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Ciao a tutti. ^ ^

Per chi ogni ogni tanto passa dal Games Academy, sono Silence. ;-)

Riguardo alla scheda e al PG pre-generato, secondo me bisogna tenere presente le seguenti cose:

  • il Guerriero dello Starter Set è stato costruito con le Regole Basic ed è per questo che appare estremamente semplificato. Le Capacità delle Classi Basic sono state selezionate appositamente per essere le più semplici ed iconiche possibili. Lo stesso, quindi, sarà anche nello Starter Set. Nel Manuale del Giocatore in uscita ad Agosto, tuttavia, si potranno trovare molte regole per rendere il PG più complesso (Talenti, un numero maggiore di Sottoclassi, Manovre di Combattimento, ecc...). E' solo per questo che il Guerriero pre-generato funziona solamente nella logica "attacco, passo, attacco, passo, ecc.". ;-)

  • Come ho detto a Crisc nell'altro forum, secondo me la nuova scheda può apparire caotica perchè ristruttura l'intera logica della distribuzione delle informazioni. Nonostante, infatti, ogni edizione abbia introdotto numerosi cambiamenti di sistema, alla fine l'impostazione della scheda è rimasta pressochè uguale per decenni....

  • Quando si prende in considerazione la questione del mix fra crunch e fluffa, secondo me non bisogna dimenticare la questione psicologico-comunicativa: l'intento dei designer in questa edizione è spingere i giocatori a considerare il roleplaying (dunque anche la fluffa) parte integrante del PG tanto quanto le sue meccaniche. Mischiare Fluffa e Crunch, quindi, ha lo scopo di spingere psicologicamente i lettori/giocatori a collegare psicologicamente i due aspetti del gioco, in modo che siano percepiti entrambi come caratteristiche ineliminabili del PG (senza l'una non c'è l'altra). Certo, si poteva organizzare in maniera chiara il Crunch nella 1a pagina e la Fluffa nella seconda, ma - come mi sembra ha scritto qualcuno di voi - in questo modo si sarebbe psicologicamente stimolato alcuni giocatori a credere che, una volta ottenuto il Crunch, la fluffa può essere ignorata. Da non dimenticare che, come tutti i prodotti editoriali, anche un manuale è prima di tutto comunicazione. Tramite l'impostazione di manuali e schede i designer insegnano uno stile di gioco e un modo di vivere il gioco.

  • Le Abilità sono state consapevolmente progettate per essere più generiche, in maniera tale da poter ridurre la lista delle Abilità al minimo (visto che nella 5a non sono le Abilità in sè ad essere fondamentali, quanto invece lo sono le Caratteristiche). Con una sola Abilità, quindi, si potrà essere specializzati in vari campi, così anche da semplificare la vita dei giocatori. L'obbiettivo dichiarato dei designer è semplificare D&D il più possibile, così da rendere la vita dei giocatori la più semplice possibile. E' più semplice, ad esempio, doversi ricordare solo di un Perception, invece di dover distingere fra un Osservare e un Ascoltare, così come è più semplice ricordare Stealth al posto di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi. Lo stesso vale per l'Abilità Conoscenze: probabilmente è stata eliminata la soluzione delle Sotto-abilità perchè presentare direttamente conoscenze singole era più semplice e intuitivo. INoltre credo sia una scelta dettata anche da esigenze grafiche, visto che in D&D 5a non esistono prove di Abilità, ma solo prove di Caratteristica a cui si possono sommare le Abilità nel seguente modo "Caratteristica (Abilità). Una prova di Intelligenza (Conoscenze (Arcana)) sarebbe apparsa come un po' caotica, mi sa... ^ ^ Ovviamente se comunque questa lista non piacesse, il sistema legittima l'ipotesi di crearsi la propria (la regola sarà inserita nella Guida del DM). ;-)

  • Second Wind in effetti da una Azione bonus. Significa che ci si potrà guarire e IN PIU' attaccare il bersaglio. Da tenere presente, però, che si potrà usare solo una azione bonus per turno.

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