The Stroy Inviato 18 Giugno 2014 Segnala Inviato 18 Giugno 2014 Forse è un'impressione che ho avuto io, ma mi sembra che tu abbia le idee un po' confuse e finisca per mettere troppa carne al fuoco. Una regola da imparare il prima possibile è che i giocatori non fanno mai quello che ci si aspetta, e che, se lo fanno, è perché il master li sta railroadando. Ti piacciono i mostri della giungla, ma vuoi anche gli incontri con i pirati, quelli con i goblin e le miniquest del contrabbando e per il popolano. Il mio consiglio è di scegliere una di quelle cose e svilupparla. Poi, in caso, ci sarà tempo di pensare alle altre. Ti piacciono i goblin? A metà fra i due regni c'è una banda di goblin. Se c'è, i PG in un modo o nell'altro ci finiranno contro. In quale modo a te non importa: che sia perché ce li manda un popolano, perché transitano nelle terre infestate da goblin o perché non fanno nulla e i goblin attaccano la locanda in cui restano in panciolle, non cambia nulla. Tu improvvisa tenendo a mente che tanto, prima o poi, contro i goblin ci finiranno. Preferisci i pirati? Prepara le statistiche per i pirati e inventa una ragione per cui i PG dovrebbero imbarcarsi. Se non ti viene in mente nulla o i PG rifiutano l'imbarco, i pirati possono diventare improvvisamente goblin senza toccare i blocchi statistiche, oppure con poche modifiche fra una sessione e l'altra. Lo stesso vale per i goblin, che possono trasformarsi in pirati con poche mosse. Vuoi usare i mostri della giungla ma i PG non sono ancora nella giungla? Prepara lo stesso gli incontri: le creature che hai elencato potrebbero vivere anche in una foresta o in una palude. Fai come con i goblin: segui il gioco dei PG e prima o poi salterà fuori una valida ragione per andare nella giungla/foresta/palude. Il senso è: sii deciso ma adattabile. Scegli che avventura vuoi giocare, ma non il modo in cui giocarla. E non programmare troppo in avanti, perché tanto i PG non faranno mai quello che vuoi, e perché piegarti tu agli sviluppi che i PG impongono alla trama, piuttosto che imporre una trama ai PG è più stimolante per te e più divertente per tutti. 1
cappio Inviato 19 Giugno 2014 Autore Segnala Inviato 19 Giugno 2014 Ecco perché non riesco a proseguire. Avete ragione, io devo preparare i mostri senza cercare un modo univoco per affrontarli. Devo descrivere di più il comportamento delle zone, così che possa adattare le stesse alle scelte fatte dai PG. Adesso però mi sorge un problema. Come faccio a far naufragare il gruppo sull'isola? Io pensavo di utilizzare un mostro marino ( Cariddi sul bestiario 2 mi ispira tantissimo). Che succede se invece di decidere di abbandonare la nave, preferiscono provare a combattere il mostro? Come mi comporto? Quale sarebbe un metodo alternativo per far naufragare la nave facendo sopravvivere solo il gruppo? Dite che l'onda anomala è troppo scontata?oppure meglio utilizzare un altro membro?
Mad Master Inviato 19 Giugno 2014 Segnala Inviato 19 Giugno 2014 Una normale, banale, letale tempesta tropicale no? Potresti anche vedere se il gruppo riesce invece a salvare la nave, magari riuscendo ad arrivare all'isola in cerca di riparo e materiali per le riparazioni... Non è detto che il naufragio sia l'unico modo per portare il gruppo in un certo posto...
Atronach Inviato 19 Giugno 2014 Segnala Inviato 19 Giugno 2014 Come faccio a far naufragare il gruppo sull'isola? Io pensavo di utilizzare un mostro marino ( Cariddi sul bestiario 2 mi ispira tantissimo). Solito errore, hai già deciso sia la sfida sia come DEVE andare a finire. In questo caso hai già capito tu che potrebbe finire molto male Quindi la conclusione ovvia è che hai sbagliando a pensare che i PG DEBBANO arrivare sull'isola, a questo punto potresti far partire la campagna direttamente li sull'isola o sulla nave che sta già naufragando, no? Se hai intenzione di creare una tua campagna, per avere degli ottimi spunti su come costruirla e per renderla interessante ti conviene leggere molto approfonditamente la Guida del Gamemaster, oppure prendere una Adventure Path pubblicata (Serpent Skull ad esempio è molto simile alla tua idea di campagna) e giocare quella. Mi dispiace dirtelo, ma se il Master ha le idee così confuse, il gruppo reggerà poco, nonostante tutta la buona volontà.
cappio Inviato 19 Giugno 2014 Autore Segnala Inviato 19 Giugno 2014 Hai ragione, sto sbagliando completamente tutto. Credevo di Dover scrivere una storia con degli eventi prestabiliti e non mi sono reso conto che in realtà sono loro a creare la storia con le loro scelte. Vediamo se riesco a salvare ancora la situazione. Ho letto il manuale e mi sono reso conto che stavo trascinando i Pg a forza e che facevo fare loro da spettatori. Ce la posso fare. Dite che vi devo spiegare intanto l'incipit dell'avventura e ciò che spinge i giocatori a parteciparla? I miei lo sanno perché devono prendere la nave ma non pensavo di Dover spiegare tutto qua per non andare off topic. Temo che forse andrebbe cambiato il titolo della discussione. Ormai abbiamo capito che si tratta di un problema di Mastering in generale, piuttosto del solo GS.
The Stroy Inviato 19 Giugno 2014 Segnala Inviato 19 Giugno 2014 Innanzitutto non ti preoccupare, se sei alle prime armi è normale fare errori, e anche railroadare Poi, un minimo di railroad ci può stare: vuoi che i tuoi giocatori prendano la nave e approdino su di un'isola tropicale in seguito a un naufragio. Fin qua nulla di male, l'inizio della campagna può essere un po' guidato, l'importante è che non lo sia tutto il resto. Ricorda che anche nelle parti guidate puoi fornire qualche scelta: i PG riusciranno a salvare il carico della nave, o andrà perduto? La nave affonda a causa dei pirati o per un uragano? I personaggi salveranno la donna che cade fuori bordo o aiuteranno il timoniere a governare? Se avete già cominciato, l'incipit i tuoi giocatori dovrebbero già conoscerlo, e se hanno una ragione per salire sulla nave dovrebbero già saperla. Se invece dovete ancora cominciare (perché la sessione scorsa era di prova o che so io) puoi anche cominciare con un "avete fatto naufragio sull'isola X, ditemi perché eravate sulla nave" e partire da lì. Posso cambiare il titolo alla discussione oppure dividerla, come preferisci.
cappio Inviato 19 Giugno 2014 Autore Segnala Inviato 19 Giugno 2014 Faccio un lungo resoconto di ciò che è successo nella scorsa sessione. Manca poco all'alba. Siamo nel confine fra il regno elfico di Kyonin ed il regno umano di Valeron. Le capitali, Valeron e Iadara, sono molto vicine a questo confine per questioni diplomatiche e commerciali. Abbiamo il ranger che sta di pattuglia all'entrata dei boschi del regno elfico mentre il paladino umano è l'unico di turno sulle mura mentre il resto delle guardie dorme smaltendo una sbronza. Il bardo mezz'orco invece si era alzato presto per vedere l'alba. Una strana luce bianca e fiammeggiante cade silenziosamente sul confine. I nostri avventurieri vanno a controllare, chi per curiosità, chi per sicurezza e vedono che nel luogo dell'impatto c'è un tizio nudo che ha perso la memoria ( l'aasimar stregone). Qui entra in gioco un protocollo fra i regni per l'identificazione di una persona di identità sconosciuta, che dice che il soggetto deve essere presentato ai corrispettivi capi di stato per deciderne personalmente a quale regno assegnarlo. Decidono di andare prima dal monarca elfico, il quale non riconosce la razza ma è tentato di tenerlo ospite nel suo. Il consigliere del re però lo convince a consegnarlo in mano agli umani per non rischiare rivendicazioni da parte degli stessi. Quindi si recano dal re di Valeron e notano che è presente lo stesso consigliere solo con connotati umani. Si assiste alla stessa scena di prima e il consigliere lo convince a consegnarlo agli elfi. Il party fa per dirigersi nuovamente nel regno elfico ma ,prima che lascino il regno di Valeron, vengono sopraggiunti dal consigliere. Il consigliere spiega che l'aasimar è in pericolo e che devono lasciare il regno perché qualcuno lo sta cercando e consegna loro un documento ufficiale d'imbarco per la nave commerciale "La figlia degli squali" e di spiegare l'accaduto al capitano Lawrence. La nave salperà fra 3-4 giorn dalla città portuale di Donver, che si trova appunto a pochi giorni di viaggio. Sanno comunque che la strada è battuta da bande di Goblin che assaliscono carri commerciali per le capitali provenienti dal porto, ma decidono comunque di acquistare 2 cavalli leggeri e di mettersi in viaggio. La serata è finita così con loro che stanno per partire mentre acquistano le provviste. Il problema sarà adesso organizzare gli incontri da qui al possibile naufragio sull'isola.
The Stroy Inviato 19 Giugno 2014 Segnala Inviato 19 Giugno 2014 Per ora concentrati sui goblin: ne hai già parlato, mettili. Il mio consiglio è di sfruttare i goblin per imparare come si costruisce un incontro e come lo si gestisce al tavolo. Se ti preparassimo noi l'incontro, impareresti solo come gestirlo, per cui fa' così: tu prepara un incontro con i goblin, posta qua la lista di creature e vediamo cosa c'è da correggere. Ti consiglio di non articolare l'incontro in più di due fasi (difficilmente i personaggi sprecheranno dei giorni per investigare o inseguire i goblin fino alla loro tana, rischiando di perdere la nave), da mettere l'una in fila all'altra, magari con una "fase 0" proprio per imparare a tirare l'iniziativa e i tiri per colpire. La fase 0 dovrebbe vedere in campo una sola creatura,oppure più creature identiche, la fase 1 più creature identiche oppure creature di due tipi e la fase 2 creature di due o tre tipi. Se prendi il goblin come standard, le creature che aggiungi in fase 1 dovrebbero essere più deboli dei goblin e quelle che aggiungi in fase 3 più forti (magari una sola, per dire un goblin con dei livelli di classe). Tieni sempre a mente che è meglio sbagliare verso il basso che verso l'alto.
Atronach Inviato 22 Giugno 2014 Segnala Inviato 22 Giugno 2014 Faccio un lungo resoconto di ciò che è successo nella scorsa sessione. Manca poco all'alba. Siamo nel confine fra il regno elfico di Kyonin ed il regno umano di Valeron. Le capitali, Valeron e Iadara, sono molto vicine a questo confine per questioni diplomatiche e commerciali. Abbiamo il ranger che sta di pattuglia all'entrata dei boschi del regno elfico mentre il paladino umano è l'unico di turno sulle mura mentre il resto delle guardie dorme smaltendo una sbronza. Il bardo mezz'orco invece si era alzato presto per vedere l'alba. Una strana luce bianca e fiammeggiante cade silenziosamente sul confine. I nostri avventurieri vanno a controllare, chi per curiosità, chi per sicurezza e vedono che nel luogo dell'impatto c'è un tizio nudo che ha perso la memoria ( l'aasimar stregone). Qui entra in gioco un protocollo fra i regni per l'identificazione di una persona di identità sconosciuta, che dice che il soggetto deve essere presentato ai corrispettivi capi di stato per deciderne personalmente a quale regno assegnarlo. Decidono di andare prima dal monarca elfico, il quale non riconosce la razza ma è tentato di tenerlo ospite nel suo. Il consigliere del re però lo convince a consegnarlo in mano agli umani per non rischiare rivendicazioni da parte degli stessi. Quindi si recano dal re di Valeron e notano che è presente lo stesso consigliere solo con connotati umani. Si assiste alla stessa scena di prima e il consigliere lo convince a consegnarlo agli elfi. Il party fa per dirigersi nuovamente nel regno elfico ma ,prima che lascino il regno di Valeron, vengono sopraggiunti dal consigliere. Il consigliere spiega che l'aasimar è in pericolo e che devono lasciare il regno perché qualcuno lo sta cercando e consegna loro un documento ufficiale d'imbarco per la nave commerciale "La figlia degli squali" e di spiegare l'accaduto al capitano Lawrence. La nave salperà fra 3-4 giorn dalla città portuale di Donver, che si trova appunto a pochi giorni di viaggio. Sanno comunque che la strada è battuta da bande di Goblin che assaliscono carri commerciali per le capitali provenienti dal porto, ma decidono comunque di acquistare 2 cavalli leggeri e di mettersi in viaggio. La serata è finita così con loro che stanno per partire mentre acquistano le provviste. Il problema sarà adesso organizzare gli incontri da qui al possibile naufragio sull'isola. Tira un dado percentuale 2 volte per ogni giorno di cammino (uno di giorno e uno di notte), se esce meno di 15 c'è un incontro casuale. Nel bestiario c'è una tabella riassuntiva di Mostri per pg di livelli bassi, tira un dado percentuale e dimezza il risultatp ottenuto, vedi sulal tabella che mostro devono affrontare e quello che tu pensi sia un problema è risolto Secondo me sarebbe molto più utile che ci racconti la sessione dal punto di vista delle meccaniche di gioco e non di cosa è successo nella tua mente. Riesci a riepilogare la serata dicendo quali sfide hanno fatto o PG, quali tiri di dado, quali ricompense gli hai dato eccetera. Da come l'hai raccontata sembra che hai letto un romanzo durante tutta la serata e i PG hanno solo detto "OK vado li", nel caso il mio dubbio sia confermato, ti conviene davvero lasciar perdere una TUA campagna per adesso e masterare qualcosa di già fatto o partecipare alla masterata di qualcuno con esperienza (per vedere come andrebbe condotto il gioco), e creare qualcosa di tuo più avanti. Re elfici, naufragi, isole misteriose, tutta roba bellissima a parole, ma sulla carta e pensando al manuale di Pathfinder, il gioco non è incentrato sulla creazione degli ambienti, ma solo sulla creazione e gestione di sfide. In alternativa organizza una serata molto più leggera, fare una serata dove lo scopo dei pg è sopravvvere ad un villaggio dove i morti risorgono (una serie di combattimenti Gs 1 e magari una fanciulla da salvare) ed intanto impari e costruisci la tua campagna, ti ci vorranno almeno un paio di mesi (e ti assicuro che il tempo ripagherà tutto) Oppure cambiare gioco, ce ne sono tantissimi solo narrativi (Dungeonworld ad esempio) In ogni caso stiamo uscendo eccessivamente off topic, dal mio punto di vista ti conviene leggerti il manuale del master fino all'ultima pagina, prima di pensare ad elaborare una campagna, nel caso sei davvero desideroso di farlo, dovresi aprire un topic dove dichiari effettivamente la tua esperienza e quella del gruppo, quanto hai masterato a quante partite hai partecipato, quali manuali hai, quanti ne hai letto etc. Alla domanda del topic abbiamo ampliamente risposto, In un ciclo di giorno (dal risveglio al dormire) il gruppo può affrontare 4-5 Incontri di GS pari al livello medio del gruppo, sprecando ogni volta il 20% delle risorse che ha (incantesimi, abilità sovrannaturali etc) e tipicamente un gruppo di 4 riesce ad accumulare i Pe necessari per passare con un avanzamento 'medio' in 3-4 serate da 3 ore.
The Stroy Inviato 22 Giugno 2014 Segnala Inviato 22 Giugno 2014 Il topic è come organizzare una serie di incontri per PG di 1° livello: cerchiamo di non uscirne consigliando incontri casuali (che per definizione non vanno organizzati, e che personalmente sconsiglio sia ai master di primo pelo - che potrebbero trovarsi a dover gestire mostri che non conoscono - sia a quelli esperti - dato che molti giocatori trovano noioso combattere incontri che tutto sommato non servono a nulla se non a fare PE), né tantomeno questionando l'esperienza dell'OP, che lui per primo ammette essere poca, o la sua scelta del sistema di gioco.
cappio Inviato 22 Giugno 2014 Autore Segnala Inviato 22 Giugno 2014 Concordo con stroy non solo per quello che dice ma,anche perché sulle tabelle partono da gs2 Tornando all'incontro. Il viaggio dura 3 giorni. Dopo 1 giornata di viaggio, nel tardo pomeriggio trovano un cane Goblin vicino alla strada che sta mangiando un tizio in decomposizione accanto ad una ruota di un carro. Il cane continua a mangiare ma se avvicinato proverà prima ad attaccare il più vicino, poi a scappare. Dopo il tramonto il sentiero si divide verso una strada con una radura in cui accamparsi. Durante le ore notturne si sente un grido di donna ( un suono fantasma). Chi segue la voce troverà 2 Goblin combattenti e 1 adepto, tutti di 1livello, assieme al cane Goblin. Nel caso il cane di prima venga ucciso prima di riuscire a scappare, i Goblin non vengono avvisati e la sera trovano solo 2 Goblin attirati dal faló. Il giorno dopo potrei, non sono ancora sicuro, mettere i resti del carro smontati vicino alla tana con dentro 6 Goblin combattenti. Il terzo giorno potrei farli incontrare alcuni Goblin, 4 più due cani, nel caso non decidano di seguire le tracce che portano alla tana. Che ve ne pare?
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