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Inviata

Spoiler:  
Doppelganger Avventure:Spesso idoppelganger si avviano in avventure alla ricerca di individui dallabella vita a cui rubare l'identità e poter vivere al loro posto.Oppure ricercano la conoscenza portata dall'esperienza della visionedel mondo attraverso più di un paio di occhi diversi. In ogni caso,raramente un doppelganger sta fermo molto tempo in un solo luogo,smosso e trascinato dall'infinito potenziale che la sua capacità diessere chiunque lui voglia, scatena.

Peculiarità:Idoppelganger sono personaggi altamente sfuggenti e mutevoli, capacidi ricoprire un vasto stuolo di abilità, dal lancio degliincantesimi, al combattimento in prima linea. Tuttavia, così come ifactotum ed in misura molto minore, i camaleonti (che possonocombinare ad un certo livello le proprie abilità), i doppelgangerpossono eccellere in un solo campo alla volta, cambiando fattezze,sembianze ed abilità, ed in ogni caso mai quanto qualcuno che inquella pelle ci è nato. Però quasi quasici arrivano.

Allineamento: Ilcammino del doppelganger è fatto per qualcuno che voglia esserelibero da ogni morale e legame etico di alcun tipo. Molto comuni sonoi caotici, i neutrali ed i malvagi, mentre molto più rari sonodoppelgangers buoni o legali.

Religione:Un doppelganger venera ingenere divinità legate al viaggio, al denaro, al piacere, alsotterfugio o alla furtività. In genere l'allineamento piùgettonato fra le divinità di un doppelganger è neutrale omalvagio.

Background: Idoppelganger prendono il nome dall'omonimo mostro ingannevole esgusciante. Sono un gruppo di personaggi che hanno studiato a fondole capacità dei doppelganger e ne hanno elaborato a lungo i modi edi talenti in modo che questi fossero replicabili grazie al giustotipo di addestramento ed alla giusta sinergia di abilità.

Razze: Laclasse del doppelganger è quasi del tutto appannaggio delle razzeumanoidi come umani, elfi, nani, halfling e così via, ed è piùunico che raro che razze non umanoidi tentino di intraprenderne ilpercorso. Dato che la disciplina del doppelganger è stata studiatada umanoidi, infatti, a volte alcune capacità di questa classepossono non funzionare o funzionare male in caso di tipi e sottotipidiversi dall'Umanoide.

Altre Classi: Ildoppelganger vede quasi tutte le altre classi con disprezzo o aria disuperiorità. Non riesce a capire il perchè di accontentarsi di unsolo volto, un solo mestiere ed una sola vita quando se ne possonovivere infinite. Soltanto i bardi, la cui passione per il viaggio eper le storie di altri personaggi ed eroi, (dopo tutto, è sempre unmodo di vivere più di una sola vita), i factotum ed i camaleonti, iquali anch'essi cambiano identità a seconda della giornata, riescono ad ad intrigare e guadagnare il rispetto o, quantomeno, lacomprensione del doppelganger.

Ruolo: Inuna campagna un doppelganger si inserisce molto bene in qualunqueruolo, anche se a differenza delle classi "tuttofare"canoniche, esso è più efficiente in contesti di combattimento,piuttosto che in contesti di abilità. Informazionisulle Regole di Gioco

Caratteristiche:Il Carisma e l'Intelligenzadeterminano quanto siano potenti le abilità di Classe delDoppelganger e quanto spesso questi possa usarle, mentre laCostituzione è utile per bilanciarne il Dado Vita medio-basso edaumentare il bonus alla CA e varie CD. Tutte le altre caratteristichesono importanti ma non essenziali, dato che le abilità cheacquisisce dal suo privilegio Rubare Identità si basano sulle sueCaratteristiche.

Allineamento: Neutraleo caotico su di almeno un'asse.

Dado Vita: d8

Abilitàdi Classe:

Ascoltare(Sag), Camuffare (Car), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Osservare(Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Raggirare (Car), Usare OggettiMagici (Car)

PuntiAbilità al 1° Livello:(2+ModINT)*4

PuntiAbilità ad Ogni Livello Addizionale: 4+ModINT

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[TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] Livello

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[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] BAB

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[TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] Tempra

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[TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] Riflessi

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[TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] Volontà

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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Speciale

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[TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] Danni Senz'Armi

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[TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] Bonus CA

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[TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 0

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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Colpo senz'Armi, Mutare Forma I

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[TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 0

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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Bonus alla CA , Telepatia Minore

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[TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d6

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[TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] //

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[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +2

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[TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 1

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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Resistenza Mentale

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[TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d6

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[TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 1

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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Mutare Forma II

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[TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] //

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[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +3

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[TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 1

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[TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 1

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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Dardo Mentale

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[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +4

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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Danneggiare Metamorfosi

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[TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d8

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[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +5

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[TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 2

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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Colpo senz'Armi tattico

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[TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d8

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[TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +1

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[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +6/+1

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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Mutare Forma III

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[TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +1

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[TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"]

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[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +6/+1

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[TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 3

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[TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 3

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[TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 3

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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Telepatia Maggiore

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[TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d10

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[TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +1

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[TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 10°

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[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +7/+2

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[TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 3

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[TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 3

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[TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 3

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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Raffica di Colpi

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[TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d10

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[TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +2

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[TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 11°

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[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +8/+3

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[TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 3

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[TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 3

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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Rubare Identità

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[TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d10

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[TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +2

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[TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 12°

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[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +9/+4

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[TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 4

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[TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 4

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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Mutare Forma IV

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[TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d6

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[TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +2

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[/TR]

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[TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 13°

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[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +9/+4

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[TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 4

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[TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 4

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[TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 4

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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Talento Bonus I

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[TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d6

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[TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +2

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[TR]

[TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 14°

[/TD]

[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +10/+5

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[TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 4

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[TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 4

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[TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 4

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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Uso di Oggetti Magici

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[TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d6

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[TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +2

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 15°

[/TD]

[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +11/+6/+1

[/TD]

[TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 5

[/TD]

[TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 5

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[TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 5

[/TD]

[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Pulire la Mente

[/TD]

[TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d6

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[TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +3

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 16°

[/TD]

[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +12/+7/+2

[/TD]

[TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 5

[/TD]

[TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 5

[/TD]

[TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 5

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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Mutare Forma V

[/TD]

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[TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +3

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[TR]

[TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 17°

[/TD]

[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +12/+7/+2

[/TD]

[TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 5

[/TD]

[TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 5

[/TD]

[TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 5

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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Assumere Identità

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[TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d8

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[TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +3

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 18°

[/TD]

[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +13/+8/+3

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[TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 6

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[/TD]

[TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 6

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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Talento Bonus II

[/TD]

[TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d8

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[TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 19°

[/TD]

[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +14/+9/+4

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[TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 6

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[TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 6

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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Ladro di Volti

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[TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d8

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[TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +3

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[/TR]

[TR]

[TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 20°

[/TD]

[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +15/+10/+5

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[TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 6

[/TD]

[TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 6

[/TD]

[TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 6

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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Mutare Forma VI

[/TD]

[TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d10

[/TD]

[TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +4

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Privilegidi Classe:

Competenzanelle Armi e nelle Armature: IlDoppelganger è competente in tutte le armi semplici, nelle armatureleggere e negli scudi.

Bonusalla CA (Str): Dal2° livello, un doppleganger con ingombro nullo o leggero che siasenza armatura o con armatura leggera somma il suo bonus diCostituzione alla sua Ca. Inoltre ottiene un bonus aggiuntivo di +1al 5° livello che aumenta di un ulteriore +1 ogni 5 livelliaggiuntivi. Questi bonus alla CA si applicano anche contro attacchidi contatto o quando il Doppleganger è colto alla sprovvista.

Colposenz'Armi tattico: Undoppleganger è abituato a difendersi con i propri possenti pugniquando scoperto. Dal 1° livello ottiene Colpo senz'Armi miglioratocome talento bonus ed una progressione di danni senz'armi comeindicato in tabella. Un doppleganger può portare un attaccosenz'armi con ogni parte del proprio corpo (gomiti, ginocchia,piedi), quindi può attaccare senz'armi anche quando ha le manioccupate, ed un colpo senz'armi di un doppleganger non subisce mai lepenalità di un'attacco con mano secondaria.

A partire dal 7°livello un doppleganger può scegliere se usare il proprio bonus diCarisma o di Intelligenza al posto del bonus di Forza quando tira percolpire e per i danni con un colpo senz'armi.

DardoMentale (Mag): Apartire dal 5° livello a volontà, come azione standard, ilpersonaggio può scagliare un numero di dardi mentali come perl'incantesimo Dardo Incantato, con Livello Incantatore pari ai DV delpersonaggio. A differenza dell'incantesimo, però, il personaggio puòscegliere se applicare ad ogni dardo un differente tipo di danno ascelta tra fuoco, freddo , elettrico, acido, sonico o forza. Dal 10°livello ogni dardo da luogo ad un TS su Tempra con CD 15 o ha uneffetto secondario come segue: Fuoco (Confuso 2 round), Freddo(Velocità dimezzata 3 round), Elettrico (Frastornato 2 round), Acido(i danni si ripetono per un'altro round), Sonico (Assordato 2 round),Forza (spinto 1 casella più indietro)

Danneggiaremetamorfosi (Mag): Idoppelganger sono dominatori delle forme. Dal 6° livello, undoppelganger è in grado di effettuare un attacco di contatto controun essere che si trovi sotto un'effetto di cambio di forma. Questoattacco di contatto infligge ModCAR*d6 danni extra alla creaturasoggetta a metamorfosi. Inoltre, la creatura deve superare un TS suVolontà con CD = 10+DV del Doppleganger o assumere la propria formanaturale per ModCAR*3 rounds.

Ladrodi Volti: Al19° livello un Doppleganger acquista definitivamente il tipoUmanoide Mostruoso ed il sottotipo Mutaforma e li conservaindipendentemente dalla forma assunta. Acquista anche Scurovisioneentro 18 metri e diventa immune agli effetti di Sonno, Charme eParalisi. Le sue necessità biologiche rallentano, e quindi il tassoal quale invecchia, e le sue necessita di mangiare, bere e dormire sidimezzano.

MutareForma (Sop): Undoppelganger è in grado di alterare la propria forma. Questoprivilegio consente di emulare alcuni incantesimi di Trasmutazione suse stessi; le capacità magiche concesse da questo privilegio diclasse hanno un LI equivalente a quello di uno stregone di livellopari ai livelli da doppelganger e sono utilizzabili un numero totaledi volte pari a ModINT per ogni livello di incantesimo emulabile.Considerare il raggio di azione di ogni capacità come "Personale".Il doppelganger può usare qualsiasi suo privilegio di classe mentreè soggetto a Mutare Forma. e migliora ogni 4 livelli, nel seguentemodo:

- MutareForma I:Al 1° livello, si può emulare camuffarese stesso avolontà, con la differenza che la durata è indefinita. In più sidiventa capaci di emulare qualunque incantesimo di Trasmutazione di0° e 1° livello con raggio di azione "personale" o "acontatto" e bersaglio "incantatore" o "creatura"come capacità magica il cui bersaglio è il Doppelganger.

-MutareForma II:Al 4° livello, si può emulare alterarese stesso avolontà, con la differenza che la durata è indefinita. In più sidiventa capaci di emulare qualunque incantesimo di Trasmutazione di1° e 2° livello il cui bersaglio possa essere il Doppelganger.

-MutareForma III:All'8° livello, si può emulare formagassosa avolontà, con la differenza che la durata è indefinita. In più sidiventa capaci di emulare qualunque incantesimo di Trasmutazione di3° e 4° livello il cui bersaglio possa essere il Doppelganger.

-MutareForma IV:Al 12° livello, si può emulare metamorfosiavolontà, con la differenza che la durata è indefinita. In più sidiventa capaci di emulare qualunque incantesimo di Trasmutazione di5° e 6° livello il cui bersaglio possa essere il Doppelganger.

-MutareForma V: Al16° livello si può emulare Metamorfosidi un Oggetto (Raggio:Personale) e CorpoElementale (ElementalBody, da Spell Compendium) a volontà, con la differenza che ladurata è indefinita. In più si diventa capaci di emulare qualunqueincantesimo di Trasmutazione di 7° e 8° livello il cui bersagliopossa essere il Doppelganger.

- MutareForma VI:Al 20° livello si può emulare Trasformazionea volontà, con la differenza che la durata è indefinita. In più sidiventa capaci di emulare qualunque incantesimo di Trasmutazione di9° livello il cui bersaglio possa essere il Doppelganger.

Pulirela mente (Sop): Dal15° livello, con un attacco di contatto in mischia riuscito, undoppelganger può costringere un'avversario a superare un TS suVolontà con CD = 10+ModINT+1/2 Livelli da Doppleganger per tentaredi cancellare tutti i ricordi della sua esistenza dalla mente di unavversario. Questa abilità è usabile ModINT volte al giorno.

Rafficadi Colpi (Str):Al 10° livello il doppelganger sa come effettuare una raffica dicolpi modificando la propria forma per creare "appendici"extra con cui utilizzare il proprio attacco senz'armi. Questoprivilegio è identico al privilegio di un monaco della metà deilivelli del doppelganger +2. Quindi per esempio un doppelganger di12° livello può utilizzare la raffica di colpi come un monaco di 8°livello.

ResistenzaMentale (Sop):A partire dal 3° livello un doppleganger ottiene ogni giornoModINT+ModCAR punti da aggiungere ai propri TS base aumentandoli per24 ore. Ogni punto viene aggiunto ad ogni TS separatamente ed in ognimomento il doppleganger non può ottenere un punteggio superiore aipropri DV. Per esempio, un doppleganger di 3° livello con 15 inIntelligenza e 17 in Carisma ha ogni giorno una riserva di 5 puntiche può aggiungere ad ogni singolo bonus ai TS. Potrebbe quindiaggiungere 2 punti ai suoi TS su Tempra, 1 punto ai TS su Riflessi e2 punti ai TS su Volontà per il resto del giorno, raggiungendo unpunteggio TS base di 3/2/3.

Telepatiaminore e maggiore (Mag): Al2° livello un Doppelganger ha la capacità di utilizzare la suamente per comunicare telepaticamente entro 30 metri con qualunquecreatura che usi un linguaggio che conosce ed emulare, come capacitàmagica, gli incantesimi Individuazionedei Pensierie Charmesu personeper un numero di volte pari a ModCAR+ModINT al giorno. Al 9°livello il doppelganger riceve Mindsight come talento bonus e diventain grado di capire automaticamente quando qualcuno che rientra nellasua vista telepatica mente. Inoltre, la capacità Charmesu personediventa Charmesu Mostrie si aggiunge al repertorio del doppelganger la capacità magicaSuggestione.

TalentoBonus (Str): All' 13°livello il doppleganger ottiene un talento bonus aleatorio che puòcambiare ogni volta che decide di assumere una diversa forma tramitele capacità Mutare Forma e Rubare/Assumere Identità. Ildoppleganger deve comunque soddisfare tutti i requisiti richiesti daltalento. Al 18° livello il doppelganger ottiene un'altro talentobonus.

Usodi oggetti magici (Str): Dal14° livello in poi, i doppelganger sonoin grado di utilizzare oggetti magici, indipendentemente dalla formache hanno assunto, inoltre un doppleganger è in grado di prendere 10alle prove di Usare Oggetti Magici anche quando è in situazioni dipericolo o di stress.

Rubaree Assumere identità (Sop): Dall'11°livello di classe un doppelganger chedivori (se malvagio, in genere) o esamini (invece, se neutrale obuono) per un numero di rounds pari ai DV del soggetto, il cervellodi un soggetto della sua stessa taglia o inferiore, ne assorbe lamente, i ricordi e la personalità. Dopo aver acquisito l'identitàdella vittima, il doppelganger può assumerne le sembianze conun'accuratezza del 100% e ottenerne i ricordi, le capacità el'allineamento. Le uniche eccezioni sono rappresentate dagliincantesimi da chierico di 2° livello o superiori, dalle capacitàspeciali del paladino e da altri poteri ottenuti per concessionedelle divinità.

Impersonare una identità rubata è una azionedi round completo che provoca attacchi di opportunità. Ildoppelganger può cambiare identità tante volte al giorno pari allametà dei suoi livelli da doppelganger.

Si tenga comunque presenteche un doppelganger non può rubare singole identità i cui DV sianosuperiori alla metà del suo livello di classe (arrotondato pereccesso) ed immagazzinare un numero di DV di identità complessivosuperiore ai suoi DV moltiplicati per il suo ModCOS; quindi secercasse di superare tale limite, dovrebbe effettuare un tirosalvezza sulla Volontà (CD 15+DV personalità assorbita) per evitaredi perdere una, a caso, delle altre personalità possedute.

Inoltre,se un doppelganger commettesse un'azione in contrasto conl'allineamento della vittima che in quel momento sta "interpretando",riprenderebbe automaticamente le sue sembianze naturali per 1d10round. Nella sua forma naturale, un doppelganger mantiene comunque iricordi principali di tutte le identità assorbite, anche se perdequelli più dettagliati (a discrezione del DM). I ricordi di unaqualsiasi precedente identità, soppiantati da quelli di un'altraacquisita recentemente, svaniscono rapidamente.

Dal 17° livello,un doppelganger può assorbire l'identità di un'altra creaturaattraverso 1 ora di contatto fisico ininterrotto per livello o perDado Vita del soggetto, anzichè divorandone o esaminandone ilcervello (questo permette alla creatura bersaglio di rimanere viva).Il bersaglio, se consapevole di star venendo copiato, potrebbetentare un tiro salvezza sulla Volontà con CD15+1/2LivelloDoppelganger+ModINT; in caso di successo, ilprocedimento viene negato e il doppelganger deve ricominciare. Unacreatura consenziente può scegliere di rinunciare al tiro salvezza.Assumere Identità non priva il soggetto assorbito della propriaidentità o delle proprie capacità, ma le sopprime per ModCAR+ModINTrounds. Nella sua nuova forma il doppelganger mantiene le propriecapacità di classe e le aggiunge a quelle acquisite tramite questoprivilegio. Se il soggetto muore mentre il doppelganger ne staassumendo l'identità, il doppelganger ritorna immediatamente allasua forma naturale e perde tutti i ricordi e le capacità di quelsoggetto (ma nulla vieta di cercarne il cervello e divorarlo).

RubareIdentità ed Assumere Identità non modificano i punteggi dicaratteristica del doppelganger; qualuque abilità delle identitàrubate, come lancio di incantesimi, CD e usi giornalieri di capacità,si basa sui punteggi originali del doppelganger.

Oggi mi sono messo 2-3 orette a creare questa classe base a partire dagli odiatissimi doppelganger. Che ve ne pare? :) Sparatemi tutte le vostre critiche più aspre, grazie! :-D

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Inviato

Fosse anche solo per la metamorfosi a volontà e la capacità di rubare i privilegi di classe non ha alcun senso, è esageratamente forte. Poi non ho capito perché le capacità da monaco, che c'entrano con un mutaforma? Personalmente non sento il bisogno di una classe del genere, un cangiante factotum/camaleonte (classi che tu stesso citi) fa il mutaforma bene e in maniera equilibrata, senza sbroccataggini del genere.

Inviato

L'idea di per sé non è necessariamente male... ma, sebbene io non sia un esperto (Drimos lo è, però, quindi prendi in seria considerazione quel che dice, molto più di quel che dico io), credo che le stesse cose si possano fare diversamente. Inoltre, temo che, sebbene apprezzabile nella sua linearità (a differenza di altre build) questa classe sia eccessiva.

Se vuoi perseverare nel costruirla, aumentane la coerenza (eliminando gli aspetti da monaco, almeno, e qualche ritocco qua e là) e cerca di calibrare meglio i poteri. Prendi ispirazione da ciò che già esiste, ovvero da altre classi; tieni conto inoltre che poteri come quello di copiare un'altra persona sono facilissimi da abusare, molto più di quanto probabilmente immagini.

Inviato

Fosse anche solo per la metamorfosi a volontà e la capacità di rubare i privilegi di classe non ha alcun senso, è esageratamente forte. Poi non ho capito perché le capacità da monaco, che c'entrano con un mutaforma? Personalmente non sento il bisogno di una classe del genere, un cangiante factotum/camaleonte (classi che tu stesso citi) fa il mutaforma bene e in maniera equilibrata, senza sbroccataggini del genere.

Quoto Drimos, le capacità di metamorfosi a volontà e con durata indefinita sono veramente eccessive, direi che bisogna ripensare in toto i privilegi.

L'idea di per sé non è necessariamente male... ma, sebbene io non sia un esperto (Drimos lo è, però, quindi prendi in seria considerazione quel che dice, molto più di quel che dico io), credo che le stesse cose si possano fare diversamente. Inoltre, temo che, sebbene apprezzabile nella sua linearità (a differenza di altre build) questa classe sia eccessiva.

Se vuoi perseverare nel costruirla, aumentane la coerenza (eliminando gli aspetti da monaco, almeno, e qualche ritocco qua e là) e cerca di calibrare meglio i poteri. Prendi ispirazione da ciò che già esiste, ovvero da altre classi; tieni conto inoltre che poteri come quello di copiare un'altra persona sono facilissimi da abusare, molto più di quanto probabilmente immagini.

Ok, grazie mille :)

Le capacità da monaco sono dovute al fatto che la classe è pensata come originatasi da un gruppo di umanoidi che hanno tentato di guadagnare le capacità di un doppelganger tramite allenamento. Mi sono immaginato una possibile excursion temporale nel quale la classe si sia originata (in-game parlando) e penso che ci stia molto bene un'allenamento di tipo monastico. Fra l'altro, leggendo le descrizioni dei vari doppelganger ho notato come si ponesse l'accento sul fatto che, in forma naturale, queste creature combattano disarmate (letteralmente "con i propri possenti pugni"), dunque in realtà credo che le capacità monastiche siano in tema.

Per quanto riguarda le capacità di metamorfosi a volontà ed illimitata, tuttavia, avete ragione, è decisamente troppo. Potrebbe bilanciarla metterle un tot di volte al giorno? Per esempio si potrebbe creare una progressione per la quale camuffare se stesso, alterare se stesso, metamorfosi e trasformazione diventino utilizzabili via via sempre più spesso, arrivando ad avere le prime due a volontà (come un doppelganger normale) e le ultime due tot volte al giorno. Per quanto riguarda la durata cosa mi consigliate? Round/livello, minuti/livello o ore/livello? Considerando che le capacità di trasformazione sono state inserite perchè in una campagna normale, da PG, ho immaginato fosse un po' troppo difficile riuscire a sfruttare la capacità di Rubare e Assumere Identità in maniera fruttuosa, per via del limite di DV.

Ho già preso ispirazione da quello che esiste, ed ho volontariamente esagerato per far si che fosse possibile ritagliare ed eliminare qua e là una volta postata la classe sul forum. :) In questo modo vi rendete meglio conto di ciò che credo essere il core della classe e riuscite a darmi suggerimenti più mirati, credo :)

Come rispondete a queste mie considerazioni? ^_^

Inviato

Provo a darti delle dritte che la equilibrino e la rendano anche più flavour.

Ts: volontà alto. Anche tempra alto volendo.

Ferma la progressione di mutare forma su metamorfosi.

Togli tutte quelle robe inutili come capacità monacali, dardo incantato a volontà, telepatia, resistenza mentale che non ha senso(basta dare ts volontà alto).

Io invece darei alla classe la capacità di Ardore ( la stessa della lama iettatrice). Con ts volontà e tempra alti, ardore ci sta molto bene, rendendoci molto più resistenti.

Bab Medio, d8 pf e 4+int. (perchè hai messo che al primo livello è 2+modint? non ha senso).

In aggiunta l'uso di mutare forma è al pari di un incantesimo. 1 azione standard e dura 1h/LI classe.

Più esattamente, dai una progressione da bardo- per quanto riguarda gli slot al giorno-, ma si conoscono tutti gli incantesimi della propria lista, come lo begueler.

Gli incantesimi sono quelli di trasmutazione da mago/stregone e sono proprio degli incantesimi arcani.

Un bonus CA potresti darlo, ma qualcosa di limitato 1/4 livelli. Bonus che va di pari passo ad uno stesso ai Danni ed al TxC.(sempre 1/4LI)

Questo dovrebbe mediare il malus della taglia. Mentre il bonus danni rimedia nei casi di taglia piccolissima.

Ogni tot livelli lui acquisisce la conoscenza di una versione avanzata di alcuni incantesimi di trasmutazione.

Direi:

Mutare forma 1: livello 3. camuffare se stesso ha ora durata di 1h/Livello di classe, ma chiede un minuto per essere lanciato. Si può ancora usare l'incantesimo standard.

Mutare forma 2: livello 7. alterare se stesso dura 1h/livello, ma chiede un minuto per essere lanciato. Si può ancora usare l'incantesimo standard. Mutare forma 1 si può usare come azione standard.

Mutare forma 3: livello 11. permette di utilizzare forma gassosa ad 1h/livello. Mutare forma 1 è ora una sovranaturale e mutare forma 2 un azione standard.

mutare forma 4: livello 15. metamorfosi(polymorph 4o mago/stregone) dura 1h/livello . Ritornare da forma gassosa alla forma precedente non consuma l'uso di mutare forma 3, permettendoti di divenire gassoso con un azione stardard finchè l'incantesimo dura.

Mutare forma 5: livello 19. corpo elementale ha durata 1h/LI. Mutare forma 1 e 2 divengono capacità straordinarie

Vero doppelganger: livello 20. Mutare forma 3 e 4 diventano sovranaturali. Possono essere usate tutte e 5 come azioni immediate.

ps.

forte ma non sgravo (metamorfosi è forte, ma a quel livello un mago master trasformist è superiore, nonchè al 17 ha variazione infinita ed ha inc di 7o. ha accesso ad inc di 8o al 19). Il cap 20 è la ragione per finire la classe.

pps.

niente trasformazione. Davvero. Niente trasformazione, o la classe raggiunge livelli di ridicolo inimmaginabili.

Tienila per gli epici. Che poi, per come le avevi imposte tu era tutte capacità straordinarie fin dal primissimo livello. Qualcosa al di fuori di ogni ragione o.O

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Inviato

Provo a darti delle dritte che la equilibrino e la rendano anche più flavour.

Ts: volontà alto. Anche tempra alto volendo.

Ferma la progressione di mutare forma su metamorfosi.

Togli tutte quelle robe inutili come capacità monacali, dardo incantato a volontà, telepatia, resistenza mentale che non ha senso(basta dare ts volontà alto).

Io invece darei alla classe la capacità di Ardore ( la stessa della lama iettatrice). Con ts volontà e tempra alti, ardore ci sta molto bene, rendendoci molto più resistenti.

Bab Medio, d8 pf e 4+int. (perchè hai messo che al primo livello è 2+modint? non ha senso).

In aggiunta l'uso di mutare forma è al pari di un incantesimo. 1 azione standard e dura 1h/LI classe.

Più esattamente, dai una progressione da bardo- per quanto riguarda gli slot al giorno-, ma si conoscono tutti gli incantesimi della propria lista, come lo begueler.

Gli incantesimi sono quelli di trasmutazione da mago/stregone e sono proprio degli incantesimi arcani.

Un bonus CA potresti darlo, ma qualcosa di limitato 1/4 livelli. Bonus che va di pari passo ad uno stesso ai Danni ed al TxC.(sempre 1/4LI)

Questo dovrebbe mediare il malus della taglia. Mentre il bonus danni rimedia nei casi di taglia piccolissima.

Ogni tot livelli lui acquisisce la conoscenza di una versione avanzata di alcuni incantesimi di trasmutazione.

Direi:

Mutare forma 1: livello 3. camuffare se stesso ha ora durata di 1h/Livello di classe, ma chiede un minuto per essere lanciato. Si può ancora usare l'incantesimo standard.

Mutare forma 2: livello 7. alterare se stesso dura 1h/livello, ma chiede un minuto per essere lanciato. Si può ancora usare l'incantesimo standard. Mutare forma 1 si può usare come azione standard.

Mutare forma 3: livello 11. permette di utilizzare forma gassosa ad 1h/livello. Mutare forma 1 è ora una sovranaturale e mutare forma 2 un azione standard.

mutare forma 4: livello 15. metamorfosi(polymorph 4o mago/stregone) dura 1h/livello . Ritornare da forma gassosa alla forma precedente non consuma l'uso di mutare forma 3, permettendoti di divenire gassoso con un azione stardard finchè l'incantesimo dura.

Mutare forma 5: livello 19. corpo elementale ha durata 1h/LI. Mutare forma 1 e 2 divengono capacità straordinarie

Vero doppelganger: livello 20. Mutare forma 3 e 4 diventano sovranaturali. Possono essere usate tutte e 5 come azioni immediate.

ps.

forte ma non sgravo (metamorfosi è forte, ma a quel livello un mago master trasformist è superiore, nonchè al 17 ha variazione infinita ed ha inc di 7o. ha accesso ad inc di 8o al 19). Il cap 20 è la ragione per finire la classe.

pps.

niente trasformazione. Davvero. Niente trasformazione, o la classe raggiunge livelli di ridicolo inimmaginabili.

Tienila per gli epici. Che poi, per come le avevi imposte tu era tutte capacità straordinarie fin dal primissimo livello. Qualcosa al di fuori di ogni ragione o.O

Che bel commento sostanzioso, grazie! :) Tenterò di seguire quel che posso, però alcune cose non mi quadrano. Vediamo un po'...

Perchè togliere la telepatia o aggiungere una capacità che da una specie di Eludere contro la magia basato su Volontà e Tempra? O ancora peggio, perchè aggiungere una progressione di incantesimi? Onestamente non ho l'impressione che tu ti stia focalizzando abbastanza sul concept della classe, ho trovato un po' dei tuoi consigli fuori luogo... ma è comprensibile, alla fine non posso pretendere che l'idea venga inquadrata subito. Tuttavia, trovo che alcune tue proposte siano macchinose, possano rallentare il gioco o sviino completamente dal tema del personaggio...

Praticamente deve essere un doppelganger, mostro, fatto classe di 20 livelli. Io ho preso i 3 tipi di doppelganger esistenti, ne ho raggruppato le capacità più distintive (non per forza quelle più forti, come per esempio "Serratura Mentale" e Guarigione Rapida del Doppelganger etereo) e le ho estese per riempire 20 livelli. Ma vediamo se riesco a far capire bene il meccanismo che ha dato vita a questa classe.

Come ispirazione ho preso il Factotum, il Camaleonte, ed i 3 tipi di doppelganger a cui ho accesso (a proposito, ce ne sono altri che non conosco, per caso?)

Un doppelganger "standard" ha soltanto 4 livelli di classe, in cui, guarda un po', riceve un bonus di Armatura alla CA, la capacità Individuazione dei pensieri a volontà e la capacità di Cambiare forma a volontà (Alterare se Stesso a volontà al 3° livello!). Il doppelganger superiore possiede la capacità di Danneggiare Metamorfosi, Assorbire Identità e Uso di Oggetti Magici, mentre il Doppelganger etereo ha Assumere Identità e Pulire la Mente.

Dal Camaleonte ho preso l'idea dei TS tutti bassi e di una capacità che potesse in qualche modo "adattarli" ogni giorno in base alle scelte del giocatore, ma che risultasse piuttosto limitante e facesse da punto debole ai livelli alti, dove i punti non sarebbero stati abbastanza per ottenere più di un TS alto. Tuttavia la questione TS sarebbe stata bilanciata da altre capacità come Rubare e Assumere Indentità. Inoltre, ho preso i Talenti Bonus aleatori.

Dal Factotum, poi, ho preso l'idea di un sistema di capacità magiche a livelli con un "pool" di punti giornalieri basati su di una caratteristica chiave che avrebbe emulato in maniera semplificata una capacità di lancio di alcuni incantesimi, senza incorrere in tutta la meccanica da incantatori.

Mettendo tutto questo assieme e dando un punteggio arbitrario da 1 a 5 alle capacità risultanti si ottiene: Bonus alla CA (2), una qualche forma di Telepatia (2), capacità di Mutare Forma (4), Danneggiare Metamorfosi (2), Assorbire Identità (5), Uso di Oggetti Magici (2), Pulire la mente (1), Bonus ai TS aleatorio (3) e Capacità Magiche emula-incantesimi di trasmutazione a raggio personale (4), Talenti Bonus Aleatori (5). Sommando tutto fa 30. Non contando i tiri salvezza perchè sono tutti bassi e mettendo a confronto la classe con altre classi da BAB medio e dado vita medio, vediamo come alcune altre classi "core", prese direttamente dal manuale del giocatore, per esempio il Bardo, il Monaco ed il Druido, abbiano un punteggio che varia rispettivamente tra il 50, il 65 ed il 75 circa. Che è nettamente superiore, doppio o addirittura quasi triplo.

Allora ho aggiunto altre piccole capacità utili ma non troppo determinanti per i livelli alle quali si acquistano, come per esempio il Dardo Mentale (2d4+2 di danno a round al 5° livello con un massimo di 5d4+5 al 10° non è che siano tutta 'sta forza...) o il Colpo senz'armi tattico (con tutto il MAD di questa classe, che dipende da praticamente tutte le 6 caratteristiche, un po' di sinergia in più non guasta...) e la Raffica di Colpi, visto che era tutto in tema con il fatto che i Doppelganger attaccano disarmati e possiedono capacità simil-psioniche.

A me per come è ora, questa classe sembra un Tier 3 o un Tier 2...

Ad ogni modo, quando affermi che certe cose siano "inutili" o "non hanno senso" mi piacerebbe che fossi un po' più specifico, così magari riesco a capire meglio i motivi per i quali trovi quel determinato privilegio non adatto. :) Fatte così le critiche risultano un po' criptiche e difficili da rimediare ^_^'

Comunque, eliminerò Trasformazione, la riserverò per i livelli epici (Mutare Forma VI - 22° livello) e sposterò di un livello la progressione della capacità Mutare Forma (quindi I-2°-Camuffare Se Stesso, II-6°-Alterare Se Stesso, III-10°-Forma Gassosa , IV-14°-Metamorfosi, V-18°-Metamorfosi di un Oggetto) e adotterò la tua progressione di Magica>Soprannaturale. Le capacità avranno una progressione di durata man mano maggiore fino a diventare a volontà per il livello I, II e III al 20°.

Di conseguenza, il Talento Bonus I viene spostato al 12° livello ed il Talento Bonus II al 19°.

In più, sposto Ladro di Volti al 20° livello così ci metto questa benedetta "capstone" che tutti in questo forum così tanto amate xD

Prima di modificare altro per ora mi riservo di sentire altri pareri! :D

Inviato

Allora, allora, lo scopo è imitare un doppelganger, no? Facciamo un po' d'ordine. Che cosa sa fare un doppelganger? Vediamo le sue statistiche:

Detect Thoughts (Su)

A doppelganger can continuously use detect thoughts as the spell (caster level 18th; Will DC 13 negates). It can suppress or resume this ability as a free action. The save DC is Charisma-based.

Il doppelganger legge le menti. Una capacità forte, ma fattibile, dai livelli medi.

Change Shape (Su)

A doppelganger can assume the shape of any Small or Medium humanoid. In humanoid form, the doppelganger loses its natural attacks. A doppelganger can remain in its humanoid form until it chooses to assume a new one. A change in form cannot be dispelled, but a doppelganger reverts to its natural form when killed. A true seeing spell or ability reveals its natural form.

Il doppelganger sa cambiare forma come per camuffare sé stesso. Una capacità incredibilmente comune, a ben pensarci: un cappello del camuffamento fa la stessa cosa ad un prezzo irrisorio e (stranamente) allo stesso modo viene soppresso in un campo antimagia. Come capacità soprannaturale, però, non può essere dissolta.

Skills

A doppelganger has a +4 racial bonus on Bluff and Disguise checks.

*When using its change shape ability, a doppelganger gets an additional +10 circumstance bonus on Disguise checks. If it can read an opponent’s mind, it gets a further +4 circumstance bonus on Bluff and Disguise checks.

Un bonus a Raggirare e Camuffare, che aumenta cambiando forma e leggendo i pensieri. Inoltre, leggendo la scheda vediamo un'immunità al sonno (bleah) e allo charme (già meglio).

Sono abilità sorprendentemente ridotte: costruirci attorno una classe base obbliga a espandere i poteri del doppelganger oltre le sue normali competenze (come ti sei ritrovato a fare tu) facendolo assomigliare ad un maestro delle molte forme o a un mago trasmutatore. Suggerisco l'adozione di una classe di prestigio (successivamente espandibile in maestro delle molte forme) specifica per personaggi furtivi e ingannatori, come ladri e bardi.

Replicatore

Dado Vita: d6

Requisiti

Abilità: Camuffare 8 gradi, Raggirare 8 gradi

Talento: Persuasivo o Ingannatore (non ricordo se si chiamasse davvero così, comunque quello che dà +2 a Camuffare e Falsificare)

Incantesimi: Deve essere in grado di lanciare l'incantesimo camuffare sé stesso

Privilegi di classe[TABLE="class: grid, width: 1000"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Bonus di attacco base[/TD]

[TD]Tiro salvezza Tempra[/TD]

[TD]Tiro salvezza Riflessi[/TD]

[TD]Tiro salvezza Volontà[/TD]

[TD]Speciale[/TD]

[TD]Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]Camuffamento soprannaturale, incantatore maliardo[/TD]

[TD]-[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2°[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]Ingannatore +2[/TD]

[TD]+1 livello alla classe di incantatore esistente[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]Lettura del pensiero[/TD]

[TD]-[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4°[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]Ingannatore +4[/TD]

[TD]+1 livello alla classe di incantatore esistente[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]Camuffamento continuo, filtrare menti[/TD]

[TD]-[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Abilità di classe: Artigianato, Ascoltare, Camuffare, Diplomazia, Falsificare, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare

Punti abilità per livello: 4+modificatore di Int.

Competenza nelle armi e nelle armature: I replicatori non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature

Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ad ogni livello pari, un replicatore ottiene nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse acquisito anche un livello in una classe di incantatore a cui apparteneva prima di aggiungere il livello della classe di prestigio. Tuttavia, non ottiene nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (probabilità aumentata di scacciare o distruggere non morti, un talento bonus, ecc.). Se aveva più di una classe di incantatore prima di diventare un replicatore, deve decidere quale classe aggiungere ogni livello al fine di determinare gli incantesimi al giorno e gli incantesimi conosciuti.

Camuffamento soprannaturale (Sop): A partire dal 1° livello, ogni volta che un replicatore lancia l'incantesimo camuffare sé stesso può decidere di lanciarlo come capacità soprannaturale e il suo aspetto cambia realmente, quindi il semplice contatto fisico non basta a determinare l'illusione; inoltre, ottiene un bonus in minuti alla sua durata pari al suo livello da replicatore moltiplicato per 10; questo bonus si somma alla capacità incantatore maliardo (vedi sotto).

Incantatore maliardo (Sop): A partire dal 1° livello, il livello dell'incantatore del replicatore aumenta di 1 per ogni livello di classe quando lancia un incantesimo di illusione o trasmutazione; questo bonus è cumulativo con l'aumento del livello incantatore dato dalla classe stessa, quindi un ladro 4/stregone 1/replicatore 2 lancerebbe incantesimi come uno stregone di 2° livello, ma con un livello dell'incantatore pari a 4 per gli incantesimi di illusione e trasmutazione.

Ingannatore (Str): A partire dal 2° livello un replicatore ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Camuffare e Raggirare; questo bonus raddoppia se il replicatore sta utilizzando camuffare sé stesso per impersonare un altro individuo e triplica se sta leggendo i pensieri del bersaglio con cui interagisce. Tale bonus aumenta a +4 al 4° livello.

Lettura del pensiero (Sop): A partire dal 3° livello un replicatore può utilizzare come capacità soprannaturale un effetto di lettura del pensiero per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma con una CD pari a 12 + il suo bonus di Carisma + il suo bonus di Ingannatore.

Camuffamento continuo (Sop): Al raggiungimento del 5° livello, un replicatore può utilizzare come capacità soprannaturale camuffare sé stesso a volontà. L'incantesimo camuffare sé stesso viene sostituito da alterare sé stesso nella sua lista di incantesimi ad un livello più basso del normale.

Filtrare menti (Sop): Al raggiungimento del 5° livello, ogni volta che un replicatore può utilizzare come capacità soprannaturale lettura del pensiero a volontà, con una CD pari a 14 + il suo bonus di Carisma + il suo bonus di Ingannatore. Se legge i pensieri di un bersaglio, inoltre, ottiene un bonus cognitivo pari a +4 alla propria CA e ai propri TS contro gli attacchi e le capacità di quello specifico bersaglio.

Questa è ovviamente una mia personale visione, la classe può essere potenziata/ridimensionata/rifluffata/ricostruita (e io mi sono estremamente limitato, tutto ciò che fa questa classe lo può fare anche un PG ben costruito con oggetti e talenti al posto giusto, non è basata sul gamebreaking). La cosa migliore sarebbe avere idea di come procedere e trovare una classe o CdP già esistente come base: se si volesse dare pochi poteri di metamorfosi al giorno uniti a capacità furtive punterei sul beguiler o il ladro magico, mentre se voglio poteri a volontà mi baserei su un warlock.

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Inviato

Allora, allora, lo scopo è imitare un doppelganger, no? Facciamo un po' d'ordine. Che cosa sa fare un doppelganger? Vediamo le sue statistiche:

Il doppelganger legge le menti. Una capacità forte, ma fattibile, dai livelli medi.

Il doppelganger sa cambiare forma come per camuffare sé stesso. Una capacità incredibilmente comune, a ben pensarci: un cappello del camuffamento fa la stessa cosa ad un prezzo irrisorio e (stranamente) allo stesso modo viene soppresso in un campo antimagia. Come capacità soprannaturale, però, non può essere dissolta.

Un bonus a Raggirare e Camuffare, che aumenta cambiando forma e leggendo i pensieri. Inoltre, leggendo la scheda vediamo un'immunità al sonno (bleah) e allo charme (già meglio).

Sono abilità sorprendentemente ridotte: costruirci attorno una classe base obbliga a espandere i poteri del doppelganger oltre le sue normali competenze (come ti sei ritrovato a fare tu) facendolo assomigliare ad un maestro delle molte forme o a un mago trasmutatore. Suggerisco l'adozione di una classe di prestigio (successivamente espandibile in maestro delle molte forme) specifica per personaggi furtivi e ingannatori, come ladri e bardi.

Replicatore

Dado Vita: d6

Requisiti

Abilità: Camuffare 8 gradi, Raggirare 8 gradi

Talento: Persuasivo o Ingannatore (non ricordo se si chiamasse davvero così, comunque quello che dà +2 a Camuffare e Falsificare)

Incantesimi: Deve essere in grado di lanciare l'incantesimo camuffare sé stesso

Privilegi di classe[TABLE="class: grid, width: 500"]

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[TD]Bonus di attacco base[/TD]

[TD]Tiro salvezza Tempra[/TD]

[TD]Tiro salvezza Riflessi[/TD]

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[TD]Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti[/TD]

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[TD]Camuffamento soprannaturale, incantatore maliardo[/TD]

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[TD]Lettura del pensiero[/TD]

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[TD]Camuffamento continuo, filtrare menti[/TD]

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Abilità di classe: Artigianato, Ascoltare, Camuffare, Diplomazia, Falsificare, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare

Punti abilità per livello: 4+modificatore di Int.

Competenza nelle armi e nelle armature: I replicatori non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature

Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ad ogni livello pari, un replicatore ottiene nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse acquisito anche un livello in una classe di incantatore a cui apparteneva prima di aggiungere il livello della classe di prestigio. Tuttavia, non ottiene nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (probabilità aumentata di scacciare o distruggere non morti, un talento bonus, ecc.). Se aveva più di una classe di incantatore prima di diventare un replicatore, deve decidere quale classe aggiungere ogni livello al fine di determinare gli incantesimi al giorno e gli incantesimi conosciuti.

Camuffamento soprannaturale (Sop): A partire dal 1° livello, ogni volta che un replicatore lancia l'incantesimo camuffare sé stesso può decidere di lanciarlo come capacità soprannaturale e il suo aspetto cambia realmente, quindi il semplice contatto fisico non basta a determinare l'illusione; inoltre, ottiene un bonus in minuti alla sua durata pari al suo livello da replicatore moltiplicato per 10; questo bonus si somma alla capacità incantatore maliardo (vedi sotto).

Ingannatore (Str): A partire dal 2° livello un replicatore ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Camuffare e Raggirare; questo bonus raddoppia se il replicatore sta utilizzando camuffare sé stesso per impersonare un altro individuo e triplica se sta leggendo i pensieri del bersaglio con cui interagisce. Tale bonus aumenta a +4 al 4° livello.

Lettura del pensiero (Sop): A partire dal 3° livello un replicatore può utilizzare come capacità soprannaturale un effetto di lettura del pensiero per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma con una CD pari a 12 + il suo bonus di Carisma + il suo bonus di Ingannatore.

Camuffamento continuo (Sop): Al raggiungimento del 5° livello, un replicatore può utilizzare come capacità soprannaturale camuffare sé stesso a volontà. L'incantesimo camuffare sé stesso viene sostituito da alterare sé stesso nella sua lista di incantesimi ad un livello più basso del normale.

Filtrare menti (Sop): Al raggiungimento del 5° livello, ogni volta che un replicatore può utilizzare come capacità soprannaturale lettura del pensiero a volontà, con una CD pari a 14 + il suo bonus di Carisma + il suo bonus di Ingannatore. Se legge i pensieri di un bersaglio, inoltre, ottiene un bonus cognitivo pari a +4 alla propria CA e ai propri TS contro gli attacchi e le capacità di quello specifico bersaglio.

Questa è ovviamente una mia personale visione, la classe può essere potenziata/ridimensionata/rifluffata/ricostruita (e io mi sono estremamente limitato, tutto ciò che fa questa classe lo può fare anche un PG ben costruito con oggetti e talenti al posto giusto, non è basata sul gamebreaking). La cosa migliore sarebbe avere idea di come procedere e trovare una classe o CdP già esistente come base: se si volesse dare pochi poteri di metamorfosi al giorno uniti a capacità furtive punterei sul beguiler o il ladro magico, mentre se voglio poteri a volontà mi baserei su un warlock.

Che bella classe! Ne trarrò sicuramente spunto! Anche se non voglio fare una classe da incantatore ma più una specie di monaco trasformista (a la Mystique degli X-Men), che su 20 livelli dovrebbe avere tutto ciò che gli serve per sopravvivere anche senza incantesimi.

Se facciamo il sunto della classe che ho fatto io, otteniamo in 20 livelli:

BAB medio, TS aleatori, Talenti Bonus Aleatori agli ultimi livelli, capacità di Telepatia che aumentano con il livello, attacco telepatico a volontà che aumenta di potenza con il livello, danni extra contro mutaforma, Bonus alla CA e colpo senz'armi da Monaco, un certo numero di trasformazioni al giorno (Camuffare Se Stesso e Alterare Se Stesso diventano a volontà solo dopo il 12° livello), capacità di rubare l'identità altrui e una serie di buff di trasmutazione al giorno.

E' così gamebreaking? In 20 livelli io credo di no! XD Onestamente credo che già il Camaleonte ed il Factotum siano più potenti :) Collocandole sui Tier, io direi che la tua classe è un Tier 3 (le capacità magiche e soprannaturali che acquisisce non valgono la perdita di ben 3 Livelli Incantatore!) mentre la mia è a metà tra Tier 3 e Tier 2.

Vi prego, se qualcuno ha da ridire lo faccia! XD Ovviamente argomentazioni che possano farmi vedere i difetti della classe sono sempre ben accetti, così posso correggerla! :D

Inviato

Ripeto: poter rubare privilegi di classe è esagerato, anche con quel limite di dadi vita. Un factotum ruba un singolo privilegio fino al 15° livello, la tua classe prende tutti i privilegi fino al 10° e può cambiarlo quando vuole, è esagerato.

Inviato

E lo è anche pao.

Il rubare identità io l'avevo proprio tolto. Troppo sgravo.

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk

Che vuol dire PAO? :) E' una sigla che non conosco xD

Beh, una cosa sgrava si può ridimensionare tranquillamente mantenendone il flavour, con un po' d'ingegno :)

Ripeto: poter rubare privilegi di classe è esagerato, anche con quel limite di dadi vita. Un factotum ruba un singolo privilegio fino al 15° livello, la tua classe prende tutti i privilegi fino al 10° e può cambiarlo quando vuole, è esagerato.

Questo è in parte errato.

Il factotum non replica soltanto un singolo privilegio fino al 15° livello, replica anche qualunque incantesimo da mago/stregone fino al 7° livello e può scacciare non morti, punire il male ed imporre le mani. Per non parlare del cercare trappole. E dell'usare l'Intelligenza per praticamente qualunque cosa xD

La mia classe ha un MAD veramente alto, e dato che le capacità della nuova identità si basano comunque sui punteggi di caratteristica del doppelganger, dei punteggi di caratteristica più bassi dell'originale implicano la perdita di alcune facoltà come livelli di incantesimi arcani et similia.

Per non parlare del fatto che non è comunque possibile lanciare incantesimi divini oltre il 2° livello d'incantesimo, scacciare non morti, punire il male o qualunque altra capacità divina.

A questo proposito, leggevo questo topic su GITPG: http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?193792-quot-Evolving-quot-Doppelganger

Secondo il quale ho pensato di riformulare la capacità "Rubare e Assumere Identità" in questo modo:

Spoiler:  

Rubaree Assumere identità (Sop): Dall'11°livello di classe un doppelganger chedivori (se malvagio, in genere) o esamini (invece, se neutrale obuono) per un numero di rounds pari ai DV del soggetto, il cervellodi un soggetto della sua stessa taglia o inferiore, ne rubal'identità, i ricordi e la personalità. Dal 17° livello, undoppelganger può assorbire l'identità di un'altra creaturaattraverso 1 ora di contatto fisico ininterrotto per Dado Vita delsoggetto, anzichè divorandone o esaminandone il cervello (questopermette alla creatura bersaglio di rimanere viva). Il bersaglio, seconsapevole di star venendo copiato, potrebbe tentare un tirosalvezza sulla Volontà con CD 15+1/2LivelloDoppelganger+ModINT; incaso di successo, il procedimento viene negato e il doppelganger devericominciare. Una creatura consenziente può scegliere di rinunciareal tiro salvezza. Assumere Identità non priva il soggetto assorbitodella propria identità o delle proprie capacità, ma le sopprime perModCAR+ModINT rounds. Se il soggetto muore mentre il doppelganger losta impersonando, il doppelganger ritorna immediatamente alla suaforma naturale e perde tutti i ricordi e le capacità di quelsoggetto (ma nulla vieta di cercarne il cervello e divorarlo). Dopoaver rubato o assorbito l'identità della vittima, il doppelgangerpuò impersonarlo con un'accuratezza del 100% e ottenerne i ricordi,le capacità e l'allineamento, secondo quanto segue:

Quandoil doppelganger impersona una identità che ha assorbito:

-Assume le sembianze del soggetto come per l'incantesimo Alterare sestesso (senza il limite di DV originale dell'incantesimo),guadagnando i tratti razziali del soggetto come per le regoledell'incantesimo.

- I punti ferita del soggetto impersonificatosostituiscono i punti ferita originali del doppelganger. Qualsiasiammontare di punti ferita che ecceda il nuovo massimo che ildoppelganger possieda prima di impersonare qualcuno diventa puntiferita temporanei che svaniscono dopo un numero di rounds pari allivello del doppelganger.

- Guadagna tutti i talenti del soggettoimpersonato anche se, eventualmente, la perdita di capacità legatealle caratteristiche o ai DV non gli facesse soddisfare irequisiti.

- Assume tutti i livelli di classe del soggettoimpersonato e quasi tutti i privilegi che ne derivano (lancio diincantesimi, musica bardica, capacità soprannaturali, capacitàmagiche, capacità straordinarie), fino al limite dei DV consentiti,con le eccezioni riportate in basso.

- 1/2 dei tiri salvezza basedel soggetto si aggiungono ai tiri salvezza del doppelganger,arrotondando la cifra per difetto.

- 1/2 dei gradi di abilità delsoggetto si aggiungono ai gradi delle abilità del doppelganger,arrotondando la cifra per eccesso.

Mentreil doppelganger non guadagna:

-Incantesimi da chierico di 2° livello o superiori, capacitàspeciali del paladino (usi di imposizione delle mani e punire ilmale) e da altri poteri ottenuti per concessione delle divinità(come scacciare/intimorire non morti).

- I punteggi dicaratteristica del soggetto originale; qualuque abilità del soggettooriginale, come lancio di incantesimi, CD e usi giornalieri dicapacità, si basa sui punteggi di caratteristica originari deldoppelganger.

Il cambio di identità richiede 1 round diintensa concentrazione per DV dell'identità da assumere e richiedeuno sforzo mentale tale da consumare 50 Punti Esperienza deldoppelganger per DV dell'identità da impersonare. Quindi undoppelganger di 11° livello può spendere 3 rounds, 150 XP perassumere l'identità di un qualunque individuo di 3° livello o 3 DV.E' possibile cambiare identità durante il combattimento, ma ad ogniround che spende per cambiare identità il doppelganger deveeffettuare una prova di Concentrazione con CD 20+DV del soggetto daimpersonare. Il doppelganger può cambiare identità tante volte algiorno pari alla metà dei suoi livelli da doppelganger.

Tuttii privilegi del cambio di identità durano ModCOS*livello delpersonaggio in ore.

Si tengacomunque presente che quando un doppelganger ruba una identità,questa viene immagazzinata ad un livello di DV pari alla metà dellivello di classe del doppelganger arrotondato per difetto (quindiassume tutte le capacità del soggetto solo fino al livelloconsentito dai DV); ed il doppelganger non può immagazzinare unnumero complessivo di DV di identità superiore ai propri DVmoltiplicati per il suo ModCOS; quindi se cercasse di superare talelimite, dovrebbe effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15+DVpersonalità assorbita) per evitare di perdere una, a caso, dellealtre personalità possedute.

Per esempio, un doppelganger di 13°livello con 15 in Cos può assorbire fino a 26 DV complessivi diidentità e fino ad ora ha assorbito 18 DV; se tenta di assorbire unaidentità da 9 DV, egli deve effettuare un TS su volontà con CD 24.Se riesce, il doppelganger riesce ad assorbire una versione da 6 DVdell'identità del soggetto originale, perchè il doppelganger nonpuò assorbire identità oltre la metà del proprio livello di classearrotondato per difetto (quindi 13/2=6 DV). Il nuovo totale di DVimmagazzinati dal doppelganger in questione è 24. Il doppelgangerpuò ancora assorbire una identità da 2 DV o due da 1 DV ciascuna.

Inoltre, se un doppelganger commettesse un'azione in contrastocon l'allineamento della vittima che in quel momento sta"interpretando", riprenderebbe automaticamente le suesembianze naturali per 1d10 round. Nella sua forma naturale, undoppelganger mantiene comunque i ricordi principali di tutte leidentità assorbite, anche se perde quelli più dettagliati delleidentità assorbite precedentemente (a discrezione del DM) che sisfuocano sempre più rapidamente, soppiantati da quelli di un'altraacquisita recentemente.

Nella sua nuova forma il doppelgangermantiene le proprie capacità di classe finchè questa glielopermette (la perdita di arti et similia potrebbe fallare alcunecapacità) e le aggiunge a quelle acquisite tramite questoprivilegio.

Quindi diventa una sorta di Forma Selvatica "leggermente" potenziata, ma che consuma XP. Dunque un Doppelganger la userebbe soltanto in caso di necessità o se dovesse "provare" a qualcuno di essere il vero soggetto.

E' scritto bene? Dovrei cambiare qualcosa? Posso esprimere meglio qualche concetto? Ogni suggerimento è gradito :)

Mentre ho riformulato la capacità di Mutare forma in questo modo:

Spoiler:  

MutareForma: Undoppelganger è in grado di alterare la propria forma come capacitàmagica e, più avanti nei livelli, come capacità soprannaturale, perprodurre una serie di effetti che emulano alcuni incantesimi ditrasformazione e cambio di forma sul doppelganger stesso.

Tutte lecapacità concesse da questo privilegio di classe hanno un LIequivalente a quello di uno stregone di livello pari ai livelli dadoppelganger.

Le capacità magiche che emulano incantesimi diTrasmutazione sono utilizzabili un numero totale di volte al giorno pari aModINT per ogni livello di incantesimo emulabile. Considerare ilraggio di azione di ogni capacità come "Personale".

-MutareForma I:Al 2° livello, si può emulare camuffarese stesso ModCARvolte al giorno, con la differenza che la durata è indefinita. Inpiù si diventa capaci di emulare qualunque incantesimo diTrasmutazione di 0° e 1° livello con raggio di azione "personale"o "a contatto" e bersaglio "incantatore" o"creatura" come capacità magica per ModINT volte algiorno.MutareForma I è considerata una capacità magica che impiega una azionestandard.

- MutareForma II:Al 6° livello, si può emulare camuffarese stesso 1volta al giorno per livello da doppelganger e alterarese stesso ModCARvolte al giorno, con la differenza che la durata è indefinita e nonc'è limite superiore di DV. In più si diventa capaci di emularequalunque incantesimo di Trasmutazione di 2° e 3° livello perModINT volte al giorno.MutareForma II è considerata una capacità magica che impiega una azionestandard, mentre Mutare Forma I è considerata una capacità magicache impiega una azione di movimento.

- MutareForma III:All'10° livello, si può emulare camuffarese stesso avolontà, alterarese stesso 1volta al giorno per livello da doppelganger eforma gassosa ModCARvolte al giorno, con la differenza che la durata è indefinita e nonc'è limite superiore di DV. In più si diventa capaci di emularequalunque incantesimo di Trasmutazione di 4° e 5° livello perModINT volte al giorno .MutareForma III è considerata una capacità magica che impiega una azionestandard, mentre Mutare Forma II è considerata una capacità magicache impiega una azione di movimento e Mutare Forma I è ora unacapacità soprannaturale che impiega una azione di movimento.

-MutareForma IV:Al 14° livello, si può emulare camuffarese stesso avolontà, alterarese stesso avolontà, forma gassosa 1volta al giorno per livello da doppelganger e metamorfosiModCARvolte al giorno, con la differenza che la durata è indefinita e nonc'è limite superiore di DV. In più si diventa capaci di emularequalunque incantesimo di Trasmutazione di 6° e 7° livello perModINT volte al giorno.MutareForma IV è considerata una capacità magica che impiega una azionestandard, mentre Mutare Forma III è considerata una capacità magicache impiega una azione di movimento, Mutare Forma II è ora unacapacità soprannaturale che impiega una azione di movimento e MutareForma I impiega adesso una azione veloce.

- MutareForma V: Al18° livello si può emulare camuffarese stesso avolontà, alterarese stesso avolontà, forma gassosa avolontà e metamorfosi1volta al giorno per livello da doppelganger, mentre si può usareMetamorfosidi un Oggetto (Raggio:Personale) e CorpoElementale (ElementalBody, da Spell Compendium) entrambe ModCAR volte al giorno, con ladifferenza che la durata è indefinita e non c'è limite superiore diDV. In più si diventa capaci di emulare qualunque incantesimo diTrasmutazione di 8° e 9° livello per ModINT volte al giorno.MutareForma V è considerata una capacità magica che impiega una azionestandard, mentre Mutare Forma IV è considerata una capacità magicache impiega una azione di movimento, Mutare Forma III è ora unacapacità soprannaturale che impiega una azione di movimento e MutareForma II impiega adesso una azione veloce mentre è possibileutilizzare Mutare Forma I come azione immediata.

Dunque tutti gli incantesimi emulabili adesso hanno una progressione MOLTO più lenta e che comunque non si spinge più così lontano :)

Complessivamente, la nuova tabella diventa questa:

[TABLE="width: 640"]

[TR]

[TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] Livello

[/TD]

[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] BAB

[/TD]

[TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] Tempra

[/TD]

[TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] Riflessi

[/TD]

[TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] Volontà

[/TD]

[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Speciale

[/TD]

[TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] Danni Senz'Armi

[/TD]

[TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] Bonus CA

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"]

[/TD]

[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +0

[/TD]

[TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 0

[/TD]

[TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 0

[/TD]

[TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 0

[/TD]

[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Colpo senz'Armi, Bonus alla CA

[/TD]

[TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d6

[/TD]

[TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] //

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"]

[/TD]

[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +1

[/TD]

[TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 0

[/TD]

[TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 0

[/TD]

[TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 0

[/TD]

[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Mutare Forma I,Telepatia Minore

[/TD]

[TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d6

[/TD]

[TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] //

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"]

[/TD]

[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +2

[/TD]

[TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 1

[/TD]

[TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 1

[/TD]

[TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 1

[/TD]

[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Resistenza Mentale

[/TD]

[TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d6

[/TD]

[TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] //

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"]

[/TD]

[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +3

[/TD]

[TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 1

[/TD]

[TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 1

[/TD]

[TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 1

[/TD]

[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Danneggiare Metamorfosi

[/TD]

[TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d8

[/TD]

[TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] //

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"]

[/TD]

[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +3

[/TD]

[TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 1

[/TD]

[TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 1

[/TD]

[TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 1

[/TD]

[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Dardo Mentale

[/TD]

[TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d8

[/TD]

[TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +1

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"]

[/TD]

[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +4

[/TD]

[TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 2

[/TD]

[TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 2

[/TD]

[TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 2

[/TD]

[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Mutare Forma II

[/TD]

[TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d8

[/TD]

[TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +1

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"]

[/TD]

[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +5

[/TD]

[TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 2

[/TD]

[TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 2

[/TD]

[TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 2

[/TD]

[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Colpo senz'Armi tattico

[/TD]

[TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d8

[/TD]

[TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +1

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"]

[/TD]

[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +6/+1

[/TD]

[TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 2

[/TD]

[TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 2

[/TD]

[TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 2

[/TD]

[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Raffica di Colpi

[/TD]

[TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d10

[/TD]

[TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +1

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"]

[/TD]

[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +6/+1

[/TD]

[TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 3

[/TD]

[TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 3

[/TD]

[TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 3

[/TD]

[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Telepatia Maggiore

[/TD]

[TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d10

[/TD]

[TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +1

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 10°

[/TD]

[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +7/+2

[/TD]

[TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 3

[/TD]

[TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 3

[/TD]

[TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 3

[/TD]

[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Mutare Forma III

[/TD]

[TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d10

[/TD]

[TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +2

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 11°

[/TD]

[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +8/+3

[/TD]

[TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 3

[/TD]

[TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 3

[/TD]

[TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 3

[/TD]

[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Rubare Identità

[/TD]

[TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d10

[/TD]

[TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +2

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 12°

[/TD]

[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +9/+4

[/TD]

[TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 4

[/TD]

[TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 4

[/TD]

[TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 4

[/TD]

[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Uso di Oggetti Magici

[/TD]

[TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d6

[/TD]

[TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +2

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 13°

[/TD]

[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +9/+4

[/TD]

[TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 4

[/TD]

[TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 4

[/TD]

[TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 4

[/TD]

[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Talento Bonus I

[/TD]

[TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d6

[/TD]

[TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +2

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 14°

[/TD]

[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +10/+5

[/TD]

[TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 4

[/TD]

[TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 4

[/TD]

[TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 4

[/TD]

[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Mutare Forma IV

[/TD]

[TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d6

[/TD]

[TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +2

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 15°

[/TD]

[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +11/+6/+1

[/TD]

[TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 5

[/TD]

[TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 5

[/TD]

[TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 5

[/TD]

[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Pulire la Mente

[/TD]

[TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d6

[/TD]

[TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +3

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 16°

[/TD]

[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +12/+7/+2

[/TD]

[TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 5

[/TD]

[TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 5

[/TD]

[TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 5

[/TD]

[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Talento Bonus II

[/TD]

[TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d8

[/TD]

[TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +3

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 17°

[/TD]

[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +12/+7/+2

[/TD]

[TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 5

[/TD]

[TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 5

[/TD]

[TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 5

[/TD]

[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Assumere Identità

[/TD]

[TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d8

[/TD]

[TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +3

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 18°

[/TD]

[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +13/+8/+3

[/TD]

[TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 6

[/TD]

[TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 6

[/TD]

[TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 6

[/TD]

[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Mutare Forma V

[/TD]

[TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d8

[/TD]

[TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +3

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 19°

[/TD]

[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +14/+9/+4

[/TD]

[TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 6

[/TD]

[TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 6

[/TD]

[TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 6

[/TD]

[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Talento Bonus III

[/TD]

[TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d8

[/TD]

[TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +3

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 20°

[/TD]

[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +15/+10/+5

[/TD]

[TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 6

[/TD]

[TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 6

[/TD]

[TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 6

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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Ladro di Volti

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[TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d10

[/TD]

[TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +4

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Potete sicuramente notare che ho aggiunto un Talento Bonus aleatorio al 19° livello. Non credo che sia troppo, no? Ho tuttavia ristretto la lista a quanto segue:

TalentoBonus (Str): All' 13°livello il doppleganger può richiamare alla mente i ricordi lontanidelle identità che ha fin ora assorbito tramite la sua capacità diRubare e Assumere Identità per ottenere un talento bonus aleatorioche può cambiare ogni volta che decide di assumere una diversa formatramite le capacità Mutare Forma e Rubare/Assumere Identità. Ildoppleganger può scegliere tra tutti i talenti che ha mai avutotramite le proprie personalità alternative, anche se queste non sonopiù immagazzinate dalla sua mente, ma deve comunque soddisfare tuttii requisiti richiesti dal talento. Al 16° livello il doppelgangerottiene un'altro talento bonus e poi un'altro ancora al 19° livello.

Complessivamente credo di aver dato abbastanza discrezione al DM perchè abbia lui libertà di scelta su cosa concedere ad un eventuale giocatore che decida di usare questa classe. Alla fine non è detto che il giocatore debba sempre trovare il cervello di un determinato personaggio o abbia l'occasione di toccarlo abbastanza a lungo, e le identità rubate e le loro capacità vengono comunque decise dal Master :)

Inviato

Io continuo a ritenerlo estremamente abusabile, inoltre non è "sotto il controllo del DM", è "sotto il divieto del DM". Proibisce inoltre al DM di utilizzare certi incontri per evitarne l'abuso. Se vuoi utilizzarla in una tua campagna, sentiti libero se il tuo master te ne dà la possibilità, ma non ti aspettare che altri facciano lo stesso, ci va praticamente costruita attorno una campagna.

Inviato

Per gli incantesimi ti avevo proposto uno sviluppo fino a quelli di 6o a mo di bardo. Sono arcani con tutti i problemi che comporta. E sono quelli che volevi lanciare tu.

Il mod int non sta ne in cielo ne in terra. Parliamo di 10 inc di 8-9 al 20. Per una classe che nemmeno lancia Incsntesimi.

Il factotum ne ha 1 per livello al giorno. Totale massimo al 20 =7 inc.

Pao è polymorph any object. Insieme a simulacro e desiderio sono i 3 inc più sgravi di dnd. Altro che celerity.

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk

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Per gli incantesimi ti avevo proposto uno sviluppo fino a quelli di 6o a mo di bardo. Sono arcani con tutti i problemi che comporta. E sono quelli che volevi lanciare tu.

Il mod int non sta ne in cielo ne in terra. Parliamo di 10 inc di 8-9 al 20. Per una classe che nemmeno lancia Incsntesimi.

Il factotum ne ha 1 per livello al giorno. Totale massimo al 20 =7 inc.

Pao è polymorph any object. Insieme a simulacro e desiderio sono i 3 inc più sgravi di dnd. Altro che celerity.

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Ok, quindi dici che sarebbe meglio se al posto di "qualunque incantesimo di trasmutazione" inserissi che il doppelganger "sceglie un incantesimo di trasmutazione da una lista ristretta per ogni livello e può lanciare quell'incantesimo come capacità magica ModINT volte al giorno"? :)

Ovviamente la lista sarebbe di incantesimi di trasmutazione di buff che a logica ci stiano con effetti ottenibili dal modificare la propria forma... tipo Grazia Felina, Pelle di Pietra e così via.

In questo modo, arriverebbe a 9 incantesimi in 20 livelli, con in più camuffare se stesso, alterare se stesso, metamorfosi, PAO e corpo elementale. In più potrei ridurre la durata da "indefinita" a 24 ore.

Sono d'accordo con te che PAO è abusabile, ma qui stiamo parlando di un effetto equivalente ma con raggio personale. Questo vuol dire che il Doppelganger può usarlo solo su se stesso. E' comunque abusabile, così? Se così fosse, con quale altro incantesimo di trasformazione potrei sostituirlo che sia dello stesso livello ma un po' meno sgravo? :)

Io continuo a ritenerlo estremamente abusabile, inoltre non è "sotto il controllo del DM", è "sotto il divieto del DM". Proibisce inoltre al DM di utilizzare certi incontri per evitarne l'abuso. Se vuoi utilizzarla in una tua campagna, sentiti libero se il tuo master te ne dà la possibilità, ma non ti aspettare che altri facciano lo stesso, ci va praticamente costruita attorno una campagna.

Beh, si può lavorare ancora per renderla giocabile eh :) Basta far notare le falle e queste si correggono. Comunque, non vedo perchè dovrebbe proibire al DM di utilizzare certi incontri, dato che se non si vuole che un determinato mostro-avversario venga "copiato", basta trovare un'espediente per non far trovare il cervello o comunque disporre del cadavere. Inoltre, le limitazioni di taglia e di DV rendono praticamente impossibile, per quello a cui riesco a pensare adesso, copiare qualcosa di troppo sgravo. Ma se mi fai un esempio, al posto di essere così generico, ammetterò tranquillamente di non averci pensato e lo correggerò eh. Non è che sia così difficile. :)

Inviato

EDIT: Ho sbagliato. Comunque la capacità è o troppo forte o troppo debole: se rubo un'identità da 20 pf non la userò mai o finirò morto, se ne rubo una con pf accettabili, sarà probabilmente di livello troppo elevato (un incantatore di 10°, ad esempio).

Inviato

EDIT: Ho sbagliato. Comunque la capacità è o troppo forte o troppo debole: se rubo un'identità da 20 pf non la userò mai o finirò morto, se ne rubo una con pf accettabili, sarà probabilmente di livello troppo elevato (un incantatore di 10°, ad esempio).

Perchè tu ragioni soltanto in termini di combattimento, o così mi sembra.

In termini ruolistici e, genericamente, di giocata, poter convenientemente assumere alcune delle abilità del tuo nemico fa sempre comodo, ma non è necessariamente gamebreaking. Tutto dipende da come si sanno giocare le carte messe a disposizione dal master. Ci sono nemici che hanno un bonus alla CA o TS su riflessi che possono servire per superare una trappola, nemici che possono convenientemente lanciare "protezione dal male" quando ci si trova davanti un demone, nemici che possono darti delle capacità di musica bardica da non sottovalutare. Non per forza si deve andare in combattimento. E se proprio si deve, mi tengo l'identità di un guerriero tanto per avere qualche talento bonus (tanto i PF non saranno mica così bassi).

In ogni caso per me la tua affermazione che la capacità può essere troppo forte o troppo debole e basta non ha senso. C'è sempre una via di mezzo, e onestamente non credo che la capacità, per come è formulata adesso, ricada in una di queste categorie.

Il massimo ed il minimo che posso immaginare sono copiare un'incantatore da 10 DV, ed allora al 20° livello mi ritrovo ad avere le capacità di un monaco e castare di 5°, oppure di copiare un guerrieruzzo di 1 DV, ma allora così guadagno almeno un talento che posso comunque far fruttare.

E poi questa classe credo che sia più portata a fare lo skillmonkey o il face. Onestamente non ci vedo molte capacità adatte a ricoprire gli altri ruoli. Forse un tank, con i giusti buff di trasmutazione?

In ogni caso la tua critica ha un senso: penso che al posto di assumere i PF del soggetto impersonato bisogni mettere che il doppelganger mantiene i propri o aggiunge qualche dado vita secondo qualche calcolo. Non mi sembra una aggiunta così sgrava, dopotutto.

Inviato

Niente abilità del nemico.al limite fsccit una cdp sopra con i limiti del caso.

Se ti interessa l'interpretazione, puoi far sì che tu rubi sia l'aspetto che il modo di fare e parlare di quella persona. Ovvero un bonus a raggirare per far credere che sei tu. Ad esempio un +10 in 20 livelli è ottimo e non gamebreaker. Niente roba inventata fuori da dnd.

-Incantesimi. Begueler con slot da bardo. Ci vuole tanto a capirlo? Solo Inc trasmutazionee arcani.

Il tuo mutare forma è una versione modificata degli rispettivi Incasntesimi. Cioè per usarla sprechi uno slot, ma la durata è notevole ed i slot non sono pochi.

pao è abusabile sempre. Specialmente se ha durata indefinita. Anzi. Sarebbe fuori da ogni immaginazione. Non avresti nemmeno bisogno di fare una catena di pao. Te ne basta una per diventare qualsiasi cosa.

Mutare forma.

La progressione che ti ho dato io era pesata da abilità di gioco.

Se tu anticipi ancora di più, è troppo sgrava.

Ma non solo, rendi inutile l'incantesimo in versione standard che hai, visto che chiedi la versione potenziata subito.

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Niente abilità del nemico.al limite fsccit una cdp sopra con i limiti del caso.

Se ti interessa l'interpretazione, puoi far sì che tu rubi sia l'aspetto che il modo di fare e parlare di quella persona. Ovvero un bonus a raggirare per far credere che sei tu. Ad esempio un +10 in 20 livelli è ottimo e non gamebreaker. Niente roba inventata fuori da dnd.

-Incantesimi. Begueler con slot da bardo. Ci vuole tanto a capirlo? Solo Inc trasmutazionee arcani.

Il tuo mutare forma è una versione modificata degli rispettivi Incasntesimi. Cioè per usarla sprechi uno slot, ma la durata è notevole ed i slot non sono pochi.

pao è abusabile sempre. Specialmente se ha durata indefinita. Anzi. Sarebbe fuori da ogni immaginazione. Non avresti nemmeno bisogno di fare una catena di pao. Te ne basta una per diventare qualsiasi cosa.

Mutare forma.

La progressione che ti ho dato io era pesata da abilità di gioco.

Se tu anticipi ancora di più, è troppo sgrava.

Ma non solo, rendi inutile l'incantesimo in versione standard che hai, visto che chiedi la versione potenziata subito.

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Avevo scritto un bel post, ma il browser mi ha fatto errore e si è cancellato, scusate se sarò stringato.

"-Incantesimi. Begueler con slot da bardo. Ci vuole tanto a capirlo? Solo Inc trasmutazionee arcani."

"Mutare forma.

La progressione che ti ho dato io era pesata da abilità di gioco.

Se tu anticipi ancora di più, è troppo sgrava.

Ma non solo, rendi inutile l'incantesimo in versione standard che hai, visto che chiedi la versione potenziata subito."

La progressione di Mutare Forma che mi hai dato tu era basata su di un personaggio incantatore. Questa classe non è, non deve essere e non sarà mai una classe incantatrice. Punto. L'eliminazione della possibilità di lanciare incantesimi permette alla tua progressione di essere spostata un livello prima.

E' anche per questo che ti dico che non sono io che "ci metto tanto a capirlo", ma tu che te ne stai bellamente fregando di come questa classe è stata concepita e tenti ostinatamente di inserirci meccaniche che con essa, i suoi temi e le sue capacità non c'entrano un'accidente.

" Il tuo mutare forma è una versione modificata degli rispettivi Incasntesimi. Cioè per usarla sprechi uno slot, ma la durata è notevole ed i slot non sono pochi.

pao è abusabile sempre. Specialmente se ha durata indefinita. Anzi. Sarebbe fuori da ogni immaginazione. Non avresti nemmeno bisogno di fare una catena di pao. Te ne basta una per diventare qualsiasi cosa."

In questa frase, invece, ci trovo una critica sensata e costruttiva. Ridurre durata e slot. PAO è abusabilissimo con durata indefinita, ricevuto. Ho riformulato la capacità togliendo PAO e riducendo il numero di incantesimi di trasmutazione a 1 per livello di incantesimo: ecco qua.

Spoiler:  

Mutare Forma: Un doppelganger è in grado di alterare la propria forma come capacità magica e, più avanti nei livelli, come capacità soprannaturale, per produrre una serie di effetti che emulano alcuni incantesimi di trasformazione e cambio di forma sul doppelganger stesso.

Tutte le capacità concesse da questo privilegio di classe hanno un LI equivalente a quello di uno stregone di livello pari ai livelli da doppelganger.

- Mutare Forma I: Al 2° livello, si può emulare: camuffare se stesso ModCAR volte al giorno, con la differenza che la durata è indefinita. In più si sceglie un incantesimo di Trasmutazione di 0° ed uno 1° livello dalla lista sottostante e li si lancia come capacità magica per ModINT volte al giorno. Mutare Forma I è considerata una capacità magica che impiega una azione standard.

- Mutare Forma II: Al 6° livello, si può emulare: camuffare se stesso 1 volta al giorno per livello da doppelganger e alterare se stesso ModCAR volte al giorno, con la differenza che la durata è indefinita e ed il limite di DV è pari ai DV del doppelganger. In più si sceglie un incantesimo di Trasmutazione di 2° ed uno 3° livello dalla lista sottostante e li si lancia come capacità magica per ModINT volte al giorno. Mutare Forma II è considerata una capacità magica che impiega una azione standard, mentre Mutare Forma I è considerata una capacità magica che impiega una azione di movimento.

- Mutare Forma III: All'10° livello, si può emulare: camuffare se stesso a volontà, alterare se stesso 1 volta al giorno per livello da doppelganger e forma gassosa ModCAR volte al giorno, con la differenza che la durata è indefinita ed il limite di DV è pari ai DV del doppelganger. In più si sceglie un incantesimo di Trasmutazione di 4° ed uno 5° livello dalla lista sottostante e li si lancia come capacità magica per ModINT volte al giorno. Mutare Forma III è considerata una capacità magica che impiega una azione standard, mentre Mutare Forma II è ora considerata una capacità magica che impiega una azione di movimento e Mutare Forma I è ora una capacità soprannaturale che impiega una azione di movimento.

- Mutare Forma IV: Al 14° livello, si può emulare: camuffare se stesso a volontà, alterare se stesso a volontà, forma gassosa 1 volta al giorno per livello da doppelganger e metamorfosi ModCAR volte al giorno, con la differenza che la durata è indefinita ed il limite di DV è pari ai DV del doppelganger. In più si sceglie un incantesimo di Trasmutazione di 6° ed uno 7° livello dalla lista sottostante e li si lancia come capacità magica per ModINT volte al giorno. Mutare Forma IV è considerata una capacità magica che impiega una azione standard, mentre Mutare Forma III è considerata una capacità magica che impiega una azione di movimento, Mutare Forma II è ora una capacità soprannaturale che impiega una azione di movimento e Mutare Forma I impiega adesso una azione veloce.

- Mutare Forma V: Al 18° livello si può emulare: camuffare se stesso a volontà, alterare se stesso a volontà, forma gassosa a volontà e metamorfosi 1 volta al giorno per livello da doppelganger, e Corpo Elementale (Elemental Body, da Spell Compendium) entrambe ModCAR volte al giorno, con la differenza che la durata è indefinita ed il limite di DV è pari ai DV del doppelganger. In più si sceglie un incantesimo di Trasmutazione di 8° ed uno 9° livello dalla lista sottostante e li si lancia come capacità magica per ModINT volte al giorno. Mutare Forma V è considerata una capacità magica che impiega una azione standard, mentre Mutare Forma IV è considerata una capacità magica che impiega una azione di movimento, Mutare Forma III è ora una capacità soprannaturale che impiega una azione di movimento e Mutare Forma II impiega adesso una azione veloce mentre è possibile utilizzare Mutare Forma I come azione immediata.

Ovviamente la "lista sottostante" va ancora formulata. Nella mia idea, gli incantesimi della scuola "polymorph", eliminando ovviamente quelli più abusabili (i.e. Shapeshift), e conservando quelli più flavorful (i vari Aspect of... o X-shape) sono quelli ideali. Anche i buff che ci stanno con il controllo della propria forma secondo me vanno bene. O no?

"Niente abilità del nemico.al limite fsccit una cdp sopra con i limiti del caso.

Se ti interessa l'interpretazione, puoi far sì che tu rubi sia l'aspetto che il modo di fare e parlare di quella persona. Ovvero un bonus a raggirare per far credere che sei tu. Ad esempio un +10 in 20 livelli è ottimo e non gamebreaker. Niente roba inventata fuori da dnd."

Forse non ti rendi conto che magari sei stato un po' offensivo, eh. Pochino pochino. Ma sorvoliamo.

Niente roba inventata fuori da D&D? Guarda che Rubare Identità e Assumere Identità sono UFFICIALISSIME e sono capacità ufficiali del Doppelganger etereo e del Doppelganger superiore, presentati rispettivamente nel Manuale dei Mostri II ed in Mostri di Faerun. Sono mostri da 20 DV se non mi sbaglio, quindi le loro capacità sono quasi equivalenti a quelle di PG di 20° livello. Quello che ho fatto io è rendere la capacità stessa meno potente all'inizio rispetto all'originale e fare in modo che arrivasse a diventare equivalente a quella di un doppelganger superiore/etereo al 20° livello. Questa è tutta roba all'interno delle regole, nulla di di inventato. Se non ti piace, tutto lecito, ma non mi venire a dire che invento le cose a caso perchè risulti parlare a sproposito.

Farci una cdp? A che pro? La capacità viene presa dall'11° livello in poi, farci una CdP sopra sarebbe superfluo (dato che le CdP vengono prese intorno al 7°-10° livello), nonchè ridondante, data l'alta presenza di CdP trasformiste come il MdMF o il Mutaforma Combattente. No, la capacità serve ad invogliare a prendere tutti i livelli di classe da doppelganger ed evitare, appunto, il multiclassamento selvaggio che avviene con tutte le classi che hanno i privilegi migliori concentrati ai primi livelli e poi vengono abbandonate perchè multiclassando o con le CdP si ottengono altre cose fiche. Vuoi partire da Doppelganger e multiclassare? Ti perdi Rubare Identità ed i Talenti Bonus.

State commentando come persone che di esperienza di gioco diretta ne hanno poca o nulla (anche se, spero, non è così). Non è mica così facile ottenere quel che si vuole nel mondo di gioco, tutto è soggetto alla discrezione e volontà del Master. Di bug e di cose sgrave il gioco è pieno, e mi riferisco a cose ben più sgrave di una capacità che ti permette di essere tre pg di 10° livello contemporaneamente al 20° livello, come ad esempio il Chierico con la metamagia divina ed il Mago stesso con tutti i suoi incantesimi.

Sta al buon senso di giocatori e master far si che il gioco sia divertente senza esagerare nel PP.

Toh, cosa potrà mai succedere di tanto sgravo con questa abilità? Che mi mangio il cervello dell'Arcimago di Waterdeep e assumo le sue abilità? In ogni caso prima dei livelli epici non potrò superare i 10 DV, quindi arriverei comunque al 20° livello a lanciare di 5° e con le capacità di un monaco di 12° anche se ho la faccia dell'Arcimago. Woow, potentissimo. Oppure potrei copiare un Warlock. Ma cosa ottengo al 20°? 5d6 di deflagrazione? 6 invocazioni? Riduzione danno 2 e Resistenza all'energia 5? Al 20 livello queste capacità arrivano quasi a far ridere, su.

Build molto semplici come Stregone(o Warlock)/Monaco/Pugno Illuminato con Mago Ascetico o un bel Ranger/Monaco/MdMF sono di gran lunga superiori e molto più incisive di un povero cristo che può sfoggiare abilità da 10° livello, al massimo. E di semplici build che possono fare il doppio ed il triplo di questa classe ne potrei dire a decine.

Fra l'altro, come ho detto prima, questa classe non si presta bene al multiclassaggio, quindi non è abusabile neanche per quello. Certo, farti un Dip di 2-3 livelli ti da il colpo senz'armi da monaco, la costituzione alla CA, camuffare se stesso ModCAR al giorno, due capacità magiche equivalenti ad incantesimi di 0° e 1° livello da una ristrettissima lista e Resistenza Mentale e Telepatia. Ma ti abbassa anche tantissimo i TS di base. Onestamente, se voglio quasi tutte queste capacità, mi faccio 2 livelli da Monaco ed 1 da Dominatore mentale e faccio prima. Ed i miei TS escono fuori anche più alti di prima. E se lancio incantesimi ci guagagno anche in LI.

Ora, se volete continuare a dirmi che la capacità è abusabile, fate pure, ma quantomeno, frenatevi dal dare commenti lapidari, asciutti e criptici e spendete 2 minuti del vostro tempo per spiegarmi perchè lo è, senza sparare frasi perentorie e dittatoriali come "Niente abilità del nemico.al limite fsccit una cdp sopra con i limiti del caso." perchè frasi del genere, che non argomentano un'accidenti, non non per nulla costruttive ed alla lunga logorano anche la pazienza di chi vi sta chiedendo una mano, grazie.

Se mi spiegate come può essere abusata la capacità, mi date la possibilità di correggerla e quantomeno tentare di renderla giocabile, e di conseguenza rendete potenzialmente realizzabile la mia volontà di giocarla un giorno.

Se la bocciate a prescindere senza dare per come e perchè, non date una mano proprio per nulla.

Detto questo, grazie mille, attendo, se vorrete, una vostra eventuale risposta :)

Inviato

Forse hai fatto delle modifiche ai post. Ma io ricordo. Un mod int volte per livello che copia Incantesimi.

E se lo vuoi ancora, ti ripeto che per me è fuori da ogni logica. Vuoi fare l'incantatore senza il minimo diffetto e malus. Troppo comodo= sgravo.

Se poi hai rimosso la possibilità di imitare gli inc di trasmutazione, fa conto che non te lo abbia specificato.

Ultima cosa che fa un po' capire l'inutilità del tuo post in questa sezione(che ricordo riguarda progetti di interesse concettualmente generale):

modifichi gli Incantesimi per alzare il limite dv al tuo livello. Ma davvero?

Tanto vale che tu intitoli la cdp la sgravata del mese e evitiamo di aiutarti a dare equilibrio alla classe. Se nella tua campagna il master te la fa usare come piace a te, falla il più esagerato possibile e divertitici.

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk

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