Saito Hajime Inviato 18 Giugno 2014 Segnala Condividi Inviato 18 Giugno 2014 Non mi sembra che questa soluzione stia risolvendo molto. La disparità ci sarà sempre e rende MOLTO più potenti il mago e il chierico (variante cenobita per l'esattezza). Ora, cosa impedisce a un mago di farsi la dip da ladro, beccarsi 8+int punti abilità e buttarseli dove servono? È una soluzione lievemente accettabile SE e solo SE si gioca con il manuale base, e sempre impedendo il multiclasse. In linea generale, poi, non è la risoluzione di problemi mundane che rende i caster forti. Piuttosto io, da caster, sono felice di sapere che il mio ladro disinnesca trappole, apre serrature e imbroglia senza un mio intervento. È il suo ruolo e lo capisco perfettamente. In campagna è diverso da TO, quindi calmatevi pls. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
nani Inviato 18 Giugno 2014 Segnala Condividi Inviato 18 Giugno 2014 Hai ragione, ma Imho le classi Mundane sono state costruite malissimo, e molte capacità che dovrebbero avere di default invece sono state disperse in talenti, capacità di classe (alcune di prestigio) e simili. Due esempi che mi vengono in mente sono Attacco Poderoso e Maestria in Combattimento, entrambi talenti che fanno cose che qualsiasi guerriero di 1° livello dovrebbe saper fare senza talenti: picchiare più forte ma con meno precisione e concentrarsi sulla difesa sacrificando l'attacco. Perchè sono talenti e non capacità standard? E perchè io devo prendere l'assassino o l'ombra danzante per sparire dalla vista dei nemici come Batman? Non basta il mio essere uber-stealth? Sono meglio di Ezio Auditore, il tizio di Splinter Cell e un'altra decina di tizi ultracazzuti messi assieme, ma per fare quello che fanno loro mi serve una classe strana? Perchè? Perchè i mundane sono costruiti da cani. Perchè IMHO sono capacità che un eroe di 20 livelli dovrebbe avere. Un ranger di 20° livello non è equivalente a un Navi Seals, e nemmeno ad Aragorn (Aragorn è un ranger di 4°-5° livello massimo). Un Ranger di 20° livello è Achille misto ad Ulisse con una spruzzatina di feroce guerriero selvaggio tipico della letteratura nordica (può sottomettere un orso polare a mani nude e con una certa facilità). Non ha niente da spartire con gli uomini comuni, le sue capacità sono ben oltre l'umano.... ma questa cosa non è rispecchiata abbastanza (sempre IMHO) dalle sue capacità di classe, ne tantomeno dalle abilità che possiede (che dovrebbero essere uno dei modi principali per differenziare tra loro i ranger). Da qui le modifiche. Ovvio, magari qualcuno pensa che vadano bene come erano prima, ma per quelli che pensano che non bastino... L'OP diceva che i caster sono sempre più utili e potenti dei mundane, sopratutto perchè i mundane hanno una serie di svantaggi abbastanza considerevoli, tra cui il fatto che le abilità non servono a niente se non in casi eccezionali. Quindi ho proposto una modifica per rendere le abilità più utili in generale. Aumenta anche l'utilita dei caster? Ovviamente. Ma essendo lo scopo rendere più utili i mundane, e non ridurre il divario con i caster, il problema non si pone nemmeno. Premetto: non voglio darti torto, voglio solo riflettere "ad alta voce" sulla praticità di questa modifica e di tutto quello che ci sta dietro e davanti. I mundane sono tremendi come classi pure, lo ammetto e lo so. 1) Nel caso del guerriero c'è da dire che i talenti sono i suoi privilegi di classe a tutti gli effetti. Quindi non si pone il problema "deve usare un talento per avere Questo", per quanto sì, il guerriero è terribile per 20 livelli, bisogna contare che è costruito proprio perché possa prendere un mare di talenti e farsi i suoi privilegi di classe come preferisce in quel senso. 2) Il problema è: tu dici che il ranger dovrebbe essere QUELLO, mentre nel manuale è "meno". Non è forse che in origine il ranger di 20° è esattamente così come lo descrive il manuale e solo qualcuno vorrebbe fosse più potente? Insomma, c'è da dire che in realtà se è costruito in un certo modo dovrebbe essere proprio così e basta. 2.5) Non dico che i mundane mi piacciano così come sono, ma potenziarli come "ad avere 5 livelli in più" basterebbe dargli quei 5 livelli e tanti saluti, senza stravolgere un sistema che rischia di crollare su sé stesso dando i potenziamenti "per rendere utili i mundane" anche ai caster e rendendoli tipo invincibili veramente. Il ladro di 20° con le sue abilità si comporta come se fosse di 25° e avesse speso livelli in ombra danzante e qualcos'altro? Perché a sto punto non dare un malus ai px ai caster in modo che il ladro arrivi effettivamente prima ad avere quelle combo di CdP e classi? Limita di molto i casini seguenti. 3) Ricordiamoci le combo con le cdp, che qui non sono state analizzate. A ricostruire così un sistema intero devi considerare un'infinità di variabili prima che sia giocabile! Perché se un ladro di 15 fa le stesse cose di un ombra danzante di 3°, cosa farà un'ombra danzante di 5? Per logica dovrebbe fare di più che da manuale, o mi demolisci il sistema delle CdP! Perché fare un ladro 9°/ ombra danzante 5°/ assassino 5° se un ladro di 20 fa esattamente le stesse cose? Ma soprattutto se un druido di 20 con le stesse abilità ha incantesimi etc ma anche tutte le capacità del ladro a parte i furtivi? Perché un guerriero che voglia fare il cavaliere dovrebbe sprecare livelli in una CdP per cavalcare i draghi, saltare giù da questi o chessò io quando basta mettere da subito le abilità al posto giusto? E soprattutto, quanto fa male uno stregone che può fare la stessa cosa altrettanto facilmente ma al posto di usare la lancia casta di 9° senza problemi mentre la cavalcatura alata vola e fa attacchi completi? 3.5) Attenzione, non conosco tutti i manuali ma ho il dubbio che un caster con la giusta voglia di cercare incantesimi e talenti su tutti i manuali riesca a fare una mostruosità come replicare esattamente una classe e una cdp altrui con le sue abilità da colonna portante. Ad esempio il ladro di 20° che si vede copiato paro-paro da un mago di 19°, che però oltre a quello casta sempre come un incantatore di 19° livello. Non è per dire che non mi piace, è per dire che secondo me va valutata meglio o si rischia di creare un casino allucinante. 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Mad Master Inviato 18 Giugno 2014 Segnala Condividi Inviato 18 Giugno 2014 L'errore di fondo in questa discussione è proprio il ritenere che le abilità non servono a niente: spesso un'abilità ben giocata può risolvere una situazione senza dover usare magia o combattimento... Un altro errore è ritenere che tutti i mundane dipendano dalle abilità, mentre sono solo cose come il ladro e lo scout a farne davvero la loro caratteristica principale... E poi c'è il ruolo del DM in questa inutilità, che spesso è il fattore chiave: se lui per primo non le mette in campo, è ovvio che siano inutili... Un altro preconcetto è cosa si possa fare con alti punteggi di un'abilità... Un PG con +30 a Saltare è un vero e proprio mostro, non un banale campione olimpico: con un tiro medio e la normale rincorsa può saltare 3 metri in alto (più di mezzo metro sopra il record del mondo maschile), ma non in pantaloncini e canottiera, bensì con addosso un quintale di equipaggiamento... Un PG con +30 a Nuotare può attraversare un mare in tempesta in armatura completa nuotando veloce come Phelps e senza mai prendere danni non letali per la fatica... Eccetera... Chi diceva che tali personaggi non sono come Achille o Ulisse secondo me dovrebbe rifarsi due calcoli... Torno a ripetermi, ma visto in cosa sta degenerando il proprosto "miglioramento delle abilità" lo ritengo necessario: prima occorre imparare ad usarle in gioco le abilità, con tutte le regole accessorie... Se dopo averle imparate dovesse ancora sorgere qualche problema di mancato utilizzo o scarso utilizzo, se ne potrebbe riparlare... Personalmente, ho avuto moltissimi giocatori con PG in grado di usare le abilità in maniere insospettabilmente efficaci fin dai primissimi livelli, per cui sono dell'idea opposta rispetto all'OP... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Shape Inviato 18 Giugno 2014 Autore Segnala Condividi Inviato 18 Giugno 2014 Certo MadMaster, sono sicurissimo che un master possa fare in modo che le abilità vengano utilizzate più spesso... e quante volte sarà possibile farlo senza che il caster di turno renda la sfida banale? Non dico che non si possa fare... ma bisogna sapere che incantesimi ha ogni singolo caster del gruppo (sempre che il caster in questione non sia un incantatore divino preparato, perchè in tal caso occorre tener conto di un'intera lista), bisogna fare in modo che la sfida avvenga quando il caster non ha l'incantesimo giusto (e quindi impedire al caster di riposare otto ore per cambiare incantesimi) oppure bisogna tenere conto dell'incantesimo e quindi settare la sfida in modo che sia impegnativa anche con il bonus fornito dall'incantesimo (rischiando che sia TROPPO difficile in caso l'incantesimo sia stato accidentalmente usato in precedenza), e simili altre questioni (sempre che non si risolva con un campo di magia morta, ma se ad ogni sfida misteriosamente appare un campo di magia morta in modo che solo i mundane possano agire...). @Nani: non sto a risponderti perchè il computer va di ***** e ci metterei una vita, ma alla fine penso che sia tutta questione di come si vedono le classi e le abilità. Alla fine, quello che ho fatto io è aggiungere effetti, per niente esagerati e perfettamente logici per un eroe leggendario (come chiunque dovrebbe essere dal 15 in poi, per dire). Se poi si rivelano cose che appaiono in certe classi, vuol dire che i designers del gioco non la pensavano come me, e che ritenevano che quelle abilità dovessero essere legate a una certa classe per motivi XXX. Ma se io sento che una classe specializzata nella furtività non debba prendere una CDp per sparire velocemente nelle ombre (esempio a caso), prendere quella CdP mi scoccerebbe, perchè è qualcosa che io dovrei poter fare senza dover sprecare risorse (esempio di attacco poderoso e maestria in combattimento). Quindi se piace bene, se non piace non lo si usa. Quanto a sbilanciamenti, non credo che ci possano essere. L'ombra danzante non da solo la capacità di nascondersi bene, ne tantomeno l'assassino. A dirla tutta, una classe che funzioni potenziando gli utilizzi di una singola abilità sarebbe una classe molto misera (chi prenderebbe livelli in una classe che si chaima Occhio di Falco e l'unica cosa che fa in 5 livelli è aumentare le prove di Osservare? Credo nessuno):. Se una capacità viene sostituita dall'uso avanzato di un'abilità, pazienza: avrà altre capacità di classe utili. E, per l'amor del cielo, queste modifiche NON SERVONO A RIDURRE IL DIVARIO TRA CASTER E MUNDANE, SOLO A RENDERE I MUNDANE PIU' UTILI. Vediamo quante volte dovrò ripeterlo prima che si capisca. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Mad Master Inviato 18 Giugno 2014 Segnala Condividi Inviato 18 Giugno 2014 Per quale motivo bisognerebbe tarare una sfida basata sulle abilità sulla disponibilità di incantesimi del caster di turno? Anzi, l'invogliarlo a sprecare un incantesimo o uno slot è persino auspicabile... Quasi sempre, il singolo incantesimo può tornare utile a un singolo personaggio o rimuovere un singolo ostacolo, per cui, se le abilità deve usarle tutto il gruppo, o l'incantatore si svuota molti slot o al massimo pensa a se e lascia che gli altri si arrangino... In ogni caso, lui ci avrà rimesso delle risorse, mentre chi usa le abilità no... Un DM potrebbe sottilmente spingere i suoi PG caster a buttare letteralmente un sacco di incantesimi per far fronte alle sue ripetute prove di abilità, ponendoli ad un certo punto di fronte alla scelta se continuare a preparare o imparare incantesimi per superarle o considerare la possibilità di spenderci qualche punto abilità... E non serve nemmeno mettere sempre CD altissime... Spesso basta solo richiedere una prova di qualche genere, anche facile... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
EXTREME DUNGEON MASTER Inviato 18 Giugno 2014 Segnala Condividi Inviato 18 Giugno 2014 Del tipo introdurre abilità come Radersi (Des)? Io con un tiro fallito per radermi mi sono sgozzato un personaggio. Ok, continuate, scusate l'OT. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
nani Inviato 18 Giugno 2014 Segnala Condividi Inviato 18 Giugno 2014 Certo MadMaster, sono sicurissimo che un master possa fare in modo che le abilità vengano utilizzate più spesso... e quante volte sarà possibile farlo senza che il caster di turno renda la sfida banale? Non dico che non si possa fare... ma bisogna sapere che incantesimi ha ogni singolo caster del gruppo (sempre che il caster in questione non sia un incantatore divino preparato, perchè in tal caso occorre tener conto di un'intera lista), bisogna fare in modo che la sfida avvenga quando il caster non ha l'incantesimo giusto (e quindi impedire al caster di riposare otto ore per cambiare incantesimi) oppure bisogna tenere conto dell'incantesimo e quindi settare la sfida in modo che sia impegnativa anche con il bonus fornito dall'incantesimo (rischiando che sia TROPPO difficile in caso l'incantesimo sia stato accidentalmente usato in precedenza), e simili altre questioni (sempre che non si risolva con un campo di magia morta, ma se ad ogni sfida misteriosamente appare un campo di magia morta in modo che solo i mundane possano agire...). Eppure non so come giocando ho trovato spesso "sfide" e utilizzi di abilità interessanti senza bisogno di ricorrere a ore e ore di lavoro per i DM. Forse perché se nel tipico giorno da avventuriero qualcuno deve partire a cavallo (calvalcare), nuotare, osservare l'ambiente intorno a sé, scalare, saltare, cercare qualcosa, decifrare una scritta su quel qualcosa, aprire una serratura per prendere Qualcosa, cavalcare verso la città più vicina per un paio d'ore scarse, spiare qualcuno nascondendosi, convincere questo qualcuno in modo più o meno diplomatico/intimidatorio, capire le intenzioni del proprio interlocutore per vendergli quel Qualcosa trovato prima, e poi spiare un qualcuno random nascondendosi muovendosi silenziosamente e ascoltando... l'incantatore fa tutto, usa solo così più di 10 incantesimi di vario livello, con tutti i rischi che può comportare lanciare magie se si trovano pure in città (dove non sempre viene apprezzato) e con tutte le probabilità di fallire e doverne lanciare anche 15... e a conti fatti nei 4 combattimenti standard non gli rimarrà poi tanto da fare, soprattutto perché se "fuori città" non vuole trovarsi da solo con i suoi 1d4 pf gli conviene lanciarli doppi anche sul guerriero o "di massa", quindi di livello più alto... a meno che non si giochi 4 combattimenti in un corridoio vuoto, ci si riposi, si esplori e ci risposi prima di combattere, non vedo perché non dovrebbero essere i mundane a farsi carico di quelle sfide e sentirsi ugualmente utili e soddisfatti nello svolgerle. Credo che in un'avventura pensata come si deve per un party misto mundane-caster non si pongano in realtà tutti questi problemi, gli incantesimi serviranno a superare un altro tipo di sfide, presenti nello stesso modo e nelle stesse ore del giorno. Un buon DM mette sfide per tutti quanti. Non hanno un pool infinito di incantesimi, altrimenti tanto vale cambiare gioco. Se poi il problema è che "saltare" ventordici metri come da manuale con i bonus massimizzati a livello 20 non è abbastanza per te e il tuo barbaro, e volete praticamente librarvi oltre la montagna, se poi nascondervi abilmente dietro un ramoscello non soddisfa il tuo ladro che si rifiuta per qualche motivo di prendere CdP, allora non è un problema dei mundane "inutili", è un problema del giocatore che vuole il PG uberpowa con una classe pura. @Nani: non sto a risponderti perchè il computer va di ***** e ci metterei una vita, ma alla fine penso che sia tutta questione di come si vedono le classi e le abilità. Alla fine, quello che ho fatto io è aggiungere effetti, per niente esagerati e perfettamente logici per un eroe leggendario (come chiunque dovrebbe essere dal 15 in poi, per dire). Se poi si rivelano cose che appaiono in certe classi, vuol dire che i designers del gioco non la pensavano come me, e che ritenevano che quelle abilità dovessero essere legate a una certa classe per motivi XXX. Ma se io sento che una classe specializzata nella furtività non debba prendere una CDp per sparire velocemente nelle ombre (esempio a caso), prendere quella CdP mi scoccerebbe, perchè è qualcosa che io dovrei poter fare senza dover sprecare risorse (esempio di attacco poderoso e maestria in combattimento). Quindi se piace bene, se non piace non lo si usa. Quanto a sbilanciamenti, non credo che ci possano essere. L'ombra danzante non da solo la capacità di nascondersi bene, ne tantomeno l'assassino. A dirla tutta, una classe che funzioni potenziando gli utilizzi di una singola abilità sarebbe una classe molto misera (chi prenderebbe livelli in una classe che si chaima Occhio di Falco e l'unica cosa che fa in 5 livelli è aumentare le prove di Osservare? Credo nessuno):. Se una capacità viene sostituita dall'uso avanzato di un'abilità, pazienza: avrà altre capacità di classe utili. E, per l'amor del cielo, queste modifiche NON SERVONO A RIDURRE IL DIVARIO TRA CASTER E MUNDANE, SOLO A RENDERE I MUNDANE PIU' UTILI. Vediamo quante volte dovrò ripeterlo prima che si capisca. Spiego meglio alcuni concetti:. 1: le CdP sparirebbero quasi: il problema è che così facendo le CdP danno molto meno! Certo, danno anche "altro", ma se una buona parte delle capacità si ottengono semplicemente massimizzando tale o tal'altra abilità, perché arrivare al 20 con un divertente misto di classi e cdp se con un guerriero puro posso fare qualsiasi cosa? Insomma, va bene, l'ombra danzante dà anche altro, ma come la metti con quei privilegi di classe? Li migliori se il ladro li ha già semplicemente come ladro con nascondersi massimizzato? Se no stai indebolendo le CdP e togliendo "interesse" e "flavour". Mi sta bene poi che a te non piace che ci siano capacità che si prendono solo con le CdP e che un ladro puro al 20° non ha, ma così almeno cerca di capire che sbarelli un intero sistema, e se andiamo oltre il ladro-mago-guerriero e tiriamo in ballo tutti i manuali diventa un bel casino! Insomma, va preparata meglio questa variante o collassa su sé stessa appena si mettono razze, CdP e classi diverse con capacità diverse. 2: le classi diventano molto simili basta che ottengano le stesse abilità di classe. Se la maggior parte delle capacità vengono inglobate nelle abilità diventa facile fare il guerriero e prendere capacità "tipiche" del ladro più avanzato o altro. Quindi la differenza tra ladro e barbaro si vedrà solo che uno va in ira e l'altro fa il furtivo, poco di più. Come capacità potrebbero avere tutti le stesse, ispirate a ventordici CdP differenti a cui normalmente non tutti avrebbero avuto facile accesso. Alla fine tutti fanno cose speciali, che è simpatico ma toglie peculiarità ai PG costruiti con un senso tra classi e cdp. Tra cui il Guerriero in armatura completa alto 2 metri e goffo come un golem che pur con equipaggiamento di ogni genere con un tiro medio-alto si nasconde in piena vista "puff e spaVisco" sotto gli occhi basiti del ladro che si chiede se il suo furtivo valeva tutti quei livelli di classe. 3: Non stiamo riducendo il divario, l'ho capito, ma quello che cercavo di farti notare è che (dipende come la vedi in origine) lo crei o lo aumenti parecchio! Ci sono molti caster con una lista di abilità di classe lodevole e con quelle capacità legate ad esse potranno fare le stesse cose che fanno i mundane (magari così un po' più utili ma quindi non necessari!) e avranno più incantesimi per fare molto più dei mundane! Come l'esempio del guerriero che combatte in sella con la lancia, sì con ascoltare alto sente oltre le pareti, con nascondersi alto si nasconde in piena vista, con cavalcare alto fa il completo e non influisce il peso... ma il mago può castare di 9° con moltissimi slot liberi più del "solito", con ascoltare alto sente oltre le pareti, ma con un incantesimo può anche vedere o interagire, con nascondersi alto si nasconde in piena vista (e casta?!), con cavalcare E concentrazione alto può fare attacchi completi con la cavalcatura E castare. E volendo usare una lancia ha un bel po' di incantesimi liberi per fare pure quello, se proprio vuole far ridere il guerriero. Il guerriero non ha nulla di così speciale, anzi... Il punto è che se vuoi avere millanta capacità differenti e più specializzate rispetto al manuale, perché non prendi semplicemente CdP o multiclassi? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
primate Inviato 18 Giugno 2014 Segnala Condividi Inviato 18 Giugno 2014 Io Non sarei contrario a limitare le cdp/talenti introducendo usi particolari delle abilità. Il punto è che bisognerebbe introdurre una spece di Li/IL per personaggi skillosi e pg mundane combattenti. Altrimenti :umano factotum1/mago19 Talento able learner. Begueler20 Factotum-ladro1/Cloistered cleric19 Etc. Cosa diresti a pg del genere? Diplomazia:guardati sciascia e dimmi se quel pg livello 3 non è forte in combattimento. E poi raggiunto vuoto mentale o l'immunità all'influenza mentale (molti mostri) tutta la scuola di ammaliamento diventa inutile. Mentre diplomazia no. Uom: l'artefice è già tier 1. Vogliamo alzarlo di grado? XD Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Shape Inviato 18 Giugno 2014 Autore Segnala Condividi Inviato 18 Giugno 2014 @Nani 1) I privilegi che (eventualmente) si rivelassero uguali a quelli delle abilità elevate semplicemente ci sono, ma non servono. Potrei darti ragione sul fatto che sparirebbero le CdP (ma anche no, sparirebbero solo quelle "mundane") se le CdP dessero gli stessi incrementi che offre questa modifica... ma mi pare che solo qualche CdP da ladro ne uscirebbe (minimamente) indebolita. Ho cercato di fare in modo che le abilità avanzate non si sovraponessero con capacità di classe, ma a volte non è possibile. 2) Questo commento mi fa capire che, in effetti, NON hai letto il pdf che ho allegato. Le capacità non si basano ne sul livello del personaggio ne tantomeno sui bonus (anche perchè, secondo il Manuale del Master, si possono fare oggetti che conferiscono un bonus di +30 alle prove per qualcosa come 90.000, allora si che il mago mi salta burroni come ridere), ma sui gradi posseduti. Non importa se il mago ha un bel +20 alla prova perchè ha tirato un incantesimo, senza gradi non ottiene niente di più del normale effetto dell'abilità. Allo stesso modo, un guerriero con +10 a Nascondersi grazie al suo Mantello Elfico Ultrafigo, ma 0 gradi nell'abilità, non ha le stesse capacità di un ladro con 10 gradi (che effettivamente ottiene una versione sfigata di Nascondersi in Piena Vista, visto che gli serve copertura invece che un'ombra a caso). Eccetera. 3) Quello che dici tu avrebbe senso se queste modifiche si basassero sul bonus e non sull'abilità. Che io mi ricordi, la maggior parte dei caster che lanciano di 9 non ha ne tanti punti abilità base (belinguer e forse archivista come eccezione, non ricordo) ne una lista di abilità che venga realmente avvantaggiata (quanti hanno saltare, nascondersi, muoversi silenziosamente ecc? Mi viene in mente solo il belinguer che ha quasi la lista del ladro, gli altri principalmente hanno conoscenze, sapienza magica, concentrazione ed eventualmente abilità sociali). Anche se costoro volessero avere i bonus elencati, dovrebbero mettere tanti gradi nelle abilità in questione (non bonus, gradi), che sono, per la maggior parte, di classe incrociata ed ergo arriverebbero al massimo a 11 (ossia il bonus più scarso). Per ottenere il meglio dovrebbero o prender capacità per considerare dette abilità di classe (non credo che ce ne siano molte) oppure multiclassare (ma difficilmente arriverebbero a 20 gradi). Poi magari c'è quella classe che casta di 9° e che ha una lista di abilità che verrebbe notevolmente potenziata da questa modifica (druido, forse? chierico grazie a Guarire?) ma ho qualche dubbio. @primate: Able Learner potrebbe essere effettivamente un problema, ammazzando il principale fattore che impedisce di mettere punti abilità ovunque, ossia la spesa raddoppiata per abilità non si classe. In questo caso, bisogna trovare un fattore che permetta un distinguo... qualcosa di semplice, anche se non mi viene in mente cosa potrebbe essere. Quanto a diplomazia, sussistono i problemi di prima e quelle CD sono raggiungibili anche da personaggi non epici (ho visto build di tizi di 5° livello con +60 a diplomazia). Inoltre rendere fanatico non è così utile (+2 a certi tiri... niente di che). In questo caso è diplomazia che è strutturata così, bisognerebbe nerfarla ma non è questo il mio scopo. Per UOM e artefice... facilitando le prove l'unica cosa che si ottiene è che il nostro artefice può creare oggetti con relativa sicurezza. Non ci mette meno tempo, meno oro e o meno exp rispetto a prima, quindi non vedo il problema. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
nani Inviato 18 Giugno 2014 Segnala Condividi Inviato 18 Giugno 2014 Ok, non ho letto il pdf sperando che le cose essenziali fossero scritte qui... e al momento non ho modo di aprirlo e tanto meno leggerlo. Se parliamo di grandi ha già un pochino più di senso, lo ammetto e mi scuso per aver blaterato a caso, ma comunque rimango dell'idea che si possa dare utilità e versatilità ai mundane senza bisogno di stravolgere così il sistema, creando rischi di sovrapposizioni di capacità (soprattutto per il ladro e le sue cdp, sì). E comunque il multiclasse rimane una cosa divertente, interessante e... a questo punto quasi letale? Un mago/ladro, per dire, diventa incredibilmente potente, al di sopra di qualsiasi classe del manuale del giocatore. Decide da che parte puntare, massimizza un paio di abilità e chi lo ferma più? Se pensi a cosa fa un barbaro di 20° (pensa che noi siamo bene o male popolani, e pensa a quanto in fretta ci uccide anche impugnando un bastone, non uno spadone), pensa già da manuale come salta, quanto, come nuota... sono già più simili a dei semi-dei che a degli umani! Per essere dei semi dei, beh ci sono i livelli epici. Per capacità differenti da quelle di classe, ci sono le CdP (non ho neanche idea di quante, tra tutti i manuali) e il multiclasse. Combo di ogni genere e tipo per fare più o meno qualsiasi cosa in modo incredibile. E il DM come detto sopra, può rendere le sfide interessanti per i mundane, e renderli anche necessari alla sopravvivenza del party! E non parlo solo di CAM come se non ci fosse un dopodomani, di incantatori che si concentrano sul caster del party mentre un esercito viaggia contro i mundane, parlo di sfide fisiche, diplomatiche, investigative, in cui il caster non avrà "la meglio su tutti in modo banale". Spoiler: Il discorso vale al 5°, al 10° come al 20°, rapportando ovviamente la difficoltà delle sfide al livello. Al 10° il mago ha i suoi 20 incantesimi, compreso il livello 1 che salvano poche situazioni ardue, abbiamo contro questi epici eroi (per l'umano medio lo sono già), eserciti, arpie, diavoli, maghi malvagi, necromanti e chissà cos'altro. Abbiamo montagne ripide da scalare, i migliori e più avidi mercanti di oggetti magici con cui trattare, re da convincere o nobili da corrompere, e se contiamo in 24 ore 4 combattimenti E tutte le cose che dovranno fare degli eroi anche solo in una città, o peggio nelle terre selvagge, il caster che userà tutti i suoi slot per prevaricare i mundane si troverà bello che morto al 4° combattimento, se non prima. Al 20° siamo comunque lì, gli incantesimi sono 36 minimi, 4 per livello, 40 con i trucchetti... Ma se usa uno slot per ogni situazione "non magica" che i mundane potrebbero risolvere con le abilità standard, il diavolo della fossa o chessò io di turno per cui palesemente non possono sempre essere preparati e riposati voglio proprio vedere come lo tira giù a suon di "ho preparato solo apri serrature, divinazioni, volare, respirare sott'acqua, destriero fantomatico e charme di vario genere". Eddai... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
primate Inviato 18 Giugno 2014 Segnala Condividi Inviato 18 Giugno 2014 DImenticavo una cosa. Tu shape confondi azione veloce con azione minore. Quel termine non mi pare di averlo letto da nessuna parte. Mentre come tempo minimo 1v a turno oltre l'azione di round completo vi è l'azione veloce(che si chiama immediata se fatta in anticipo rispetto al proprio turno) ps. visto come modifichi artigianato, lui ci mette meno tempo. Sicuramente lo potenzi. Oltre al fatto che sia diplomazia che uom sono forti. E la prima è già sgrava. Basta un -20 alla prova e con 1 turno cambi da ostile ad amichevole. Direi che è meglio un nerf rispetto ad un upgrade. edit. Ecco, 4a edizione. Mi sa dovresti leggerti certe cose del manuale 3.5. Forse capiresti meglio quello che stiamo dicendo. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Drimos Inviato 18 Giugno 2014 Segnala Condividi Inviato 18 Giugno 2014 Azione minore è un termine della 4a edizione. Ah, io non farei abusare di Diplomazia in quella maniera. È come charme sui mostri con l'enorme differenza che l'incantesimo, quando finisce, lascia la creatura maldisposta o ostile. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
nani Inviato 18 Giugno 2014 Segnala Condividi Inviato 18 Giugno 2014 Azione minore è un termine della 4a edizione. Ah, io non farei abusare di Diplomazia in quella maniera. È come charme sui mostri con l'enorme differenza che l'incantesimo, quando finisce, lascia la creatura maldisposta o ostile. Diplomazia diventa uno charme persistente, messa così. E rimango dell'idea che con concentrazione così "facile" non ci sarebbe modo di fermare un incantatore, e una delle cose essenziali che li limitano è proprio il fatto che per castare qualcosa che ti porta via più round o minuti interi c'è il rischio di venire colpiti e perdere in qualche modo l'incantesimo. Se la CD si abbassa di 10 diventa tutto troppo facile: basta fare danni+livello incantesimo, con l'abilità massimizzata penso bisognerebbe avere una sfiga apocalittica per perderlo. Conta poi che castare sulla difensiva mi pare, ora sono piuttosto confusa, che sia 15+livello incantesimo. Se lo abbassi di 10... passa automaticamente per gli incantesimi fino al 9° con i gradi minimi che ci può mettere a livello 11? Stessa cosa per movimenti violenti. Mentre movimenti vigorosi o tempo atmosferico impervio li passa credo "per forza" e basta, visto che rimane solo da superare il livello dell'incantesimo (e 9 gradi in concentrazione arrivano al 6°, senza contare cos o altro!). Insomma, niente a parte danni massicci (o immobilizzazione totale, ammutolimento etc) potrebbe fermare un caster impegnato su più round con il lancio di una magia. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Shape Inviato 19 Giugno 2014 Autore Segnala Condividi Inviato 19 Giugno 2014 Allora, intanto mi scuso per aver sbagliato termine Anche se tra azione minore e azione veloce non cambia poi molto. Per diplomazia, uom e concentrazione: posso anche concordare che Diplomazia (e uom e concentrazione) sia un'abilità potentissima che permette di fare cose terrificanti... ma lo scopo di questo topic è rendere le abilità più utili. Non è il mio scopo nerfarle... almeno non qui. Lo farò quando aprirò il progetto nell'area apposita, per modificare il sistema di regole a vantaggio dei mundane. Questa è una discussione per aumentare l'utilità delle abilità, e nient'altro. Quanto al discorso dei multiclasse, non ha molto senso, almeno con le premessa che ho ripetuto dodici volte (scusa nani ). Tutte le classi di incantatori possono prendere livelli in una classe e potenziarsi le abilità, ma così facendo perdono incantesimi. E le classi di incantatore sono più potenti a prescindere, quindi anche se il druido/barbaro/qualcosa salta come un barbaro puro, è davvero più forte? Forse deve consumare meno risorse, vero. Ma anche prima gli incantatori potevano prendere gradi in un'abilità multiclassando, oppure (peggio ancora) aumentarsi la prova di abilità con la magia e/o creando un oggetto magico per risolvere la situazione (quando non evitando del tutto la prova con un incantesimo o una bacchetta). Quindi, con questo sistema un ladro/mago/mistificatore arcano è più forte di un ladro? Ovvio che si, praticamente ha invisibilità aggratis E incantesimi. E prima? Era comunque più forte, perchè aveva la furtività del ladro E gli incantesimi (che coprono le debolezze del ladro, come il fatto che gli serve copertura/occultamento per nascondersi). Q Quindi, cambia qualcosa ai fini di ridurre il gap tra caster e mundane? No. I mundane diventano più utili al party? Si, sempre che i caster non decidano di rubargli il mestiere. Ma questo potevano farlo anche prima. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
nani Inviato 19 Giugno 2014 Segnala Condividi Inviato 19 Giugno 2014 Due limiti hanno i caster in D&D, a qualsiasi livello: 1. incantesimi sgravi hanno un tempo di lancio di qualche round o minuto, il che porta di solito a subire valanghe di danni e perdere la concentrazione e l'incantesimo. 2. Non hanno slot infiniti, quindi se vogliono essere Mister Chiudo i Combattimenti & Killo tutti, non possono prendere sempre il posto dei mundane e delle loro abilità/capacità con gli incantesimi. Pick one, o si ritrovano scarichi di fronte ad un nemico pensato per essere sconfitto con anche i loro incantesimi. Sono due cose che, per l'amor del cielo senza voler parlare di modifiche APPOSTA per potenziare i mundane e nerfare i caster, non vanno eliminate dal gioco! Se togli i limiti ai caster, i mundane con le abilità figose diventano delle maledette scimmiette al loro servizio. Quindi, stabilito che le tue modifiche non mi piacciono per vari motivi di bilanciamento e non le userò, il mio consiglio era comunque: modifica la tua modifica (lol) a Concentrazione oppure stai potenziando troppo i caster. Rendere le abilità più utili ok quindi. Ma continui a dire "i mundane diventano più utili al party" quindi, perché dover rendere concentrazione la cosa più sgrava del mondo creando così caster a tutti gli effetti quasi inarrestabili? Tenendo per buone come se ci piacessero tutte le abilità che hai proposto, concentrazione imho rimane un problema. Mettila ad un nemico, metti gli incantesimi più potenti che richiedono più round per essere compiuti. Solitamente qualcuno lo carica e lo gonfia di botte. Deve fare minimo 15 di dado per mantenere l'incantesimo ogni round. Se potenzi così concentrazione dovrà fare soltanto 5, il che vuol dire togliere 10 possibilità ai PG di fermarlo. E viceversa, il mago del gruppo sarà, rispetto al classico, inarrestabile. Come ti ho detto sopra, danni a parte, non c'è nulla (movimento, grandine, cavallo al galoppo) che possa fermarlo perché con i gradi che ci può mettere di base già passerebbe il tiro. Quello che cerco, invano, di dirti è: vuoi potenziare le abilità per rendere simpatici e utili i mundane? Benissimo, ma non divinizzare i caster. Concentrazione potrebbe servire una volta sola per qualsiasi danno ricevuto nel round, che ne so, o qualcos'altro, ma non diventare "dopo il livello 15 nessun mago al mondo perderà mai la concentrazione per avverse condizioni esterne". Sbilancia troppo il gioco in loro favore. Per quanto riguarda il fatto di rubare le sfide ai mundane: se il mago lo fa con una prova di abilità non perde risorse, scavalca gli altri PG, e rimane potente con i suoi incantesimi (anche come mago di 19° se ha "buttato" un livello da ladro). Se il mago non ha queste abilità super pompate deve usare incantesimi per scavalcare le abilità dei PG, tanti incantesimi, su tutto il party, trovandosi così con slot occupati, incantesimi persi, e diventando una bestiola inutile dopo pochi combattimenti, inerme quasi di fronte al nemico. Questo, imho, è il bilanciamento che evita ai caster in game e non sulla carta di coprire i ruoli di tutto il party. perché sì, da manuale possono fare tutto e molto bene, ma comunque devono scegliere cosa fare o dormire ogni 15 passi. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Shape Inviato 19 Giugno 2014 Autore Segnala Condividi Inviato 19 Giugno 2014 L'unica cosa che Concentrazione fa con le modifiche è permettere il lancio di incantesimi con componenti somatiche anche quando in lotta. Sembra un'aggiunta troppo sgrava, ma può farlo anche un'incantatore con 23 gradi, costituzione decente e un'oggetto che da un bonus di +30 alla prova. Gonfiarlo di mazzate ancora funziona visto che, a differenza di altre abilità, avere tanti gradi non diminuisce la CD. Se l'incantatore si becca una carica da 50 danni, il tiro è lo stesso con o senza quest'aggiunta. E gli incantatori possono sempre rubare le sfide ai mundane indipendentemente dal fatto che le abilità siano pompate o no. Lo facevano prima, lo fanno adesso, ergo non cambia molto. Certo se limitassi queste abilità pompate ai mundane sarebbe meglio... ma non c'è una ragione valida per farlo, a parte il "bilanciamento" che resta comunque a favore dei caster. Notare che sto parlando di queste cose solo per amor di discussione, visto che (sarà la ventordicesima volta che lo dico) non è questo lo scopo del topic. Non mi interessa se le abilità potenziano i caster più dei mundane, i mundane più dei caster, se il bilanciamento (che non esiste comunque) migliora o no. Volevo solo proproprre abilità potenziate che aiutino i mundane ad essere utili. Mi sembra di aver capito che lo fanno senza troppi problemi (anche se Guarire potrebbe essere migliorata... ci devo pensare), quindi ho raggiunto il mio scopo. Qualsiasi messaggio del tipo "si ma così i caster possono fare questo e quell'altro senza usare slot ecc ", in quanto non inerente allo scopo del topic, lo ignorerò e basta. Questo non è perchè non mi piaccia discutere di questo genere di cose, semplicemente non è il posto adatto (anche perchè credo che ci siano diversi topic sull'argomento caster vs mundane). Commentate solo sulle abilità e non su quello che ciò comporta nell'eterna lotta tra incantatori e non. Grazie. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
ithilden Inviato 19 Giugno 2014 Segnala Condividi Inviato 19 Giugno 2014 Scusate, non ho letto tutti i post (errore mio sicuramente, ma tre pagine non ho proprio il tempo di leggerle), e non riesco a capire quale sia il punto della discussione. 1. quello che mi sembra di aver compreso è che lo scopo è cercare di rendere migliori i mundane, concetto che non capisco per un semplice motivo: D&D non è WoW. Lo scopo di D&D non è quello di combattersi l'uno con l'altro, non si è player vs player. In D&D esistono le squadre e le squadre si dividono in singoli, ognuno con il loro ruolo. In un party con un mago, un chierico, un guerriero ed un ladro, il ruolo del ladro non è quello di fare a botte!! Se il ruolo del ladro è quello di scovare trappole, disinnescarle, raccogliere informazioni, infiltrarsi et cetera, non ha importanza che non sappia uccidere neanche una ragazzina svenuta su un altare con un cartello con su scritto "colpire qui", perché il suo ruolo non è quello! Ognuno, in un party, ha un ruolo! Per questo non capisco quando si fanno discorsi del tipo "il guerriero non è forte come il mago" et cetera et cetera. Il guerriero ha lo scopo di fare danni, di avere un sacco di talenti per poter affrontare tranquillamente ogni tipo di nemico, non deve saper lanciare volare, né deve essere in grado di charmare i suoi avversari. Perché in questo sarebbe inferiore al mago? Finché ogni membro del gruppo ha il suo ruolo e lo svolge bene, sono tutti equilibrati e il party va a gonfie vele. Il problema si pone quando il chierico si ottimizza (mentre il giocatore che muove il guerriero non è in grado di farlo) e si mette a fare il tank al suo posto, lanciando contemporaneamente cura ferite et cetera, ma non mi pare sia questo il caso, anzi questo è proprio un altro argomento. 2. se lo scopo è quello di "risollevare i mundane dal loro stato di poca utilità" (affermazione nella quale non mi trovo d'accordo), perché andare a potenziare un sistema al quale possono accedere tutti, mundane e caster? Le abilità posso potenziarle tanto io mago, quanto tu guerriero. Probabilmente i mundane hanno maggiori abilità di classe, ma poco importa: comunque io caster posso arrivare ad avere ulteriore potere tramite questo sistema. Conviene? N.B. non ho letto il pdf e neanche lo trovo P.S. se non sbaglio esistono già in qualche manuale (perfetto avventuriero? Proprio non ricordo) qualcosa che andasse a migliorare le abilità. O meglio, con alti gradi in un'abilità, si aveva una o più capacità speciali. Ad esempio, alzando molto equilibrio, era possibile correre sull'acqua... dico cavolate? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
nani Inviato 19 Giugno 2014 Segnala Condividi Inviato 19 Giugno 2014 L'unica cosa che Concentrazione fa con le modifiche è permettere il lancio di incantesimi con componenti somatiche anche quando in lotta. Sembra un'aggiunta troppo sgrava, ma può farlo anche un'incantatore con 23 gradi, costituzione decente e un'oggetto che da un bonus di +30 alla prova. Gonfiarlo di mazzate ancora funziona visto che, a differenza di altre abilità, avere tanti gradi non diminuisce la CD. Se l'incantatore si becca una carica da 50 danni, il tiro è lo stesso con o senza quest'aggiunta. E gli incantatori possono sempre rubare le sfide ai mundane indipendentemente dal fatto che le abilità siano pompate o no. Lo facevano prima, lo fanno adesso, ergo non cambia molto. Certo se limitassi queste abilità pompate ai mundane sarebbe meglio... ma non c'è una ragione valida per farlo, a parte il "bilanciamento" che resta comunque a favore dei caster. Notare che sto parlando di queste cose solo per amor di discussione, visto che (sarà la ventordicesima volta che lo dico) non è questo lo scopo del topic. Non mi interessa se le abilità potenziano i caster più dei mundane, i mundane più dei caster, se il bilanciamento (che non esiste comunque) migliora o no. Volevo solo proproprre abilità potenziate che aiutino i mundane ad essere utili. Mi sembra di aver capito che lo fanno senza troppi problemi (anche se Guarire potrebbe essere migliorata... ci devo pensare), quindi ho raggiunto il mio scopo. Qualsiasi messaggio del tipo "si ma così i caster possono fare questo e quell'altro senza usare slot ecc ", in quanto non inerente allo scopo del topic, lo ignorerò e basta. Questo non è perchè non mi piaccia discutere di questo genere di cose, semplicemente non è il posto adatto (anche perchè credo che ci siano diversi topic sull'argomento caster vs mundane). Commentate solo sulle abilità e non su quello che ciò comporta nell'eterna lotta tra incantatori e non. Grazie. Benissimo, si può chiudere qui... Aggiungo solo, per amor di "non parliamo della lotta mundane-caster ma del rendere i mundane utili, necessari e con abilità più belle": non ti pare proprio possibile legare le "nuove" abilità ad un un "talento" mundane tipo "skill trick" da prendere con prerequisito vago "non essere un caster di livello alto", potrebbe pareggiare i conti rendendo queste figaggini uso esclusivo dei mundane (che se hai 1 livello da chierico e 19 da guerriero tutto bene, se hai 19 livelli da druido e 1 da ladro non puoi). Perché va bene, ho capito benissimo che non ti interessa bilanciare, ma se modifichi qualcosa così drasticamente nel manuale... perché non approfittarne per rendere tutto bilanciato e più bello per tutti i giocatori/pg? Così i caster non vengono nerfati in alcun modo, i mundane hanno accesso a nuove opzioni e possibilità, e tutti si possono divertire.... o no? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
>Hades< Inviato 19 Giugno 2014 Segnala Condividi Inviato 19 Giugno 2014 Un guerriero non sembra un Achille, ad alti livelli, ma un normale soldato. Ammetto di non esser d'accordo con questo. Un comune soldato non penso che possa uccidere un tirannosauro con una spada in 6 secondi. Un picchiatore d'alto livello in D&D, con un bell'attacco completo e poderoso Q.B. non dovrebbe aver troppi problemi a farlo. Per quanto riguarda le abilità... tralasciando i livelli epici in cui certe descrizioni delle abilità sono del tutto prive di logica (artista della fuga per passar attraverso un buco più piccolo della propria testa), ad alte CD sono indicate cose come "equilibrio su una superficie larga 5 cm" o anche quel "seguire le tracce di un goblin passato su un terreno roccioso una settimana prima, su cui ha nevicato ieri". O anche una prova in diplomazia per rendere amichevole un individuo che voleva ucciderci (CD 35 per passar da ostile a amichevole). Poi, è vero che i caster restano comunque superiori e, come ha spiegato tamriel, modifiche al sistema d'abilità non cambiano questo divario. Però per il fatto "far cose fuori dal comune", la cosa è già copertissima. Pensa anche al "cadere in un lago d'acido" o cadere nella lava. Per un uomo normale sarebbe morte istantanea. 35 (o 70 nel secondo caso) danni a round invece, sono qualcosa a cui un barbaro d'alto livello può sopravvivere per qualche secondo. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Fenice Inviato 3 Luglio 2014 Segnala Condividi Inviato 3 Luglio 2014 Il che però non ha nemmeno senso rispetto al livello di potere. Persone più furbe e con più tempo di me hanno calcolato che Einstein (o un equivalente del migliori X del mondo) non è un Fisico di 20° livello. Al massimo, è un esperto di 5° livello. Dal 6° livello in poi, i pg (anche quelli senza incantesimi) sono sovrumani. Ma spesso questo non è rispecchiato nelle loro capacità, almeno dal punto di vista delle abilità. Un guerriero non sembra un Achille, ad alti livelli, ma un normale soldato. Questo vale per un po' tutte le classi specificatamente da combattimento, non solo per il guerriero. Un barbaro con +30 a Saltare non dovrebbe eseguire salti come un atleta olimpico. Un Barbaro con +30 a saltare deve poter raggiungere la cima di una cosa con un balzo. Un ladro con +30 a equilibrio dovrebbe poter combattere su una corda sottile come se fosse un pavimento di pietra. Un esperto con 23 gradi in Artigianato (fabbricare armi) non dovrebbe poter forgiare una spada perfetta in una giornata (almeno non solo), ma anche essere talmente esperto da poter creare una spada magica uber-figherrima (in molti miti i fabbri di armi leggendarie non sono incantatori, ergo perchè in D&d bisogna esserlo?). E potrei continuare con gli esempi. Mi lasciano perplesse le premesse di questo topic. Prima dimostri di conoscere il fatto che essere un personaggio di alto livello in D&D vuol dire essere persone sovrumane, poi però neghi questo fatto. Dire che un guerriero di alto livello non sembra Achille ma sembra un normale soldato vuol dire non hai capito quello che tu stesso hai scritto nel primo paragrafo. Una semplice occhiata ai punti ferita tipici di un guerriero di alto livello dovrebbe bastare a far rendere conto di quanto si tratti di una creatura che può esistere solo nelle leggende o nelle storie di fantasia. Comunque, uno dei motivi per cui Einstein non è un personaggio di 20° livello in D&D è proprio il fatto che i risultati che possono ottenere i personaggi di livello alto sono semplicemente impossibili nella realtà. Creare un personaggio eccezionale in una singola abilità non richiede praticamente mai di superare il 6° livello. Ad esempio, il record mondiale di salto in lungo è 8,9 metri. Un salto di 9 metri in D&D richiede una prova di Saltare con CD 30. E ti permette di atterrare in piedi. Un personaggio di 3° livello è in grado di saltare meglio del miglior atleta sulla Terra prendendo 10: Spoiler: 6 gradi in Saltare +4 modificatore di Forza +4 per il talento Correre +4 per movimento veloce (es. barbaro) +2 bonus di sinergia dato da 5 gradi in Acrobazia = +20 alla prova Camminare su una corda richiede una prova di Equilibrio con CD 40, quindi è fattibilissimo per un ladro di alto livello combattere su una corda come se fosse un normale pavimento. L'esempio sul creare una spada magica non vedo cosa c'entri visto che si parla di magia e non di abilità. Ovviamente uno è libero di cambiare le regole sulla magia nel modo che più si confà alla sua campagna. Ad ogni modo, già esistono classi che permettono di creare armi magiche senza essere incantatori (es. artefice) o di creare armi con bonus equivalenti alle armi magiche pur senza esserlo (es. master). Tutto questo discorso non c'entra niente con il dislivello tra personaggi magici e mondani. Il problema è che è inutile che il barbaro sia un saltatore leggendario, se poi il mago può volare, teletrasportarsi per chilometri in un battito di ciglia, viaggiare su altri piani, fermare il tempo... ed essere un saltatore leggendario (seriamente, saltare è un incantesimo di 1° livello e può dare fino a +30 alle prove di Saltare, lol). Cercare di rendere sullo stesso piano incantatori e non incantatori potenziando i non incantatori è una battaglia persa in partenza. Son due scale completamente diverse e incompatibili. I possibili risultati con questo approccio son sempre due: o lo squilibrio rimane, oppure hai potenziato talmente tanto i non incantatori, dandogli capacità che sono non magiche solo di nome, che ormai non sono più mondani. Se si vuole rendere i personaggi magici e mondani equilibrati tra loro, l'unica soluzione è limitare le capacità dei personaggi magici. Ci sono mille modi diversi per farlo e risolve molti altri problemi oltre a rendere le classi più equilibrate. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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