Hicks Inviato 17 Giugno 2014 Segnala Inviato 17 Giugno 2014 Dire che gli incantesimi non rendono inutili il la maggior parte delle abilità è negare l'evidenza (...) E affermare che le abilità sono meglio degli incantesimi perchè si possono utilizzare sempre mentre gli incantesimi finiscono è inutile, perchè tanto se finiscono gli incantesimi il gruppo si ferma. è vero che gli incantesimi sono più efficaci delle abilità, ma il fatto che queste ultime possano essere utilizzate senza limiti è un vantaggio innegabile, anche solo per il fatto di risparmiare incantesimi. Esempio stupido: se per proseguire in un dungeon devo tirare una leva che si trova oltre un burrone o chiedo al barbaro di saltare al di là del precipizio oppure uso volare; nel primo caso avrò risparmiato un incantesimo che potrò utilizzare contro il drago nella stanza successiva. D&D è un gioco di gestione delle risorse: è ovvio quindi che si utilizzerà un'abilità rispetto ad un incantesimo ogni volta che sia possibile (cioè ogni volta in cui le chance di successo non siano così diverse). Credo che quello che voglia dire MadMaster è che difficilmente un incantatore può essere sempre preparato a tutto. Per il discorso 'se gli incantesimi finiscono tutto il gruppo si ferma': 1. se posso utilizzare le abilità al posto degli incantesimi potrò andare avanti più a lungo; per questo non ha senso che un mago si prepari Scassinare se c'è un ladro in gruppo. 2. non sempre è possibile riposarsi e recuperare gli incantesimi. Molte volte si ha un limite di tempo o il fatto di mettersi a dormire in mezzo al dungeon potrebbe essere infattibile o pericoloso.
Shape Inviato 17 Giugno 2014 Autore Segnala Inviato 17 Giugno 2014 Il problema resta che le abilità possono rivelarsi utili sono in circostanza particolari o se non si ha voglia di usare incantesimi, quando dovrebbero essere molto più semplici e convenienti da utilizzare e i loro effetti aumentare con i livelli, invece che fare le stesse cose sia se si possiedano 0, 2 o 23 gradi.
Hicks Inviato 17 Giugno 2014 Segnala Inviato 17 Giugno 2014 Uno degli svantaggi che vedo nelle abilità è che a volte sono inutili se tutto il gruppo non le possiede. Mi spiego: se un gruppo deve superare un burrone è perfettamente inutile che il barbaro abbia massimizzato Saltare quando tutto il resto del gruppo non l'ha fatto o non ha potuto farlo; in questo caso si renderà necessario un incantesimo (volare di massa o muro di pietra) che renderà i gradi in Saltare assolutamente ininfluenti. Oppure: se il gruppo deve infiltrarsi in un castello, ci sarà il problema che probabilmente solo il ladro avrà gradi in nascondersi/muoversi silenziosamente; dovranno quindi utilizzare sfera di invisibilità e cose simili. Quindi un modo per potenziare le abilità potrebbe essere quello di influenzare anche i membri del proprio gruppo. Ad esempio: - con 10 gradi in Saltare non si hanno penalità alla prova quando si trasporta un peso fino al proprio carico massimo. Con 15 gradi si può trasportare il proprio carico massimo x2 senza penalità, ecc. - con 10 gradi in nascondersi/nuotare si può fornire un +X alla medesima prova di un alleato adiacente. Occhio che così indirettamente avvantaggi anche i caster: avranno meno bisogno di preparare incantesimi situazionali e potranno concentrarsi su altro; ma almeno i mundane del gruppo si sentiranno un po' meno inutili.
Shape Inviato 17 Giugno 2014 Autore Segnala Inviato 17 Giugno 2014 Effettivamente hai ragione, non ci avevo pensato. Penso che si possa risolvere la cosa usando una versione migliorata di "aiutare un'altro" per queste determinate abilità. Normalmente si ottiene + 2 alla prova superando la una CD di dieci... per queste abilità particolari (non per tutte perchè sennò diventa una cosa improponibile) si potrebbe fare che ogni 10 punti per cui si supera la prova, il bonus aumenta di un ulteriore +1 (che diventa +2 se si hanno almeno 15 gradi nell'abilità). In questo modo un barbaro che ha massimizzato saltare potrebbe conferire da +2 a + 8 alle prove di saltare di un'altro personaggio (per esempio, la classica scena delle mani pronte per fornire appoggio, con la differenza che il barbarozzo scaglia il malcapitato in aria invece che fornirgli solo appoggio). Oppure potrebbe essere possibile semplicemente che il personaggio fa la prova al posto dell'altro, ma con una penalità (-10?). Ed ecco il barbaro che scaglia il ladro per "aiutarlo" a raggiungere l'altra parte del burrone O magari tutte e due, a seconda di quale sia conveniente (magari il guerriero ha saltare ma è peggio del barbaro perchò ha meno gradi, l'armatura pesante ecc, ma la differenza è sotto i 10 punti, quindi lo aiuta invece che lanciarlo e basta).
Hicks Inviato 17 Giugno 2014 Segnala Inviato 17 Giugno 2014 Io eviterei di usare l'opzione 'aiutare un altro' perché ti fa spendere azioni, e questo potrebbe essere fastidioso. Farei una roba del genere: Nascondersi (o Muoversi Silenziosamente, Nuotare, Scalare ecc.) Se il personaggio possiede almeno 10 gradi nell'abilità, conferisce un bonus di +x (per ogni y punti con cui supera la CD) alle prove di z alleati adiacenti che stiano utilizzando Nascondersi in contemporanea al personaggio. Puoi variare i valori di x e z in base ai gradi posseduti. Per saltare l'avevo pensata diversamente perché 'lanciare un alleato' mi sembra un tipo di prova diversa Mi ero immaginato che il barbaro si mettesse sulle spalle il mago (o sollevasse un carro, ad alti livelli) e saltasse il burrone senza penalità. Anche potenziare l'opzione di aiutare un altro per le abilità potrebbe essere interessante in effetti.
Shape Inviato 17 Giugno 2014 Autore Segnala Inviato 17 Giugno 2014 Imho si potrebbe fare, ma sembra più una modifica da fare al sistema di abilità che all'abilità in se. Se tu sei bravo a nasconderti, non necessariamente sei in grado di nasconder gli altri... ma si potrebbe fare una cosa del tipo fornire un bonus pari a metà dei proprio gradi nell'abilità a un alleato. Comunque, ho finito. Ci ho messo un po' ma dovremmo esserci.
Vorsen Inviato 17 Giugno 2014 Segnala Inviato 17 Giugno 2014 Oppure un'altro modo per rendere più utile le abilita potrebbe essere prendere gl'usi epici dell'abilita dei livelli epici he stano sull'omonimo manuale ed renderli accessibili ah CD più "umane" rispetto alle solite 50.60 ed 100......
Mad Master Inviato 17 Giugno 2014 Segnala Inviato 17 Giugno 2014 Io eviterei di usare l'opzione 'aiutare un altro' perché ti fa spendere azioni, e questo potrebbe essere fastidioso. Perché dovrebbe essere fastidioso? E' quello che succede normalmente quando qualcuno più in gamba deve far si che altri membri del suo gruppo riescano laddove normalmente fallirebbero o quando qualcuno non è in grado di fare qualcosa da solo e si limita a dare una mano a chi può... Ed è una cosa già prevista nell'uso delle abilità... Ad esempio, il barbaro che salta il burrone potrebbe poi passare una corda attorno ad una roccia tenendola tesa per gli altri, mentre il guerriero del gruppo, dall'altra parte, fa lo stesso per aiutarlo ed evitare che sul più bello molli e faccia piombare lo sfortunato di turno giù nel fiume a far da merenda per i coccodrilli... Quando toccherà al guerriero saltare, gli altri suoi compagni potrebbero essere pronti ad afferrarlo per evitare che finisca di sotto se il salto dovesse essere corto (altra prova per aiutare)... Un altro classico esempio sono le botteghe artigianali: il mastro fa le prove e gli apprendisti usano aiutare un altro per migliorarle e velocizzare il lavoro, riducendo al contempo la possibilità di fallimento e quindi di perdita economica... E ulteriori esempi si sprecano...
Hicks Inviato 17 Giugno 2014 Segnala Inviato 17 Giugno 2014 Perché non raggiunge il risultato che intendevo io: se stai aiutando un altro a nascondersi non ti stai nascondendo tu, quindi è inutile (oltre che essere applicabile solo a un alleato alla volta). Ad esempio, il barbaro che salta il burrone potrebbe poi passare una corda attorno ad una roccia tenendola tesa per gli altri, mentre il guerriero del gruppo, dall'altra parte, fa lo stesso per aiutarlo ed evitare che sul più bello molli e faccia piombare lo sfortunato di turno giù nel fiume a far da merenda per i coccodrilli...Quando toccherà al guerriero saltare, gli altri suoi compagni potrebbero essere pronti ad afferrarlo per evitare che finisca di sotto se il salto dovesse essere corto (altra prova per aiutare)... Non so se sono io che non ho capito cosa intendi, ma non mi sembra una prova di 'aiutare a Saltare', al limite ti eviti di cadere...
Mad Master Inviato 17 Giugno 2014 Segnala Inviato 17 Giugno 2014 Dipende da come la usi... Se col +2 dell'aiuto (leggi, ti afferro quando arrivi vicino al bordo del burrone) raggiungi la distanza desiderata, allora è "ti aiuto a saltare", se invece fallisci la prova e io provo ad afferrarti prima che tu cada troppo lontano (leggi, ti dò un +2 al TS sui Riflessi per aggrapparti a qualcosa), allora è "ti evito di cadere"... In ogni caso, aiutare un altro è un'azione davvero sottovalutata in molti ambiti... Spesso quel +2 potrebbe fare la differenza, ma nessuno pensa mai ad usarlo perchè per qualche ragione ritiene che sia un'azione sprecata...
Vorsen Inviato 17 Giugno 2014 Segnala Inviato 17 Giugno 2014 Dipende da come la usi... Se col +2 dell'aiuto (leggi, ti afferro quando arrivi vicino al bordo del burrone) raggiungi la distanza desiderata, allora è "ti aiuto a saltare", se invece fallisci la prova e io provo ad afferrarti prima che tu cada troppo lontano (leggi, ti dò un +2 al TS sui Riflessi per aggrapparti a qualcosa), allora è "ti evito di cadere"... In ogni caso, aiutare un altro è un'azione davvero sottovalutata in molti ambiti... Spesso quel +2 potrebbe fare la differenza, ma nessuno pensa mai ad usarlo perchè per qualche ragione ritiene che sia un'azione sprecata... Il problema è che negli alti livelli sprecare un'azione solo per dare un +2 viene visto come una cosa inutile....Sentite ma nessuno di voi ha mai letto il perfetto avventuriero?Se Si la se una sessione come spiega cm e render e più potente il bonus:cioè ogni 10 punti superiore ha 10 si guaina un +1 da dara come bonus con l'aiuto(per esempio se nella mia prova di aiutare un'altro faccio 20 il bonus che gli conferisco è +3 non +2 am se facevo addirittura 40 tale bonus passava ha +5,ecc).....
primate Inviato 17 Giugno 2014 Segnala Inviato 17 Giugno 2014 Peccato che da un personaggio di alto livello io mi aspetto cose impossibili, visto che un guerriero di 20° livello, nudo come un verme, può sottomettere un T-rex in una lotta corpo a corpo Quindi non vedo perchè le abilità di questi tizi impossibili debbano essere inferiori a un incantesimo. Comunque, ho quasi finito di elaborare i nuovi effetti. in verità no. entrerà in lotta e finirà inghiottito. se è nudo e senza armi-e senza il i talenti per combattere senz'armi /lottare- allora è già morto. giusto se fa 3 d20 di fila ha chance. ma quelle le ha anche un rachitico mago 1 l'idea di condividere i bonus mi piace. ha molto senso, cioè non ne ha ma è bilanciato, e potrebbe rendere i pg skillosi davvero utili. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
Shape Inviato 17 Giugno 2014 Autore Segnala Inviato 17 Giugno 2014 Ho detto nudo, non idiota Anche senza contare talenti, un guerriero umano che inizi con 18 di forza e metta tutti gli incrementi su questa caratteristica avrà 23 di forza. Aggiungendo l'attacco base questo fa un tiro di lotta di 26. Un T-Rex ha +30. Con quelli (e ci sono un discreto numero di talenti che implementano la lotta), superare un T-rex nella prova è semplicissimo. Quindi alla fine un guerriero nudo con può facilmente sottomettere un tirannosauro, e farlo richiede solamente Attacco Senz'armi Migliorato, Jutunbrun (che però è regionale) e Lottare Migliorato (e Colpo Senz'Armi Superiore e Presa delle Scorpione se si vuole esagerare). Tre talenti (uno tra l'altro fornisce un sacco di bonus) e la prova di lotta del guerriero è almeno pari, e possibilmente superiore di 4 punti a quella del grosso dinosauro cattivo. Niente triplo 20
shalafi Inviato 17 Giugno 2014 Segnala Inviato 17 Giugno 2014 l'idea di dare sinergie agli alleati c'è anche nel PHII, se non erro.
primate Inviato 17 Giugno 2014 Segnala Inviato 17 Giugno 2014 Ho detto nudo, non idiota Anche senza contare talenti, un guerriero umano che inizi con 18 di forza e metta tutti gli incrementi su questa caratteristica avrà 23 di forza. Aggiungendo l'attacco base questo fa un tiro di lotta di 26. Un T-Rex ha +30. Con quelli (e ci sono un discreto numero di talenti che implementano la lotta), superare un T-rex nella prova è semplicissimo. Quindi alla fine un guerriero nudo con può facilmente sottomettere un tirannosauro, e farlo richiede solamente Attacco Senz'armi Migliorato, Jutunbrun (che però è regionale) e Lottare Migliorato (e Colpo Senz'Armi Superiore e Presa delle Scorpione se si vuole esagerare). Tre talenti (uno tra l'altro fornisce un sacco di bonus) e la prova di lotta del guerriero è almeno pari, e possibilmente superiore di 4 punti a quella del grosso dinosauro cattivo. Niente triplo 20 Già, ed hai dimenticato il d3 di danni senz'armi dell'umanoide medio. Insomma, anche se vince 3 tiri su 4 (cosa che ammeno di talenti appositi, si perchè lottare migliorato, combattere senz'armi-hai ado se inizi una lotta con le mani senza il talento con tutti i casini che comporta-, presa dello scorpione, superior unarmed strike e jutumbrun(prendibile solo al primo) ed altri, sono talenti specifici per una build. Quella del lottatore a mani nude. Un guerriero pensato per altro senza almeno i 3 talenti base (lottare, colpo senz'armi e qualcosa per la taglia) sarà morto contro il nostro T-rex, il quale non ha CA 13(potenzi for, cioè dex 16? aka CA=13) Anzi, di solito i rettiloni hanno assaltare e rake, afferrare migliorato, inghiottire e portata 4.5 metri. Anzomma. Ah, ho già detto che è solo un GS 8?. 4 T-rex sono un GS 12. cioè facili in 1vs1 con il guerriero 12. Comunque l'esempio è stupido, lo so bene. Volevo solo farti capire che i personaggi mundane sono item dipendenti. E' il la vera distanza dai caster. Ad un chierico basterà una collana col focus divino, al druido un pezzo di legno come focus divino. Giusto il mago dovrà star attento al libro. Imho un sistema che non chieda per nulla oggetti magici sarebbe perfetto. Drimos ha proposto un ottima alternativa-@drimos a proposito, la stai testando?-. Altrimenti c'è dnd5 con una sistema 3item. imho fallimentare se gli item sono obbligatori e considerati nei GS come la wbl. Perchè se sono fondamentali, tutti prenderanno le stesse cose: es spada magica contro RD; Se invece non lo sono, o le classi san già fare tutto o gli item non fanno praticamente nulla. Tornando sulle abilità, la via del "usiamo le capacità del ladro al posto degli incantesimi del mago" mi piace. Certo, il guerriero/paladino/barbaro/monaco continuano a restare al palo. I primi 3 per l'esiguo numero di pa effettivi (un int 8 di guer-barb- non aiuta) o per l'esigua utilità della lista dell'altro (monaco). Tant'è che nella lista dei tier stanno tutti assieme felicemente in fascia 5. Diversamente dal ladro(4) o dal bardo(3). aggiunta: Ho letto il tuo pdf e trovo alcune tue idee molto carine ed abbastanza bilanciate. Giocabilissime insomma valutare: ottimo, ma non usare il termine percepire. Meglio "notare". Ma è una questione stilistica che meccanica. Equilibrio: carino. Niente di esagerato imho. raggirare: Qui dovresti stare attento, visto gli abusi. Però parliamo di un abilità contrapposta. Imho le tue modifiche ci stanno, anche se in alcuni gruppi più "puristi" il master solitamente da +100 contro le bufale esagerate. E' una HR per non rovinare la festa al master, il quale non si sogna di dire ai giocatori..ma è cosi. non sono pochi quelli che superano il +20 di bonus contro le frottole, purtroppo :/. azione minore: Qua introduci questo termine. Che vuol dire? Onestamente non ricordo questo riferimento regolistico. scalare: ok. concentrazione: NO. l'hanno solo i caster, e se come tua ipotesi c'è "i caster dominano", modificare le abilità a loro vantaggio non vedo come possa danneggiarli. artigianatoModificalo alla pathfinder. Serve sempre il talento, ma senza i requisiti la cd sale di 5 per ogni requisito mancante. SE NON SI HANNO livelli di incantatore, si possono usare i rank -3. Altrimenti un mago potrebbe caftare oggetti divini con un solo talento. Il che non è detto sia male per il gruppo. Decifrare scritture: io toglierei il vincolo di 1v/g. Parliamo di pg 17 che possono benissimo avere già un oggetto da 900 mo continuo a comando che fa lo stesso. Risparmio minimo, quindi proponibile. Diplomazia: NO e poi NO. Già per come è pensata/scritta/proposta sul manuale è un abilità follemente sgrava. Volendo un popolano20 con diplomazia di classe( via talenti ad esempio) può sottomettere Solar e Balor, parlando. Cm'on... disattivare congegni ti consiglio di guardare il manuale. Vi sono tempi diversi per prove diverse. Ed 1 azione standard per le trappole magiche(2d4 round) mi pare fin troppo poco. Non andrei sotto. camuffare: mi piace, però le modifiche in percentuale lasciano il tempo che trovano. Sono troppo difficili. Meglio introdurre un sistema a taglie. Con 10 gradi si più simulare qualsiasi creatura della propria taglia. Con 15 gradi si può simulare una creatura di 1 taglia in più od in meno. Non trovi sia più diretto? E di fatto fa la stessa cosa. Artista della FugaEd ecco Harry Houdini raccogliere informazioni: Un modo interessante di renderla spendibile per più di 5 punti . Io da 1v/ mese porterei a 1v/settimana. In aggiunta un bardo dovrebbe ricevere un bonus alla prova (+1 ogni 4 gradi messi? con 20 ha un +5) addestrare animali: Attenzione agli abusi. Che poi l'unico che metterà gradi qua sarà il druido. Quindi Achtung!!! guarire: mi piace. Più infermieri e meno shamani curatori. A quando una campagna non magico-mistica? nascondersi[/b: Ecco che arrivano le dolenti note. 10 gradi ed hai il dip di ombra danzante gratis? Seriamente? o.O. Un ladro assassino la ottiene al 12 se non erro. Mi sembra giusto che non la si ottenga non prima di quel livello, visto che l'ombra danzante ha poco d'utile. Aggiungerei un bonus +5 alle prove di nascondersi se si ha l'abilità di classe, o magari il raddoppio da 3 a 6m la distanza da un ombra. In ogni caso è sgravo. E ricorda Begueler, bardo e ladro/ninja saranno gli abuser di quest'abilità. E ,ninja escluso, sono tutte delle belle classi. Imparagonabili ai mundane one-trick pony. P.s. Darkstalker gratis? Al 17 imho ci sta. Bell'idea. ricordati di citare il talento/incantesimo che simuli. Cosi hai dei riferimenti regolistici e non scrivi cose campate per aria perchè mai introdotte in dnd. indimidire: Bella, ma inutile e contro-producente(gli unici che l'abuseranno sappiamo chi sono) se continua a basarsi su CAR. Mandala su FOR e diventa interessante anche per il guerriero buttarci dentro 10 punti -see come no, 2 + mod int..- Saltare: E' ok, ma la possibilità di portare cose in spalle (e quindi ingombrato ed a carico massimo) era più interessante. Il barbarozzo che portava il carro con i suoi amici sopra era figo. Che poi una borsa conservante aiuta a tal proposito lo sappiamo, ma era figo uguale... Ascoltare: Un colpo alla botte ed uno al cerchio? L'abilità è già una delle 4/5 più utili ed utilizzate, non serve per nulla migliorarla. Danneggiando muoversi silenziosamente di contro. L'abilità al 20 poi non sta ne in cielo ne in terra. Già il dare un TS automatico se si supera la cd ascoltare (gratuita) sarebbe fin troppo. Ora pui pure dire al povero gnomo illusionista -e non evocatore-o-trasmutatore -che è diventato inutile e può rifare la scheda per puntare all'OP e non più al flavour delle illusioni. muoversi silenziosamente: la cap 20 è bella. Azzeccata oserei. Mi ricorda Kilua di HxH. aprire serrature: per me sarebbe da integrare in disattivare congegni. Un abilità inutile mangia pa. Visto che se è magica hai comunque da fare una prova disattivare congegni. Per il resto la bacchetta di knock fa lo stesso più comodamente. intrattenere: No. Inutile proprio, se non dannosa. Professione: Mah. davvero qualcuno la usa? E non parlo di prerequisiti da cdp (marinaio per fare il dread pirate?) Cavalcare: OK, ma imho non serve. Se hai pa per aumentarla, la cd l'hai già superata. Vi sono fin troppi item che l'aumentano infatti. Forse introdurre capacità utili a chi combatte a cavallo (di un cavallo come di un grifone) potrebbe essere la soluzione. Come ad esempio prove di CAvalcare bonus contro attacchi alla cavalcatura, capacità di fare il completo mentre l'animale si muove ed attaccare sia tu che l'animale -assieme- come capstone. Cercare: l'abilità al 15 è fuori posto. E' abilità signature del ladro e lo stesso cercare è signature del ladro. Perchè rendere la cosa abusabile anche da chi non è ladro?. Eliminala. Percepire Intenzioni: E' ok. Specifica che la prova di allineamento non si può più riprovare prima di 24h(almeno). O la versione migliorata è inutile quando bastano 2 prove a cd più bassa. Rapidità di Mano: ok Sapienza Magica/Psionica: NO. che sprechino i loro materiali costosi invece di accumulare ricchezze per verghe metamagiche . Osservare: il bonus a distanza è carino e visione del vero al 17 ci sta. Magari spieghi che non è abusabile (massimo 1v al minuto? aka 1v/ 10 round) Sopravvivenza: ok Nuotare: Sembrava okey, ma ore invece che round è troppo assurdo. Vuoi dire che un uomo tiene il respiro meglio di una balena? xD Diciamo minuti invece che round. Plausibile ed utilizzabile ugualmente tanto. (ricordo che usi il tuo punteggio di nuotare al posto della cos e tenere il respiro 10+x hr con 10 rank mi sembra davvero troppo).. Acrobazia: Azione minore? devo proprio riprendere il manuale sotto mano :/ . CD dimezzate? Veramente l'unico utilizzo è per evitare ado e fare 3 m con un passo (cd40 che diventa cd 20, che a rank 20 è automaticamente superato). Ora, il discorso ado è imho troppo semplice. E' assurdo che la cd sia 15 sia con un popolano che contro un demone delle catene. Meglio introdurre un sistema alla pathfinder dove conta il Txc nemico. Utilizzare Oggetti Magici/Psionici: Ma anche no. Insieme a diplomazia, è l'abilità più forte ed abusata del gioco. Perchè questo regalo? Utilizzare Corde: non mi convince molto. Autoipnosi: Trovo l'abilità fin troppo utile. Non trovo una buona idea la modifica.
Shape Inviato 18 Giugno 2014 Autore Segnala Inviato 18 Giugno 2014 La maggior parte degli effetti sono trasposizioni di abilità epiche... che comunque non verranno mai utilizzate perchè il 90% dei giocatori non gioca a livelli epici. Quindi sono tecnicamente... azioni possibili secondo il regolamento. Io mi sono limitato a renderle accessibili a personaggi di 20° livello. Per risolvere i tuoi dubbi, l'azione minore mi sembra che sia apparsa in qualche complete, e praticamente fa parte della trinità delle azioni utilizzabili nel round (in effetti, sono sorpreso che tu non la conosca). E' come un'azione gratuita, solo che richiede un po' più di tempo e può essere fatta una sola volta al ogni round. Per esempio, lanciare un incantesimo rapido è un'azione minore (mentre prima era un'azione gratuita effettuabile solo una volta al turno). Ci sono molti poteri che si basano sulle azioni minori, come per esempio alcune manovre del ToB e, con il talento Battle Blessing, tutti gli incantesimi da paladino (in effetti non credo che un paladino NON prenda Battle Blessing, praticamente rapidizza tutti i suoi incantesimi aggratis). Parlando delle abilità. Concentrazione: utilizzo epico di Concentrazione. E' previsto da regolamento, ho solo abbassato la CD. Avrei potuto dimezzare direttamente tutte le prove, ma sarebbe stato eccessivo. Inoltre non mi pare così assurda. Un mago si 17° livello può alterare la realtà, ma fare fatica a muovere un attimo le dita se qualcuno lo afferra? Non mi pare sensato. Artigianato: mi leggo come funziona artigianato in PF e vedo. Decifrare Scritture: uso epico dell'abilità, solo con CD ridotta. Inoltre 1/GG è per pergamena, non in totale. Se non decifri la pergamena di Palla di Fuoco, puoi comunque provare con quella di Distruggere Viventi. Diplomazia: utilizzo epico dell'abilità. Inoltre, diplomazia non è così sgrava come può sembrare. Richiede tempo, e il nemico deve essere disposto ad ascoltarti. In combattimento è inutile... fuori è più o meno l'equivalente di Charme su mostri a volontà. Il che va bene, purchè ci si spenda sopra parecchie risorse. Disattivare Congegni: uso epico. Uguale uguale, solo con CD ridotte. Camuffare: potrebbe essere meglio come dici tu, in effetti. Ci penserò. Raccogliere Informazioni: ci avevo pensato, poi mi sono letto i tempi si lancio di Conoscenza delle leggende. Comunque è fattibile, e si, personaggi che hanno già a disposizione Conoscenze Bardiche (o simili) dovrebbero ricevere un bonus. Modificherò. Addestrare Animali: tecnicamente un Ranger potrebbe pensarci, e anche a un Guerriero non farebbe male. Comunque Addestrare Animali è facilmente counterabile dal fatto che richiede una quantità di tempo infinita. Quindi il maste fa presto a evitare abusi. Nascondersi:veramente l'abilità parla di fonti di copertura/occultamento, quindi un po' di ombra (a meno che non sia una zona di illuminazione scarsa, che fornisce occultamento) non basta. Devo rileggermi l'ombra danzante, casomai limito alla copertura, così da doversi nascondere dietro a oggetti fisici. Intimidire: quello è una cosa che va fatta al sistema di abilità in se, piuttosto che all'abilità stessa. Mi pare comunque che su Signori delle Terre Selvagge ci fosse l'opzione di usare la Forza invece che il Carisma. Saltare: con le CD dimezzate e nessun limite per la prova a velocità ridotta, portare il carico massimo non è un problema (-8 alla prova? Va bene, farò 10 metri invece che 13...) Ascoltare: ascoltare non danneggia Muoversi silenziosamente, perchè chi ha abbastanza gradi in Muoversi Silenziosamente non può essere rilevato da sensi speciali (come vista cieca e percezione cieca). Inoltre, con 10 gradi si diminuiscono le penalità alla prova data dalla distanza o da ostacoli tipo porte o muri di pietra, ma essendo l'uso di Ascoltare per sentire qualcuno una prova contrapposta (solitamente), la riduzione non vale. Fidati che ho pensato a come rendere Muoversi Silenziosamente e Nascondersi non counterabili se non da qualcuno che ha altrettanti gradi in Ascoltare e Osservare, non è che se hai una delle due vinci automaticamente. Ascoltare serve più che altro a potenziare le capacità sensoriali dei Mundane, che solitamente vengono fregati dal primo incantesimo di Nebbia o affini. Aprire Serrature: concordo, ma quello è un problema del sistema di abilità, non dell'abilità in se. Intrattenere: utilizzo epico. Inoltre mi pare sensato, sei il più grande intrattenitore del mondo e non puoi renderti più simpatico? Con almeno 20 gradi di Intrattenere io voglio poter fare Orfeo, scendere nell'inferno suonando una canzone così assolutamente bella che i demoni mi fanno passare purchè continui a suonare. Professione: non credo che qualcuno la utilizzi, in effetti L'ho messa solo perchè, nel caso qualcuno voglia spenderci gradi, almeno guadagni qualcosa. In media con 20 gradi fai 200 mo al giorno, che è comunque una miseria, ma meglio di 10 Cavalcare: imho la capacità di 15 è buona, se il tuo peso non conta per l'animale è un grosso vantaggio. Comunque effettivamente sarebbero meglio capacità più utili. Elaboro. Cercare: hai anche ragione, ma non sapevo cosa metterci Percepire Intenzioni: sarebbe anche corretto non poterlo fare ogni round contro la stessa persona. Limite di 24 ore approvato. Sapienza magica/psionica: indovina? Utilizzo epico. Osservare: in realtà pensavo di raddoppiare il bonus sulla distanza. Visione del vero lo limito a una volta al minuto, tanto quante volte può servire? Nuotare: ci sono eroi della mitologia che trattengono il fiato per giorno mentre si menano tantissimo. Ma effettivamente, in D&D non capita quasi mai di dover trattenere il fiato così a lungo. 10 minuti per grado dovrebbe bastare. Sono 230 minuti se non si combatte, la metà in caso contrario. Dalle 4 alle 2 ore, in pratica Acrobazia: ci sono gli usi epici di Acrobazia, con i quali, se fai un tiro di 100, eviti tutti i danni da caduta, e con 35 (mi pare) puoi alzarti come azione gratuita. Dimezzarli aiuta a renderli accessibili. Per quanto riguarda gli AdO, avrebbe senso, ma non è lo scopo che mi ero prefissato. Utilizzare Oggetti Magici/Psionici: forse ricordo male io, ma non mi pare che esistano Full caster con UOM, quindi qual'è il problema? Ne beneficerà soprattutto un ladro, e comunque servono 20 gradi, che non sono proprio pochini. Utilizzare Corde: vuoi mettere la figata di avvolgere il nemico come un salame prima che lui se ne renda conto? Anche se effettivamente ha utilizzi limitati. Autoipnosi: utilizzi epici dell'abilità. Inoltre, quanto può essere sgravata? RD 2/- e da 10 a 20 pf temporanei? La prova è anche abbastanza tosta, a meno di non essere un combattente psichico con Saggeza 20. Quanto alla possibilità di tirare un secondo TS, se non hai passato il primo, difficile che passi il secondo (a meno che tu non abbia fallito per un 1, ma in quel caso è solo un countera-sfiga. E non credo esistano effetti di influenza mentale che non concedono Ts, sarebbe come avere un pulsante con sopra scritto "Vinci"). Comunque grazie per gli imput. Appena ho tempo pensavo di fare un progetto che rivisitasse più o meno tutto il sistema di abilità e di combattimento di D&D, in modo da poter fare cambiamenti più drastici, ma sono in periodo di esami e il tempo mi manca.
nani Inviato 18 Giugno 2014 Segnala Inviato 18 Giugno 2014 Ci metto anche la mia opinione: Migliorare le abilità in modo nudo e crudo, come se ne parlava all'inizio, è controproducente. Anche i caster hanno accesso a molte abilità, verrebbe fuori un casino e non cambierebbe niente in merito al detto divario tra caster e mundane. Renderesti semplicemente tutti i PG uberpowa. Che non dico sia sbagliato in principio eh, ma lo sono già... Anche dare tipo "visione del vero" ad osservare per punteggi altissimi potrebbe risultare utilissimo per maghi e compagnia bella, quanto per i guerrieri. Principalmente, i Caster si liberano uno slot, che non è poco. In generale temo ci sia un semplice rischio: I PG dopo il 10° sono sicuramente molto al di sopra del livello umano medio, qui siamo tutti d'accordo. Anche degli umani "eccelsi", vero. Questo però credo si rifletta già bene nelle capacità "di classe" e non che un PG prende in 10 livelli, figuriamoci 20. Precisamente, un ladro in 10 livelli diventa tranquillamente ombra danzante, quindi: perché dare bonus "da ombra danzante" all'abilità Nascondersi se già esiste la CdP? Questo farà sì che ogni PG con abilità specifiche molto ottimizzate potrà prendere capacità uniche e veramente speciali. Qualsiasi PG avrà la capacità di nascondersi come prima poteva fare solo un ladro di alto livello, per uno stregone potrebbe essere utile nascondersi in piena vista...) Non dico che sia una cosa negativa a priori, ma a questo punto non si colma nessun divario tra mundane e caster (perché sprecale slot con incantesimi di divinazione a corto raggio se si può semplicemente ascoltare anche dietro pareti e quant'altro?) si gioca semplicemente un po' più power dello standard. Anche parecchio una volta che i giocatori capiscono bene come funziona. Sul mago che non può più essere "facilmente" interrotto con concentrazione massimizzata (che tanto è un classico già così) non penso ci sia niente da dire. Inarrestabile? Perché abbassare la CD di 10 non vuol dire soltanto "se ti afferranno sei bravo e comunque muovi le dita", vuol dire "se prima con 15 di dado riuscivi a concentrare le tue energie in modo tale da alterare la realtà anche con una freccia conficcata nella spalla, ora ti basta fare 5." che tradotto vuol dire "solo una sfiga gigantesca ti può fermare". Poter alterare la realtà ad un livello che si può già quasi definire epico non vuol dire per forza ignorare i veri limiti dei caster e della magia (come appunto non poter mollare la concentrazione per scagliare suddetti incantesimi potenti). Insomma, quel che temo è che le capacità dei PG vengono sparate ad un livello più su grazie a tutti i trick pensabili con abilità di questo genere. Rendendo inutili alcune CdP e soprattutto rendendo abbordabili capacità "uniche di classe" a PG che spendono solo punti in abilità al posto che interi livelli. Ma passiamo alla cosa essenziale, quello che leggo come giocatrice di caster è : slot liberi. Tanti slot liberi! Manco fosse Natale!! Oh certo, i mundane hanno più possibilità rispetto a prima... ma io con la mia maghetta penso: sì, giocando con un barbaro, un guerriero e un ladro puri sono quella più versatile e forse potente del gruppo, ma ho la lista piena di incantesimi utility ad hoc per situazioni specifiche che mi impediscono di fare un sacco di altre cose (devo pensare a come sentire/vedere nemici al di là di pareti, a come portare un gruppo-soprattutto me stessa- al di là di burroni, a un sacco di cose essenziali per il gruppo stesso, che mi fanno sacrificare incantesimi per chiudere i combattimenti o sopraffare nemici etc). Ora, con queste modifiche, io penso alle abilità del gruppo e sorrido malvagiamente: - Aprire serrature/disattivare congegni: se non rischio di dover aiutare il ladro, ho uno slot che si libera. non sarà tanto, ma è comunque un incantesimo in più, sputaci sopra. - Ascoltare: benissimo, guadagno un paio di slot di 3°/4° togliendo quelle cagatine di divinazione per origliare nelle stanze adiacenti. Questo vuol dire, nel peggiore dei casi, una palla di fuoco o un fulmine extra nel mio arco. I minions che normalmente avrebbero potuto toglierci qualche risorsa non mi tolgono nulla, a conti fatti. - Osservare: Ok, abbiamo visione del vero preparato ad oltranza? Ho uno slot di 6° libero. Con uno slot di 6° si fanno un sacco di cose belline. - Saltare/scalare: i muri di pietra, incantesimi di volare/camminare nell'aria e gente simile non sono così necessari se il barbaro del gruppo ci può aiutare a passare oltre. Non dico eliminare tutto, ma posso preparare almeno 1 incantesimo simile in meno. - Diplomazia: fuori dal combattimento il guerriero, o il ladro che ne so, che ce l'hanno massimizzata mi evitano tutte quelle cavolate di charme. Altri slot che si liberano. - Concentrazione: che dire, io che lancio incantesimi senza TS vuol dire che mi vedo abbastanza inarrestabile... ... Grazie alle abilità ho risparmiato un incantesimo di 6°. Metti caso che tra nascondersi e quant'altro io finisca comunque nella brutta situazione di avere qualcuno pronto ad afferrarmi, io casto comunque e via di concentrazione. Prima metti che avessi bisogno di fare 15 di dado minimo per superarla (5/20 possibilità), io che l'ho massimizzata posso fare soltanto 5 (-10 alla CD ho letto), quindi ho 15 possibilità su 20 di farcela. E poi posso nascondermi a mò di ombra danzante, che è simpatico e credo ci voglia poco per pensare a qualche incantesimo utile in combo con tutto ciò. Insomma, senza neanche pensare ai trick che possiamo mettere insieme se fossimo due caster, se avessimo CdP, se avessi letto tutte le abilità (ops)... Io leggo che i caster guadagnano in versatilità. Manco ne avessero poca. mundane copriranno gli incantesimi di "basso livello" dei caster, faranno senza CdP alcune cose "da CdP". Figo? Abbastanza, ma non si pareggia niente, si gioca solo ad un livello più powa. E occhio ai trick dei nemici con tali abilità!
Shape Inviato 18 Giugno 2014 Autore Segnala Inviato 18 Giugno 2014 Infatti lo scopo non è pareggiare. Non capisco perchè tutti si mettano a dire che così il gioco è comunque sbilanciato in favore dei caster, quando mai nella vita ho detto che queste abilità dovrebbero renderli al pari dei caster (cosa impossibile). Lo scopo è dare cose utili ai mundane. Nani, i tuoi esempi sono corretti, ma tu li guardi come caster. Io lo guardo dal punto di vista del mundane. Ogni volta che io, ladro/guerriero/barbaro/paladino/altro, grazie alle mie abilità avanzate riesco a far risparmiare un incantesimo al caster, mi sto rendendo utile al gruppo. Ogni utility che il mago risparmia sono incantesimi che può usare per aiutare il gruppo in modi che io non posso fare. Sono cose che io POSSO FARE e che mi rendono più utile, oltre che più indipendente dai caster. Se il prezzo di avere un'utilità nel gruppo è questo, lo pago volentieri. Del resto, è un po' come dire che avere in squadra un paladino rende il chierico più versatile perchè deve preoccuparsi di meno degli incantesimi di cura, tanto li ha anche il paladino, diamogli una bacchetta di cura ferite e io posso sfruttare i miei incantesimi per altro. E' la differenza tra essere utili e inutili, se sei utile qualcun'altro nel tuo gruppo può preoccuparsi di meno di qualcosa, se sei inutile tutti devono preoccuparsi del fatto che non sai fare niente e supportarti altrimenti sei carne morta. Quindi il problema non lo vedo.
nani Inviato 18 Giugno 2014 Segnala Inviato 18 Giugno 2014 Infatti lo scopo non è pareggiare. Non capisco perchè tutti si mettano a dire che così il gioco è comunque sbilanciato in favore dei caster, quando mai nella vita ho detto che queste abilità dovrebbero renderli al pari dei caster (cosa impossibile). Lo scopo è dare cose utili ai mundane. Nani, i tuoi esempi sono corretti, ma tu li guardi come caster. Io lo guardo dal punto di vista del mundane. Ogni volta che io, ladro/guerriero/barbaro/paladino/altro, grazie alle mie abilità avanzate riesco a far risparmiare un incantesimo al caster, mi sto rendendo utile al gruppo. Ogni utility che il mago risparmia sono incantesimi che può usare per aiutare il gruppo in modi che io non posso fare. Sono cose che io POSSO FARE e che mi rendono più utile, oltre che più indipendente dai caster. Se il prezzo di avere un'utilità nel gruppo è questo, lo pago volentieri. Del resto, è un po' come dire che avere in squadra un paladino rende il chierico più versatile perchè deve preoccuparsi di meno degli incantesimi di cura, tanto li ha anche il paladino, diamogli una bacchetta di cura ferite e io posso sfruttare i miei incantesimi per altro. E' la differenza tra essere utili e inutili, se sei utile qualcun'altro nel tuo gruppo può preoccuparsi di meno di qualcosa, se sei inutile tutti devono preoccuparsi del fatto che non sai fare niente e supportarti altrimenti sei carne morta. Quindi il problema non lo vedo. Su questo hai pienamente ragione, ma quello che vorrei far notare è che qui alziamo vertiginosamente il "GS" medio, dando a tutti capacità previste più da CdP che da classi. Il ladro con nascondersi massimizzato ha le abilità di ombra danzante, potendo così spendere i suoi livelli in altre CdP, ad esempio. E anche molti talenti diventano inutili. La domanda che sorge spontanea è: perché al posto di far fare a PG di 15-20° cose da livelli epici non ve la giocate semplicemente ai livelli epici? ps: il discorso sul divario tra mundane e caster era stato sollevato in OP, mi pare, o comunque alcuni post fa. La mia risposta voleva solo sottolineare che, volendo vedere un divario grande tra loro questo sistema non lo colma affatto. Il caster guadagna versatilità e risparmia slot, potendo così fare molte più cose e surclassando ancora, o di più, i mundane in combattimento.
Shape Inviato 18 Giugno 2014 Autore Segnala Inviato 18 Giugno 2014 Su questo hai pienamente ragione, ma quello che vorrei far notare è che qui alziamo vertiginosamente il "GS" medio, dando a tutti capacità previste più da CdP che da classi. Il ladro con nascondersi massimizzato ha le abilità di ombra danzante, potendo così spendere i suoi livelli in altre CdP, ad esempio. E anche molti talenti diventano inutili Hai ragione, ma Imho le classi Mundane sono state costruite malissimo, e molte capacità che dovrebbero avere di default invece sono state disperse in talenti, capacità di classe (alcune di prestigio) e simili. Due esempi che mi vengono in mente sono Attacco Poderoso e Maestria in Combattimento, entrambi talenti che fanno cose che qualsiasi guerriero di 1° livello dovrebbe saper fare senza talenti: picchiare più forte ma con meno precisione e concentrarsi sulla difesa sacrificando l'attacco. Perchè sono talenti e non capacità standard? E perchè io devo prendere l'assassino o l'ombra danzante per sparire dalla vista dei nemici come Batman? Non basta il mio essere uber-stealth? Sono meglio di Ezio Auditore, il tizio di Splinter Cell e un'altra decina di tizi ultracazzuti messi assieme, ma per fare quello che fanno loro mi serve una classe strana? Perchè? Perchè i mundane sono costruiti da cani. La domanda che sorge spontanea è: perché al posto di far fare a PG di 15-20° cose da livelli epici non ve la giocate semplicemente ai livelli epici? Perchè IMHO sono capacità che un eroe di 20 livelli dovrebbe avere. Un ranger di 20° livello non è equivalente a un Navi Seals, e nemmeno ad Aragorn (Aragorn è un ranger di 4°-5° livello massimo). Un Ranger di 20° livello è Achille misto ad Ulisse con una spruzzatina di feroce guerriero selvaggio tipico della letteratura nordica (può sottomettere un orso polare a mani nude e con una certa facilità). Non ha niente da spartire con gli uomini comuni, le sue capacità sono ben oltre l'umano.... ma questa cosa non è rispecchiata abbastanza (sempre IMHO) dalle sue capacità di classe, ne tantomeno dalle abilità che possiede (che dovrebbero essere uno dei modi principali per differenziare tra loro i ranger). Da qui le modifiche. Ovvio, magari qualcuno pensa che vadano bene come erano prima, ma per quelli che pensano che non bastino... ps: il discorso sul divario tra mundane e caster era stato sollevato in OP, mi pare, o comunque alcuni post fa. La mia risposta voleva solo sottolineare che, volendo vedere un divario grande tra loro questo sistema non lo colma affatto. Il caster guadagna versatilità e risparmia slot, potendo così fare molte più cose e surclassando ancora, o di più, i mundane in combattimento. L'OP diceva che i caster sono sempre più utili e potenti dei mundane, sopratutto perchè i mundane hanno una serie di svantaggi abbastanza considerevoli, tra cui il fatto che le abilità non servono a niente se non in casi eccezionali. Quindi ho proposto una modifica per rendere le abilità più utili in generale. Aumenta anche l'utilita dei caster? Ovviamente. Ma essendo lo scopo rendere più utili i mundane, e non ridurre il divario con i caster, il problema non si pone nemmeno.
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