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Inviato

Il costo dell'equipaggiamento dell'eidolon è a carico del convocatore, che può comprargli quello che vuole.

Se l'eidolon è di taglia grande (e se non ricordo male), devi raddoppiare il costo base dell'arma, ma non quello della perfezione o delle proprietà magiche.


Inviato

Il costo dell'equipaggiamento dell'eidolon è a carico del convocatore, che può comprargli quello che vuole.

Se l'eidolon è di taglia grande (e se non ricordo male), devi raddoppiare il costo base dell'arma, ma non quello della perfezione o delle proprietà magiche.

Grazie per la risposta! Avrei un'altra domanda: in caso Convocatore ed Eidolon venissero sconfitti, l'arma dell'Eidolon scomparirebbe o verrebbe lasciata a terra?

Inviato

L'equipaggiamento dell'eidolon dovrebbe rimanere, dato che gli viene assegnato, e non viene convocato insieme a lui.

In teoria, il convocatore dovrebbe riequipaggiare il suo eidolon ogni volta che lo convoca.

  • Supermoderatore
Inviato

Dalla descrizione dell'oggetto stesso

This allows a spellcaster that requires rest to prepare spells to do so after only 2 hours, but this does not allow a spellcaster to prepare spells more than once per day.

Inviato

Ciao ragazzi,

C'è una qualche legge che impedisca al mio Mago di creare una veste magica (attraverso il Talento "Creare Oggetti Meravigliosi"), con incantesimo "Armatura Magica" ad uso continuo?

Il costo sarebbe "Livello incantesimo" x "livello incantatore" x 2.000 mo, quindi 1x1x2000= 2000 mo. Per un bonus di +4 alla CA.

Io non trovo nulla in contrario... ma il vantaggio è enorme! Basti pensare che il bonus di armatura (potenziamento) costa "Bonus al quadrato" x 1.000 mo, quindi un +4 sono 16.000 mo, più il costo dell'armatura! Inoltre la mia "veste magica" mi protegge pure dagli attacchi delle creature incorporee (oltre a non darmi malus di sorta!)

EDIT: Forse non è così eccezionale come credevo, alla fine offre la protezione di un giaco di maglia (100MO), che se lo si prende di mithral annulla le penalità alle prove (anche se lascia un 10% di fallimento incantesimi). Però tuttavia non lo vedo male come incantamento per un mago. Voi che dite?

Inviato

Ciao ragazzi,

C'è una qualche legge che impedisca al mio Mago di creare una veste magica (attraverso il Talento "Creare Oggetti Meravigliosi"), con incantesimo "Armatura Magica" ad uso continuo?

Il costo sarebbe "Livello incantesimo" x "livello incantatore" x 2.000 mo, quindi 1x1x2000= 2000 mo. Per un bonus di +4 alla CA.

Io non trovo nulla in contrario... ma il vantaggio è enorme! Basti pensare che il bonus di armatura (potenziamento) costa "Bonus al quadrato" x 1.000 mo, quindi un +4 sono 16.000 mo, più il costo dell'armatura! Inoltre la mia "veste magica" mi protegge pure dagli attacchi delle creature incorporee (oltre a non darmi malus di sorta!)

EDIT: Forse non è così eccezionale come credevo, alla fine offre la protezione di un giaco di maglia (100MO), che se lo si prende di mithral annulla le penalità alle prove (anche se lascia un 10% di fallimento incantesimi). Però tuttavia non lo vedo male come incantamento per un mago. Voi che dite?

Nessun impedimento, anzi, il talento è fatto apposta.

Si non è un gran che, ma sarai più ganzo agli occhi di tutti :)

Oppure, ti casti armatura magica al mattino e a pranzo e lo ricarichi con 2 perle del potere (1000 mo [500 mo creati] l'una e sono oggetti molto più versatili)

Inviato

Giara Magica

Spoiler:  
Scuola necromanzia; Livello Mago/Stregone 5

Tempo di lancio 1 azione standard

Componenti V, S, F (una gemma o un cristallo del valore di almeno 100 mo)

Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)

Bersaglio 1 creatura

Durata 1 ora/livello oppure finché non si torna nel proprio corpo

Tiro Salvezza Volontà nega; vedi testo; Resistenza agli Incantesimi sì

Lanciando giara magica, si è in grado di trasferire la propria anima all’interno di una gemma o di un cristallo grande (conosciuti come giara magica), lasciando il proprio corpo senza vita. Da lì si può tentare di prendere possesso di un corpo nelle vicinanze, imprigionando l’anima del suo possessore all’interno della giara magica stessa. Si può fare poi ritorno all’interno della giara (restituendo così l’anima intrappolata al suo corpo) e tentare di possederne un altro. L’incantesimo ha termine nel momento in cui la propria anima ritorna al suo corpo originale (lasciando vuoto il ricettacolo). Per lanciare questo incantesimo, la giara magica deve essere all’interno del raggio di azione e occorre conoscere la sua esatta posizione, anche se non è necessario che sia in linea di visuale o di effetto. Quando al momento del lancio l’anima si trasferisce altrove, il corpo viene lasciato, all’apparenza, per tutti senza vita.

Dall’interno della giara magica si è in grado di percepire e attaccare qualunque forma di vita si avvicini entro 3 metri per livello dell’incantatore (e sullo stesso piano di esistenza). Non è necessaria la linea di effetto fra la giara e il bersaglio. Non è comunque possibile determinare l’esatto tipo di creatura o la sua posizione. All’interno di un gruppo di creature viventi si è però in grado di percepire una differenza di 4 o più DV tra una creatura e le altre e determinare se una Forza vitale è animata da energia positiva o negativa. (I non morti sono animati da energia negativa, e solo i non morti senzienti hanno, o sono, anime).

Si può scegliere se attaccare una delle creature più forti o una di quelle più deboli, ma quale di loro si tenta di possedere è determinato casualmente.

Tentare di possedere un corpo è un’azione di round completo. Il tentativo viene bloccato da protezione dal male o interdizioni simili. Se la vittima fallisce un Tiro Salvezza su Volontà, si riesce a possedere il suo corpo, intrappolando la sua anima all’interno della giara magica. Se non si riesce a ottenere il corpo desiderato, la propria Forza vitale rimane all’interno della giara, e ulteriori tentativi di possedere quella vittima falliscono automaticamente.

Se si ha successo, la propria Forza vitale invade il corpo bersaglio e l’anima dell’ospite viene imprigionata nella giara magica. Si mantengono i propri valori di Intelligenza, Saggezza, Carisma, livello, classe, Bonus di Attacco Base, bonus ai Tiri Salvezza base, allineamento e capacità mentali. Il corpo mantiene i suoi valori di Forza, Destrezza, Costituzione, punti ferita, capacità naturali e capacità automatiche. Un corpo con arti aggiuntivi non permette di effettuare un numero superiore di attacchi (o di rendere più vantaggiosi gli attacchi con due armi). Non si può decidere di attivare Capacità Straordinarie o soprannaturali della creatura. Gli incantesimi e le Capacità Magiche della creatura non rimangono nel corpo.

Come azione standard, si può anche fare ritorno liberamente all’interno della giara magica, se questa si trova entro il raggio di azione, restituendo così l’anima che la giara conteneva al suo corpo originale. L’incantesimo ha termine nel momento in cui la propria anima torna dalla giara al suo corpo.

Se il corpo ospite viene ucciso, si torna all’interno della giara magica, sempre che si trovi entro il raggio di azione dell’incantesimo, e la Forza vitale dell’ospite svanisce (l’ospite muore). Se il corpo ospite viene ucciso al di fuori del raggio, si muore entrambi (ospite e incantatore). Qualsiasi Forza vitale che non abbia più un posto in cui tornare è da considerarsi morta.

Se nel momento in cui l’incantesimo ha termine si è ancora all’interno della giara magica, la propria anima torna nel corpo originale (o muore, se quest’ultimo è al di fuori del raggio di azione o è stato distrutto). Se nel momento in cui l’incantesimo ha termine si è ancora all’interno di un ospite, si fa ugualmente ritorno al proprio corpo (o si muore, se ci si trova fuori dal raggio rispetto alla sua posizione attuale). Lo stesso vale anche per l’anima intrappolata all’interno della giara magica (la quale, se si trova fuori dal raggio di azione, muore). Distruggere il ricettacolo pone fi ne alla magia, e l’incantesimo può essere dissolto in presenza della giara o del corpo ospite.

se io mi trovassi davanti al corpo dell'incantatore, ho la possibilità di capire che c'è di mezzo giara magica?

l'incantesimo dice "Lanciando giara magica, si è in grado di trasferire la propria anima all’interno di una gemma o di un cristallo grande (conosciuti come giara magica), lasciando il proprio corpo senza vita."

Quindi io lo vedrei come se fosse morto?

E non ho possibilità di capire che ha lanciato giara magica?

Inviato

DOMANDA DA NEOFITA

Nelle statistiche di PNG\Mostri presenti nei bestiari o nelle avventure i vantaggi dei Talenti sono già conteggiati oppure bisogna applicarli in funzione delle situazioni di gioco? (...penso di sapere già la risposta... ma... chiedere non costa nulla).

Grazie.

  • Supermoderatore
Inviato

Se parli di talenti come Poderoso o Maestria vanno applicati di volta in volta, se intendi bonus statici tipo Riflessi fulminei sono già contati.

Ci possono ovviamente essere piccoli errori qui e là nelle statistiche.

Inviato

Aura dei draghi.

Leggo che il drago d'Argento ha un'aura di freddo attivabile come azione gratuita.

Il Drago Rosso ha l'aura di fuoco che fa danno, ma non è specificato se si possa "spegnere". Capisco che è malvagio, ma nessuno gli si può avvicinare a più di 1.5 metri senz aprendersi i danni? Non la può spegnere?

Stessa cosa per gli altri draghi e le loro auree in generale. Sono sempre attive?

  • Supermoderatore
Inviato

Mi pare che in generale i draghi cromatici (a parte quello verde) abbiano tutti aure non "spegnibili". Essenzialmente se non è specificato non possono disattivare l'aura, tipo quelli metallici possono farlo.

Vedilo magari come una questione legata al fatto che gli uni sono malvagi e gli altri buoni (generalmente).

Inviato

Aura dei draghi.

Leggo che il drago d'Argento ha un'aura di freddo attivabile come azione gratuita.

Il Drago Rosso ha l'aura di fuoco che fa danno, ma non è specificato se si possa "spegnere". Capisco che è malvagio, ma nessuno gli si può avvicinare a più di 1.5 metri senz aprendersi i danni? Non la può spegnere?

Stessa cosa per gli altri draghi e le loro auree in generale. Sono sempre attive?

Non proprio nessuno, chi è immune al fuoco può :)

Inoltre cosa lo spegne a fare? Per farsi ammazzare :)

Inviato

Sapienza Magica/Vista arcana (e superiore)/individuazione del magico?

su chi lo dovrei fare, l'incantatore quando entra nella giara lascia il suo corpo senza vita, come da descrizione dell'incantesimo

quindi il corpo dell'incantatore appare morto ...

... sempre se le cose che tu hai elencato funzionano :)

  • Supermoderatore
Inviato

Beh io intendevo se lo dirigi sull'oggetto/persona che in quel momento sta ospitando lo spirito dell'incantatore, in quel caso ti viene chiaramente rivelato dai metodi che ti ho elencato.

Se invece trovi un cadavere non c'è modo per dire se sia davvero un cadavere o qualcosa di lasciato dietro da chi ha usato una giara magica, salvo divinazioni specifiche.

Ospite
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