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Messaggio consigliato

Inviato

Se fosse sufficiente avere una mano libera per soddisfare la componente materiale, allora si potrebbero lanciare incantesimi anche con i polsi legati. Serve tutto il braccio e fare dei movimenti precisi con diversi chili appesi alla mano come minimo dovrebbe richiedere una prova di concentrazione con CD piuttosto alta, almeno 15+livello dell'incantesimo.

Il manuale dice che la corda per armi è lunga 2 piedi, ovvero 60 centimetri. Penso si possa attenuare un po' l'effetto, magari ridurre la CD di 5, ma non di più. In fondo nella descrizione della corda per armi c'è scritto: "a dangling weapon may interfere with finer actions" e penso che lanciare un incantesimo rientri nella categoria.

Hai un minimo appiglio regolistico per sostenere queste cose? In questa sezione si forniscono chiarimenti sulle regole prima di lanciarsi in hr, speculazioni e/o simili. Quindi, se non hai basi regolistiche per sostenere questa posizione, sei pregato di smetterla. Confondi solo le idee a chi chiede consigli.


Inviato

Lo trovo un po artificioso, ma rimane il fatto, che un chierico o un paladino non potrebbero usare scudi pesanti senza lasciar cadere l'arma per lanciare incantesimi? Bah, rimango perplesso;

Per quanto riguarda il guanto d'arme credo abbia ragione GammaRayBurst, forse con una corda per armi (Equipaggiamento Guida del giocatore) sarebbe possibile senza concentrazione (spendendo un'azione veloce per recuperarla)?

Più che altro Nessuno usa i scudi pesanti/torre senza l'incantamento che li fa volare. E lo scudo torre non fa usare armi, per quello che ricordo).

Uno scudo pesante invece non è un problema: basta non usarlo per difendersi.

Inviato

domanda rapida

citando il Bestiario

Spoiler:  
Passo 2: Aggiungere livelli di classe

Una volta determinato il ruolo della creatura, bisogna aggiungere i livelli di classe. Innanzitutto bisogna modificarne i Punteggi di Caratteristica. Le creature con livelli di classe ottengono i seguenti modificatori alle loro caratteristiche: +4, +4, +2, +2, +0 e -2, assegnati in modo da potenziare le loro capacità di classe. Le creature con livelli in classi da PNG non modificano i loro Punteggi di Caratteristica.

Poi, aggiungere i livelli di classe al mostro, aggiungendo DV, punti ferita, BAB, BMC, DMC, talenti, Abilità, incantesimi. Se la creatura possiede già capacità di classe appartenenti alla classe scelta (come capacità da incantatore o attacco Furtivo), questa capacità sono cumulative. Questo segue la meccanica di aggiungere livelli a personaggi senza Dadi Vita razziali.

Un mostro con livelli di classe possiede sempre tesoro pari ad un PNG di livello pari al GS finale del mostro (calcolato al passo 3, di seguito). Per determinare il valore dell’Equipaggiamento, utilizzare il valore indicato per un PNG eroico di tale GS. Una volta che il valore viene determinato, seguite le regole in mo per l’Equipaggiamento dei PNG presentate in tale capitolo. L’equipaggiamento dovrebbe aiutare il mostro a rimanere una sfida, mantenendo le sue capacità in linea con la Tabella: Statistiche dei Mostri per GS.

se io volessi fare come PG un mostro, come mi devo comportare:

1) lancio le caratteristiche e poi gioco

2) utilizzale caratteristiche del mostro e pace

3) lancio le caratteristiche e aggiungo (da regole sopra) +4,+4,+2,+2,+0 e -2

4) utilizzo le caratteristiche del mostro e aggiungo (da regole sopra) +4,+4,+2,+2,+0 e -2

Viene specificiato nello spoiler che i mostri PNG non ottengono beneficio.

Inviato

1) Ti ricavi i modificatori per quel mostro (togli 10 dai punteggi pari e 11 dai punteggi dispari).

2) Poi crei le caratteristiche (dadi o point buy a seconda di quelli che usate)

3) Alle caratteristiche ottenute nel punto 2 aggiungi i modificatori razziali ottenuti nel punto 1

Nel manuale non c'è scritto che i mostri PNG non ottengono benefici, ma che i mostri con classi da PNG non ottengono benefici. Insomma, se il mostro con cui si deve confrontare il party è un gigante delle colline barbaro segui quanto hai scritto tu nel punto 4, se invece è un gigante delle colline popolando lasci le caratteristiche così come sono.

Inviato

Nel caso tu intenda fare un PG con una razza "mostruosa", più che al bestiario ti rimanderei all'Advanced Race Guide.

Nel bestiario sono già inclusi diversi mostri con statistiche di base per creare PG. Gli altri, per un motivo o per l'altro (DV razziali, Punti Razza elevati) sono già di per sé dotati di un "livello effettivo del PG", anche senza livelli di classe. La tabella in alto a destra nel link indica come un mostro con circa 20 punti razza (PR o RP) e privo di livelli di classe sia considerato come di uno o più livelli superiore agli altri PG, in un party di livello 1-5. Non sono un esperto e non intendo mettermici nello specifico perchè, da sempre, aggiustare "al volo" un mostro in modo che sia giocabile/bilanciato rispetto agli altri PG è un casino. Sicuramente c'è chi te lo saprà spiegare meglio.

Detto questo, le regole dell'aggiungere livelli di classe da te messi sotto spoiler sono dedicati ai mostri impiegati per gli scontri, dato che il capitolo riguarda l'aumento del GS. Quindi quei bonus non si applicano, normalmente, ai mostri utilizabili come PG, in quanto questi dovrebbero già di per sé avere i loro modificatori razziali, se intesi come razze giocabili. Almeno credo.

EDIT: Ninjato brutalmente da Lone Wolf. Meglio così :)

Inviato

Dubbio: ho appena finito di fare la build del mio primo chierico, niente di speciale, ma ero comunque contento quando mi viene in mente che in una mano stringo uno scudo di metallo pesante e nell'altra una scimitarra (arma della divinità);

in queste condizioni posso lanciare incantesimi con componenti somatiche?

Se la risposta fosse no (come penso), e decidessi di passare ad uno scudo leggero, sarebbe possibile come azione gratuita passare la scimitarra da una mano all'altra, castare con la mano libera, e poi (sempre gratuita) riprendere l'arma? (Molto elaborato e abbastanza irrealistico)

E ancora, se uso il guanto d'arme con sicura invece di cambiare mano, non potrei lasciare l'arma (che rimane appesa alle catene del guanto), castare, e riprendere l'arma con un colpo di polso (azione gratuita)?

Mi sembra così strano che un chierico o paladino con scudo, debbano droppare l'arma per lanciare incantesimi! Se avete qualche suggerimento, dite pure.

Grazie

Allora, le cose starebbero così: puoi usare uno scudo leggero per castare la parte somatica di un incantesimo; ma non uno scudo pesante.

come recita la descrizion dello scudo leggero, infatti: You strap a shield to your forearm and grip it with your hand. A light shield's weight lets you carry other items in that hand, although you cannot use weapons with it.

mentre uno scudo pesante specifica: You strap a shield to your forearm and grip it with your hand. A heavy shield is so heavy that you can't use your shield hand for anything else.

Non trovo FAQ; ma James Jacobs conferma. :-)

ma se decidi di passare ad uno scudo leggero, a che servono tutti gli altri ragionamenti e dubbi regolistici? :-)

Inviato

1) Ti ricavi i modificatori per quel mostro (togli 10 dai punteggi pari e 11 dai punteggi dispari).

2) Poi crei le caratteristiche (dadi o point buy a seconda di quelli che usate)

3) Alle caratteristiche ottenute nel punto 2 aggiungi i modificatori razziali ottenuti nel punto 1

Nel manuale non c'è scritto che i mostri PNG non ottengono benefici, ma che i mostri con classi da PNG non ottengono benefici. Insomma, se il mostro con cui si deve confrontare il party è un gigante delle colline barbaro segui quanto hai scritto tu nel punto 4, se invece è un gigante delle colline popolando lasci le caratteristiche così come sono.

ho fatto una prova con il doppleganger che dovrei prendere avrebbe +4 +1 +1 +1 +2 +1 di modificatori razziali ... non è strano che il Carisma sia così basso (Car 13) considerando che utilizza principalmente questa caratteristica?

Inviato

Il metodo è quello. Il fatto che abbia poco Car rispetto all'utilizzo che ne fa è un altro problema

Edit: comunque, li ho definiti "modificatori", ma in realtà volevo dire "bonus razziali", che per il dopp sono appunto +8, +2, +2, +1, +2, +1

Inviato

Allora, le cose starebbero così: puoi usare uno scudo leggero per castare la parte somatica di un incantesimo; ma non uno scudo pesante.

come recita la descrizion dello scudo leggero, infatti: You strap a shield to your forearm and grip it with your hand. A light shield's weight lets you carry other items in that hand, although you cannot use weapons with it.

mentre uno scudo pesante specifica: You strap a shield to your forearm and grip it with your hand. A heavy shield is so heavy that you can't use your shield hand for anything else.

Non trovo FAQ; ma James Jacobs conferma. :-)

ma se decidi di passare ad uno scudo leggero, a che servono tutti gli altri ragionamenti e dubbi regolistici? :-)

Concordo, ma per un +1/2 alla CA non ha senso prendere lo scudo pesante, concordi?

Inviato

Concordo, ma per un +1/2 alla CA non ha senso prendere lo scudo pesante, concordi?

No, un chierico con scudo leggero di basso livello (2), assieme al suo gruppo in una campagna difficile, ha appena sconfitto un nemico potente (per loro)... e tra l'equipaggiamento del nemico trovano uno scudo pesante +1 che solo lui potrebbe (o vorrebbe molto) utilizzare; Fa tutta la differenza del mondo al 2 livello un +1 alla CA (Scudo Leggero) contro un +3 alla CA, ma se non può lanciare incantesimi senza lasciare l'arma...?

Inviato

No, un chierico con scudo leggero di basso livello (2), assieme al suo gruppo in una campagna difficile, ha appena sconfitto un nemico potente (per loro)... e tra l'equipaggiamento del nemico trovano uno scudo pesante +1 che solo lui potrebbe (o vorrebbe molto) utilizzare; Fa tutta la differenza del mondo al 2 livello un +1 alla CA (Scudo Leggero) contro un +3 alla CA, ma se non può lanciare incantesimi senza lasciare l'arma...?

C'è somatic weaponry. È un talento che ti fa castare armato. Però io non penso che +2 alla ca valga la pena di un talento.

Specialmente perché non è di contatto.

Cooomunque, visto che sei tu il master, puoi anche dire ha un potenziamento/materiale (a costo fisso) che lo rende leggero (mithril???).

Questo dovrebbe facilitarti il lavoro.

Inviato

salve vorrei sapere se l'armatura natura di un PG/mostro etc. permane dopo un incantesimo di metamorfosi??

P.S.: so che con metamorfosi perdo le capacità straordinarie, soprannaturali e magiche, quindi per sicurezza chiedo

Inviato

salve vorrei sapere se l'armatura natura di un PG/mostro etc. permane dopo un incantesimo di metamorfosi??

P.S.: so che con metamorfosi perdo le capacità straordinarie, soprannaturali e magiche, quindi per sicurezza chiedo

Perdi tutto quello che dipende dalla forma, ma al contrario mantieni le capacità (tutte e 3 se non erro)

Inviato

questa cosa del tutto quello che dipende dalla forma non mi è chiara

ad esempio, rigenerazione?

guarigione rapida ?

immunità?

resistenze?

capacità magica di individuazione dei pensieri?

Inviato

Per i dettagli leggi il paragrafo Metamorfosi nella sezione Trasmutazione del capitolo Magia, sul manuale base.

lo conosco e già riletto, ma ho dei problemi nel distinguere, in alcuni casi ovviamente, cosa dipenda dalla forma e cosa no.

Ad esempio per cose come rigenerazione, riduzione al danno, immunità etc... penso proprio dipendano dalla forma

ma per capacità magiche come individuazione del magico? io penso di no

una capacità soprannaturale di un drago qualsiasi, di un drago cromatico rosso ad esempio (pirotecnia, manipolare fiamme) ?

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