Wonder Inviata 5 Giugno 2014 Segnala Inviata 5 Giugno 2014 Ciao, sto giocando un avventura di forgotten realms che si chiama Twilight Tomb. Vorrei un consiglio perchè per come si sta muovendo la squadra temo che muoiano tutti e vorrei che avessero almeno una chance di salvarsi. Vi spiego meglio cercando di farla più breve possibile: Attenzione spoiler per chi dovesse giocare l'avventura ! In un semipiano due fazioni si stanno scontrando: una truppa di mercenari orchi e hobgoblin cerca di sopravvivere e di trovare la chiave per attivare il portale che serve ad uscire dal piano. Una truppa di non morti risvegliata da questi saccheggiatori cerca di ammazzarli e riconquistare la sovranità del semipiano. Le due fazioni sono in stallo e ognuna controlla una parte del semipiano ( che consiste in una manciata di edifici ). I PG arrivano nel semipiano per cercare di salvare la classica donzella in pericolo, rimangono bloccati nel piano e devono trovare la chiave per riuscire ad andarsene. Come da copione i pg sfruttano la parte controllata e difesa dai mercenari per riposarsi dopo i primi combattimenti, questi sfruttano i pg lasciando che siano loro ad attaccare i non morti e dicendo che in cambio mostreranno loro come usare la chiave per attivare il portale se gliela porteranno. Se i pg sconfiggono effettivamente il boss dei non morti e recuperano la chiave o se comunque tornano al campo dei mercenari dopo essere entrati nella base dei non morti, finiranno in un imboscata. Gli orchi/hobgoblin preferiscono recuperare la chiave dai loro corpi piuttosto che fuggire insieme. Ora i pg stanno cominciando ad inoltrarsi nella zona dei non morti e vorrei che avessero almeno un indizio sul fatto di non fidarsi degli orchi. Considerate che ci sono varie zone controllate da avanguardie di orchi che lasceranno passare i pg prima di arrivare alla base dove subiranno l'attacco a sorpresa, ho già giocato i dialoghi con il capo dei mercenari e temo di aver sbagliato dando troppo l'idea che questi orchi fossero amichevoli e contenti che i pg si sbarazzessero dei temuti non morti al posto loro. Come posso fare perchè abbiano almeno una chance di scoprire cosa li aspetta ? Grazie Nota: uno dei pg è un nano chierico di moradin e ho fatto notare un simbolo di gruumsh al collo del capo degli orchi
SonoTheDoc Inviato 5 Giugno 2014 Segnala Inviato 5 Giugno 2014 Potresti fargli trovare un orchetto morente che si pente, oppure un dispaccio con gli ordini di recuperare la chiave a qualsiasi costo...
ciucc3llone Inviato 5 Giugno 2014 Segnala Inviato 5 Giugno 2014 O meglio ancora un luogotenente stanco di essere luogotenente e ansioso di far carriera, che suggerisce ai pg come muoversi per evitare l'imboscata e raggiungere rapidamente il capo che deve andare in pensione.
Wonder Inviato 5 Giugno 2014 Autore Segnala Inviato 5 Giugno 2014 ci sarebbe un ulteriore intrigo che rende difficili queste cose, orchi e hobgoblin sono agli ordini di un capo che si finge mezz'orco ma è in realtà un demone yochlol, da' gli ordini tramite un altro mezz'orco, una sorta di capitano, che domina mentalmente rimanendo sempre nascosto. I mercenari sanno che esiste questo vero capo che rimane nascosto (pensano che sia un mezz'orco e non sanno che è un demone in metamorfosi). Le truppe sono effettivamente contente che i PG facciano fuori fastidiosissimi non morti incorporei e solo quando questi torneranno il demone darà mentalmente l'ordine di attaccarli
ciucc3llone Inviato 5 Giugno 2014 Segnala Inviato 5 Giugno 2014 ci sarebbe un ulteriore intrigo che rende difficili queste cose, orchi e hobgoblin sono agli ordini di un capo che si finge mezz'orco ma è in realtà un demone yochlol, da' gli ordini tramite un altro mezz'orco, una sorta di capitano, che domina mentalmente rimanendo sempre nascosto. I mercenari sanno che esiste questo vero capo che rimane nascosto (pensano che sia un mezz'orco e non sanno che è un demone in metamorfosi). Le truppe sono effettivamente contente che i PG facciano fuori fastidiosissimi non morti incorporei e solo quando questi torneranno il demone darà mentalmente l'ordine di attaccarli C'è sempre l'opzione dialogo con i non morti...
Wonder Inviato 6 Giugno 2014 Autore Segnala Inviato 6 Giugno 2014 C'è sempre l'opzione dialogo con i non morti... a cosa stai pensando ?
ciucc3llone Inviato 6 Giugno 2014 Segnala Inviato 6 Giugno 2014 a cosa stai pensando ? A scaricare i mercenari e allearsi con i non morti, se fanno un'offerta migliore (e magari hanno informazioni che possano essere d'aiuto...)
Good for you Inviato 6 Giugno 2014 Segnala Inviato 6 Giugno 2014 No no no mai fidarsi degli orchi (chi si fiderebbe di Gruumsh risaputamente CM? ) ! Il tuo gruppo ha tutti gli strumenti...se si fidano gli servirà da lezione. Se proprio vuoi alleggerisci il gs dell'imboscata ! Il dm deve agire coerentemente con il contesto. Nella vita non esiste l'aiutino dall'esterno. 1
thondar Inviato 7 Giugno 2014 Segnala Inviato 7 Giugno 2014 Le cose sono due: 1) gli dai indizzi chiari e se li perdono colpisci molto duro 2) gli dai indizzi meno chiari e se li perdono colpisci ma non così duramente in entrambi i casi salvo quelli che reputi errori banali da paret loro dovrebbero avere una possibilità di salvarsi, quindi magari anche se perdono il combattimento non saranno uccisi ma schiavizzati. Quanto agli indizzi - quando tornano a riposarsi potrebbero sentire una certa tensione nell'aria che si dissiperà solo dopo che avranno risposto negativamente alla domanda: "avete trovato la chiave?" - potrebbero origliare una conversazione tra orchi nella quale si accenna più o meno velatamente all'imboscata - potrebbero essere messi in guarda da un qualche non morto che tenta di corromperli - un qualche orco potrebbe mostrarsi aggressivo nei loro confronti per poi essere redarguito dal capo orco E non dimenticare che anche se adesso ti sembrano fiduciosi una volta in possesso della chiave potrebbe venirgli in mente di prendere qualche precauzione. 1
Wonder Inviato 7 Giugno 2014 Autore Segnala Inviato 7 Giugno 2014 Le cose sono due: 1) gli dai indizzi chiari e se li perdono colpisci molto duro 2) gli dai indizzi meno chiari e se li perdono colpisci ma non così duramente in entrambi i casi salvo quelli che reputi errori banali da paret loro dovrebbero avere una possibilità di salvarsi, quindi magari anche se perdono il combattimento non saranno uccisi ma schiavizzati. Quanto agli indizzi - quando tornano a riposarsi potrebbero sentire una certa tensione nell'aria che si dissiperà solo dopo che avranno risposto negativamente alla domanda: "avete trovato la chiave?" - potrebbero origliare una conversazione tra orchi nella quale si accenna più o meno velatamente all'imboscata - potrebbero essere messi in guarda da un qualche non morto che tenta di corromperli - un qualche orco potrebbe mostrarsi aggressivo nei loro confronti per poi essere redarguito dal capo orco E non dimenticare che anche se adesso ti sembrano fiduciosi una volta in possesso della chiave potrebbe venirgli in mente di prendere qualche precauzione. sono più per il punto 2) vorrei dare un minimo di indizio e se cadono nell'imboscata subiscono un pestaggio, vengono privati di ogni bene e tagliano la barba al nano ma non muoiono interessanti i primi due spunti, l'avventura assume che gli orchi tendano in ogni caso l'imboscata anche se i PG non hanno la chiave, probabilmente perchè gli orchi non si dovrebbero fidare. Potrei cambiare questa cosa e fare come suggerisci nei primi due punti ( - ) grazie ! 3°- il boss dei non morti effettivamente cercherà di convertirli alla sua causa ma non può sapere dell'imboscata Se prendessero delle precauzioni in ogni caso mi farebbero proprio felice ma credo che non ne prenderanno se tornano senza chiave, aggiungo però che il bardo si è giocato un eccellente affascinare quindi potrei renderli un pochino meno ansiosi di trucidarli :> che bello, grazie a tutti e 3 per i consigli, adesso ho un sacco di spunti. Vi faccio sapere come va, questa sera giochiamo
Wonder Inviato 8 Giugno 2014 Autore Segnala Inviato 8 Giugno 2014 Fatta sessione! I PG si sono addentrati nella base dei non morti, uno dei PG è morto. Il boss dei non morti li ha convinti (ha usato anche un domina persone e un suggestione-fallito) che i mercenari sono 'i cattivi' perchè hanno invaso la sua tomba e violato il suo riposo eterno e che li hanno presi per i fondelli. Adesso dovrebbero attaccare i mercenari quindi direi problema risolto. Ho ucciso un PG... che tristezza
ciucc3llone Inviato 8 Giugno 2014 Segnala Inviato 8 Giugno 2014 Fatta sessione! I PG si sono addentrati nella base dei non morti, uno dei PG è morto. Il boss dei non morti li ha convinti (ha usato anche un domina persone e un suggestione-fallito) che i mercenari sono 'i cattivi' perchè hanno invaso la sua tomba e violato il suo riposo eterno e che li hanno presi per i fondelli. Adesso dovrebbero attaccare i mercenari quindi direi problema risolto. Ho ucciso un PG... che tristezza Cogli l'occasione per far giocare al giocatore un personaggio non morto per un breve periodo... Magari includendo il fatto che non possa uscire dal semipiano. 1
Wonder Inviato 9 Giugno 2014 Autore Segnala Inviato 9 Giugno 2014 interessante, mi aiuterebbe a mantenere equilibrati gli scontri
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