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Inviato

Capire che un tizio indossa un'armatura pesante (e non un'armatura media di metallo) e che quello che porta al collo è un simbolo di Pelor sono prove di Conoscenza a CD 10, capire che è un chierico è più difficile (deve riconoscere che la morningstar è un'arma semplice e non una qualche mazza da guerra, per esempio).

Il diavolo difficilmente potrà capire se quello è un chierico, un paladino o un guerriero o un knight particolarmente devoto. Potrà ridurre la scelta a uno dei primi due quando lo vedrà lanciare un incantesimo, ma non riuscirà a identificare quale incantesimo perché non ha Sapienza Magica. Potrebbe scambiare un cura ferite per un'imposizione delle mani, per dire.

Questo non toglie che potrebbe comunque decidere di attaccare il chierico per odio verso la sua religione.

Quanto al non conoscere le schede dei compagni di gruppo, dipende dallo stile di gioco.

Potrebbe essere bene avere un'idea di cosa fanno gli altri, ad esempio per non trovarsi con quattro combattenti da mischia in gruppo, e per alcuni la creazione del gruppo è una parte divertente del gioco.

Anche giocare una campagna abbastanza tattica senza conoscere gli altri membri del gruppo preclude molte possibilità divertenti per quanto riguarda la parte skirmish del gioco - che ad alcuni può interessare più di quella di ruolo.


Inviato

Capire che un tizio indossa un'armatura pesante (e non un'armatura media di metallo) e che quello che porta al collo è un simbolo di Pelor sono prove di Conoscenza a CD 10, capire che è un chierico è più difficile (deve riconoscere che la morningstar è un'arma semplice e non una qualche mazza da guerra, e deve sapere che la morningstar è l'arma sacra di Pelor, per esempio).

Il diavolo difficilmente potrà capire se quello è un chierico, un paladino o un guerriero o un knight particolarmente devoto. Potrà ridurre la scelta a uno dei primi due quando lo vedrà lanciare un incantesimo, ma non riuscirà a identificare quale incantesimo perché non ha Sapienza Magica. Potrebbe scambiare un cura ferite per un'imposizione delle mani, per dire.

Questo non toglie che potrebbe comunque decidere di attaccare il chierico per odio verso la sua religione.

Quanto al non conoscere le schede dei compagni di gruppo, dipende dallo stile di gioco.

Potrebbe essere bene avere un'idea di cosa fanno gli altri, ad esempio per non trovarsi con quattro combattenti da mischia in gruppo, e per alcuni la creazione del gruppo è una parte divertente del gioco.

Anche giocare una campagna abbastanza tattica senza conoscere gli altri membri del gruppo preclude molte possibilità divertenti per quanto riguarda la parte skirmish del gioco - che ad alcuni può interessare più di quella di ruolo.

Concordo pienamente.

Per la parte del gioco... beh, alla fine abbiamo una certa esperienza e diciamo i ruoli che vogliamo intraprendere, magari senza scendere nei dettagli. Qualcuno poi li dice apertamente e qualcuno no, però alla fine si viene a sapere xD

Inviato

Non ho rivisto tutte le pagine del topic, quindi mi scuso in anticipo se l'analisi è già stata proposta.

Tornando alla domanda "iniziale" (il barbazu è troppo forte o no?) potresti anche fare il "test del tiro medio": se il guerriero e il rodomonte facessero 11 con il tpc, colpirebbero CA 19 (quella del barbazu). E sempre, considerando il tiro medio dei danni (nel caso del rodomonte consideriam anche il furtivo: mi pare tu abbia detto che il giocatore è il più esperto, quindi penso farebbe in modo da fiancheggiare o cose simili per il furtivo), farebbero più o meno di 5 (in modo da superar la RD del barbazu).

Far confronti simili può essere per lo meno una linea guida per aver un'idea su come potrebbe andar lo scontro. Ovvio che poi in gioco l'imprevedibilità dei dadi può portar a cose inaspettate, ma trovo che confrontando certi valori puoi aver almeno un'idea di come le cose dovrebbero andare.

Inviato

Vale anche il contrario, però... Il barbazu riuscirebbe a colpire almeno una volta tutti? Verrebbe steso prima lui con i suoi 72 pf e la RD o morirebbero prima i PG tra sanguinamenti e colpi di falcione presi in pieno?

E questo ovviamente solo presumendo che il rodomonte riesca a fiancheggiare, cosa non proprio semplice nella tomba o per via del teletrasporto a volontà, e che gli altri siano in grado di agire senza impedimenti (tipo PG in mischia che danno malus agli attacchi a distanza, copertura, occultamento, eccetera)...

Inviato

Ovviamente questa analisi va fatta anche per il barbazu in fattori come "con un 11 come tiro di dado supererebbe la CA dei pg?" o anche "tirando 11 si salverebbe dagli incantesimi?"

E' vero che il barbazu si teletasporta a volontà, ma può agire solo nel suo turno ;). Se almeno 2 personaggi che vanno in mischia agiscono prima o dopo del barbazu in un round, ecco le condizioni per fiancheggiarlo.

E ricordiamo anche che, nel turno in cui si teletrasporta, il barbazu non compie attacchi ;)

Inviato

Perfino i miei PG, che non brillano certo per le tattiche utilizzate, la volta in cui hanno affrontato un nemico che si teletrasportava hanno capito fin dalla seconda volta che preparando un'azione lo asfaltavano.

Inviato

@Mad Master

Da un altro punto di vista, non è detto che al barbazu bastino esattamente cinque colpi per far sanguinare tutti i PG, dato che tali colpi potrebbero mancare/essere riparati dalle cure del chierico.

Così come non è detto che il teletrasporto funzioni per disimpegnarsi dalla mischia, dato che, come tu stesso hai fatto notare, necessita di concentrazione, provoca attacchi di opportunità ed è suscettibile a fallimento in caso di attacchi come azione preparata, che si aggiungerebbero ai regolari AdO.

Fiancheggiare un mostro senza Stand Still non è così difficile, soprattutto se in gruppo si hanno un chierico e un mago evocatore, che senz'altro potranno richiamare creature sul lato giusto del nemico e consentire al ladro/rodomonte di fare i suoi furtivi. Viceversa, sarà difficile che il barbazu possa approfittarsi della copertura fornita dai nemici in mischia - nessuno nel gruppo sembra specializzato nel tiro, al limite il mago, che però potrà sempre fare altro o usare dardi incantati - o dell'occultamento, visto che la tattica di rompere le fonti luminose - oltre a incastrarsi male con quella di colpire tutti i PG e dissanguarli -è uno spreco di tempo, quando il mago conosce luce.

Inviato

Appunto... Fare conti del genere lascia il tempo che trova... Nel combattimento reale ci saranno troppi fattori da tenere in conto, anche per le azioni preparate (che potrebbero non funzionare troppo bene con un nemico che non solo si teletrasporta, ma ha anche portata, e il più veloce a muoversi, vede al buio e affronta i PG in un luogo chiuso, almeno inizialmente)...

Inviato

Appunto... Fare conti del genere lascia il tempo che trova... Nel combattimento reale ci saranno troppi fattori da tenere in conto, anche per le azioni preparate (che potrebbero non funzionare troppo bene con un nemico che non solo si teletrasporta, ma ha anche portata, e il più veloce a muoversi, vede al buio e affronta i PG in un luogo chiuso, almeno inizialmente)...

Guarda che tra utenti che ancora stanno discutendo sei stato proprio tu il primo a iniziare a fare calcoli di questo tipo, l'hai scritto nella prima pagina.

Oltre a questo, la portata non può aiutare granché il diavolo a tenere lontani gli avversari (certo, li scoraggia, ma senza Riflessi in Combattimento e Stand Still non può fare molto più di questo) e se un avversario è già ferito prenderà volentieri un colpo pur di ferire a sua volta, la velocità di 3 m più alta rispetto al PG medio (di 6 m rispetto al tank) è praticamente irrilevante, soprattutto perché muoversi provoca AdO (il diavolo non ha né Acrobazia, né Mobilità) e dunque renda difficile muoversi e poi teletrasportarsi; il vantaggio del buio continuo a non capire perché lo citi se l'OP ha già detto che avranno luce, e il luogo chiuso va a svantaggio di tutto quello che hai detto prima, rendendo meno utili sia la portata, che la velocità di movimento, che la capacità del diavolo di effettuare AdO.

A differenza di tutto quello che nomini, preparare un'azione per spezzare un teletrasporto richiede solo di usare un'azione standard e di colpire (nulla di più di quello che è richiesto al barbazu per rendere sanguinante un PG). Tra l'altro i PG possono fare un passo da 1,5 metri come parte dell'azione preparata perché è azione gratuita, uscendo addirittura dalla portata del falcione.

Inoltre, anche i combattenti a distanza possono preparare azioni del genere.

Detto questo, sarebbe meglio mantenere un minimo di coerenza: non puoi presentare come scontate azioni e circostanze che hanno mille variabili e difficoltà (come il teletrasporto), e poche righe dopo sostenere che sia impossibile calcolare a priori il successo di azioni come "appena mi arriva a 1,5 metri di distanza lo attacco".

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