DB_Cooper Inviata 30 Maggio 2014 Segnala Inviata 30 Maggio 2014 (modificato) Ciao a tutti!Nonostante la mia guida e gli approfondimenti che sto cercando di portare avanti per D&D 4th edition nonostante l'imminente uscita della prossima edizione, c'è un punto che mi manca, visto che non l'ho mai approfondito (mea culpa): i TEMI.La domanda è MOLTO semplice: qualcuno ha suggerimento pratici per creare i temi? Ovvero, avete qualche criterio generale per mantenere i privilegi forniti bilanciati?Ignorate i poteri: mi interessano soltanto il beneficio iniziale, quello al quinto e quello al decimo.Naturalmente, inserirò il risultato finale di questo thread nella guida!Grazie!DB Modificato 1 Luglio 2015 da Maldazar
Aleph Inviato 30 Maggio 2014 Segnala Inviato 30 Maggio 2014 secondo me il suggerimento più grande è: non dare bonus generici. se proprio si vuole dare bonus generici, darli solo alle abilità. il tema non dev'essere un "potenziamento" diretto del personaggio, piuttosto dovrebbe offrire altre possibilità al personaggio. in generale, il tema dovrebbe rappresentare il background del personaggio, ed io personalmente ne creo di nuovi per ogni personaggio nelle mie campagne (e questa cosa piace parecchio ai miei pg, anche perché sono piuttosto generoso). prima di inventare un nuovo tema, ne parlo con il giocatore in questione, gli chiedo di raccontarmi (o scrivermi) il background, di trovare il "concetto" del personaggio, ovvero la descrizione del proprio personaggio in una-due parole o massimo una breve frase. il concetto può diventare il nome vero e proprio del tema: "Profeta della pioggia" può portare ad una serie di benefici riguardanti la cura, il tempo atmosferico, l'acqua, e così via per dire. il tema esce quasi da solo. Riguardo alla generosità: i temi che di solito creo incrementano davvero moltissimo uno o più aspetti dei personaggi in questione, ed è una scelta che ho compiuto consapevole dei risultati perché in grado di gestire una campagna con alto potenziale, modificando le statistiche dei nemici anche al volo (anche se solitamente li preparo prima). i temi che creo influenzano i personaggi quasi più della razza stessa, in quanto forniscono spesso capacità molto "iconiche". però è davvero una scelta che bisogna compiere consapevolmente, o si rischia di creare degli abomini di personaggi che schiantano tutto quello che si trovano davanti...
DB_Cooper Inviato 30 Maggio 2014 Autore Segnala Inviato 30 Maggio 2014 Ciao Aleph In quanto a bilanciamenti, non c'è pericolo, eccezion fatta per qualche aspetto (non faccio "il figo", lo dico per semplice presa coscienza) ho il totale controllo sulle meccaniche in termini di equilibrio...All'atto pratico, condivido a pieno la tua visione e, se non ti dispiace, ti chiedo di postarmi due/tre esempi di temi che hai creato per i tuoi giocatori e/o personaggi. Idealmente, mi trovo molto a mio agio con la specializzazione e vorrei capire qualche criterio e riferimento per creare temi utili, dilettevoli e al tempo stesso controllabili. Un Mago che mi dice "ho passato gran parte dei miei giorni a contatto con gli Aberranti", può ricevere un +2 alle prove di Dungeoneering per riconoscere gli aberranti e quel che li riguarda, ottenere un bonus di +1 al danno contro gli aberranti al quinto e un altra capacità pro/anti-aberrante al decimo... Al quel punto, praticamente, ha 3 talenti in più (contando che i talenti in quarta sono più strumenti di specializzazione che di mero potenziamento, eccezion fatta per gli expertise). E' questa la power-curve a cui fai riferimento?
Aleph Inviato 30 Maggio 2014 Segnala Inviato 30 Maggio 2014 eheh, i miei temi sono qualcosa di "esageratamente" sgravo. gioco con giocatori a cui piace sentirsi re dell'universo, così creo loro dei temi DAVVERO grossi e poi li metto contro a gente comunque più grossa di loro.. ti posto gli ultimi temi che ho fatto, per farti capire il livello di "powa" che intendo.. RIPETO: si tratta di temi ESAGERATAMENTE potenti, perché conosco i miei polli e so come gestirmeli. non sono da prendere come esempi per fare dei temi da pubblicare, per dire. Inquisitore di artefatti Tema ad hoc per la mia campagna, attualmente i personaggi fanno parte di una società che va in giro per il mondo alla ricerca di artefatti. questo tema prevede l'utilizzo di una meccanica "inventata" da me: quando creo un mostro, scelgo da 0 a 3 "caratteristiche" di questo (CA, una delle secondarie, tiro per colpire, danni e così via). queste caratteristiche scelte le considero "buffate" da oggetti magici (o meglio, le statistiche sono le medesime degli altri, ma sono in parte fornite da oggetti magici). tramite il potere "soppressione arcana" (vedi poi), il bersaglio perde i benefici (ovvero ottiene delle penalità - che sono statiche. per dire se ho scelto "CA e rif" è sempre un -3 a tali difese). in pratica si tratta di un "debuff casuale"... è un po' lungo e difficile da spiegare... (liv. 1) Conoscere il nemico: Il personaggio è sempre consapevole se sono presenti oggetti magici entro 10 quadretti da se ed in quale quadretto si trovano, anche se celati. se protetti da incantesimi anti individuazione, il personaggio viene a conoscenza della presenza di tale oggetto, e può effettuare una prova di arcano (azione minore) per individuarne il luogo specifico. la CD è pari al livello di chi ha celato l'oggetto + 15. Il personaggio ottiene il potere "soppressione arcana". (liv. 5) Risvegliare il terrore ancestrale: il personaggio risveglia in un alleato un istinto di odio nei confronti degli oggetti magici. tale alleato scopre un antica paura, quella della magia, ormai sopita ed atrofizzata dal costante utilizzo di questi. Come azione minore, il personaggio sceglie un proprio alleato che è in grado di vedere. Sino all'inizio del prossimo turno dell'inquisitore, l'alleato guadagna la capacità "Conoscere il nemico" dell'inquisitore, bonus ai danni pari al modificatore di intelligenza, saggezza o carisma ai danni contro chiunque indossi oggetti magici e metà di tale bonus ai tiri salvezza imposti da queste creature. (liv. 10) Consumare l'essenza arcana: Questa tecnica, imparata dopo anni di lotta contro il contrabbando arcano, permette all'inquisitore di sfruttare il proprio dovere per guadagnare potere. L'utilizzo incontrollato di questa tecnica ha portato a orribili conseguenze per gli inquisitori che ne hanno abusato, di conseguenza si sconsiglia vivamente di utilizzarla più di una singola volta al giorno per far si che il corpo smaltisca l'energia accumulata naturalmente. Come azione minore, il personaggio può distruggere un oggetto magico entro 10 quadretti da se per ottenere determinati benefici a seconda del livello dell'oggetto come indicato in tabella, gli effetti non immediati durano sino alla fine dell'incontro. Nel caso distrugga un oggetto in possesso di una creatura, questa subisce gli effetti di "soppressione arcana", tranne che l'effetto non termina alla fine dell'incontro, ed il livello dell'oggetto è pari al livello della creatura. Questa capacità non funziona su oggetti unici o artefatti, ne su particolari oggetti legati in qualche modo ad una persona specifica. Bonus (tutti di potere). Liv. 1-5: spende un impulso curativo +1D6, +1 colpire. Liv. 6-10: Impulso curativ +2D6, +1 colpire, +2 danni. Liv. 11-15: Impulso curativo +3D6, +1 colpire, +2 danni, +1 velocità. Liv. 16-20: Impulso curativo +4D6, +1 colpire, +2 danni, +1 velocità, +1 tiri salvezza. Liv. 21-25: Impulso curativo +5D6, +1 colpire, +4 danni, +2 velocità, +2 tiri salvezza. Liv. 26-30: Impulso curativo +6D6, +1 colpire, +4 danni, +2 velocità, +2 tiri salvezza, volare (propria velocità). Potere: Soppressione arcana Incontro - Arcano * azione minore Bersaglio: (emanazione 10) una creatura che indossa un oggetto magico. Effetto: la creatura perde i benefici dell'oggetto magico sino alla fine dell'incontro. Avatar della tempesta avrebbe come requisito essere un paladino.. ah, questo tema fornisce anche un artefatto, ma ancora non l'ho fatto... (Liv 1) Collera del tuono: I danni inflitti tramite sfida divina ed avvallo divino infliggono danni da tuono oltre che radiosi. Il personaggio ottiene il potere "Occhio del ciclone". (Liv 5) Calma prima della tempesta: Durante un riposo breve, il personaggio può spendere un impulso curativo senza riguadagnare i punti ferita per entrare in uno stato di collera quiescente. Fintanto che questa collera resta quiescente, il personaggio può effettuare l'attacco "incarnazione della tempesta". (Liv 10) Movimenti fulminei: il personaggio ignora ogni penalità alla velocità derivata dall'armatura o dal carico pesante, guadagna +1 alla propria velocità e può scattare di 2 quadretti con una azione di movimento. Se il personaggio utilizza un potere da fulmine, sino all'inizio del proprio turno successivo il bonus alla velocità aumenta a 2, e può scattare di tre quadretti come azione di movimento. Potere: Occhio del ciclone Incontro - Divino, Fulmine, Tuono, Arma. * Azione Standard Emanazione ravvicinata 3 Bersaglio primario: tutte le creature nell'area. Attacco primario: Forza vs Riflessi Colpito: il bersaglio deve essere di 2 quadretti (se possibile). Effetto: esegui un attacco secondario contro tutte le creature adiacenti al personaggio Attacco secondario: Forza vs Tempra Colpito: 1[A] + modificatore di forza danni da tuono e da fulmine, ed il bersaglio viene spinto di un numero di quadretti pari al modificatore di forza del personaggio. Potere: Incarnazione della tempesta A volontà - Divino, Fulmine, Tuono, Arma, Stabile. * Azione standard. Emanazione ravvicinata 5 Effetto: prima di effettuare l'attacco, il personaggio si può teletrasportare di 20 quadretti. Bersaglio: tutte le creature all'interno dell'emanazione. Attacco: Forza vs Tempra Colpito: 1[A] danni da tuono e fulmine, ed il bersaglio è immobilizzato (ts termina). Mancato: il bersaglio è immobilizzato sino alla fine del prossimo turno del personaggio. Effetto: il personaggio perde la collera quiescente, ed entra nella stance di collera risvegliata. Fintanto che il potere rimane stabile, il personaggio non provoca attacchi di opportunità dai nemici immobilizzati. Inoltre, quando colpisce un nemico immobilizzato infligge 1[A] danni extra. Voce dei draghi tema per un dragonide stregone basato sui danni da tuono (no, niente fus ro dah..). il giocatore non aveva bene in mente che tipo di personaggio desiderava, e per questo è stato il più difficile da creare (nonché il meno soddisfacente..) (Liv 1) le vie della voce: il personaggio riesce a modulare la propria voce per compiere determinati effetti utili. - parlare con chiunque entro 20 quadretti senza che altri lo percepiscano - ventriloquo (come il potere "suoni fantasma" del mago) - cambiare la propria voce ad imitare qualsiasi suono esistente - aumentare il tono della voce perché sia possibile chiaramente udibile da 1km di distanza. Ottiene inoltre un bonus di +2 a raggirare, intimidire e diplomazia. (Liv 5) Ruggito del dragone: quando il personaggio utilizza il potere "presenza terrificante", i bersagli sono anche assordati. Quando diventa sanguinante per la prima volta durante un incontro, può usare il potere come azione gratuita anche se l'ha già usato in questo incontro. Può inoltre utilizzare questo potere in maniera alternativa, per costringere un drago entro 20 a prestargli attenzione. questo terminerà il combattimento, ma potrà riprenderlo al primo segno di ostilità come di norma. se non vengono riaperte le ostilità, il drago sarà disposto a discutere con il personaggio (e solo lui). (Liv 10) Eco dolorosa: quando il personaggio utilizza un potere da tuono ad area non a volontà, può ridurre di 1 quadretto l'emanazione o la propagazione. se lo fa, ignora ogni penalità al tiro per colpire e tutte le creature colpite dal potere subiscono 10 danni da tuono continuati (20 a liv. 21). Potere: Raccontare la realtà Utilità incontro * arcano, charme. Bersaglio: una creatura sotto l'effetto di un potere charme Effetto: tutti gli effetti charme sul bersaglio terminano immediatamente.
DB_Cooper Inviato 30 Maggio 2014 Autore Segnala Inviato 30 Maggio 2014 Mi sembrano meccanicamente molto intensi e mi piacciono assai. Comunque sì, forse sono un pò sopra le righe, rispetto alla media... Di base, per i miei polli cercherò di creare capacità che non si concretizzino in poteri. Le tue idee mi danno comunque diversi spunti sulla profondità in termini narrativi, comunque. OT: amo ancora questa foxxxta edizione come il primo giorno!
Aleph Inviato 30 Maggio 2014 Segnala Inviato 30 Maggio 2014 si, appunto, si tratta di temi molto sopra le righe (e non hai visto quello del mago, diabolista... non ho idea di dove l'ho messo, ma avevo anche creato una serie di talenti appositi...) comunque i temi forniscono quasi sempre un potere al primo livello, oltre alla capacità.mi sono solo tenuto al medesimo schema.
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