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Inviato

[attenzione=]Invito tutti a moderare i toni. Primo e ultimo avvertimento.[/attenzione]

Bene, direi di fare un passo indietro prima che la situazione degeneri.

Ripartiamo dal principio.

Questa classe non mi piace. Sto esponendo una mia personale opinione e vado a dire perché: i motivi sono principalmente tre.

1- La classe ha tre flavour distinti, sia quello del doppelganger che ruba l'identità, sia quello del mutaforma che si trasforma in varie creature, sia quello del combattente senz'armi/monaco ascetico. Secondo me è troppa roba tutta insieme, le capacità non si sposano bene e la progressione diventa complicata e macchinosa.

2- La classe utilizza meccaniche non standard; credo fosse questo che primate intendesse con "non segue regole di D&D". Non importa se sono capacità utilizzabili da mostri, perché essi sono, appunto, mostri. Non hanno MdL e non sono pensati per essere usati da personaggi, soprattutto provenendo da manuali accessori,e mettere cap apparentemente casuali ai dadi vita rischia solo di sbilanciare in negativo la capacità per certi aspetti, ignorandone altri. Non dico che non possa essere mai una buona idea uscire dal seminato, ma il gioco fornisce già opzioni come gli incantesimi di metamorfosi e la forma selvatica, regolamentati da un enorme corpus di regole da poter sfruttare. Usare capacità di dubbio effetto in gioco perché basate su cose che non dovrebbero essere nelle mani dei giocatori è sempre una cattiva idea. Inoltre, cose come tutti i tiri salvezza bassi per equilibrare il tutto sono espedienti anomali: non sono utilizzati da nessun altra classe esistente tranne il popolano (che NON va all'avventura) e stridono con il fatto che questa classe sia in grado di alterare il proprio corpo (buona Tempra) e utilizzare capacità magiche con la mente (buona Volontà).

3- È formattata male. È anche colpa mia che non ho specificato prima. Quando copi e incolli un documento sul forum il particolare format di quest'ultimo elimina degli spazi. È necessario, per evitarlo, andare in modalità avanzata con l'apposito pulsante in fondo al messaggio a destra e utilizzare uno dei bottoni al di sopra della casella di inserimento testo, quelli che permettono di incollare come testo normale e da Word (appaiono col simbolo di una cartellina). Sembra una piccolezza detta così, ma dopo uno o due paragrafi fanno realmente male gli occhi e si fa fatica a non perdere il filo; è come dover usare una macchina per arrivare in un certo luogo e guidarne una senza servosterzo e servofreno: difficilmente si riuscirà ad arrivare soddisfatti alla fine e badando anche alla strada.

Cosa farei io.

Trovo che la classe sia sostituibile in toto da un factotum/chameleon che scelga incantesimi di trasmutazione, quindi userei quello e buona lì. Se invece preferissi creare una classe semplicemente prenderei i privilegi delle due classi, li unirei in una progressione e sostituirei alcune delle capacità con alcune più tematiche. Una doppia lista di incantesimi con la progressione di un bardo, ma con meno incantesimi al giorno, capacità di trasmutazione e tanti punti abilità coprono già secondo me tutto quel che c'è da coprire.

Ciò detto, sono disponibile ad aiutare a migliorare anche una classe che non mi piaccia personalmente, ci mancherebbe, ma chiederei di riscriverla completa e con una formattazione leggibile, in modo da non dover saltare da un messaggio all'altro.


Inviato

[attenzione=]Invito tutti a moderare i toni. Primo e ultimo avvertimento.[/attenzione]

Bene, direi di fare un passo indietro prima che la situazione degeneri.

Ripartiamo dal principio.

Questa classe non mi piace. Sto esponendo una mia personale opinione e vado a dire perché: i motivi sono principalmente tre.

1- La classe ha tre flavour distinti, sia quello del doppelganger che ruba l'identità, sia quello del mutaforma che si trasforma in varie creature, sia quello del combattente senz'armi/monaco ascetico. Secondo me è troppa roba tutta insieme, le capacità non si sposano bene e la progressione diventa complicata e macchinosa.

2- La classe utilizza meccaniche non standard; credo fosse questo che primate intendesse con "non segue regole di D&D". Non importa se sono capacità utilizzabili da mostri, perché essi sono, appunto, mostri. Non hanno MdL e non sono pensati per essere usati da personaggi, soprattutto provenendo da manuali accessori,e mettere cap apparentemente casuali ai dadi vita rischia solo di sbilanciare in negativo la capacità per certi aspetti, ignorandone altri. Non dico che non possa essere mai una buona idea uscire dal seminato, ma il gioco fornisce già opzioni come gli incantesimi di metamorfosi e la forma selvatica, regolamentati da un enorme corpus di regole da poter sfruttare. Usare capacità di dubbio effetto in gioco perché basate su cose che non dovrebbero essere nelle mani dei giocatori è sempre una cattiva idea. Inoltre, cose come tutti i tiri salvezza bassi per equilibrare il tutto sono espedienti anomali: non sono utilizzati da nessun altra classe esistente tranne il popolano (che NON va all'avventura) e stridono con il fatto che questa classe sia in grado di alterare il proprio corpo (buona Tempra) e utilizzare capacità magiche con la mente (buona Volontà).

3- È formattata male. È anche colpa mia che non ho specificato prima. Quando copi e incolli un documento sul forum il particolare format di quest'ultimo elimina degli spazi. È necessario, per evitarlo, andare in modalità avanzata con l'apposito pulsante in fondo al messaggio a destra e utilizzare uno dei bottoni al di sopra della casella di inserimento testo, quelli che permettono di incollare come testo normale e da Word (appaiono col simbolo di una cartellina). Sembra una piccolezza detta così, ma dopo uno o due paragrafi fanno realmente male gli occhi e si fa fatica a non perdere il filo; è come dover usare una macchina per arrivare in un certo luogo e guidarne una senza servosterzo e servofreno: difficilmente si riuscirà ad arrivare soddisfatti alla fine e badando anche alla strada.

Cosa farei io.

Trovo che la classe sia sostituibile in toto da un factotum/chameleon che scelga incantesimi di trasmutazione, quindi userei quello e buona lì. Se invece preferissi creare una classe semplicemente prenderei i privilegi delle due classi, li unirei in una progressione e sostituirei alcune delle capacità con alcune più tematiche. Una doppia lista di incantesimi con la progressione di un bardo, ma con meno incantesimi al giorno, capacità di trasmutazione e tanti punti abilità coprono già secondo me tutto quel che c'è da coprire.

Ciò detto, sono disponibile ad aiutare a migliorare anche una classe che non mi piaccia personalmente, ci mancherebbe, ma chiederei di riscriverla completa e con una formattazione leggibile, in modo da non dover saltare da un messaggio all'altro.

Ti ringrazio moltissimo per il messaggio sostanzioso, articolato e argomentato e mi scuso per aver eventualmente alzato troppo il tono, mi impegnerò perchè non succeda più.

Risponderei ad ogni punto ad uno ad uno, se non dispiace, ed assolutamente con le intenzioni di discuterne, lungi da me essere chiuso o non accettare critiche sulla faccenda. Fino ad ora mi pare di aver dimostrato che sono pronto a cambiare tutto della classe finchè mi si fa notare per bene quali sono le falle, le mancanze e le abusabilità.

1. Mi rendo conto che la classe ha tre flavour distinti ma, davvero, non è molto differente, come concetto, da un Druido. Anche un druido ha il flavour del mutaforma, quello dell'incantatore e quello del domatore di bestie. Tuttavia, così come il druido, sia questo che la mia classe semplicemente si attengono ad un tema, che poi è quello del mutaforma e basta: quello del monaco/ascetico non è un "flavour" ma più una questione di somiglianza tra le meccaniche; queste ultime sono uguali a quelle del monaco ma in-game riflettono degli aspetti diversi da un'addestramento monastico (ma mi prendo la colpa di questo, mi sono spiegato male nei precedenti post).

Il colpo senz'armi, il bonus alla CA e la raffica di colpi come un monaco di metà livello+2 riflettono l'agilità e la resilienza che derivano dall'avere un controllo superiore sulla forma del proprio corpo, e onestamente, fra l'altro, non capisco perchè siano così sgravate e/o fuori tema da aggiungere: i manuali che descrivono i doppelganger, benchè accessori, sono accuratissimi sul descrivere come queste creature combattano disarmate. In ogni caso il colpo senz'armi e la raffica non possono essere combinate con armi naturali e non possono essere usate in forme diverse dall'umanoide e dall'umanoide mostruoso, e non hanno comunque così tanta sinergia con le abilità da mutaforma date le forti limitazioni di taglia. Il Bonus alla CA lo hanno tutti i doppelganger e, come già detto, riflette il fatto che hanno una pellaccia più dura.

Parlando poi di come, secondo te, la classe abbia "troppa roba tutta insieme, le capacità non si sposano bene e la progressione diventa complicata e macchinosa", focalizziamoci un'attimo sulle meccaniche: a parte il fatto che un'eventuale giocatore, per giocare questa classe, dovrebbe tenere a mente (o meglio, sulla scheda), 3 privilegi di classe primari (Talenti Bonus, Mutare Forma, Rubare Identità) ed altri 10 secondari, non è che sia un numero così alto, paragonato all'Artificer che ne ha più di 20, al Monaco che ne ha ben 19, al Ranger che ne ha 14 ed al Druido che ne ha 12.

In più, la complicatezza e la macchinosità si possono correggere, basta eliminare i passaggi superflui e/o difficili da tenere a mente. Ma per favore, volete farmi notare quali siano? Fin ora, mi pare di aver fatto dipendere tutto da 2 modificatori: INT e CAR.

Inoltre, una volta scelto il "set" di capacità magiche che questa classe conferisce, quelle sono e non si possono cambiare. E' tutto prefissato, fermo, immobile.

2. Tutte le meccaniche usate sono meccaniche standard. Al limite accetterei l'affermazione che alcune, provieniendo da manuali accessori, siano meccaniche non adatte a giocatori inesperti, ma ti assicuro che non mi sono inventato nulla. A parte Mutare Forma, che è una versione diluita di "Alterare se stesso" del Doppelganger superiore, tutto il resto è praticamente rimasto uguale a come è stato pescato dai manuali, fatta eccezione per alcune CD che sono diventate basate sul livello anzichè fisse. E mi pare che ci stia, altrimenti avere capacità con CD inferiori a 15 al 20° sarebbe troppo ridicolo.

Anche il Cap di DV di Rubare Identità, se ti sembra "apparentemente" casuale, forse non conosci i manuali abbastanza: il doppelganger superiore è un mostro da 9 DV, possiede la versione di Rubare Identità che prevede il consumo del cervello della vittima; il mostro ha un limite di NUMERO di identità assorbibili pari ai propri DV e non ha limite di livello, almeno scritto, ne di durata. Questo vuol dire che un doppelganger superiore può assorbire fino a 9 identità di qualunque livello e può trasformarvisi quando vuole. Beh, questo è sgravo.

Io ho semplicemente posto 4 limiti spaziali: DV complessivi, DV per singola identità, costo per l'uso della capacità e durata della capacità. Ti ricorda qualcosa? Sostituisci DV con "livello incantesimo" ed ottieni la meccanica di creazione di oggetti magici. Se è esagerata e macchinosa la mia meccanica, è esagerata e macchinosa anche quella.

"Usare capacità di dubbio effetto in gioco perché basate su cose che non dovrebbero essere nelle mani dei giocatori è sempre una cattiva idea."

Questa è una tua opinione, ma non è la realtà dei fatti. La realtà dei fatti è che D&D permette di utilizzare anche i mostri come PG e sono state create anche delle regole al riguardo, regole che ho personalmente usato e seguito, quindi qui la cattiva idea è fare affermazioni con la convinzione che abbiano valore universale e universalmente seguito.

Inoltre, il "corpus di regole" di metamorfosi e affini c'è ed è sempre valido, quindi proprio non capisco il senso di affermare che io stia uscendo "fuori dal seminato" quando in realtà tutta la classe sfrutta, appunto, le regole già esistenti sulla metamorfosi ed il cambio di forma.

"Inoltre, cose come tutti i tiri salvezza bassi per equilibrare il tutto sono espedienti anomali: non sono utilizzati da nessun altra classe esistente tranne il popolano (che NON va all'avventura) e stridono con il fatto che questa classe sia in grado di alterare il proprio corpo (buona Tempra) e utilizzare capacità magiche con la mente (buona Volontà)."

Una volta ancora, evidentemente non conosci abbastanza i manuali, e forse non leggi neanche attentamente. A parte il fatto che il fatto che una classe che altera il proprio corpo e usa capacità magiche con la mente abbia per forza buona Tempra e Volontà è una tua opinione e non è supportata da alcuna regola o evidenza di gioco (ti sfido ad andare a vedere sui manuali se è così), ho già scritto molti post or sono che la meccanica dei tiri salvezza TUTTI bassi quando si è in grado di fare un po' tutto è presa uguale ed identica dal Camaleonte, che ha i tiri salvezza tutti bassi che poi gli aumentano in base al Focus Attitudinale che adotta. Io davvero non capisco certe critiche da dove vengano fuori.

Adesso capisco perchè il laboratorio di Dragon's Lair non ha ancora prodotto quasi nulla se non 4 classi in croce. Se le premesse sono queste. La creatività viene stroncata e abbattuta sul nascere con affermazioni perentorie e quasi dogmatiche sul come D&D dovrebbe essere, quasi come se lo scopo del gioco non fosse divertirsi e avere la possibilità di interpretare qualcosa che ci soddisfi. Quasi quasi mi verrebbe la curiosità scientifica di prendere del materiale homebrew (già vagliato ed approvato) preso da altri forum e siti inglesi, tradurlo e porlo alla critica di tutti qui sul forum spacciandolo per una idea volante. Vorrei vedere quanti ancora avrebbero l'ardire di affermare "no, questo dovrebbe essere così", "quello non funziona perchè lì è in quell'altro modo" e così via :) Sarebbe divertente!

3. Per la formattazione, chiedo immensamente scusa. Adesso provvedo a copiare di nuovo tutta la classe con le modifiche fatte fino ad adesso qui sotto spoiler ed utilizzando la modalità avanzata per non perdere la giusta formattazione. Chiedo ancora scusa, non conoscevo l'esistenza del pulsantino di cui mi hai appena informato:

Spoiler:  

Doppelganger

Avventure: Spesso i doppelganger si avviano in avventure alla ricerca di individui dalla bella vita a cui rubare l'identità e poter vivere al loro posto. Oppure ricercano la conoscenza portata dall'esperienza della visione del mondo attraverso più di un paio di occhi diversi. In ogni caso, raramente un doppelganger sta fermo molto tempo in un solo luogo, smosso e trascinato dall'infinito potenziale che la sua capacità di essere chiunque lui voglia, scatena.

Peculiarità: I doppelganger sono personaggi altamente sfuggenti e mutevoli, capaci di ricoprire un vasto stuolo di abilità, dal lancio degli incantesimi, al combattimento in prima linea. Tuttavia, così come i factotum ed in misura molto minore, i camaleonti (che possono combinare ad un certo livello le proprie abilità), i doppelganger possono eccellere in un solo campo alla volta, cambiando fattezze, sembianze ed abilità, ed in ogni caso mai quanto qualcuno che in quella pelle ci è nato. Però quasi quasici arrivano.

Allineamento: Il cammino del doppelganger è fatto per qualcuno che voglia essere libero da ogni morale e legame etico di alcun tipo. Molto comuni sono i caotici, i neutrali ed i malvagi, mentre molto più rari sono doppelgangers buoni o legali.

Religione: Un doppelganger venera in genere divinità legate al viaggio, al denaro, al piacere, al sotterfugio o alla furtività. In genere l'allineamento più gettonato fra le divinità di un doppelganger è neutrale o malvagio.

Background: I doppelganger prendono il nome dall'omonimo mostro ingannevole e sgusciante. Sono un gruppo di personaggi che hanno studiato a fondo le capacità dei doppelganger e ne hanno elaborato a lungo i modi ed i talenti in modo che questi fossero replicabili grazie al giusto tipo di addestramento ed alla giusta sinergia di abilità.

Razze: La classe del doppelganger è quasi del tutto appannaggio delle razze umanoidi come umani, elfi, nani, halfling e così via, ed è più unico che raro che razze non umanoidi tentino di intraprenderne il percorso. Dato che la disciplina del doppelganger è stata studiata da umanoidi, infatti, a volte alcune capacità di questa classe possono non funzionare o funzionare male in caso di tipi e sottotipi diversi dall'Umanoide.

Altre Classi: Il doppelganger vede quasi tutte le altre classi con disprezzo o aria di superiorità. Non riesce a capire il perchè di accontentarsi di un solo volto, un solo mestiere ed una sola vita quando se ne possono vivere infinite. Soltanto i bardi, la cui passione per il viaggio e per le storie di altri personaggi ed eroi, (dopo tutto, è sempre un modo di vivere più di una sola vita), i factotum ed i camaleonti, i quali anch'essi cambiano identità a seconda della giornata, riescono ad ad intrigare e guadagnare il rispetto o, quantomeno, la comprensione del doppelganger.

Ruolo: In una campagna un doppelganger si inserisce molto bene in qualunque ruolo, anche se a differenza delle classi "tuttofare" canoniche, esso è più efficiente in contesti di combattimento, piuttosto che in contesti di abilità.

Informazioni sulle Regole di Gioco

Caratteristiche: Il Carisma e l'Intelligenza determinano quanto siano potenti le abilità di Classe del Doppelganger e quanto spesso questi possa usarle, mentre la Costituzione è utile per bilanciarne il Dado Vita medio-basso ed aumentare il bonus alla CA e varie CD. Tutte le altre caratteristiche sono importanti ma non essenziali, dato che le abilità che acquisisce dal suo privilegio Rubare Identità si basano sulle sue Caratteristiche.

Allineamento: Neutrale o caotico su di almeno un'asse.

Dado Vita: d8

Abilità di Classe:

Ascoltare (Sag), Concentrazione (Cos) Camuffare (Car), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Raggirare (Car), Usare Oggetti Magici (Car)

Punti Abilità al 1° Livello: (4+ModINT)*4

Punti Abilità ad Ogni Livello Addizionale: 4+ModINT

[TABLE="width: 640"]

[TR]

[TD]Livello

[/TD]

[TD]BAB

[/TD]

[TD]Tempra

[/TD]

[TD]Riflessi

[/TD]

[TD]Volontà

[/TD]

[TD]Speciale

[/TD]

[TD]Danni Senz'Armi

[/TD]

[TD]Bonus CA

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°

[/TD]

[TD]+0

[/TD]

[TD]0

[/TD]

[TD]0

[/TD]

[TD]0

[/TD]

[TD]Colpo senz'Armi, Bonus alla CA

[/TD]

[TD]1d6

[/TD]

[TD]//

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2°

[/TD]

[TD]+1

[/TD]

[TD]0

[/TD]

[TD]0

[/TD]

[TD]0

[/TD]

[TD]Mutare Forma I,Telepatia Minore

[/TD]

[TD]1d6

[/TD]

[TD]//

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°

[/TD]

[TD]+2

[/TD]

[TD]1

[/TD]

[TD]1

[/TD]

[TD]1

[/TD]

[TD]Resistenza Mentale

[/TD]

[TD]1d6

[/TD]

[TD]//

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4°

[/TD]

[TD]+3

[/TD]

[TD]1

[/TD]

[TD]1

[/TD]

[TD]1

[/TD]

[TD]Danneggiare Metamorfosi

[/TD]

[TD]1d8

[/TD]

[TD]//

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°

[/TD]

[TD]+3

[/TD]

[TD]1

[/TD]

[TD]1

[/TD]

[TD]1

[/TD]

[TD]Dardo Mentale

[/TD]

[TD]1d8

[/TD]

[TD]+1

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]6°

[/TD]

[TD]+4

[/TD]

[TD]2

[/TD]

[TD]2

[/TD]

[TD]2

[/TD]

[TD]Mutare Forma II

[/TD]

[TD]1d8

[/TD]

[TD]+1

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°

[/TD]

[TD]+5

[/TD]

[TD]2

[/TD]

[TD]2

[/TD]

[TD]2

[/TD]

[TD]Colpo senz'Armi tattico

[/TD]

[TD]1d8

[/TD]

[TD]+1

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]8°

[/TD]

[TD]+6/+1

[/TD]

[TD]2

[/TD]

[TD]2

[/TD]

[TD]2

[/TD]

[TD]Raffica di Colpi

[/TD]

[TD]1d10

[/TD]

[TD]+1

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9°

[/TD]

[TD]+6/+1

[/TD]

[TD]3

[/TD]

[TD]3

[/TD]

[TD]3

[/TD]

[TD]Telepatia Maggiore

[/TD]

[TD]1d10

[/TD]

[TD]+1

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]10°

[/TD]

[TD]+7/+2

[/TD]

[TD]3

[/TD]

[TD]3

[/TD]

[TD]3

[/TD]

[TD]Mutare Forma III

[/TD]

[TD]1d10

[/TD]

[TD]+2

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]11°

[/TD]

[TD]+8/+3

[/TD]

[TD]3

[/TD]

[TD]3

[/TD]

[TD]3

[/TD]

[TD]Rubare Identità

[/TD]

[TD]1d10

[/TD]

[TD]+2

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]12°

[/TD]

[TD]+9/+4

[/TD]

[TD]4

[/TD]

[TD]4

[/TD]

[TD]4

[/TD]

[TD]Uso di Oggetti Magici

[/TD]

[TD]2d6

[/TD]

[TD]+2

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]13°

[/TD]

[TD]+9/+4

[/TD]

[TD]4

[/TD]

[TD]4

[/TD]

[TD]4

[/TD]

[TD]Talento Bonus I

[/TD]

[TD]2d6

[/TD]

[TD]+2

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]14°

[/TD]

[TD]+10/+5

[/TD]

[TD]4

[/TD]

[TD]4

[/TD]

[TD]4

[/TD]

[TD]Mutare Forma IV

[/TD]

[TD]2d6

[/TD]

[TD]+2

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]15°

[/TD]

[TD]+11/+6/+1

[/TD]

[TD]5

[/TD]

[TD]5

[/TD]

[TD]5

[/TD]

[TD]Pulire la Mente

[/TD]

[TD]2d6

[/TD]

[TD]+3

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]16°

[/TD]

[TD]+12/+7/+2

[/TD]

[TD]5

[/TD]

[TD]5

[/TD]

[TD]5

[/TD]

[TD]Talento Bonus II

[/TD]

[TD]2d8

[/TD]

[TD]+3

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]17°

[/TD]

[TD]+12/+7/+2

[/TD]

[TD]5

[/TD]

[TD]5

[/TD]

[TD]5

[/TD]

[TD]Assumere Identità

[/TD]

[TD]2d8

[/TD]

[TD]+3

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]18°

[/TD]

[TD]+13/+8/+3

[/TD]

[TD]6

[/TD]

[TD]6

[/TD]

[TD]6

[/TD]

[TD]Mutare Forma V

[/TD]

[TD]2d8

[/TD]

[TD]+3

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]19°

[/TD]

[TD]+14/+9/+4

[/TD]

[TD]6

[/TD]

[TD]6

[/TD]

[TD]6

[/TD]

[TD]Talento Bonus III

[/TD]

[TD]2d8

[/TD]

[TD]+3

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]20°

[/TD]

[TD]+15/+10/+5

[/TD]

[TD]6

[/TD]

[TD]6

[/TD]

[TD]6

[/TD]

[TD]Ladro di Volti

[/TD]

[TD]2d10

[/TD]

[TD]+4

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Privilegi di Classe:

Competenza nelle Armi e nelle Armature: Il Doppelganger è competente in tutte le armi semplici, nelle armature leggere e negli scudi.

Bonus alla CA (Str): Fin dal 1° livello un doppleganger sa già agire sulla propria forma per ricevere meno danno possibile: con ingombro nullo o leggero che sia senza armatura o con armatura leggera somma il suo bonus di Costituzione alla sua Ca. Inoltre ottiene un bonus aggiuntivo di +1 al 5° livello che aumenta di un ulteriore +1 ogni 5 livelli aggiuntivi. Questi bonus alla CA si applicano anche contro attacchi di contatto o quando il Doppleganger è colto alla sprovvista.

Colpo senz'Armi tattico: Un doppleganger è abituato a difendersi con i propri possenti pugni quando scoperto. Dal 1° livello ottiene Colpo senz'Armi migliorato come talento bonus ed una progressione di danni senz'armi come indicato in tabella. Un doppleganger può portare un attacco senz'armi con ogni parte del proprio corpo (gomiti, ginocchia, piedi), quindi può attaccare senz'armi anche quando ha le mani occupate, ed un colpo senz'armi di un doppleganger non subisce mai le penalità di un'attacco con mano secondaria.

A partire dal 7° livello un doppleganger può scegliere se usare il proprio bonus di Carisma o di Intelligenza al posto del bonus di Forza quando tira per colpire e per i danni con un colpo senz'armi.

Dardo Mentale (Mag): A partire dal 5° livello a volontà, come azione standard, il personaggio può scagliare un numero di dardi mentali come per l'incantesimo Dardo Incantato, con Livello Incantatore pari ai DV del personaggio. A differenza dell'incantesimo, però, il personaggio può scegliere se applicare ad ogni dardo un differente tipo di danno a scelta tra fuoco, freddo , elettrico, acido, sonico o forza. Dal 10° livello ogni dardo da luogo ad un TS su Tempra con CD 15 o ha un effetto secondario come segue: Fuoco (Confuso 2 round), Freddo (Velocità dimezzata 3 round), Elettrico (Frastornato 2 round), Acido (i danni si ripetono per un'altro round), Sonico (Assordato 2 round), Forza (spinto 1 casella più indietro).

Danneggiare metamorfosi (Mag): I doppelganger sono esperti delle forme e delle metamorfosi. Dal 4° livello, un doppelganger sa dove colpire un mutaforma per fare più danno ed è in grado di effettuare un attacco di contatto contro un essere che si trovi sotto un'effetto di cambio di forma che infligge ModCAR*d6 danni extra alla creatura soggetta a metamorfosi. Inoltre, la creatura deve superare un TS su Volontà con CD = 10+DV del Doppleganger o assumere la propria forma naturale per ModCAR*3 rounds.

Ladro di Volti: Al 20° livello un Doppleganger acquista definitivamente il tipo Umanoide Mostruoso ed il sottotipo Mutaforma e li conserva indipendentemente dalla forma assunta. Acquista anche Scurovisione entro 18 metri e diventa immune agli effetti di Sonno, Charme e Paralisi. Le sue necessità biologiche rallentano, e quindi il tasso al quale invecchia, e le sue necessita di mangiare, bere e dormire si dimezzano.

Mutare Forma: Un doppelganger è in grado di alterare la propria forma come capacità magica e, più avanti nei livelli, come capacità soprannaturale, per produrre una serie di effetti che emulano alcuni incantesimi di trasformazione e cambio di forma sul doppelganger stesso.

Tutte le capacità concesse da questo privilegio di classe hanno un LI equivalente a quello di uno stregone di livello pari ai livelli da doppelganger.

Le capacità magiche che emulano incantesimi di Trasmutazione sono utilizzabili un numero totale di volte al giorno pari a ModINT per ogni livello di incantesimo emulabile. Considerare il raggio di azione di ogni capacità come "Personale".

- Mutare Forma I: Al 2° livello, si può emulare: camuffare se stesso ModCAR volte al giorno, con la differenza che la durata è indefinita. In più si sceglie un incantesimo di Trasmutazione di 0° ed uno 1° livello dalla lista sottostante e li si può lanciare come capacità magica 1 volta al giorno. Mutare Forma I è considerata una capacità magica che impiega una azione standard.

- Mutare Forma II: Al 6° livello, si può emulare: camuffare se stesso 1 volta al giorno per livello da doppelganger e alterare se stesso ModCAR volte al giorno, con la differenza che la durata è indefinita e ed il limite di DV è pari ai DV del doppelganger. In più si sceglie un incantesimo di Trasmutazione di 2° ed uno 3° livello dalla lista sottostante e li si può lanciare come capacità magica 1 volta al giorno. Mutare Forma II è considerata una capacità magica che impiega una azione standard, mentre Mutare Forma I è considerata una capacità magica che impiega una azione di movimento.

- Mutare Forma III: All'10° livello, si può emulare: camuffare se stesso a volontà, alterare se stesso 1 volta al giorno per livello da doppelganger e forma gassosa ModCAR volte al giorno, con la differenza che la durata è indefinita ed il limite di DV è pari ai DV del doppelganger. In più si sceglie un incantesimo di Trasmutazione di 4° ed uno 5° livello dalla lista sottostante e li si può lanciare come capacità magica 1 volta al giorno. Mutare Forma III è considerata una capacità magica che impiega una azione standard, mentre Mutare Forma II è ora considerata una capacità magica che impiega una azione di movimento e Mutare Forma I è ora una capacità soprannaturale che impiega una azione di movimento.

- Mutare Forma IV: Al 14° livello, si può emulare: camuffare se stesso a volontà, alterare se stesso a volontà, forma gassosa 1 volta al giorno per livello da doppelganger e metamorfosi ModCAR volte al giorno, con la differenza che la durata è indefinita ed il limite di DV è pari ai DV del doppelganger. In più si sceglie un incantesimo di Trasmutazione di 6° ed uno 7° livello dalla lista sottostante e li si può lanciare come capacità magica 1 volta al giorno. Mutare Forma IV è considerata una capacità magica che impiega una azione standard, mentre Mutare Forma III è considerata una capacità magica che impiega una azione di movimento, Mutare Forma II è ora una capacità soprannaturale che impiega una azione di movimento e Mutare Forma I impiega adesso una azione veloce.

- Mutare Forma V: Al 18° livello si può emulare: camuffare se stesso a volontà, alterare se stesso a volontà, forma gassosa a volontà e metamorfosi 1 volta al giorno per livello da doppelganger, e Corpo Elementale (Elemental Body, da Spell Compendium) entrambe ModCAR volte al giorno, con la differenza che la durata è indefinita ed il limite di DV è pari ai DV del doppelganger. In più si sceglie un incantesimo di Trasmutazione di 8° ed uno 9° livello dalla lista sottostante e li si può lanciare come capacità magica 1 volta al giorno. Mutare Forma V è considerata una capacità magica che impiega una azione standard, mentre Mutare Forma IV è considerata una capacità magica che impiega una azione di movimento, Mutare Forma III è ora una capacità soprannaturale che impiega una azione di movimento e Mutare Forma II impiega adesso una azione veloce mentre è possibile utilizzare Mutare Forma I come azione immediata.

Pulire la mente (Sop): Dal 15° livello, con un attacco di contatto in mischia riuscito, un doppelganger può costringere un'avversario a superare un TS su Volontà con CD = 10+ModINT+1/2 Livelli da Doppleganger per tentare di cancellare tutti i ricordi della sua esistenza dalla mente di un avversario. Questa abilità è usabile ModINT volte al giorno.

Raffica di Colpi (Str): Al 10° livello il doppelganger sa come effettuare una raffica di colpi modificando la propria forma per creare "appendici" extra con cui utilizzare il proprio attacco senz'armi. Questo privilegio è identico al privilegio di un monaco della metà dei livelli del doppelganger +2. Quindi per esempio un doppelganger di 12° livello può utilizzare la raffica di colpi come un monaco di 8° livello.

Resistenza Mentale (Sop): A partire dal 3° livello un doppleganger ottiene ogni giorno ModINT+ModCAR punti da aggiungere ai propri TS base aumentandoli per 24 ore. Ogni punto viene aggiunto ad ogni TS separatamente ed in ogni momento il doppleganger non può ottenere un punteggio superiore ai propri DV. Per esempio, un doppleganger di 3° livello con 15 in Intelligenza e 17 in Carisma ha ogni giorno una riserva di 5 punti che può aggiungere ad ogni singolo bonus ai TS. Potrebbe quindi aggiungere 2 punti ai suoi TS su Tempra, 1 punto ai TS su Riflessi e 2 punti ai TS su Volontà per il resto del giorno, raggiungendo un punteggio TS base di 3/2/3.

Telepatia minore e maggiore (Mag): Al 2° livello un Doppelganger ha la capacità di utilizzare la sua mente per comunicare telepaticamente entro 30 metri con qualunque creatura che usi un linguaggio che conosce ed emulare, come capacità magica, gli incantesimi Individuazione dei Pensieri e Charme su persone per un numero di volte pari a ModCAR+ModINT al giorno. Al 9° livello il doppelganger riceve Mindsight come talento bonus e diventa in grado di capire automaticamente quando qualcuno che rientra nella sua vista telepatica mente. Inoltre, la capacità Charme su persone diventa Charme su Mostri e si aggiunge al repertorio del doppelganger la capacità magica Suggestione.

Talento Bonus (Str): All' 13° livello il doppleganger può richiamare alla mente i ricordi lontani delle identità che ha fin ora assorbito tramite la sua capacità di Rubare e Assumere Identità per ottenere un talento bonus aleatorio che può cambiare ogni volta che decide di assumere una diversa forma tramite le capacità Mutare Forma e Rubare/Assumere Identità. Il doppleganger può scegliere tra tutti i talenti che ha mai avuto tramite le proprie personalità alternative, anche se queste non sono più immagazzinate dalla sua mente, ma deve comunque soddisfare tutti i requisiti richiesti dal talento. Al 16° livello il doppelganger ottiene un'altro talento bonus e poi un'altro ancora al 19° livello.

Uso di oggetti magici (Str): Dal 12° livello in poi, i doppelganger sono in grado di utilizzare oggetti magici indipendentemente dalla forma che hanno assunto, inoltre un doppleganger è in grado di prendere 10 alle prove di Usare Oggetti Magici anche quando è in situazioni di pericolo o di stress.

Rubare e Assumere identità (Sop): Dall'11° livello di classe un doppelganger che divori (se malvagio, in genere) o esamini (invece, se neutrale o buono) per un numero di rounds pari ai DV del soggetto, il cervello di un soggetto della sua stessa taglia o inferiore, ne ruba l'identità, i ricordi e la personalità. Dal 17° livello, un doppelganger può assorbire l'identità di un'altra creatura attraverso 1 ora di contatto fisico ininterrotto per Dado Vita del soggetto, anzichè divorandone o esaminandone il cervello (questo permette alla creatura bersaglio di rimanere viva). Il bersaglio, se consapevole di star venendo copiato, potrebbe tentare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 10+1/2LivelloDoppelganger+ModINT; in caso di successo, il procedimento viene negato e il doppelganger deve ricominciare. Una creatura consenziente può scegliere di rinunciare al tiro salvezza. Assumere Identità non priva il soggetto assorbito della propria identità o delle proprie capacità, ma le sopprime per ModCAR+ModINT rounds. Se il soggetto muore mentre il doppelganger lo sta impersonando, il doppelganger ritorna immediatamente alla sua forma naturale e perde tutti i ricordi e le capacità di quel soggetto (ma nulla vieta di cercarne il cervello e divorarlo). Dopo aver rubato o assorbito l'identità della vittima, il doppelganger può impersonarlo con un'accuratezza del 100% e ottenerne i ricordi, le capacità e l'allineamento, secondo quanto segue:

Quando il doppelganger impersona una identità che ha assorbito:

- Assume le sembianze del soggetto come per l'incantesimo Alterare se stesso (senza il limite di DV originale dell'incantesimo), guadagnando i tratti razziali del soggetto come per le regole dell'incantesimo.

- I punti ferita del soggetto impersonificato sostituiscono i punti ferita originali del doppelganger. Qualsiasi ammontare di punti ferita che ecceda il nuovo massimo che il doppelganger possieda prima di impersonare qualcuno diventa punti ferita temporanei che svaniscono dopo un numero di rounds pari al livello del doppelganger.

- Guadagna tutti i talenti del soggetto impersonato anche se, eventualmente, la perdita di capacità legate alle caratteristiche o ai DV non gli facesse soddisfare i requisiti.

- Assume tutti i livelli di classe del soggetto impersonato e quasi tutti i privilegi che ne derivano (lancio di incantesimi, musica bardica, capacità soprannaturali, capacità magiche, capacità straordinarie), fino al limite dei DV consentiti, con le eccezioni riportate in basso.

- 1/2 dei tiri salvezza base del soggetto si aggiungono ai tiri salvezza del doppelganger, arrotondando la cifra per difetto.

- 1/2 dei gradi di abilità del soggetto si aggiungono ai gradi delle abilità del doppelganger, arrotondando la cifra per eccesso.

Mentre il doppelganger non guadagna:

- Incantesimi da chierico di 2° livello o superiori, capacità speciali del paladino (usi di imposizione delle mani e punire il male) e da altri poteri ottenuti per concessione delle divinità (come scacciare/intimorire non morti).

- I punteggi di caratteristica del soggetto originale; qualuque abilità del soggetto originale, come lancio di incantesimi, CD e usi giornalieri di capacità, si basa sui punteggi di caratteristica originari del doppelganger.

Il cambio di identità richiede 1 round di intensa concentrazione per DV dell'identità da assumere e richiede uno sforzo mentale tale da consumare 50 Punti Esperienza del doppelganger per DV dell'identità da impersonare. Quindi un doppelganger di 11° livello può spendere 3 rounds, 150 XP per assumere l'identità di un qualunque individuo di 3° livello o 3 DV. E' possibile cambiare identità durante il combattimento, ma ad ogni round che spende per cambiare identità il doppelganger deve effettuare una prova di Concentrazione con CD 20+DV del soggetto da impersonare. Il doppelganger può cambiare identità tante volte al giorno pari alla metà dei suoi livelli da doppelganger.

Tutti i privilegi del cambio di identità durano ModCOS*livello del personaggio in ore.

Si tenga comunque presente che quando un doppelganger ruba una identità, questa viene immagazzinata ad un livello di DV pari alla metà del livello di classe del doppelganger arrotondato per difetto (quindi assume tutte le capacità del soggetto solo fino al livello consentito dai DV); ed il doppelganger non può immagazzinare un numero complessivo di DV di identità superiore ai propri DV moltiplicati per il suo ModCOS; quindi se cercasse di superare tale limite, dovrebbe effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15+DV personalità assorbita) per evitare di perdere una, a caso, delle altre personalità possedute.

Per esempio, un doppelganger di 13° livello con 15 in Cos può assorbire fino a 26 DV complessivi di identità e fino ad ora ha assorbito 18 DV; se tenta di assorbire una identità da 9 DV, egli deve effettuare un TS su volontà con CD 24. Se riesce, il doppelganger riesce ad assorbire una versione da 6 DV dell'identità del soggetto originale, perchè il doppelganger non può assorbire identità oltre la metà del proprio livello di classe arrotondato per difetto (quindi 13/2=6 DV). Il nuovo totale di DV immagazzinati dal doppelganger in questione è 24. Il doppelganger può ancora assorbire una identità da 2 DV o due da 1 DV ciascuna.

Inoltre, se un doppelganger commettesse un'azione in contrasto con l'allineamento della vittima che in quel momento sta "interpretando", riprenderebbe automaticamente le sue sembianze naturali per 1d10 round. Nella sua forma naturale, un doppelganger mantiene comunque i ricordi principali di tutte le identità assorbite, anche se perde quelli più dettagliati delle identità assorbite precedentemente (a discrezione del DM) che si sfuocano sempre più rapidamente, soppiantati da quelli di un'altra acquisita recentemente.

Nella sua nuova forma il doppelganger mantiene le proprie capacità di classe finchè questa glielo permette (la perdita di arti et similia potrebbe fallare alcune capacità) e le aggiunge a quelle acquisite tramite questo privilegio.

Impostata così, a me la classe sembra rientrare perfettamente nel Tier 3:

Gruppo 3: Capaci di fare bene una cosa, riescono ad essere utili anche quando la loro specialità non è adatta alla situazione. Oppure sono in grado di fare molte cose, ma non bene quanto le classi che si specializzano in un preciso ruolo.

A volte possiedono abilità che da sole permettono di superare un incontro, ma solitamente queste situazioni sono rare e semplici da gestire.

Proporre una sfida degna per queste classi richiede un certo lavoro da parte dei DM, ma non è troppo difficile. La maggior parte del tempo ruberanno la scena alle classi del gruppo 5 e inferiori.

Esempi: Beguiler, Dread Necromancer (Necromante del Terrore), Crusader, Swordsage, Binder (senza accesso alla vestige che fornisce evoca mostri ), Bardo, Ranger (con variante Forma Selvatica), Duskblade, Factotum, Warblade, Psychic Warrior, Ardent, Incarnate, Totemist

Sbaglio?

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Ho dovuto leggere rapidamente l'intero topic, per cui provo a fare da mediatore.

1. Progressione complicata e macchinosa: La critica non è nel numero di capacità, ma nell'assenza di linearità e apparente caoticità nel modo di acquisirle. Non è una critica invalidante, semplicemente creare una progressione pulita, dove le capacità acquisite hanno senso per la classe, e vengono acquisite secondo una progressione matematica, mette il lettore in condizione di apprezzare e comprendere meglio l'intera classe. Nel tuo caso, a parte la capacità Mutaforma, le altre sembrano messe un po' per tappare i buchi e spaziano tipologie di meccaniche che tra loro sembrano scollegate (a meno di aver ben chiaro in mente l'elenco dei tuoi presupposti, comprensivi di tre mostri diversi e due classi base gia esistenti). Questa è la mia impressione, e anche quella di Drimos e primate, e forse anche di altri; non significa che devi darci retta se non vuoi, sono semplicemente dei suggerimenti.

Il fatto che altre classi base siano un'accozzaglia (ad esempio il monaco, che però ha tutte capacità a tema) non significa che non si possa voler fare qualcosa di meglio, dove per "meglio", almeno in questo contesto, si intende "più comprensibile/sensata/leggibile".

2. Meccaniche atipiche: Questo gioco conta moltissimo materiale con le meccaniche più disparate, ma c'è sempre una base e un senso che accomuna tutto. Faccio qualche esempio.

- Bonus CA: la Costituzione alla CA è qualcosa di atipico. La Costituzione rappresenta la salute e la resistenza del personaggio, che con la CA si sposa male. Meglio la Saggezza, o Intelligenza, addirittura il Carisma.

- Dardo mentale: La capacità è buttata lì, non solo non si sposa con l'idea di un doppelganger che combatte a mani nude (perché un doppelganger dovrebbe lanciare dardo incantato? le capacità che replicano gli incantesimi vengono date a classi che hanno già un tema del genere, vedi ad esempio il guaritore), ma anche di per sé è una capacità che forza 5 TS con CD fissa, mentre la quasi totalità delle capacità magiche/soprannaturali concede un solo TS (al limite due), e la CD non è mai fissa (come succede per gli oggetti) ma dipendente da una caratteristica. Non che sia sbagliato, ma cozza un po' con il resto del materiale ufficiale tipico.

- Danneggiare metamorfosi: La capacità va bene, tranne per il "mod Car x d6" danni. Nessuna capacità ha mai fatto una quantità di danni pari a Xd6 dove X è un modificatore di caratteristica. Anche qui, non è sbagliato, è semplicemente atipico, direi quasi brutto, e forse eccessivamente complicato (il modificatore varia molto facilmente) se il tuo obiettivo era bilanciare la quantità di dadi danno. Metti una proporzione dei DV o dei livelli di classe, (il doppelganger superiore, con 9 DV e 6d6 danni, potrebbe avere 3/4DV in dadi danno; nel tuo caso, anche 1d6 per livello con cap a 15 andrebbe bene).

- Resistenza mentale: Sarà pure presente in un'altra classe, ma se come hai dichiarato il tuo scopo è renderlo un punto debole agli alti livelli, significa che vuoi bilanciare qualcosa, e qui entra la critica fatta da Drimos.

Comunque secondo me è sempre meglio optare per qualcosa di più semplice.

Considera che i TS base fregano poco per l'ottimizzazione ai livelli medio-alti.

- Telepatia: ModCAR+ModInt volte al giorno è complicato da scrivere e atipico. Suggerirei qualcosa di più contenuto ai bassi livelli che diventa a volontà in seguito.

- Assumere identità: Acquisire i talenti delle creature, è qualcosa di atipico. Perfino i mostri da te citati acquisiscono le "capacità", che non mi risulta comprenda i talenti.

3. Meccaniche riservate ai mostri: L'esistenza di Specie Selvagge (manuale 3.0, dove il MdL ancora non esisteva) non giustifica la possibilità di dare ai personaggi le capacità di mostri particolari. Nel caso specifico, i doppelganger etereo e superiore (3.0) con la loro capacità "acquisire identità" liquidano la questione con un blando "acquisisce tutte le capacità tranne queste", senza preoccuparsi di specificare dettagli che invece dovrebbero essere d'obbligo. Questo perché, ma forse è solo un'impressione, far applicare una capacità del genere a un personaggio sarebbe eccessivamente complicato. Finché è il master a usare il doppelganger, può usare la scheda della creatura a cui sono state rubate le capacità. Se invece il personaggio deve tenere traccia di tutto, e avere anche un'occhio di riguardo per il bilanciamento, la cosa inizia a non funzionare. Quanto lavoro dovrà fare il personaggio per riadattarsi a ogni dettaglio delle creature a cui ruba l'identità? Già metamorfosi è macchinosa, questa capacità rischia di diventare stressante all'inverosimile.

Inoltre, come detto da Drimos, limitare alle capacità di classe dei primi 10 livelli quando si è al 20 potrebbe essere troppo limitante (visto che mi pare sia la capacità fondamentale della classe per il combattimento, assieme al combattimento senz'armi che però lascia abbastanza a desiderare), ma alcune capacità+talenti di personaggi di 10 potrebbero andare molto in sinergia con il concept del combattimento senz'armi e rischiare di diventare eccessive, e certo alzare il limite rischia di diventare ancora più rischioso. Il problema è che, se è un giocatore a impersonare qualcosa del genere, si deve cercare un modo di bilanciare il tutto, e l'enorme variabilità della capacità proposta rende la cosa impossibile; invece per un mostro gestito dal DM, senza particolare equip o talenti, il problema non si pone.

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Ho dovuto leggere rapidamente l'intero topic, per cui provo a fare da mediatore.

1. Progressione complicata e macchinosa: La critica non è nel numero di capacità, ma nell'assenza di linearità e apparente caoticità nel modo di acquisirle. Non è una critica invalidante, semplicemente creare una progressione pulita, dove le capacità acquisite hanno senso per la classe, e vengono acquisite secondo una progressione matematica, mette il lettore in condizione di apprezzare e comprendere meglio l'intera classe. Nel tuo caso, a parte la capacità Mutaforma, le altre sembrano messe un po' per tappare i buchi e spaziano tipologie di meccaniche che tra loro sembrano scollegate (a meno di aver ben chiaro in mente l'elenco dei tuoi presupposti, comprensivi di tre mostri diversi e due classi base gia esistenti). Questa è la mia impressione, e anche quella di Drimos e primate, e forse anche di altri; non significa che devi darci retta se non vuoi, sono semplicemente dei suggerimenti.

Il fatto che altre classi base siano un'accozzaglia (ad esempio il monaco, che però ha tutte capacità a tema) non significa che non si possa voler fare qualcosa di meglio, dove per "meglio", almeno in questo contesto, si intende "più comprensibile/sensata/leggibile".

2. Meccaniche atipiche: Questo gioco conta moltissimo materiale con le meccaniche più disparate, ma c'è sempre una base e un senso che accomuna tutto. Faccio qualche esempio.

- Bonus CA: la Costituzione alla CA è qualcosa di atipico. La Costituzione rappresenta la salute e la resistenza del personaggio, che con la CA si sposa male. Meglio la Saggezza, o Intelligenza, addirittura il Carisma.

- Dardo mentale: La capacità è buttata lì, non solo non si sposa con l'idea di un doppelganger che combatte a mani nude (perché un doppelganger dovrebbe lanciare dardo incantato? le capacità che replicano gli incantesimi vengono date a classi che hanno già un tema del genere, vedi ad esempio il guaritore), ma anche di per sé è una capacità che forza 5 TS con CD fissa, mentre la quasi totalità delle capacità magiche/soprannaturali concede un solo TS (al limite due), e la CD non è mai fissa (come succede per gli oggetti) ma dipendente da una caratteristica. Non che sia sbagliato, ma cozza un po' con il resto del materiale ufficiale tipico.

- Danneggiare metamorfosi: La capacità va bene, tranne per il "mod Car x d6" danni. Nessuna capacità ha mai fatto una quantità di danni pari a Xd6 dove X è un modificatore di caratteristica. Anche qui, non è sbagliato, è semplicemente atipico, direi quasi brutto, e forse eccessivamente complicato (il modificatore varia molto facilmente) se il tuo obiettivo era bilanciare la quantità di dadi danno. Metti una proporzione dei DV o dei livelli di classe, (il doppelganger superiore, con 9 DV e 6d6 danni, potrebbe avere 3/4DV in dadi danno; nel tuo caso, anche 1d6 per livello con cap a 15 andrebbe bene).

- Resistenza mentale: Sarà pure presente in un'altra classe, ma se come hai dichiarato il tuo scopo è renderlo un punto debole agli alti livelli, significa che vuoi bilanciare qualcosa, e qui entra la critica fatta da Drimos.

Comunque secondo me è sempre meglio optare per qualcosa di più semplice.

Considera che i TS base fregano poco per l'ottimizzazione ai livelli medio-alti.

- Telepatia: ModCAR+ModInt volte al giorno è complicato da scrivere e atipico. Suggerirei qualcosa di più contenuto ai bassi livelli che diventa a volontà in seguito.

- Assumere identità: Acquisire i talenti delle creature, è qualcosa di atipico. Perfino i mostri da te citati acquisiscono le "capacità", che non mi risulta comprenda i talenti.

3. Meccaniche riservate ai mostri: L'esistenza di Specie Selvagge (manuale 3.0, dove il MdL ancora non esisteva) non giustifica la possibilità di dare ai personaggi le capacità di mostri particolari. Nel caso specifico, i doppelganger etereo e superiore (3.0) con la loro capacità "acquisire identità" liquidano la questione con un blando "acquisisce tutte le capacità tranne queste", senza preoccuparsi di specificare dettagli che invece dovrebbero essere d'obbligo. Questo perché, ma forse è solo un'impressione, far applicare una capacità del genere a un personaggio sarebbe eccessivamente complicato. Finché è il master a usare il doppelganger, può usare la scheda della creatura a cui sono state rubate le capacità. Se invece il personaggio deve tenere traccia di tutto, e avere anche un'occhio di riguardo per il bilanciamento, la cosa inizia a non funzionare. Quanto lavoro dovrà fare il personaggio per riadattarsi a ogni dettaglio delle creature a cui ruba l'identità? Già metamorfosi è macchinosa, questa capacità rischia di diventare stressante all'inverosimile.

Inoltre, come detto da Drimos, limitare alle capacità di classe dei primi 10 livelli quando si è al 20 potrebbe essere troppo limitante (visto che mi pare sia la capacità fondamentale della classe per il combattimento, assieme al combattimento senz'armi che però lascia abbastanza a desiderare), ma alcune capacità+talenti di personaggi di 10 potrebbero andare molto in sinergia con il concept del combattimento senz'armi e rischiare di diventare eccessive, e certo alzare il limite rischia di diventare ancora più rischioso. Il problema è che, se è un giocatore a impersonare qualcosa del genere, si deve cercare un modo di bilanciare il tutto, e l'enorme variabilità della capacità proposta rende la cosa impossibile; invece per un mostro gestito dal DM, senza particolare equip o talenti, il problema non si pone.

Capisco, e mi metterò all'opera per attuare ulteriori modifiche facendo tesoro dei suddetti consigli.

Tuttavia, dati i ripetuti rimproveri e richiami ricevuti, non credo che la classe vada bene per il laboratorio di Dragon's Lair. Nulla di provocatorio o polemico, voglio solo sottolineare come mi sia spenta la voglia di elaborarla su questa piattaforma.

Credo che da ora in poi, sfrutterò altri mezzi.

Tuttavia ringrazio tutti quelli che sono riusciti a dare consigli costruttivi ed argomentati, e non si sono limitati a fare commenti sardonici, asciutti e privi di contenuto. Darò punti esperienza a chi, a mio parere, ha saputo rientrare in queste semplici caratteristiche con i suoi interventi.

Con questo, manifesto la mia volontà di chiudere/cancellare/ignorare da questo momento in poi questo topic, a discrezione dei moderatori e degli amministratori del forum.

Grazie ancora.

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