 rinuncia Al punire, alla cavalcatura per lanciare i soliti 4 Incantesimi di prima ma con meno pf, meno LI e meno bab. Farlo è utile quanto multiclassare mago10/chierico 10.

3-come ti ho già ripetuto, è una cdp per teurghi e basta. Non si casta di 9, quanto meno uno tenta di castare di 8avo in due liste. Dici che non c'è motivo di volere gli Incantesimi? Mi spieghi perché è doppia lista allora?

4- se vuoi una cdp sullo scacciare, aumenta gli usi. Potenzia la capacità per colpire gli immuni, e magari rendila utile anche contro esterni ed aberrazione. Ad esempio potresti donare li scacciare aberrazione al 5 e lo scacciare esterni al 10.

Potresti permettere la distruzione automatica se si supera la prova di tot o comunque un debuff per il nemico se non si supera di basso valore.

5- puoi benissimo dare una progressione propria alla classe. In dieci livelli casta di chierico6, mono lista. O cerchio chierico5/ mago5 se di doppia lista.

Bab alto nel primo caso e medio nel secondo. Perfetta per un paladino od un chierico incentrato sullo scacciare.

Devi decidere un po' cosa vuoi che faccia e che ruolo vuoi che abbia. Perché da una parte sembra tu voglia combattere lo sgravo, dall'altra fai una cdp che dice "io so far tutto, anche il caffè" xD

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Inviato

Devi decidere un po' cosa vuoi che faccia e che ruolo vuoi che abbia. Perché da una parte sembra tu voglia combattere lo sgravo, dall'altra fai una cdp che dice "io so far tutto, anche il caffè" xD

Come scritto nel post iniziale volevo creare un "necromante buono", che usa i suoi poteri per combattere e distruggere i non-morti, invece che per crearli e controllarli.

Ammetto che un Chierico/Mago/Albomante 7/3/10 scaccia come un Chierico di 18, ma ha anche un'aura che cura i vivi e distrugge i non-morti, oltre a rendere più facile ditruggerli (ogni santa volta che fà la prova di scacciare, potrei aggiungere, contro l'unica volta al giorno del dominio Sole)... per non parlare del fatto che lancia anche incantesimi come un Mago di 9° livello (ad alcuni dei quali non avrebbe accesso se fosse Chierico di 20°), che li può lanciare in armatura leggera senza fallimento, e che non può essere trasformato in un non-morto.

Non è così schifoso come dici!

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Ho capito, ma dare la doppia lista in questo modo non da nulla.

I pg fanno gli incantori, i tank/DD / ed i gish.

Con la tua classe non si capisce cosa si diventi insomma.

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Essenzialmente è un incantatore (DV e BAB bassi, doppia lista) con limitate capacità da gish (i livelli da chierico -o ancora meglio da paladino- con DV e BAB più alti, e la possibilità di castare arcano anche in armatura leggera).

Ha una progressione come incantatore solo 7/10 (e se levo anche il 1° livello diventa 6/10), invece di 10/10, solo perchè allora sarebbe un Teurgo Mistico potenziato, e quindi sgravo.

Se lo si vuole più gish, per gli ultimi 4 livelli si possono prendere (sempre ipotizzando l'ingresso rapido Chierico 3/Mago 3) 1 livello da Panger (con Nemico Prescelto (non-morti)) e 3 da Paladino (sono i livelli con le capacità più interessanti).

Se lo si vuole più incantatore si prendono altri 2 livelli ciascuno da Chierico e da Mago.

Per una versione intermedia, che punta sullo scacciare, si prendono 4 livelli da Chierico.

Come vedi l'ho fatto apposta, in modo che chiunque possa giocarselo come meglio preferisce... non è una classe intesa per l'ottimizzazione sfrenata.

Il "problema" del perchè della doppia lista, è che mettersi a scegliere tutti gli incantesimi che dovrebbe avere, sarebbe un lavoro lungo e faticoso... lascio il problema di scegliere gli incantesimi giusti al giocatore.

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Con 6/10 la classe è bella inutile. O dai bab alto , pf alti o dai 9/10 di casting. Così come l'hai descritto è inutile.

Nessuna classe ha ragione di entrarci, se nòn diventare più debole.

Se dai una classe incantatore di per sé, basta aggiungere gli Incsntesimi di qualche dominio nella lista. Banni certe scuole (invocazione ed ammaliamento? Magari anche illusione) ed ecco che hai la tua lista di 6/5 livello in arcano/divino.

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Con 6/10 la classe è bella inutile. O dai bab alto , pf alti o dai 9/10 di casting. Così come l'hai descritto è inutile.

Nessuna classe ha ragione di entrarci, se nòn diventare più debole.

Se dai una classe incantatore di per sé, basta aggiungere gli Incsntesimi di qualche dominio nella lista. Banni certe scuole (invocazione ed ammaliamento? Magari anche illusione) ed ecco che hai la tua lista di 6/5 livello in arcano/divino.

Primate, mi sà che io e te non la vedremo mai allo stesso modo... come ho detto prima, "la classe non è intesa per l'ottimizzazione sfrenata" ma per il "colore" (io sono uno che trova interessante il Soulknife, tanto per farti capire).

Se gli dessi un casting 9/10 e tutti quei poteri, sarebbe più forte di un Teurgo Mistico, e quindi PP.

E visto che il punto focale della classe sono i poteri, devo abbassare il casting... che, tra l'altro, è ancora a 7/10, non 6/10 come dici tu (quella do portarlo a 6/10 era solo una proposta).

Ora, giusto perchè sò di non essere un'esperto nella creazione delle classi (base o di prestigio è indifferente), e ti stimo molto, ti faccio una domanda: se gli dessi un casting di 8/10 (togliendo incantesimi al 1° e 10° livello), lasciando tutto il resto invariato, sarebbe più equilibrata? O dovrei comunque dargli almeno un bab medio?

Inviato

Se al 10 non prendo incantesimi,Perché vorrei finire la cdp?

Di pp qua non c'è nulla perché il teurgo non è pp. Castare di nono in due liste lo è,ma a te basta 9/10 e non hai più il rischio.

Se voglio distruggere i non morti, od uso gli Incantesimi o meno le mani. Pf,bab, livello incantatore basso come mi aiutano? Nemmeno un suo cura ferite potrà danneggiare i non morti visto il basso LI (non superi la RI quando c'è).

Ma la classe è tua, puoi anche farla simil popolano (ma depotenziato). La classe è tua :P.

Bab pieno , d8 pf e lì 9/10 possono essere qualcosa di interessante. Devi aggiungere qualcosa di utile contro i non morti però, altrimenti la classe fallisce proprio quello di cui si chiama padrona.

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Inviato

Di pp qua non c'è nulla perché il teurgo non è pp.

Non lo è? Pensavo di si... :sorry:

Allora, se la cdp è davvero così scrausa come dici tu, gli devo dare una bella risistemata... grazie per i consigli. :yes:

EDIT: sulla "Guida al Chierico" il TM è seganto in nero, sulla "Guida al Mago" addirittura in rosso... mi stà venendo voglia di prendermi a ceffoni da solo! :cry:

Inviato

Comunque io toglierei la capacità di castare in armatura. È risaputo come sia una capacità forte sulla carta, ma orribilmente inutile in gioco dopo i livelli bassi (è un problema delle armature, comunque, non della capacità in sé) e inoltre non mi dice nulla di correlato al combattere i non morti (anzi, alcuni non morti sono incorporei e altri puntano più sui risucchi di energia e i danni alle caratteristiche che sui normali attacchi in mischia).

Inviato

Mah... tieni presente che, dovendo tenere alte già altre caratteristiche (Int per gli incantesimi da mago, Car per lo scacciare e gli incantesimi da stregone, Sag per gli incantesimi divini e la Volontà, For e Cos per il combattimento), Des sarà probabilmente la caratteristica meno importante, quindi un'armatura fà sempre comodo.

E comunque l'armatura serve, contro tutti gli altri mostri che non sono non-morti.

Inviato

Mah... tieni presente che, dovendo tenere alte già altre caratteristiche (Int per gli incantesimi da mago, Car per lo scacciare e gli incantesimi da stregone, Sag per gli incantesimi divini e la Volontà, For e Cos per il combattimento), Des sarà probabilmente la caratteristica meno importante, quindi un'armatura fà sempre comodo.

E comunque l'armatura serve, contro tutti gli altri mostri che non sono non-morti.

Armatura magica, armatura magica superiore, metamorfosi, statua, corpo di ferro e tutti gli altri incantesimi per ottenere armatura naturale, tutti gli altri i modi per non essere colpiti che non dipendono dalla CA (sfera elastica, immagine speculare, ecc.). Ripeto, le armature sono quasi superflue a livelli alti data la loro sempre più limitata utilità. Certo, se vuoi incentrare la classe sul combattimento la Forza va alta e ci può stare, ma per come è adesso solo un pazzo andrebbe in mischia con un BAB e un DV così basso.

Inviato

Nemmeno un suo cura ferite potrà danneggiare i non morti visto il basso LI (non superi la RI quando c'è).

Che io sappia nessun non-morto ha RI (ho pure controllato l'SRD per essere sicuro)... :sorry:

@ Drimos:

Stò modificando la classe in modo da dargli il d8 e il bab medio, ma comunque il tuo ragionamento non è sbagliato... armatura magica (giusto per citare il più famoso) è un'incantesimo da Mago/Stregone di 1° livello, e dà un +4 alla CA per un'ora per livello; entrando nella cdp nel modo più rapido, vale a dire al 7° livello, sarebbero già 4 ore!

Per non parlare del fatto che, al 7° livello, comprarsi bracciali dell'armatura e/o amuleti dell'armatura naturale dovrebbe essere pienamente alla sua portata.

Inviato

@ Drimos:

Stò modificando la classe in modo da dargli il d8 e il bab medio, ma comunque il tuo ragionamento non è sbagliato... armatura magica (giusto per citare il più famoso) è un'incantesimo da Mago/Stregone di 1° livello, e dà un +4 alla CA per un'ora per livello; entrando nella cdp nel modo più rapido, vale a dire al 7° livello, sarebbero già 4 ore!

Per non parlare del fatto che, al 7° livello, comprarsi bracciali dell'armatura e/o amuleti dell'armatura naturale dovrebbe essere pienamente alla sua portata.

Ok, aspetto la nuova versione "da combattente"!

Inviato

Gli albomanti sono conosciuti anche con molti altri nomi: anti-necromanti, necromanti bianchi, guardiani della morte, eccetera. Il modo in cui alcuni di loro chiamano se stessi è tanatozotomanti (letteralmente “manipolatori della vita e della morte”).

Come si può facilmente intuire, questi incantatori sono specializzati nel far tornare i non-morti al loro naturale stato di morte; pur possedendo conoscenze relative al controllo dei non-morti, essi se ne servono esclusivamente per assicurarsi che quei mostri non facciano del male.

Prerequisiti

Razza: qualsiasi cosa che non sia un non-morto; se diventa un non-morto prima di raggiungere il 10° livello, perde tutte le capacità di classe e gli incantesimi bonus; inoltre non può più salire di livello come albomante finché non viene riportato in vita (con Rianimare morti, Resurrezione, o Resurrezione pura).

Allineamento: qualsiasi buono; se l’allineamento diventa diverso da buono, perde tutte le capacità di classe e gli incantesimi bonus; inoltre non può più salire di livello come albomante finché non torna ad essere buono.

Abilità: Conoscenze (religione) 9.

Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello e incantesimi divini di 2° livello.

Capacità di classe: scacciare non-morti.

Speciale: nel caso di un mago specialista, tra le scuole proibite non deve esserci né Abiurazione né Evocazione né Necromanzia.

DV: d8

PA per livello: 2

Abilità di classe: Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religione) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Decifrare scritture (Int), Guarire (Sag), Professione (Sag), Sapienza magica (Sag)

Competenze nelle armi ed armature: un albomante non guadagna nessuna nuova competenza con armi, armature, o scudi.

[TABLE="class: grid, width: 650"]

[TR]

[TD]Liv.[/TD]

[TD]BAB[/TD]

[TD]T[/TD]

[TD]R[/TD]

[TD]V[/TD]

[TD]Speciale[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD][/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]Aura di vita +1 (6 m),

Scacciare non-morti[/TD]

[TD]–[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD][/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]Resistenza alla non-morte +1[/TD]

[TD]+1 livello di incantatore arcano

+1 livello di incantatore divino[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD][/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]Aura di vita +2 (9 m)[/TD]

[TD]+1 livello di incantatore arcano

+1 livello di incantatore divino[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD][/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]Resistenza alla non-morte +2[/TD]

[TD]+1 livello di incantatore arcano

+1 livello di incantatore divino[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD][/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]Aura di vita +3 (12 m)[/TD]

[TD]+1 livello di incantatore arcano

+1 livello di incantatore divino[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD][/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]Resistenza alla non-morte +3[/TD]

[TD]–[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD][/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]Aura di vita +4 (15 m)[/TD]

[TD]+1 livello di incantatore arcano

+1 livello di incantatore divino[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD][/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]Resistenza alla non-morte +4[/TD]

[TD]+1 livello di incantatore arcano

+1 livello di incantatore divino[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD][/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]Aura di vita suprema +5 (18 m)[/TD]

[TD]+1 livello di incantatore arcano

+1 livello di incantatore divino[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]10°[/TD]

[TD]+7[/TD]

[TD]+7[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+7[/TD]

[TD]Anatema dei non-morti,

Immunità alla non-morte[/TD]

[TD]+1 livello di incantatore arcano

+1 livello di incantatore divino[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Aura di vita (Sop): un albomante emana un’aura di energia positiva, il cui raggio cresce col salire di livello, che danneggia i non-morti al suo interno; il bonus indicato si somma sia alle prove di scacciare sia al numero di DV scacciati. I non-morti privi di Intelligenza non si avvicineranno volontariamente all’albomante, ad una distanza inferiore a metà del raggio dell’aura, ma possono riuscirci se controllati da una forza esterna (incantesimi, chierici malvagi, o non-morti più potenti); inoltre, se un non-morto non ha modo di allontanarsi, e l’albomante si avvicina a meno di metà del raggio dell’aura, il non-morto tornerà ad agire normalmente.

Scacciare non-morti (Sop): i livelli da albomante si sommano con quelli da chierico o paladino, per determinare il DV dei non-morti scacciabili.

Resistenza alla non-morte (Str): un albomante, se viene colpito da un attacco che provoca danni o risucchi alle caratteristiche, o risucchi di energia, o un effetto di morte, ha diritto ad un TS anche quando nella descrizione dell’attacco esso non è indicato; inoltre l’albomante ottiene un bonus crescente a tale TS, e ai TS per evitare di perdere permanentemente livelli.

Aura di vita suprema (Sop): come aura di vita, ma in più l’aura fornisce anche Guarigione rapida 1 a tutti gli esseri viventi al suo interno, mentre tutti i non-morti al suo interno subiscono 1 pf per round, e un malus di -1 ai tpc e ai ts; per ogni ulteriori 5 punti di bonus, l’effetto su esseri viventi e non-morti aumenta di 1 (2 al 23° livello di classe, 3 al 38°, 4 al 53°, eccetera); inoltre i non-morti, invece di essere scacciati, vengono distrutti; il raggio dell’aura ha raggiunto il massimo, e non aumenta più.

Anatema dei non-morti (Sop): gli attacchi di un’albomante (sia in mischia che a distanza), superano qualunque RD posseduta dai non-morti attaccati.

Immunità alla non-morte (Str): un’albomante diventa immune a danni o risucchi alle caratteristiche, ai risucchi di energia, e agli effetti di morte; inoltre dopo la morte non può risorgere come non-morto (ma può essere riportato in vita con Rianimare morti, Resurrezione, o Resurrezione pura).

Livelli epici

[TABLE="class: grid, width: 520"]

[TR]

[TD]Liv.[/TD]

[TD]Speciale[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]11°[/TD]

[TD]Aura di vita suprema +6[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]12°[/TD]

[TD][/TD]

[TD]+1 livello di incantatore divino[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]13°[/TD]

[TD][/TD]

[TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]14°[/TD]

[TD]Aura di vita suprema +7

Talento bonus[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]15°[/TD]

[TD][/TD]

[TD]+1 livello di incantatore divino[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]16°[/TD]

[TD][/TD]

[TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]17°[/TD]

[TD]Aura di vita suprema +8[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]18°[/TD]

[TD]Talento bonus[/TD]

[TD]+1 livello di incantatore divino[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]19°[/TD]

[TD][/TD]

[TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]20°[/TD]

[TD]Aura di vita suprema +9[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Aura di vita suprema (Sop): all’11° livello, e ogni 3 livelli successivi, il bonus aumenta di 1 punto.

Incantesimi: il livello da incantatore divini sale al 12° livello, e ogni 3 livelli successivi; il livello da incantatore arcano sale al 13° livello, e ogni 3 livelli successivi.

Talento bonus: un albomante guadagna un talento epico bonus (dalla lista delle classi in cui sale come incantatore) al 14° livello, e ogni 4 livelli successivi; ovviamente per poter prendere un talento deve comunque rispettare i requisiti.

Inviato

Perché non rendere l'aura di vita un effetto di più semplice pratica?

1-Prova scacciare gratuita ad ogni non morto che si avvicina entro 9 metri, anche se l'albomante non ne è cosciente.

Aggiungi il livello di classe al livello effetto da chierico per lo scacciare. Il bonus è in aggiunta a quello garantito da scacciare non morti, sommando 2 volte il livello di classe.

2-se supera la prova di scacciare di un certo valore, l'albomante può segliere di applicare un altro effetto e allo scacciare. Il servitore radioso di pelor può distruggere 3+ car volte se supera la prova di 0. Ed avendo più livelli da chierico riuscirà. L'albomante no.

A- prova superata di 1 punto: può incatenare sul posto i non-morti. Sono effettivamente paralizzati con des 0.

B-prova superata di 5 punti: può scegliere di distruggere e far tornare polvere il non morto.

C-prova superata di 10 punti-può dominare i non-morti per 10 round, al termine dei quali esso sarà distrutto. Questa azione redime lo spirito di quel non morto salvando dalla dannazione. La sua anima andrà nel piano della divinità che dona i poteri all'albomante.

Ps. Non citare elementi della. Progressione epica nella cdp base. E quel 23-38-xx non vuol die nulla. Specialmente se parli di livello di personaggio. Non c'è motivo per proseguire la classe e quindi non c'è motivo di quella specifica.

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