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Tesoro da fine avventura (primo mai costruito!)


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So che è una domanda un po' stupida, ma proprio non saprei come fare!

Devo costruire il tesoro per la conclusione di un'avventura (il gruppo deve entrare in una tomba di un antico mago per recuperare informazioni sui suoi studi per conto di un altro mago), ma non so proprio cosa mettere, ed essendo la mia prima masterata sto provando a costruire tutto per bene. Il loro datore di lavoro darà un po' di mo (eliminando un problema), ma volevo far trovare anche qualche oggetto carino da far trovare loro. Magari che fosse in tema con il luogo (un mago non avrà sepolto con se uno spadone +5, o dico male?)...

Se qualcuno mi volesse aiutare.... Il gruppo è formato da 6 personaggi, ma non li conosco ancora tutti, per ora ho questi: un guerriero nano (wannabe Difensore Nanico), un ladro umano, un chierico e/o paladino (penso umano), un bardo (razza sconosciuta), un evocatore umano e uno di cui non so nulla.

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Oddio, non lo ho scritto?

Ritardo mentale mio. Sono di quarto, e se i calcoli sono esatti dovrebbero diventare di 5° per la fine di essa.

Non è iniziata, ma preferisco già creare ora quello che riguarda la "quest principale", in modo da essere libero di creare e fare altri eventi secondari che si possono inserire nel mentre.

L'idea è di fare una campagna molto sandbox, e questa avventura (che penso si risolverà in forse 3 sessioni) è solo per far iniziare la storia, e già in essa sono presenti altri spunti. Per raggiungere questo luogo dovranno decidere che strada intraprendere tra le varie possibili per arrivare al villaggio vicino alla tomba, e in base a questo affronteranno incontri diversi che possono risolvere in più modi. Inoltre la strada implica anche il tempo che impiegano, variando così PNG e simili che saranno presenti in questo villaggio e cose simili.

P.S. 5400 mo al 4° livello? Forse ho avuto una svista prima, mentre stavo calcolando le ricompense... non so perché ricordavo 3600.

Sarà l'abitudine di giocare con DM tirchioni xD

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Se hai in mente un oggetto magico, prima capisci come è caratterizzato il gruppo prima scegli cosa fargli trovare come premio. Piuttosto io gli farei trovare un oggetto che gli può essere utile una volta che siete andati avanti con la storia, così da non rendere l'avventura una sorta di preludio/tutoring completamente slegato dalla storia principale.

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Oddio, non lo ho scritto?

Ritardo mentale mio. Sono di quarto, e se i calcoli sono esatti dovrebbero diventare di 5° per la fine di essa.

Non è iniziata, ma preferisco già creare ora quello che riguarda la "quest principale", in modo da essere libero di creare e fare altri eventi secondari che si possono inserire nel mentre.

L'idea è di fare una campagna molto sandbox, e questa avventura (che penso si risolverà in forse 3 sessioni) è solo per far iniziare la storia, e già in essa sono presenti altri spunti. Per raggiungere questo luogo dovranno decidere che strada intraprendere tra le varie possibili per arrivare al villaggio vicino alla tomba, e in base a questo affronteranno incontri diversi che possono risolvere in più modi. Inoltre la strada implica anche il tempo che impiegano, variando così PNG e simili che saranno presenti in questo villaggio e cose simili.

P.S. 5400 mo al 4° livello? Forse ho avuto una svista prima, mentre stavo calcolando le ricompense... non so perché ricordavo 3600.

Sarà l'abitudine di giocare con DM tirchioni xD

Dato che il tesoro è quello della quest principale, io punterei non solo ad un tesoro "da regolamento" ma un tesoro che ti apra nuove strade per altre divertenti ed eroiche avventure. Uno specchio-portale che conduce in luoghi diversi sullo stesso piano dove vivono i PG collegati con uno schema comune, lo scheletro di uno o più avventurieri che hanno cercato prima di loro di recuperare quelle stesse informazioni (con relative armi, armature ed oggetti), una pergamena tagliata a metà ed una mappa della zona con un cerchio luminoso (che più si è vicini all'altra metà più si illumina il cerchio).

Insomma, direi di mettere qualche oggetto che sia speciale e che apra nuove strade. Un mago, colleziona collane magiche, anelli, scrigni, arazzi, pietre preziose e soprattutto libri. Pensa a che tipo di persona è o è stata e da lì metti gli oggetti importanti.

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Secondo me una cosa molto carina è tenerti relativamente basso sul tesoro vero e proprio (mo, oggetti "da poco" tipo qualche pergamena) e caratterizzare al meglio la tomba del mago.

Più flavour che utilità.

Avrà sepolto con sé, plausibilmente, il suo libro degli incantesimi. Ma se c'è un mago nel gruppo potrebbe convenirti decidere che il mago gelosissimo della sua potenza ha bruciato ogni singola pagina. Tipo una bella copertina ricamata totalmente inutile.

E ora andiamo nello specifico:

1) Potresti pensare che il mago "impazzito" durante la vecchiaia (più o meno a seconda della trama) avesse addirittura vissuto lì per un certo periodo quindi una sala-tomba che era anche uno studio. Ci metti anche una biblioteca di libri (conoscenze arcane, geografia, storia, creature extraplanari) dipende anche in quale scuola si era specializzato il mago, vesti con simboli strani...

2) Il mago è stato ucciso come sacrificio di un dio malvagio (?ambientazione?) da una gilda di assassini. Quindi la tomba sarà decorata con i simboli della gilda, dei pugnali (magari tipo di smeraldo, inutili in combattimento ma "rituali"), teschi con gioielli negli occhi, magari un arazzo che rappresenti la divinità o la morte... e il mago è stato spogliato di ogni cosa, ciò che non serviva alla gilda è sigillato in un forziere posto dietro la bara (tra cui i documenti che cercano i PG).

Per non dare l'idea di un "tutorial" che inizia e finisce lì potresti lasciare un elemento anche fisico che si ricolleghi alla trama principale, ma qui dipende tutto da cos'hai in mente dopo.

Daresti ai PG un tesoro standard (tipo quelli pre-generati sul manuale del DM: oro, pietre preziose, poche armi se c'erano guardie etc) e poi un oggetto che al momento non darà ai PG più potenza in combattimento né abilità né soprattutto denaro contante, ma che sarà interessante nel resto della trama (anche in quest secondarie diciamo).

- un pugnale di diamante (?qualcosa di estremamente prezioso) che i PG se cercassero di rivendere scoprirebbero "maledetto" (nessuno lo compra, anzi li buttano fuori se insistono a volerlo vendere!) sarà una reliquia sacra alla divinità degli assassini, sepolta insieme al nemico in segno di rispetto e blabla. Questo farà sì che i PG in futuro avranno altri affari con la gilda, nel bene o nel male (dipende dall'allineamento etc dei PG! Potrebbero venire reclutati come minacciati)

- alternativamente una reliquia di un credo qualsiasi legato al mago. Gli esponenti di un credo malvagio cercheranno di riprenderlo con la forza, quelli di un credo buono interrogheranno i PG e alla fine potrebbero dar loro altre quest legate ad esso. In ogni caso sarebbe un modo simpatico per introdurre, più avanti, altre forze in gioco.

- Un oggetto letteralmente maledetto. Sono estremamente carini se resi "sufficientemente fastidiosi". Qualcosa che non penalizzi nel combattimento e non porti al tpk, ma che faccia un po' ridere i giocatori e impazzire i PG. Per dirne una a caso, un oggetto incantato halfling che dopo una certa (che ne so, una parola di comando? un incantesimo qualsiasi di almeno 5°? un halfling entro 12 metri?) si rivela come intelligente ed estremamente essenziale per la salvezza di Qualcuno (o se i PG non sono proprio buoni veramente utile)... ma logorroico fino ad essere veramente fastidioso...

siamo ben oltre il budget per livello ma in casi simili conta che non sarà un vero aiuto per i combattimenti etc, non potranno venderlo...quindi non sarà sbilanciante.

- Un oggetto misterioso. Una torcia che non si accende, in nessun modo. Un minuscolo scrigno che non si apre. Una campanella che non tintinna ma casta "silenzio". Qualcosa di strano, bizzarro, che attiri la loro attenzione senza svelare nulla. Lo riprenderai più avanti come un oggetto importantissimo per qualcuno in particolare.

Prima i Pg verranno seguiti da dei "ladri mercenari" (e potrebbero anche accorgersene!) poi ci sarà qualcuno che tipo si offrirà come gregario per spiarli e fare domande, e prima o poi questo qualcuno si manifesterà ai PG reclamando l'oggetto. Magari però con uno scopo malvagio (che ne so, la campanella potrebbe distruggere la musica nel mondo. Alla faccia dei bardi).

Se no c'è sempre la simpatica storia de : Il mago che voleva diventare lich. Penso che non ci sia bisogno di aggiungere altro. filatteri, cadaveri, libri di necromanzia e via...

Comunque con una vaga idea di cosa vivranno i PG usciti da quella tomba aiuterebbe (draghi, non morti, città marittime, chissà)

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La sala della tomba è circa come la hai descritta, sai? XD

Al centro la sua tomba su di un piedistallo e le pareti sono ricoperte da librerie e in un angolo c'era una zona adibita a "casa". La stanza tra l'altro non è vuota, ma ci sono 10 Guardiani Protettori (Manuale dei Mostri 1?), decisamente intoccabili dai pg. Questi fanno la guardia ai libri, che possono essere si consultati ma non sottratti.

E' nella tomba invece che il vecchio mago tiene il suo librone.

Allora, già che ci sono spiego la trama iniziale.

Il gruppo è fatto fondamentalmente da mercenari e gente che è li per i soldi (ho già il mio pupillo anche se nessun DM dovrebbe, ovvero il ladro, Bronn, ispirato al personaggio omonimo di GoT xD) o servizi. Il mago che li ha incaricati è un membro del consiglio cittadino della grande città da cui inizia il viaggio (Per la cronaca, membro dell'Ordine Arcano), che incarica loro in quanto facce nuove. Andrebbe lui stesso alla ricerca di questa tomba (è un mago di 12, per come lo avevo immaginato io), ma ha tra le scatole un suo rivale in politica e negli studi. Mentre il "datore di lavoro" fa il possibile per proteggere la città dai suoi nemici e al contempo portare avanti i suoi studi personali questo suo nemico è il classico bastardo che corrompe e tiene a bada gli altri membri del consiglio.

I personaggi sarebbero quindi fuori dalla città, mentre in essa i due avversari si contendono il governo ( e quindi io dovrei decidere come far andare avanti questi eventi).

La zona (ma non tutta l'ambientazione) è pesantemente ispirata all'Italia Rinascimentale, quindi con città a sé che dominano un po' di territorio e proprio pochi regni degni di nota, quindi molto libera sul da farsi.

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