Amministratore aza Inviata 18 Giugno 2014 Amministratore Segnala Inviata 18 Giugno 2014 Eccola. Questa è la scheda di uno dei due guerrieri presenti nello starter set. Lo starter set include un nano chierico, due guerrieri umani (uno con armatura e ascia e un arciere), un elfo mago e un halfling ladro.
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 18 Giugno 2014 Supermoderatore Segnala Inviato 18 Giugno 2014 Devo dire che questa impostazione grafica mi piace assai e anche molto del fluff che leggo Inviato dal mio GT-I9105P utilizzando Tapatalk
Crisc Inviato 18 Giugno 2014 Segnala Inviato 18 Giugno 2014 Al contrario a me piace pochissimo... E' molto old school, ma è molto dispersiva e non permette un rapido colpo d'occhio. Spero sia una scheda solo per i PG pregenerati e la scheda per i PG sia diversa e più funzionale.
Aurelio_ Inviato 18 Giugno 2014 Segnala Inviato 18 Giugno 2014 Al contrario a me piace pochissimo... E' molto old school, ma è molto dispersiva e non permette un rapido colpo d'occhio. Spero sia una scheda solo per i PG pregenerati e la scheda per i PG sia diversa e più funzionale. Al contrario a me piace il fatto che si dia più importanza ad aspetti del personaggio che nella 3.5 si tendeva ad ignorare!
Aleph Inviato 18 Giugno 2014 Segnala Inviato 18 Giugno 2014 graficamente non mi dispiace. i contenuti fuffa sono molto belli e fa piacere vederne un po' sparsi per la scheda e non solo relegati "a chi a voglia di farli". quello che mi preoccupa, è che è totalmente privo di qualsiasi "azione" divertente in combattimento. attacco, passo. attacco, passo. attacco attacco (al secondo livello), passo. attacco, passo. la "complessità" che volevano introdurre al secondo livello mi sembra un po' una presa di giro per questo specifico pg, ma forse è voluta così, e ci sta che introducano regole avanzate.. ora come ora, non mi sembra che offra molte opzioni di gioco.. fortuna gli hanno messo carisma un minimo alto, almeno può interagire socialmente...
The Stroy Inviato 18 Giugno 2014 Segnala Inviato 18 Giugno 2014 Secondo me questo guerriero è molto semplificato, da cui la poca flessibilità in combattimento. Particolari che non mi piacciono: - Second Wind: non perché non mi piacciano gli impulsi curativi, ma perché le cure che usavano i dadi erano scarse in 3.5, e minacciano di esserlo in 5E. Non userei mai una mossa che rischia di curarmi 2 danni se fossi in pericolo di vita, piuttosto proverei ad eliminare il nemico, e non sprecherei un'azione per curarmi se fossi a pf pieni o quasi. Preferirei che Second Wind curasse 5+Lvl danni, piuttosto - Fuffa: non perché sia nemico dell'interpretazione o della fuffa, ma perché è scomodo averla mischiata con i numeri. Volete che il carattere e il background figurino sulla scheda, così da non essere più opzionali? Ottimo, ma a. è piuttosto scomodo se tutta quella manfrina te la devi scrivere a mano, e b. preferirei che non fosse mescolata con il crunch, per pura praticità
Aleph Inviato 18 Giugno 2014 Segnala Inviato 18 Giugno 2014 - Second Wind: non perché non mi piacciano gli impulsi curativi, ma perché le cure che usavano i dadi erano scarse in 3.5, e minacciano di esserlo in 5E. Non userei mai una mossa che rischia di curarmi 2 danni se fossi in pericolo di vita, piuttosto proverei ad eliminare il nemico, e non sprecherei un'azione per curarmi se fossi a pf pieni o quasi. Preferirei che Second Wind curasse 5+Lvl danni, piuttosto non posso che concordare, anche se il valore numerico potrebbe essere comunque interessante. anche una cosa come 3D4, per dire, fornirebbe un valore medio non poi così più alto di 1D10 (di un paio di punti), ma sarebbe già un valore meno casuale e più ciccioso (3D4 detta in maniera casuale in realtà, mi rendo conto che potrebbe risultare scomodo). però è anche vero che si tratta di una misteriosissima "bonus action" e non una azione standard, quindi ci sta che tu possa farlo E attaccare. a quel punto, la cosa comincia ad essere interessante anche con il D10. non mi vengono in mente molte cure non derivate dai dadi in 3.5, a dire il vero, semmai in quarta il valore aleatorio non era il grosso della cura, derivata dall'impulso. - Fuffa: non perché sia nemico dell'interpretazione o della fuffa, ma perché è scomodo averla mischiata con i numeri. Volete che il carattere e il background figurino sulla scheda, così da non essere più opzionali? Ottimo, ma a. è piuttosto scomodo se tutta quella manfrina te la devi scrivere a mano, e b. preferirei che non fosse mescolata con il crunch, per pura praticità in effetti una separazione più netta delle cose poteva essere più intuitiva, mettere crunch a pag. 1 e fuffa a pag. 2, ma in questo modo diversi tipi di giocatori non gireranno mai quella pagina (apparente svantaggio, in realtà a pensarci si tratterebbe di un vantaggio per quelli che NON vogliono fuffa ma solo fare splat splat con le teste dei nemici)
MencaNico Inviato 18 Giugno 2014 Segnala Inviato 18 Giugno 2014 Graficamente mi piace anche se avrei messo lo "slot" della percezione sotto o sopra a quello per il proficency bonus e avrei aggiunto quello del carico. Ho notato tre cose interessanti comunque (scusatemi se sono ovvie ma gli ultimi pacchetti di playtest non gli ho scaricati), una è la presenza dell' abilità investigare. Sinceramente non mi piace, taglia le gambe un po' al gioco secondo me. L' investigazione solitamente è composta da tutti i tiri separati dei vari ascoltare, osservare etc più ovviamente le azioni dirette che compiva il giocatore. Mi pare una semplificazione esagerata, poi va be, dovrò leggere suo il reale funzionamento. La seconda cosa interessante è la mancanza della macro abilità conoscenze con tutte le altre (natura, religione, arcana etc) sue subordinate. Non so se sia una cosa positiva o meno, ma tutti gli altri tiri di conoscenza si riconducono a normali prove di intelligenza e boh, sono un po' perplesso. La terza ed ultima cosa è più che altro un dubbio, perchè un pg di primo livello con int 10 conosce tre linguaggi? Mi sono perso qualcosa? Ahahah Ps: Mettere i modificatori nella casella grande e i valori in quella piccola comunque fa veramente schifo
The Stroy Inviato 18 Giugno 2014 Segnala Inviato 18 Giugno 2014 non mi vengono in mente molte cure non derivate dai dadi in 3.5, a dire il vero, semmai in quarta il valore aleatorio non era il grosso della cura, derivata dall'impulso. C'è guarigione, guarigione di massa e anche vigore (che però vale una cifra fissa solo out-of-combat). Infatti guarigione era una delle poche cure, se non l'unica, a essere utilizzata in combat. Io ho provato a giocare con le cure non fisse - i vari cura ferite, per intenderci - massimizzate o velocizzate gratuitamente, e devo dire che non ho notato sbilanciamenti, se non che incantesimi inchiavabili come cura ferite moderate sono diventati improvvisamente utili. Una cura come azione bonus (suppongo equivalente di veloce) dovrebbe quindi essere bilanciata. Speriamo bene che gli incantesimi del chierico non usino ancora 1d8 + [cifra così bassa da essere irrilevante] come base. in effetti una separazione più netta delle cose poteva essere più intuitiva, mettere crunch a pag. 1 e fuffa a pag. 2, ma in questo modo diversi tipi di giocatori non gireranno mai quella pagina (apparente svantaggio, in realtà a pensarci si tratterebbe di un vantaggio per quelli che NON vogliono fuffa ma solo fare splat splat con le teste dei nemici) Come dici tu, è un vantaggio: da sempre chi ha voluto giocare con la fuffa lo ha fatto anche senza regole ad aiutarlo. Sono fra quelli che sono felici che "ora" tali regole esistano, ma sono anche dell'idea che, se interpretavamo senza regole, possiamo anche girare una pagina in più. Viceversa, chi non interpretava prima, continuerà a non farlo adesso...ed è giusto così, stiamo parlando di D&D, e in particolare di un D&D che sulla versatilità e la modularità punta molto.
Aleph Inviato 19 Giugno 2014 Segnala Inviato 19 Giugno 2014 C'è guarigione, guarigione di massa e anche vigore (che però vale una cifra fissa solo out-of-combat). Infatti guarigione era una delle poche cure, se non l'unica, a essere utilizzata in combat. Io ho provato a giocare con le cure non fisse - i vari cura ferite, per intenderci - massimizzate o velocizzate gratuitamente, e devo dire che non ho notato sbilanciamenti, se non che incantesimi inchiavabili come cura ferite moderate sono diventati improvvisamente utili. Una cura come azione bonus (suppongo equivalente di veloce) dovrebbe quindi essere bilanciata. Speriamo bene che gli incantesimi del chierico non usino ancora 1d8 + [cifra così bassa da essere irrilevante] come base. eh, si guarigione lo tiri da livelli medio-alti, perché prima lo guardi lanciare da altri... qui si sta parlando di roba più vicina ai bassi livelli. e comunque avere 3 incantesimi di guarigione fissi mentre altri 1000 di guarigione a dado (tutti i cura ferite, più quelli di massa più altri che danno pf temporanei).. non mi sembra proprio un buon esempio, anche se capisco a cosa ti riferisci. in teoria da quello che ho capito vorrebbero che il chierico facesse ALTRO mentre cura. ha alcune cure da fare OLTRE ai propri attacchi/manovre/incantesimi.. ed io spero mantengano questa idea perché passare la vita a curare il party è tanto utile quanto noioso. Come dici tu, è un vantaggio: da sempre chi ha voluto giocare con la fuffa lo ha fatto anche senza regole ad aiutarlo. Sono fra quelli che sono felici che "ora" tali regole esistano, ma sono anche dell'idea che, se interpretavamo senza regole, possiamo anche girare una pagina in più. Viceversa, chi non interpretava prima, continuerà a non farlo adesso...ed è giusto così, stiamo parlando di D&D, e in particolare di un D&D che sulla versatilità e la modularità punta molto. ti dirò, sono anni che mi chiedo "quali regole possono aiutare il gioco di ruolo", in questo caso non è una regola a farlo, è solo la disposizione delle zone: mettendo zone di fuffa più o meno ovunque chi di solito non si mette a scrivere fuffa magari ci fa un pensierino e scopre che gli piace (in pratica: tentano di far provare questo stile di gioco a chi non ne conosce le possibilità). chi è consapevolmente contrario alla fuffa per principio le ignora, e la fatica che deve fare per ignorarle è minima. in poche parole: non è per quelli che prima interpretavano, ne per quelli che prima non volevano interpretare. è per i nuovi arrivati che non sa che è un GDR ed allo stesso tempo è per i vecchi giocatori che per noia o per scarso interesse non hanno mai approfondito l'aspetto "ruolistico". ora si ritrovano sulla scheda scritto "vieni da una famiglia di contadini lerci che ti hanno venduto al posto di una mucca e quindi odi le mucche", appena vedrà una mucca anche per lo sketch ci fa a botte, o si mette a piangere. non so, via, non so quanto possa essere positiva o negativa questa "accozzaglia" di schemi.
Drimos Inviato 19 Giugno 2014 Segnala Inviato 19 Giugno 2014 Ho notato tre cose interessanti comunque (scusatemi se sono ovvie ma gli ultimi pacchetti di playtest non gli ho scaricati), una è la presenza dell' abilità investigare. Sinceramente non mi piace, taglia le gambe un po' al gioco secondo me. L' investigazione solitamente è composta da tutti i tiri separati dei vari ascoltare, osservare etc più ovviamente le azioni dirette che compiva il giocatore. Mi pare una semplificazione esagerata, poi va be, dovrò leggere suo il reale funzionamento. Credo sia più simile a Raccogliere Informazioni che non a un'investigazione completa (infatti Ascoltare e Osservare sono autonome, sotto Perception).
Ospite Inviato 19 Giugno 2014 Segnala Inviato 19 Giugno 2014 Dal punto di vista regolistico è presto per dire cose perché non abbiamo idea delle regole complete (a parte il play-test) e lo Starter Set sarà una versione semplificata del gioco vero e proprio, ma la cosa più curiosa che noto sono quei pallini con scritto sotto "death saves". Che sarà? La scelta di mettere i bonus in risalto rispetto alle caratteristiche mi sembra utile. Durante il gioco si usano i bonus o i malus, non il valore secco delle caratteristiche (non lo usiamo più dalla seconda edizione quando si dovevano tirare i controlli di caratteristica). Il resto a me sembra molto in linea con l'ultimo play test. Pulito, lineare e su cui puoi facilmente "montare" eventuali espansioni delle regole (quelle che dovremmo trovare nella Guida del DM per intenderci, ma forse ci sarà già qualcosa di interessante nel Manuale del Giocatore).
Amministratore aza Inviato 19 Giugno 2014 Autore Amministratore Segnala Inviato 19 Giugno 2014 Il guerriero è semplificato perchè nello starter set hanno inserito la sottoclasse più semplice del guerriero. Staremo a vedere l'arciere. Inoltre non sottovalutate il numero di persone che vuole solo "menare" senza stare troppo a pensare su cosa deve fare... Second wind non è un azione, ma un azione bonus. Quindi non si specano azioni normali per utilizzarla. Poi sarà da vedere quante cose daranno le azioni bonus... Investigare sostituisce Cercare. Ascoltare e osservare sono dentro Percepire. Un sistema di skill avanzato dovrebbe essere presente nella guida del DM.
Crisc Inviato 19 Giugno 2014 Segnala Inviato 19 Giugno 2014 la cosa più curiosa che noto sono quei pallini con scritto sotto "death saves". Che sarà? Dovrebbero essere simili a quelli della 4e. Quando sei a pf negativi tiri un TS (nella 4e è un semplice tiro di d20, 10+ superato, praticamente una monetina), se lo fallisci per 3 volte di seguito muori, anche se non sei arrivato al valore di pf negativi per morire per "danni".
The Stroy Inviato 19 Giugno 2014 Segnala Inviato 19 Giugno 2014 La seconda cosa interessante è la mancanza della macro abilità conoscenze con tutte le altre (natura, religione, arcana etc) sue subordinate. Non so se sia una cosa positiva o meno, ma tutti gli altri tiri di conoscenza si riconducono a normali prove di intelligenza e boh, sono un po' perplesso. Boh, a me la presenza di Conoscenze un po' ha sempre seccato. Cioè, era comoda per cose come le classi che avevano di classe Conoscenze (Tutte) o per le capacità che influenzavano tutte le conoscenze contemporaneamente, ma per pura estetica preferisco che le abilità siano indicate con una parola ciascuna oppure che siano tutte declinazioni di macroabilità (ad esempio si potrebbero avere Acrobazia [Capriole], Acrobazia [Equilibrio] e Acrobazia [saltare]). Avere metà delle abilità così e metà cosà non mi piace molto, e da tirare una prova di Conoscenze (Natura) basata sull'Intelligenza, la classe, il livello e l'addestramento, a tirarne una di intelligenza basata sulla classe, il livello e l'addestramento non mi sembra cambi molto. Ma qui è un problema estetico e di gusti. e comunque avere 3 incantesimi di guarigione fissi mentre altri 1000 di guarigione a dado (tutti i cura ferite, più quelli di massa più altri che danno pf temporanei).. non mi sembra proprio un buon esempio No, ma infatti portavo le cure della 3.5 come esempio di pessima gestione delle cure Spero comunque che non lascino le cure come in 4e (attacchi e curi, dai un bonus e curi), ma che permettano di curare facendo dell'altro semplicemente sfruttando l'action economy. Ovvero, se l'attacco è un'azione standard e la cura un'azione veloce bonus, il chierico potrà curare e attaccare nello stesso round senza però dover fare per forza entrambe, cosa che mi è sempre sembrata un po' ridicola ("Mazzata di Pelor, tiè!" *coro degli angeli e luce divina mentre Pelor cura il guerriero sei metri più in là per premiare il chierico che ha picchiato il cattivo*). ti dirò, sono anni che mi chiedo "quali regole possono aiutare il gioco di ruolo", in questo caso non è una regola a farlo, è solo la disposizione delle zone: mettendo zone di fuffa più o meno ovunque chi di solito non si mette a scrivere fuffa magari ci fa un pensierino e scopre che gli piace (in pratica: tentano di far provare questo stile di gioco a chi non ne conosce le possibilità). chi è consapevolmente contrario alla fuffa per principio le ignora, e la fatica che deve fare per ignorarle è minima. in poche parole: non è per quelli che prima interpretavano, ne per quelli che prima non volevano interpretare. è per i nuovi arrivati che non sa che è un GDR ed allo stesso tempo è per i vecchi giocatori che per noia o per scarso interesse non hanno mai approfondito l'aspetto "ruolistico". ora si ritrovano sulla scheda scritto "vieni da una famiglia di contadini lerci che ti hanno venduto al posto di una mucca e quindi odi le mucche", appena vedrà una mucca anche per lo sketch ci fa a botte, o si mette a piangere. non so, via, non so quanto possa essere positiva o negativa questa "accozzaglia" di schemi. Sono d'accordo anche su questo: è giusto usare pagine per spiegare l'interpretazione, perché se no i neofiti non sanno come o se farne, anche se rimango dell'idea che separare fisicamente la cosa su due schede diverse non creerebbe problemi, mentre invece renderebbe il tutto più facile da leggere (in 3.5 gli incantesimi erano sulla seconda pagina, e pure gli oggetti magici, ma non per questo non erano usati ). Per quanto riguarda delle buone regole per interpretare, secondo me devono essere flessibili, opzionali e al tempo stesso chiare. Devono invogliare a interpretare, non costringere, e devono poter essere ignorate se a qualcuno non interessa, per la stessa ragione per cui il gioco non deve obbligare a minmaxare chi non ne abbia voglia. Devono potersi piegare facilmente a tutte le sfaccettature che si possono dare all'interpretazione, ma al tempo stesso devono rimanere chiare. Per dire, qualcosa come "i PG scelgono 3 tratti caratteriali. Quando il PG rispetta uno dei suoi tratti - a discreazione del master - senza tradire gli altri due, il gruppo ottiene un rilancio del dado. Ad ogni sessione il gruppo può ottenere tanti rilanci quanti sono i giocatori del gruppo meno uno. Ecco un elenco di possibili tratti, a cui potete aggiungere qualsiasi cosa vi venga in mente". Il gruppo è invogliato a interpretare, chi non vuole non è costretto (la ricompensa è di gruppo, non del singolo), il sistema è flessibile e univoco (nel senso che dice chiaramente "a discrezione del master", evitando di pretendere, come facevano gli allineamenti 3.5, di essere obiettivo, quando invece erano contraddittori) e pone un limite all'effetto macchietta grazie al massimo di rilanci ottenibile. È scemo sotto diversi punti di vista, ma è un esempio che mi sembrava chiaro.
nolavocals Inviato 19 Giugno 2014 Segnala Inviato 19 Giugno 2014 hanno rimesso le abilità in scheda? ed io che speravo in una paginetta semplice semplice
MattoMatteo Inviato 19 Giugno 2014 Segnala Inviato 19 Giugno 2014 A me la scheda così piace un sacco... non è perfetta, ma è molto più semplice e leggera di quelle della 3/3.5/PF e della 4. hanno rimesso le abilità in scheda? ed io che speravo in una paginetta semplice semplice Andiamo, occupano meno del 15% di una singola facciata... che pretendevi, che le eliminassero del tutto, come nel Becmi?
The Stroy Inviato 19 Giugno 2014 Segnala Inviato 19 Giugno 2014 A me la scheda così piace un sacco... non è perfetta, ma è molto più semplice e leggera di quelle della 3/3.5/PF e della 4. Conta comunque che è la scheda per un PG di 1° livello prefatto con le regole semplificate per lo starter set...quella ufficiale sarà per forza più complessa (in teoria dovrebbe assomigliare a questa). Quanto alle abilità, si era parlato di eliminarle e sostituirle con le competenze negli oggetti o con bonus alle prove di caratteristica, credo che nolavocals si riferisca a quello.
ste Inviato 19 Giugno 2014 Segnala Inviato 19 Giugno 2014 Mi piace molta la semplicità della scheda...e questo suo voler tornare alle origini, così come hanno dichiarato i curatori di questa 5a edizione di D&D. Chiaramente bisognerà conoscere le meccaniche di gioco, prima di dare un giudizio finale. Anche se mi piace la semplicità della scheda, penso che si potesse fare qualcosa di più carino, in termini grafici.
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora