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In cerca di idee e spunti: Pareggiare i conti


Messaggio consigliato

Salve a tutti!

Cerco delle idee per una campagna che avrei in mente di masterare, la quale coinvolgerebbe i p.g. in una particolare missione:

Allora:

Ci sono due regni, uno X e l'altro Y, che sono acerrimi nemici e da parecchio tempo in lotta fra di loro.

Solo che il regno X è molto più grande del regno Y(maggiore popolazione e maggiori forze armate).

Quindi il regno Y vuole ridurre di numero il regno X, senza ricorrere alla guerra.

Come potrebbe fare?

Io pensavo tipo di avvelenare le acque di un fiume, oppure di diffondere una malattia.

I personaggi faranno parte di un organizzazione segreta del regno Y e dovranno adempiere a questa missione.

Solo stavo pensando, come potrebbero diffondere una malattia senza rimanerne coinvolti loro stessi? Oppure quali altri metodi potrebbero usare per ridurre la popolazione del regno avversario?

Se a qualcuno di voi piace l'idea potreste darmi dei suggerimenti o rispondere alle domande sopra riportate.

Informazioni utili sull'ambientazione/campagna: I personaggi saranno di livello 1. Inoltre nel "mio mondo" la magia è conosciuta, ma non è troppo diffusa e sono in pochi a praticarla ; quindi diciamo niente chierico di 17° livello che lancia "miracolo" per fermare l'epidemia, e niente mago che interroga forze esterne per sapere chi la sta' portando ecc...

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La gestione delle battaglie campali in dnd è molto superficiale.

QUesto perchè o nessuno supera il livello 5, o basta 1 incantesimo per risolvere ogni guerra.

Dovresti dirci quindi la composizione della squadra ed il livello magico/tecnologico del mondo.

Ps. Di solito i regni piccoli erano anche i più ricchi. Infatti non conquistavano militarmente tutto, si prendevano solo il meglio concentrandosi su poche citta.

Basti pensare all'Olanda od a Venezia-insieme alle repubbliche marinare-. Un regno grande serve per muover guerra contro tutto e tutti, ma ci voglio dei casus belli.

Per quale motivo i due regni si odiano? Anche perchè i reali possono voler far la guerra, ma i sudditi quasi mai bramano la morte sul campo di battaglia.

Far la guerra crea dissenso. Infatti solo con la nascita della coscienza nazionale -cioè del concetto di nazione- si avviene il passaggio da un esercito mercenario ad uno a leva obbligatoria. Anche perchè se il popolo ha fame, poiché al posto di curare i campi le persone vengono mandate a combattere, si ribella.

Dicci di più.

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I personaggi faranno parte di un organizzazione segreta del regno Y e dovranno adempiere a questa missione.

Solo stavo pensando, come potrebbero diffondere una malattia senza rimanerne coinvolti loro stessi? Oppure quali altri metodi potrebbero usare per ridurre la popolazione del regno avversario?

I primi utilizzi delle armi batteriologiche risalgono al medioevo, quando venivano lanciati cadaveri all'interno delle città assediate per diffondere malattie. Un uso più attivo è invece quello dei conquistadores, che donarono agli indiani coperte infettate dal vaiolo.

Insomma, se hanno tempo non è così difficile. Anche senza mettere del veleno nelle acque dell'acquedotto (se esistono nella tua ambientazione), basta un cadavere per rendere l'acqua non più potabile. Se hanno un sistema fognario, se esso entra in contatto con l'acqua bevuta dalla popolazione, molti si ammaleranno causando magari un'epidemia di colera.

Aggiungo alcune domande/riflessioni:

1) Perché non puntano direttamente alle forze armate e invece devono fare strage di popolazione?

2) Devono per forza ridurre il numero per equilibrare le parti? Se hai un gestione dell'ambientazione "piena", e dovrebbe essere così se l'hai creata tu, puoi lasciare all'inventiva dei PG il modo di sistemare le cose.

3) I PG che allineamento hanno? Perché un conto è un esercito nemico, ma diffondere epidemia tra la popolazione e cercare di commettere genocidio attraverso epidemie è un comportamento abbastanza malvagio.

QUesto perchè o nessuno supera il livello 5, o basta 1 incantesimo per risolvere ogni guerra.

E sarebbe questo incantesimo? :think:

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E sarebbe questo incantesimo? :think:

Manuale del giocatore, ti stupirà cosa ne può uscire.

Palla di fuoco. 4d6 ad area. I popolani non sono famosi per avere TS particolarmente alti a livello 1. Tre maghi, 9 palle di fuoco. Piazze svuotate. Gli eserciti "grossi" sono composti principalmente da popolani reclutati con armatura e spada lunga non magica. Mettili combattenti dal 1° al 5°, anche quelli cadranno come mosche.

Ma queste sono bazzeccole.

Ma continuiamo con il banale!

Allucinazione mortale, parola del potere: morte (ok, non sono sicura che si chiami così ma vabué), cerchio di morte sui generali, disintegrazione, carne in pietra... basta 1 mago di discreto livello (camminare nelle ombre, passapareti, teletrasporto etc -1 a scelta- + una qualsiasi alterazione di sé stesso per avvicinarsi nel caso) per far fuori il re nemico, i generali nemici, e con il regno nel caos ci vuole ben poco per terminare la guerra. Se vogliamo divertirci basta anche contattare un planare e stringere l'accordo di eliminare il re nemico...

Insomma, se vogliamo giocare a D&D un mondo "medievaleggiante storico" con popolani buttati a fare esercito, e un ristretto gruppo di PG/PNG con livelli di classe elevati, basta un singolo caster di livello decente per finire una guerra simile. Con pianificazione sufficiente basta anche il 3° cerchio, ma un mago di 10° può improvvisare in modo totalmente autonomo e prendere entrambi gli stati sotto il suo controllo.

E se la campagna porterà i PG a livello 8, ci dovranno essere nemici di GS decente per loro, quindi ci saranno png con la capacità di porre fine alla guerra prima che inizi.

nb: non dico che non si possa fare eh, ma se i PG dopo tutte ste missioni incontrano PG di livello 8-10 il DM dovrà trovare una buona motivazione per il fatto che non hanno, per la pace e il Bene o per tornaconto personale, posto fine alla guerra evitando tutto quel casino.

Come anche ci vuole una motivazione sensata ad una guerra simile, gli stati non sacrificano risorse e popolazione "perché sì" e dopo X tempo i popolani si ribellano se si tratta solo di "vogliamo vincere noi!".

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Manuale del giocatore, ti stupirà cosa ne può uscire.

Palla di fuoco. 4d6 ad area. I popolani non sono famosi per avere TS particolarmente alti a livello 1. Tre maghi, 9 palle di fuoco. Piazze svuotate. Gli eserciti "grossi" sono composti principalmente da popolani reclutati con armatura e spada lunga non magica. Mettili combattenti dal 1° al 5°, anche quelli cadranno come mosche.

Mago di 5° livello: media 20 pf, circa CA 12.

Bastano 4 o 5 arcieri che lo bersaglino ed è morto.

Poi comodo pensare che da una parte c'è il mago e dall'altra popolani dii 1°.

Ma queste sono bazzeccole.

Ma continuiamo con il banale!

Allucinazione mortale, parola del potere: morte (ok, non sono sicura che si chiami così ma vabué), cerchio di morte sui generali, disintegrazione, carne in pietra... basta 1 mago di discreto livello (camminare nelle ombre, passapareti, teletrasporto etc -1 a scelta- + una qualsiasi alterazione di sé stesso per avvicinarsi nel caso) per far fuori il re nemico, i generali nemici, e con il regno nel caos ci vuole ben poco per terminare la guerra. Se vogliamo divertirci basta anche contattare un planare e stringere l'accordo di eliminare il re nemico...

Insomma, se vogliamo giocare a D&D un mondo "medievaleggiante storico" con popolani buttati a fare esercito, e un ristretto gruppo di PG/PNG con livelli di classe elevati, basta un singolo caster di livello decente per finire una guerra simile. Con pianificazione sufficiente basta anche il 3° cerchio, ma un mago di 10° può improvvisare in modo totalmente autonomo e prendere entrambi gli stati sotto il suo controllo.

E se la campagna porterà i PG a livello 8, ci dovranno essere nemici di GS decente per loro, quindi ci saranno png con la capacità di porre fine alla guerra prima che inizi.

ALT.

Si è parlato di "basta un PG di 5° livello ed un incantesimo per risolvere la guerra". Grazie al cavolo che un mago di 17° cambia le sorti della battaglia. Mai messo in discussione che PG, anche combattenti, di alto livello facciano una grande differenza.

Da qui a dire che basta un mago di 5° con palla di fuoco per risolvere una guerra ne passa di acqua sotto i ponti.

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Mago di 5° livello: media 20 pf, circa CA 12.

Bastano 4 o 5 arcieri che lo bersaglino ed è morto.

Poi comodo pensare che da una parte c'è il mago e dall'altra popolani dii 1°.

ALT.

Si è parlato di "basta un PG di 5° livello ed un incantesimo per risolvere la guerra". Grazie al cavolo che un mago di 17° cambia le sorti della battaglia. Mai messo in discussione che PG, anche combattenti, di alto livello facciano una grande differenza.

Da qui a dire che basta un mago di 5° con palla di fuoco per risolvere una guerra ne passa di acqua sotto i ponti.

Il problema è che nel medioevo si tiravano su proprio i popolani per le grandi guerre. Non c'erano mica grandi eserciti di guerrieri di 5°, se vogliamo giocarla "realistica" è questo il grande scoglio con cui sbattere. Popolani. Massimo combattenti. Lo dice anche il manuale che sono pochissimi al mondo ad avere livelli di classe. Pochissimi = non ci fai l'esercito. Ci fai i generali.

I popolani con l'arco è buono che un mago che si è castato prima di partire una protezione qualsiasi non lo prendono e può finire il lavoro. Hanno se va bene un +1. Lui, che gira da solo quindi è un tipo attento, costruendo il piggì (lol) ha destrezza +2, ha speso tutti i suoi soldi per un amuleto che gli dia +1, si casta sicuro almeno un +2. Arriviamo a 15 CA, se va male. E "protezione dalle frecce" è di 2°. Ma facciamo che no, ha CA 12.

Soprattutto: il mago basa la sua vita su Intelligenza. Credo che non andrà, da solo, passeggiando nelle vie del centro città cercando il palazzo del re nemico e lanciando le sue poche palle di fuoco sui paesani per attirare l'attenzione su di sé. Se deve agire da solo agirà in modo più sensato.

Quindi, in un posto senza maghi e Png con livelli di classe, abbiamo il nostro mago che ha sbloccato ipotizziamo 2 incantesimi di 3°, mettiamone 3 di 2° e 3 di 1°?

Spaventare (creature con meno di 6 DV, cioè il 90% dell'esercito e della città) è di 2° sempre.

Con Alterare sé stesso (sempre di 2°) non dovrebbe comunque avere problemi ad avvicinarsi senza attirare spiacevoli attenzioni o combattimenti.

Quindi ipotizziamo che possa arrivare a palazzo con un solo incantesimo di 2° consumato.

Invisibilità, di 2° gli permetterà di muoversi nel palazzo indisturbato. Trovato il Re potremo usare dissolvi magie per evitare protezioni magiche minori (minorissime, non ha un mago!) e poi palla di fuoco, fulmine o qualsiasi cosa, perché non avrà più di 20 pf e dopo il primo round di sorpresa, anche se con il nostro Iniziativa Migliorata non iniziamo noi, lui potrà: chiedere aiuto - morire appena tocca a noi. Eccoci liberati del re. Volare è l'ultimo incantesimo di 2° che ci rimane e ce ne andiamo rapidi rapidi dalla finestra approfittando dell'incendio causato da palla di fuoco.

Ripetere in modo variabile per i generali, magari assoldando qualche combattente per tenerli occupati nel caso reagiscano.

Ma non è la cosa più furba. A parte che era meglio lanciare la palla di fuoco dall'esterno del palazzo per avere la vita facilissima... ma a parte.

Per cammuffarsi si può usare un incantesimo di 1°, se con individuazione del magico (1°) non risultano esserci protezioni magiche particolari nella stanza del re e dei suoi generali "Sonno" (10 DV di creature, se hanno sì e no 4 livelli almeno 3 le addormenta) può finirle una ad una e fare tutto in una sola visitina al palazzo.

Sono ovviamente idee a caso, bisognerebbe vedere meglio l'ambientazione, prendere combattenti dall'esercito nemico per creare diversivi, studiare con divinazione i giorni prima tutte le info che il DM ci può dare... ma in ogni caso, è fattibile.

Ma questo è OT, pensandoci bene. L'unico punto da sottoporre alla campagna è: se i PG raggiungeranno il 6-7° incontreranno nemici di pari livello o saranno gli unici super eroi? Se no sono unici, cosa faranno quei png uber potenti durante la guerra? Perché basta che un nemico arrivi a sbloccare il 4° livello di incantesimi per rendere la questione "battaglia+malattia+popolazione" leggermente priva di senso.

Non che non ci possano essere guerre etc, ma se tra le forze in gioco ci sono maghi con incantesimi di 3° o 4° bisogna già un attimo riconsiderare le meccaniche. Se saliamo ancora più su bisogna risistemare la logica stessa della campagna.

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Per quanto riguarda il gestire la guerra in D&D è utilissimo il manuale "heroes of battle".

Lì consiglia di usare il gruppo di avventurieri per cose diverse dal "partecipare a una battaglia campale" (anche perchè le regole di D&D non sono adattissime agli scontri di massa), ma più per una sorta di "task force" con missioni come andare a interrompere le linee di rifornimento, scoprire le strategie di battaglia del nemico, ecc.

Comunque, anche se si vuol mantenere i livelli di potere "realtistici", un re che non abbia nemmeno un mago di corte mi sembra molto strano però. E' vero che gli avventurieri sono individui eccezionali, però eviterei di far si che siano gli unici "speciali" in un mondo di popolani e combattenti. Da una parte temo risentirebbe la "logica" della campagna (togliendo il "sono i PG", come mai sono loro gli unici con certe abilità?), poi si aumenterebbe molto il rischio "delirio d'onnipotenza" da parte dei giocatori.

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Comunque' date=' anche se si vuol mantenere i livelli di potere "realtistici", un re che non abbia nemmeno un mago di corte mi sembra molto strano però. E' vero che gli avventurieri sono individui eccezionali, però eviterei di far si che siano gli unici "speciali" in un mondo di popolani e combattenti. Da una parte temo risentirebbe la "logica" della campagna (togliendo il "sono i PG", come mai sono loro gli unici con certe abilità?), poi si aumenterebbe molto il rischio "delirio d'onnipotenza" da parte dei giocatori.[/quote']

Su questo concordo in pieno, però... appunto se i PG non sono gli unici non si può pensare ad uno svolgimento "non magico" della battaglia, a strategie che non considerino la presenza di altri individui potenti come o più dei PG (perché salendo di livello dovranno pur trovare sempre nemici "di GS bilanciato"). Se esistono i maghi, esistono le divinazioni. Esistono le maledizioni, le palle di fuoco e la necromanzia.

Se non esistono, occhio a come vengono costruiti i PG perché se non sono low magic anche loro, diventeranno semidei a livello 5 o poco dopo.

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Il problema è che nel medioevo si tiravano su proprio i popolani per le grandi guerre. Non c'erano mica grandi eserciti di guerrieri di 5°, se vogliamo giocarla "realistica" è questo il grande scoglio con cui sbattere. Popolani. Massimo combattenti. Lo dice anche il manuale che sono pochissimi al mondo ad avere livelli di classe. Pochissimi = non ci fai l'esercito. Ci fai i generali.

Ripeto, tu presupponi che gli eserciti siano composti da popolani e combattenti, presupponi un mago in un mondo realistico medioevale (irrealizzabile perché anche se il guerriero più forte del mondo, basta una ferita e puoi morire di infezione, Trono di Spade DOCET). È chiaro che il mago faccia il bello e il cattivo tempo. Ma non ho mai visto ambientazioni dove sia così.

Ma questo è OT, pensandoci bene. L'unico punto da sottoporre alla campagna è: se i PG raggiungeranno il 6-7° incontreranno nemici di pari livello o saranno gli unici super eroi? Se no sono unici, cosa faranno quei png uber potenti durante la guerra? Perché basta che un nemico arrivi a sbloccare il 4° livello di incantesimi per rendere la questione "battaglia+malattia+popolazione" leggermente priva di senso.

Non che non ci possano essere guerre etc, ma se tra le forze in gioco ci sono maghi con incantesimi di 3° o 4° bisogna già un attimo riconsiderare le meccaniche. Se saliamo ancora più su bisogna risistemare la logica stessa della campagna.

Ovvio che li incontreranno, se no al 10° nessuno li potrà mai fermare e saranno i signori del mondo.

Nella mia ambientazione i generali degli stati più forti sono PNG epici, sono solo i soldati semplici e le reclute ad essere combattenti di basso livello. Un soldato medio avrà almeno 2-3 livelli da guerriero, un ufficiale di grado pari al tenente o un sottoufficiale d'elite mediamente è un PG di 6° (che sia guerriero, paladino, chierico, mago o altro).

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Ripeto, tu presupponi che gli eserciti siano composti da popolani e combattenti, presupponi un mago in un mondo realistico medioevale (irrealizzabile perché anche se il guerriero più forte del mondo, basta una ferita e puoi morire di infezione, Trono di Spade DOCET). È chiaro che il mago faccia il bello e il cattivo tempo. Ma non ho mai visto ambientazioni dove sia così.

Ovvio che li incontreranno, se no al 10° nessuno li potrà mai fermare e saranno i signori del mondo.

Nella mia ambientazione i generali degli stati più forti sono PNG epici, sono solo i soldati semplici e le reclute ad essere combattenti di basso livello. Un soldato medio avrà almeno 2-3 livelli da guerriero, un ufficiale di grado pari al tenente o un sottoufficiale d'elite mediamente è un PG di 6° (che sia guerriero, paladino, chierico, mago o altro).

E io ti cito OP:

Inoltre nel "mio mondo" la magia è conosciuta, ma non è troppo diffusa e sono in pochi a praticarla ; quindi diciamo niente chierico di 17° livello che lancia "miracolo" per fermare l'epidemia, e niente mago che interroga forze esterne per sapere chi la sta' portando ecc...

I PG a livello 1 (o 2-3 se salgono nel frattempo?) diffondono una malattia, avvelenando le acque (ma colpirebbero solo singole città) o con epidemie (con il rischio di rimanere contagiati, se devono girare per un regno infetto). Bisogna capire come potrebbero, ma lo faranno.

Ora, non ci sono chierici di livello 17° con "miracolo", e fin qui tutto bene. Ma "cura malattia" è di 3°, trovare il "paziente 0" e interrogarlo dopo averlo salvato non è difficile per chierici di livello 10 o per di lì.

Le divinazioni più "banali", ma comunque sufficienti ad identificare e ritrovare i PG colpevoli, si sbloccano sicuramente entro il 10° livello.

Quindi, o non ci sono maghi/caster di vario genere di livello superiore al 4/5, e allora i PG arrivati al 7° saranno dei semi-dei, figuriamoci dopo, oppure ci sono e quindi va rivista, almeno superficialmente, la campagna.

nb: farla low magic è possibile (se non mettiamo PG caster, bannando druidi, chierici, stregoni e maghi o nerfandoli di molto moltissimo), ma bisogna stabilire bene cosa voglia dire "la magia è conosciuta" in questo caso e tutte le complicazioni che avrà rispetto al D&D "classico", tra cui tutti i nemici "mostri" non-png che incontreranno (oltre alle capacità magiche comunissime per GS alti, anche perché i GS sono basati sul presupposto di avere oggetti magici e/o caster nel party). Un bel lavoro per il DM, e mi chiedo se ci abbia pensato. Altrimenti conviene trovare altre idee per "limitare" la popolazione nemica.

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Bhé, ringrazio tutti quanti per le risposte e per le vostre riflessioni, ora proverò a rispondere ad alcune vostre domande:

@Primate: non metto in dubbio l'importanza di avere un motivo per farsi guerra, ma non è una questione di cui mi volevo preoccupare adesso. Per il momento mi interessava raccogliere delle idee su come il regno Y possa decimare la popolazione avversaria.

@Klunk:

Aggiungo alcune domande/riflessioni:

1) Perché non puntano direttamente alle forze armate e invece devono fare strage di popolazione?

2) Devono per forza ridurre il numero per equilibrare le parti? Se hai un gestione dell'ambientazione "piena", e dovrebbe essere così se l'hai creata tu, puoi lasciare all'inventiva dei PG il modo di sistemare le cose.

3) I PG che allineamento hanno? Perché un conto è un esercito nemico, ma diffondere epidemia tra la popolazione e cercare di commettere genocidio attraverso epidemie è un comportamento abbastanza malvagio.

1)Perché, appunto, l'esercito è composto anche da popolani

2)Il fatto è che i p.g. sono in qualche modo tenuti a eseguire gli ordini dei superiori dell'organizzazione di cui fanno parte, ma se vogliono provare una loro idea possono provarci.

3)Sicuramente non saranno buoni :)

Questa in realtà era un'idea di campagna che volevo aprire pbf, quindi gli eventuali giocatori che vorranno partecipare sapranno da principio che non sono ammessi personaggi buoni.

Su questo concordo in pieno, però... appunto se i PG non sono gli unici non si può pensare ad uno svolgimento "non magico" della battaglia, a strategie che non considerino la presenza di altri individui potenti come o più dei PG (perché salendo di livello dovranno pur trovare sempre nemici "di GS bilanciato"). Se esistono i maghi, esistono le divinazioni. Esistono le maledizioni, le palle di fuoco e la necromanzia.

Se non esistono, occhio a come vengono costruiti i PG perché se non sono low magic anche loro, diventeranno semidei a livello 5 o poco dopo.

Ovvio che li incontreranno, se no al 10° nessuno li potrà mai fermare e saranno i signori del mondo.

Quindi, o non ci sono maghi/caster di vario genere di livello superiore al 4/5, e allora i PG arrivati al 7° saranno dei semi-dei, figuriamoci dopo, oppure ci sono e quindi va rivista, almeno superficialmente, la campagna.

Dei png più potenti dei personaggi è ovvio che ci saranno, ma non devono per forza far parte di questi due regni!

Ovvero: nei due regni ci sono p.n.g. troppo forti, anche se non troppo potenti, ma questo non vuol dire che i personaggi non li incontreranno nel resto del mondo.

Per quanto riguarda il gestire la guerra in D&D è utilissimo il manuale "heroes of battle".

Lì consiglia di usare il gruppo di avventurieri per cose diverse dal "partecipare a una battaglia campale" (anche perchè le regole di D&D non sono adattissime agli scontri di massa), ma più per una sorta di "task force" con missioni come andare a interrompere le linee di rifornimento, scoprire le strategie di battaglia del nemico, ecc.

Ti ringrazio tantissimo Hades, cercherò di procurarmi quel manuale.

ma bisogna stabilire bene cosa voglia dire "la magia è conosciuta"

Significa semplicemente che sanno che la magia esiste. Tuttavia nel mio mondo(e in particolar mondo nei due regni)non è vista troppo di buon occhio, e spesso individui come "stregoni" ecc... vengono cacciati o evitati. I maghi ci sono, ma sono un numero ristretto e scelto di persone(nel senso che viene scelto a chi insegnare la magia arcana, gli insegnamenti non sono disponibili a tutti). Invece la magia divina è accettata.

Altrimenti conviene trovare altre idee per "limitare" la popolazione nemica.

Si, va bene, infondo ho aperto questo topic sopratutto per questo motivo.

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E io ti cito OP:

Sì ma io non sto parlando di incantatori epici, ma di PNG con livelli di classe. Secondo me è impensabile pensare ad eserciti con solo combattenti e popolani e dove solo il generale è un guerriero.

E se da una parte ci saranno incantatori, ci saranno anche dall'altra, quindi le cose si riequilibrano. Sia che quegli incantatori siano PG, sia che siano PNG.

Ora, non ci sono chierici di livello 17° con "miracolo", e fin qui tutto bene. Ma "cura malattia" è di 3°, trovare il "paziente 0" e interrogarlo dopo averlo salvato non è difficile per chierici di livello 10 o per di lì.

Le divinazioni più "banali", ma comunque sufficienti ad identificare e ritrovare i PG colpevoli, si sbloccano sicuramente entro il 10° livello.

Quindi, o non ci sono maghi/caster di vario genere di livello superiore al 4/5, e allora i PG arrivati al 7° saranno dei semi-dei, figuriamoci dopo, oppure ci sono e quindi va rivista, almeno superficialmente, la campagna.

Mah, insomma...

Il paziente 0 potrebbe essere estraneo se contrae la malattia attraverso l'acqua, quindi serve poco a niente trovarlo.

Le divinazioni possono aiutare, e magari anche un'indagine non magica porta ai PG, ma loro potrebbero essere ben lontani per allora. E qualora non lo fossero, lo vedrei come un bello spunto per un'avventura dove sono ricercati, piuttosto che un problema per la campagna.

Inoltre, secondo me quello che Caius intendeva dire con "non ci sono chierici di 17°" non è tanto che non esistono cheirici o maghi, ma quanto che non stiamo parlando di Faerun dove i contadini usano zappe vorpal +5 e se non sei almeno un incantatore di 20° le guardie cittadine di fanno la pelle, quindi ci saranno maghi e chierici di livello intorno al 10° con pochissimi altri incantatori più potenti.

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Infatti klunk! Mi sa che mi sono spiegata male... Andiamo con calma.

Avvelenare l'acqua è da scartare: o colpiscono solo la capitale oppure non si può fare. Avvelenata una fonte o quel che è dovrebbero vagare nel regno colpendo tutte le città importanti e gli snodi essenziali. Se è un regno popoloso non si può pensare di essere decisivi colpendo una singola città, e tra una città e l'altra bastano appunto quei dannatissimi maghi/chierici di livello sotto il 10 con le divinazioni e int superiore alla media per beccare i PG.

Questo intendevo io, non epicità random, nemici di gs adeguato ai PG potrebbero mandare piccoli eserciti (nonché maghi del regno benché pochi e qualsiasi LB NB nel regno che sarà contrario ad un attacco al popolo!)

Idem per una malattia "classica", sarebbe troppo lenta a diffondersi senza che i PG contagino diverse parti del regno, ed essendo di livello bassino diventa anche probabile ammalarsi loro stessi.

Una idea potrebbe essere la necromanzia. Magari con la ricerca di pergamene o simili, perché i non morti si spostano da soli e contagiano i popolani crescendo di numero e diventando sempre più "letali".

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La necromanzia potrebbe essere un'ottima soluzione, specialmente se consideri l'aspetto "creare progenie" di molti non morti.

Un non morto non troppo potente, che ha sia l'aspetto "veicolo di malattie" che quello "creare progenie" (lo fa proprio attraverso la malattia) è il ghoul.

Se esplori quest'idea potrebbe essere interessante prender spunto da Warcraft 3, dove era presente una piaga che col tempo trasformava in non morti (anche se è vero che Warcraft è un'ambientazione decisamente "high magic").

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Domanda all'OP.

Dici che i PNG forti ci sono ma sono esterni.

Per quale ragione nessun PNG malvagio ha provato a prendere il dominio dei regni. O nessun PNG buono si è messo a prendere il controllo dei regni per fermare Questa guerra inutile?

Capisco che ti piaccia l'idea dei regni che si combattono, ma per farlo non puoi riprendere il nostro medioevo.

Ricordo che pure usare gli arcieri era qualcosa di spregevole. Infatti dell'arciere era visto come un vile.

Pensa avvelenare una città. Nemmeno Mortred lo farebbe a Camelot :P

@Klunck.

Invisibilità+ alterare se stessi.

Il primo mi basta per infiltrarmi, il secondo per farci un oggetto(od usare un pg cangiante) per avvelenare da invisibile il re nemico e prendere il suo posto.

A quel punto mi basta dichiarare la resa, far firmare i documenti di resa e siglare la pace.

Ah, e per farlo mi bastano incantesimi si secondo livello.

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk

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Sì ma io non sto parlando di incantatori epici, ma di PNG con livelli di classe. Secondo me è impensabile pensare ad eserciti con solo combattenti e popolani e dove solo il generale è un guerriero.

E se da una parte ci saranno incantatori, ci saranno anche dall'altra, quindi le cose si riequilibrano. Sia che quegli incantatori siano PG, sia che siano PNG.

Esatto.

E poi scusate ma quello che fa' un mago con i suoi incantesimi non potrebbe essere più o meno paragonabile ai danni effettuati da una macchina d'assedio che scaglia palle di fuoco contro i nemici no? Non mi sembra che però nelle battaglie veniva usato solo macchine d'assedio.

Occhio che so' che potrei sbagliarmi.

Ma a parte questo, comunque, come detto sopra da Klunk, la situazione dovrebbe rimanere equilibrata.

Mah, insomma...

Il paziente 0 potrebbe essere estraneo se contrae la malattia attraverso l'acqua, quindi serve poco a niente trovarlo.

Le divinazioni possono aiutare, e magari anche un'indagine non magica porta ai PG, ma loro potrebbero essere ben lontani per allora. E qualora non lo fossero, lo vedrei come un bello spunto per un'avventura dove sono ricercati, piuttosto che un problema per la campagna.

Inoltre, secondo me quello che Caius intendeva dire con "non ci sono chierici di 17°" non è tanto che non esistono cheirici o maghi, ma quanto che non stiamo parlando di Faerun dove i contadini usano zappe vorpal +5 e se non sei almeno un incantatore di 20° le guardie cittadine di fanno la pelle, quindi ci saranno maghi e chierici di livello intorno al 10° con pochissimi altri incantatori più potenti.

Esattamente :yes::yes:

Infatti klunk! Mi sa che mi sono spiegata male... Andiamo con calma.

Avvelenare l'acqua è da scartare: o colpiscono solo la capitale oppure non si può fare. Avvelenata una fonte o quel che è dovrebbero vagare nel regno colpendo tutte le città importanti e gli snodi essenziali. Se è un regno popoloso non si può pensare di essere decisivi colpendo una singola città, e tra una città e l'altra bastano appunto quei dannatissimi maghi/chierici di livello sotto il 10 con le divinazioni e int superiore alla media per beccare i PG.

Vagare da una città all'altra(colpendo per prima la capitale), potrebbe far appunto parte della missione per far fuori più nemici possibili.

Ma comunque con quali divinazioni si potrebbe arrivare pian piano ai p.g.? Presagio e Divinazione non mi sembra possano portare a queste soluzioni.

Idem per una malattia "classica", sarebbe troppo lenta a diffondersi senza che i PG contagino diverse parti del regno, ed essendo di livello bassino diventa anche probabile ammalarsi loro stessi.

Infatti era un problema che citavo nel mio primo post.

Una idea potrebbe essere la necromanzia. Magari con la ricerca di pergamene o simili, perché i non morti si spostano da soli e contagiano i popolani crescendo di numero e diventando sempre più "letali".

si mi sembra un'ottima idea.

Domanda all'OP.

Dici che i PNG forti ci sono ma sono esterni.

Per quale ragione nessun PNG malvagio ha provato a prendere il dominio dei regni. O nessun PNG buono si è messo a prendere il controllo dei regni per fermare Questa guerra inutile?

Dovrò impegnarmi per trovare delle motivazioni da questo punto di vista, forse perché al momento sono impegnati in altro, oppure alcuni già si stanno muovendo per adempiere a ciò.

Però non andiamo "off topic", sono in cerca di idee su come un regno potrebbe decimare la popolazione avversaria senza ricorrere alla guerra.

Capisco che ti piaccia l'idea dei regni che si combattono, ma per farlo non puoi riprendere il nostro medioevo.

Ricordo che pure usare gli arcieri era qualcosa di spregevole. Infatti dell'arciere era visto come un vile.

Pensa avvelenare una città. Nemmeno Mortred lo farebbe a Camelot :P

Si ma non credo che reputare l'arciere un vile sia fattibile anche in d&d. Infondo parliamo anche di un mondo composto anche da elfi(e altre creature), dove la pratica dell'arco è molto diffusa.

Certo, poi potrebbe anche essere, ma non è così nella mia ambientazione.

@Klunck.

Invisibilità+ alterare se stessi.

Il primo mi basta per infiltrarmi, il secondo per farci un oggetto(od usare un pg cangiante) per avvelenare da invisibile il re nemico e prendere il suo posto.

A quel punto mi basta dichiarare la resa, far firmare i documenti di resa e siglare la pace.

Ah, e per farlo mi bastano incantesimi si secondo livello.

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Uccidere il re non è per forza una gran mossa: ci sono un sacco di persone che potrebbero comandare al posto(i successori, oppure l'"Alto Consiglio" ecc...).

Inoltre incantesimi come "camuffare se stesso" o "alterare se stesso" non ti fanno diventare il sosia di qualcuno, effettuano solo delle piccole modifiche al tuo aspetto(camuffare se stesso ti fa' diventare più alto o più basso di alcuni centimetri, e altre modifiche minori. Alterare se stesso ti dona i tratti della creatura in cui ti trasformi). Non ti permettono di assumere la forma di una persona, forse puoi arrivare ad assomigliarci, ma essere identici è differente.

Forse sarebbe più proficuo uccidere i generali e/o capitani degli eserciti nemici, in modo da disorganizzarli.

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Allora, caro DM:

1. L'antidoto non proprio,dovrebbe essere più un vaccino (l'antidoto contro un veleno lo usi se sei talmente genio da berti l'acqua che tu hai avvelenato, un "cura malattie" funziona ma puoi essere contagiato nuovamente!). Però ti complichi la vita, i chierici del regno, soprattutto quelli buoni, dovrebbero riunirsi per fare esattamente quello che hanno fatto per i PG: trovare una cura. E questo ti complica la faccenda, no?

Rimane il fatto che è un metodo lento, faticoso, pericolosissimo e di cui non sarebbe neppure certa la riuscita... la necromanzia in un mondo come D&D mi sembra più verosimile. Perché sprecare risorse mandando in giro "pivelli" a diffondere malattie quando esiste la mattia personificata che può andarsene in giro da sola? E se il ghoul/ghast/zombie di turno muore? Qualsiasi popolano sia stato intanto ucciso continuerà il lavoro per lui e via dicendo... i "potenti" del regno potrebbero accorgersene troppo tardi, alcuni potrebbero essere già in nuove città, villaggi, e si espanderebbe a macchia d'olio! (per questo i PG buoni solitamente se la predono proprio male con i necromanti :P )

Qui però sovviene un punto 2: i tuoi PG obbediscono agli ordini, sono di livello basso, possono mettere in piedi questo casino (e sì, così sarebbe una quest interessante)... ma poi? Sono scemotti o... meglio che ti prepari. Cosa impedirà ai PG una volta saliti di livello di prendere loro il controllo? Esercito regolare, non morti, tutti al loro servizio... insomma, gente capace di sterminare un popolo innocente non la vedo così legata all'onore...

3. Il binomio obbligato elfi=arco è già stato trattato altrove mi pare con un quasi flame. eheh... comunque i più onorevoli paladonzi e combriccola effettivamente giudicano colpire alle spalle da lontano non molto onorevole. Utile e utilizzato in guerra, sì. Abilità stimabile e pratica difficile, anche. Ma non è onorevole come un duello all'arma bianca.

4. I maghi possono fare molto di più che scagliare sfere di fuoco che fanno danno, soprattutto di livello più alto del 3° cerchio di incantesimi. Alterano la realtà a loro piacimento, questo è un modo di fare la guerra estraneo al nostro medioevo, per questo non è attuabile una "copia" delle grandi battaglie storiche in D&D "normale".

5. Cammuffare di livello 1 ti permette di arrivare al re e ucciderlo, non di prenderne il posto ovvio. Ma ci sono maghi potenti da qualche parte nel mondo (che saranno le sfide per i PG superato un certo livello, immagino), ci sono chierici potenti... ci sarà qualche modo per avere un incantesimo di 2-3 livelli sopra? Nel caso, ecco la copia del re. Comunque conta che la morte del leggitimo re di solito crea abbastanza caos da far finire una guerra, se l'alto consiglio non è coeso, se ci sono due successori (o nessuno... tre maghi e si fanno fuori il re e i suoi due figli in una notte sola?)... insomma, con un governo da ricostruire, il popolo infuriato perché si combatte una guerra che li sta portando alla fame e decimando... diventa più difficile vincere, se ci pensi bene.

6. Divinazione è "a discrezione del DM", questo rende la vita facile ma... logica. Se usi un veleno o una malattia i "guaritori" della città (abilità guarire alta, dominio della guarigione e tutto quello che ci sta a tema), non ci vorrà poi tanto perché capiscano se si tratta appunto di veleno, di malattia, di qualcosa di magico o naturale... Stabilito questo, si può scrutare il futuro di una settimana per scoprire, e qui dipende da chi è e come si è svolta l'indagine, se si accenderanno altri focolai di malattie, o meglio DOVE, in modo da essere lì prima che accada... abbiamo poi contattare piani, che permette di fare specifiche domande ad un extraplanare di vario potere e scoprire l'origine della piaga, se non i colpevoli, abbiamo pure comunione di 5°, in cui è la divinità a rispondere. E non penso che una divinità buona si rifiuti di rispondere lasciando morire centinaia o migliaia di fedeli innocenti.

Basta una persona buona con un pool di incantesimi base fino al 5° livello per sapere chi/cosa/dove, a seconda della sua fortuna anche tutte e tre.

Localizza oggetto/creatura renderebbero dopo un primo incontro difficile ai PG nascondersi senza magia.

Parlare con i cadaveri permette a qualsiasi chierico minore di interrogare le loro vittime e scoprire dettagli etc...

8. Piccolo dubbio: è così furbo contagiare con una malattia tanto potente il regno che si vuole conquistare? Le guerre in stile "medioevale" o "fantasy" di solito comprendono la volontà di formare un unico Impero sottomettendo lo stato perdente a quello vincente. Avere un paese devastato dalla malattia, pieno di infetti, moribondi, poveri, affamati, disperati, persone terrorizzate, chierici che prima o poi capiranno da dove arriva tutto ciò.. non so, non è molto lungimirante.

Nella realtà si usava per costringere alla resa una città sotto assedio o "difendersi" da uno stato guerrafondaio...tipo: io assedio Parigi (con le sue alte e famose mura lol non cede all'assedio), scateno una malattia all'interno della città per costringerli alla fame e alla disperazione e quindi a crollare. Ma invece lanciare la peste nera a caso in tutta la francia, per chessò io la spagna che la voleva conquistare, non sarebbe stata una mossa proprio da nobel. Che te ne fai di uno stato in piena peste nera? Soprattutto se non hai "medici"(chierici qui) per porvi fine rapidamente (miracolo non c'è, hai detto)... E subito dopo, quando servono sacrifici e chissà cosa per stabilire una minima economia? è un peso, non una risorsa per cui combattere e morire.

Rimane il fatto che: i PG arrivati al 6° contro chi si troveranno? Battaglie campali contro eserciti giganti di "minions" vengono maluccio, funzionano meglio come "gestionali" o con i PG occupati in compiti specifici. Se costruisci tutta la prima missione senza png di livello 6-10 che possono mettersi contro i PG dovrai trovare un valido motivo per farli apparire dopo come nemici.

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Il mio consiglio è di scomodare una strega notturna, verso i quali i pg dovranno svolgere alcune missioni per potenziare l'effetto della sua pietra del cuore, di modo da infestare i sogni dell'intera popolazione della città in questione.

In questo modo, il deperimento degli abitanti passerà per Febbre Lurida (mi pare di ricordare) e diverrà praticamente impossibile da guarire.

Non ricordo da cosa presi spunto, ma feci un avventura simile, piazzando tre streghe (tre sorelle) affette da una oscena forma di perenne fame, che richiedevano ai pg di recuperare un anello della rigenerazione, cosi da farlo indossare nuovamente al loro goblin schiavo per cibarsene in eterno. Lo scambio di favori, potrebbe essere proprio quello di far tormentare i sogni degli abitanti della città X.

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@Klunck.

Invisibilità+ alterare se stessi.

Il primo mi basta per infiltrarmi, il secondo per farci un oggetto(od usare un pg cangiante) per avvelenare da invisibile il re nemico e prendere il suo posto.

A quel punto mi basta dichiarare la resa, far firmare i documenti di resa e siglare la pace.

Ah, e per farlo mi bastano incantesimi si secondo livello.

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Tu la fai facile, ma quanto dice presuppone che:

1) Riesca a passare inosservato alle varie guardie, invisibilità o no non è detto che fili liscio. Le porte come le apri? Come entri nella stanza del re?

2) Riesca a trovare il re da solo.

3) Riesca ad avvelenare il re.

4) Il re non sia resistente al veleno, fallisca il TS o comunque abbia pochi PF e/o poca Cos.

5) Riesca a far sparire il corpo senza farlo ritrovare e senza farsi vedere da nessuno.

6) Tu conosca le abitudini del re, la sua routine, i suoi conoscenti e in generale chi gli sta attorno.

7) Chi gli sta attorno non si insospettisca per qualche comportamento strano.

8) Chi gli sta attorno non trovi strano che improvvisamente il re decida di firmare una resa senza alcun motivo.

9) Non esista un consiglio o qualsiasi altra istituzione che possa opporsi alla resa.

10) E non per ultimo: che ci sia un re a comandare il regno e che il potere sia tutto nelle sue mani.

Insomma, non lo darei così scontato.

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