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  • Supermoderatore
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You gain +3 hit points. For every Hit Die you possess beyond 3, you gain an additional +1 hit point. If you have more than 3 Hit Dice, you gain +1 hit points whenever you gain a Hit Die (such as when you gain a level).

 

Se quindi prendo questo talento a livello 5 otterrai 3 + 2 pf visto che hai già 2 DV oltre il 3° (e poi in seguito 1 ulteriore pf ogni volta che prenderai 1 DV).

Modificato da Alonewolf87

Inviato

Ragazzi scusate la domanda stupida ma in giro non ho trovato la risposta. A che velocità possono muoversi dei PG quando l'acqua è alta 0.5m, 1m, 1,5m etc.? Nel manuale ho trovato il movimento negli stagni/ stagni profondi, ma penso sia diverso rispetto a dell'acqua normale. Grazie mille!! :)

Inviato (modificato)

Non mi pare ci siano delle regole precise per "camminare nell'acqua". Nel 1° modulo dell'AP Mummy's Mask c'è una trappola che costringe i PG a muoversi in una stanza mentre questa si allaga. L'unico riferimento regolistico è che quando l'acqua raggiunge i 30 cm, spostarsi di 1 quadretto ne richiede 2, e la CD per le prove di Acrobazia aumenta di +2. Non vengono date altri dati, e l'acqua della trappola raggiunge i 60 cm, quindi almeno fino a quella profondità, vale sempre la "regola" 1 quadretto ne richiede 2. Per l'acqua alta 1 metro non saprei, puoi fare che richieda 3 o 4 quadretti per muoversi, ma se fossi un PG a quel punto nuoterei.

Modificato da Lone Wolf
Inviato

Non mi pare ci siano delle regole precise per "camminare nell'acqua". Nel 1° modulo dell'AP Mummy's Mask c'è una trappola che costringe i PG a muoversi in una stanza mentre questa si allaga. L'unico riferimento regolistico è che quando l'acqua raggiunge i 30 cm, spostarsi di 1 quadretto ne richiede 2, e la CD per le prove di Acrobazia aumenta di +2. Non vengono date altri dati, e l'acqua della trappola raggiunge i 60 cm, quindi almeno fino a quella profondità, vale sempre la "regola" 1 quadretto ne richiede 2. Per l'acqua alta 1 metro non saprei, puoi fare che richieda 3 o 4 quadretti per muoversi, ma se fossi un PG a quel punto nuoterei.

Ok grazie mille Wolf :) cercherò di rendere la cosa il più "realistico" possibile!

Inviato

La mia é una domandache richiede una risposta un po'articolata. La pongo comunque perché altrimenti dovrei resuscitare un necropost.

Dunque, alcuni giocatori vorrebbero provare le classi ibride, ma io non le conosco bene. Alcune le ho lette e mi sembrano proprio sbilanciate (slayer). Mi sapete dire, per esperienza, quali sono equilibrate con le altre classi e quali no?

Inviato

Da quello che so, l'arcanist sembra bello tosto. Comunque non mi farei troppi problemi: se non ti preoccupano mago, chierico, druido e stregone (per citare solo le core) non hai motivo di temere le classi ibride :)

Inviato

Da quello che so, l'arcanist sembra bello tosto. Comunque non mi farei troppi problemi: se non ti preoccupano mago, chierico, druido e stregone (per citare solo le core) non hai motivo di temere le classi ibride :)

Quoto Lone. Al momento ho come giocatori un cacciatore e un investigatore, e mi sembrano circa allo stesso livello di potenza delle altre classi.

Inviato

Ma appunto leggendo ora come ora cacciatore, investigatore scaldo e parzialmente anche il bloodrager non mi sembrano troppo sbilanciati. Sono lo slayer e l'arcanista che trovo un po' più forti. Probabilmente l'arcanista soffre di MAD con Carisma e Intelligenza, ma conosce magie come un mago e le casta come uno stregone...

Inviato

Nella campagna che sto masterizzando un mio giocatore sta giocando un arcanista e confermo che non mi sembra poi così più sgravo di un mago... Per quanto riguarda lo slayer devo dire che in effetti è un po' OP, l'ho provato come NPC e fa un sacco di danni... Ma questo discorso vale anche per l'inquisitore che è una classe base... Puoi sempre chiedere ai tuoi giocatori di cercare di non scegliere determinate classe che ti sembrano troppo forti, io ad esempio avevo chiesto di evitare slayer, inquisitore e vivisezionista, non tanto per me, quanto perché sono classi che rischiano di eclissare gli altri PG del gruppo e rovinare le sessioni a tutto il gruppo...

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Salve a tutti , ho un dubbio sulla magia "Animare Corde", con il mio gruppo sto masterando una campagna di pathfinder e uno dei giocatori è un nano chierico di Torag. Durante un dungeon ha utilizzato tale magia riuscendo a vincere uno scontro di gs superiore grazie a questa magia , vorrei chiedere a tutti voi se tale magia durante il combattimento è utilizzabile ? Il gruppo ha circondato il nemico, ed essendo lui legato come un salame per via della prova non superata, sono riusciti quasi all' istante a neutralizzarlo. Vi è un modo per limitare ciò ?

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Animate rope fa subire al bersaglio contro cui viene tirata la corda (o che si trova vicino alla corda) e che fallisce un TS Riflessi la condizione entangled (che non blocca il movimento, a meno che la corda non sia anche legato ad un supporto fisso), da cui poi può liberarsi con prove di Forza, Artista della Fuga oppure attaccando la corda (che normalmente ha CA 10 e 2 pf).

Utilizzabile è sicuramente utilizzabile, come forma di "controllo del territorio" e sicuramente può rendere facile il circondare un singolo nemico, ma nulla di cosmico. Sicuramente ai bassi livelli è peggio un sonno, un unto o uno spruzzo colorato
 

Modificato da Alonewolf87
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Inoltre la condizione intralciato (entangled) fornisce alcune penalità, ma non impedisce al personaggio di difendersi e attaccare altri.

si ma non insorge in grossi malus ? se poi viene completamente circondato è anche peggio xD

  • Supermoderatore
Inviato

si ma non insorge in grossi malus ? se poi viene completamente circondato è anche peggio xD

I grossi malus sono movimento ridotto, -2 a TpC, -4 alla Destrezza e per gli incantatori prove di Concentrazione. Ma se ci pensi il druido può infliggere lo stesso status ad area con un incantesimo di 1° da cui per molti versi è pure più difficile liberarsi (attaccare la corda per romperla è assai semplice, CA 10 e 2 pf sono scarsini). Tuttavia, specialmente a livelli bassi, un singolo turno in cui il gruppo intero si può concentrare liberamente su un singolo avversario è spesso immediatamente letale per l'avversario, a prescindere da come ciò avvenga.

Inviato (modificato)

No vuol dire che quando la indossi per le prime 24 ore il bonus è temporaneo e poi diventa fisso.

Davvero?°° Io sapevo che il bonus durava 24 ore dal momento in cui la si indossa, poi si scarica e la si deve togliere e indossare nuovamente.

Modificato da Lone Wolf
  • Supermoderatore
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Davvero?°° Io sapevo che il bonus durava 24 ore dal momento in cui la si indossa, poi si scarica e la si deve togliere e indossare nuovamente.

Dal SRD

This belt has a large platinum buckle and grants the wearer an enhancement bonus to all physical ability scores (Strenght, Dexterity, and Constitution) of +2, +4, or +6.
Treat this as a temporary ability bonus for the first 24 hours the belt is worn

 

A me l'effetto sembra abbastanza chiaro, tanto più visto il costo. Bonus temporaneo per le prime 24 ore, poi fisso da lì in poi. Se ti togli per un qualche motivo la cintura in seguito di nuovo 24 ore di bonus temporaneo e poi fisso.

Modificato da Alonewolf87
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