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Introdurre a D&D


Aeveer

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Mi è capitata una cosa molto (per me) strana.

Ieri, dal nulla, mio cugino più piccolo di 13 anni mi ha chiesto se potevo fare da DM a un gruppetto di suoi amici per insegnare a giocare a DnD. Sul momento gli ho detto che lo avrei fatto volentieri ma... io effettivamente non ho esperienza come "insegnante", anche se sto preparando una campagna a lungo termine (come si può notare dalla quantità dei miei post xD). Questa campagna infatti comprenderebbe i miei soliti amici&giocatori, quindi gente che sa giocare a DnD.

Avevo pensato di introdurre nel gruppetto anche mio fratello (sempre minore, ma sa giocare a DnD) per aiutarli.

Quindi.... Qualche idea per aiutarti ad iniziare? Sono particolarmente in dubbio per la loro età, relativamente bassa rispetto alla nostra (le nostre campagna hanno sempre avuto un'aria un po' tetra e macabra, che magari a loro non piacerebbe).

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Si ! Basso livello, classi base e solo manuale del giocatore.

L'avventura parte con il capocittà che ha bisogno di qualche avventuriero che scorti un carro di qualcosa in qualche luogo.

Dei goblin fanno agguati (così gli insegni il combattimento) e magari un piccolo scontro finale con il comandante stregone goblin che vuole a tutti i costi quello che c'è dentro il carro.

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Per un gruppo giovane, direi anch'io di andar pure sul classico. Una cosa semplicissima come "il villaggio è stato attaccato da degli orchi (o goblin)", o anche una semplice indagine su sparizioni misteriose fuori città. Arrivati nel luogo delle sparizioni, scopriranno che qualcuno sta rapendo delle persone per scopi malvagi (magari venderli come schiavi).

Poi beh, direi che a meccaniche, in modo da non sommergere dei novizi con troppa carne al fuoco, penso sia naturale limitarsi ai manuali base.

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Beh ovvio, non faccio andare a pescare cose che non sono base.

Ecco, le idee base direi che potrebbero funzionare più che bene. Pensavo magari di, per farli allontanare dal classico villaggio, mandarli a caccia di un mostro che sta colpendo la zona.

In ogni caso, beh, si può fare. Pensavo anche di proporre direttamente dei pg io, in modo da non avere un party di 2 bardi, un ladro e uno stregone.

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Si, è meglio se fai tu le schede. Se non hanno la minima idea di cosa sia RPG, allora fa i personaggi e distribuiscili. Se invece invece almeno nei videogame sanno cosa siano i rpg a turni, potresti far loro scegliere.

In generale però, io sconsiglio di far giocare incantatori.

Ranger/barbaro/guerriero ed un bonus ladro.

Ma già il ladro con il suo furtivo è complesso, immagina se dovessero gestire un mago.

Un chierico può essere consigliabile anche ad un neofita, quindi ottimo come ultimo pg.

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk

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Beh ovvio, non faccio andare a pescare cose che non sono base.

Ecco, le idee base direi che potrebbero funzionare più che bene. Pensavo magari di, per farli allontanare dal classico villaggio, mandarli a caccia di un mostro che sta colpendo la zona.

In ogni caso, beh, si può fare. Pensavo anche di proporre direttamente dei pg io, in modo da non avere un party di 2 bardi, un ladro e uno stregone.

La scelta obbligata dei pg non mi piace però in questo caso potrebbe andare. Fai scegliere tra ladro, mago, chierico, guerriero o equivalenti.

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Vedrò, ma d'altra parte mio fratello sa giocare..... ma tipo gli ho chiesto di non buttarsi su una build che metterebbe un PO' in ombra gi altri (Ultimate Magus, Chierico con Metamagia Divina, Druido). E si che parlavamo tempo fa che voleva fare il Warblade/ Eternal blade come nuovo pg!

Beh, mago assolutamente lo eviterei (dovrei passare un'oretta a spiegare come funziona xD), ma uno stregone sarebbe già più fattibile.

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Magari potresti anche chiedere "che tipologia di personaggio ti piacerebbe interpretare?" e preparar in base a quello i personaggi.

Per un novizio penso anch'io che un mago possa esser troppo. Se qualcuno assolutamente vuol fare l'arcanista, potresti al limite considerar lo stregone (il lancio spontaneo è decisamente più semplice da gestire per un novizio rispetto al preparar incantesimi).

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Magari potresti anche chiedere "che tipologia di personaggio ti piacerebbe interpretare?" e preparar in base a quello i personaggi.

Per un novizio penso anch'io che un mago possa esser troppo. Se qualcuno assolutamente vuol fare l'arcanista, potresti al limite considerar lo stregone (il lancio spontaneo è decisamente più semplice da gestire per un novizio rispetto al preparar incantesimi).

^this.

Taccio sul fatto che il mio primo pg fu ed è (lo uso ancora) un mago elfo generalista xD.

P.S. E' proprio per questo simpatico bimbo elfo di 29 anni che porta il nome che ho come nickname che sono finito su questo forum!

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Prepara tre schede per ogni due giocatori, lasciando fuori tutto quello che non è utilizzato (ad esempio talenti passivi, abilità in cui non sono addestrati, tiri per colpire a distanza per personaggi armati solo da mischia, i totali delle caratteristiche [si usano solo i modificatori]...).

Resta legato ai cliché, che per dei giocatori alle prime armi sono classici, non stereotipi: il guerriero deve essere robusto e picchiare forte, il mago deve tirare le palle di fuoco, il chierico deve guarire e il ladro deve assassinare e scassinare.

Prepara liste di talenti e incantesimi intuitivi (Attacco Poderoso e sfera di fiamme, piuttosto che Riflessi in Combattimento e nebbia solida).

Non escludere nulla perché è complicato, ma piuttosto semplifica. L'attacco furtivo è complesso? Riducilo a un "il primo attacco del ladro fa 2d6 extra", piuttosto che eliminarlo.

Metti sulla scheda anche tre parole che descrivano il carattere del personaggio, ma consenti di cambiarle se i giocatori lo vogliono.

Fai tirare tutti i dadi ai giocatori, compresi CA e CD.

Prepara un'avventura railroadata da un paio di sessioni con un piccolo colpo di scena finale: qualcosa del tipo "il mago vi ingaggia per recuperare il suo grimorio rubato dai coboldi, ma in realtà è malvagio e prova a uccidervi non appena recuperati i suoi incantesimi".

Metti un boss di metà avventura e un boss finale da uccidere in modo tamarro con un'azione di squadra che violi le regole (quando arriva a zero pf, chiedi a ciascuno cosa fa per eliminarlo).

Mettici molti combattimenti, ma anche un punto da passare con l'astuzia, uno dove usare le abilità e uno dove ruolare.

Quando hai preparato l'avventura, togli dalle schede tutto quello che non possono usare: meglio avere un ladro con un'abilità in meno, piuttosto che mettergli Saltare e poi non fargliela usare. Meglio non sapere nemmeno che Saltare esiste, che averlo per una sola scena messa lì apposta.

Lascia molta libertà e valuta più la scena che le regole: se la tattica gli piace, la potranno imparare in seguito.

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Prepara tre schede per ogni due giocatori, lasciando fuori tutto quello che non è utilizzato (ad esempio talenti passivi, abilità in cui non sono addestrati, tiri per colpire a distanza per personaggi armati solo da mischia, i totali delle caratteristiche [si usano solo i modificatori]...).

Resta legato ai cliché, che per dei giocatori alle prime armi sono classici, non stereotipi: il guerriero deve essere robusto e picchiare forte, il mago deve tirare le palle di fuoco, il chierico deve guarire e il ladro deve assassinare e scassinare.

Prepara liste di talenti e incantesimi intuitivi (Attacco Poderoso e sfera di fiamme, piuttosto che Riflessi in Combattimento e nebbia solida).

Non escludere nulla perché è complicato, ma piuttosto semplifica. L'attacco furtivo è complesso? Riducilo a un "il primo attacco del ladro fa 2d6 extra", piuttosto che eliminarlo.

Metti sulla scheda anche tre parole che descrivano il carattere del personaggio, ma consenti di cambiarle se i giocatori lo vogliono.

Fai tirare tutti i dadi ai giocatori, compresi CA e CD.

Prepara un'avventura railroadata da un paio di sessioni con un piccolo colpo di scena finale: qualcosa del tipo "il mago vi ingaggia per recuperare il suo grimorio rubato dai coboldi, ma in realtà è malvagio e prova a uccidervi non appena recuperati i suoi incantesimi".

Metti un boss di metà avventura e un boss finale da uccidere in modo tamarro con un'azione di squadra che violi le regole (quando arriva a zero pf, chiedi a ciascuno cosa fa per eliminarlo).

Mettici molti combattimenti, ma anche un punto da passare con l'astuzia, uno dove usare le abilità e uno dove ruolare.

Quando hai preparato l'avventura, togli dalle schede tutto quello che non possono usare: meglio avere un ladro con un'abilità in meno, piuttosto che mettergli Saltare e poi non fargliela usare. Meglio non sapere nemmeno che Saltare esiste, che averlo per una sola scena messa lì apposta.

Lascia molta libertà e valuta più la scena che le regole: se la tattica gli piace, la potranno imparare in seguito.

Perché dici di tirare anche CA e CD? Non appesantisce un po' i combattimenti? Poi per il furtivo pensavo di farlo "se vanno ai fianchi o dietro", senza tener conto del Fiancheggiamento vero.

Beh, comunque questa forse è anche meglio. Creo io dei pg e poi lascio a loro decidere quali usare, magari tenendo gli altri da parte nel caso a loro non piaccia quello che stanno usando.

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Mah io faccio la voce fuori dal coro...

Ricordo che costruire il personaggio era una delle cose più belle all'inizio (e lo è ancora adesso per me ;-))

Io direi di farli costruire a loro. C'è tutto un fascino, che poi dimentichiamo, che si cela dietro la scheda e il manuale del giocatore da sfogliare e scoprire, alla ricerca di armi strafighe e illustrazioni accattivanti... almeno per il nostro gruppo era stato così! Certo, avevamo 17 anni e la cosa prese 2 ore buone, quindi c'è da considerare tutta una serie di cose, tuttavia io non porterei semplicemente loro le schede fatte.

Tanto passerebbero il tempo a guardarle con aria svanita ogni volta che gli chiedi di tirare per colpire piuttosto che fare una prova d'osservare..

se invece se lo costruiscono loro (sotto la stretta e paterna ala di te e tuo fratello, che già ne sapete), sapranno già dove andare a guardare ed avranno più o meno bene in testa il tipo di pg che stanno giocando.. tutto a vantaggio del gioco vero e proprio poi! ;-)

Semplicemente, puoi instradarli dicendo che "un gruppo come si deve ha per forza un bruto (e che si scelgano pure se grr o brb), un infiltratore (ldr, o al più rgr), e un curatore (chr)"

Son d'accordo con tutti, il mago lo eviterei (anche perchè ai primi livelli è una pena :D), e forse forse lascerei fare lo stregone.. ma per esperienza comune si sa che è sempre meglio dare personaggi marziali ai neofiti... giusto giusto il chierico e il druido vanno bene a parer mio.

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Avevo dimenticato di specificare che tu master non dovresti tirare nulla, ma prendere solo dei 10.

In questo modo ai giocatori viene data di più l'idea di essere protagonisti in una storia e di agire loro, non di giocare a un gioco con un avversario (che è divertente, ma non se sei alle prime armi).

Creare personaggi è divertente, ma se voglio provare un gioco non mi piace usare un pomeriggio solamente per preparare la scheda.

Una buona via di mezzo potrebbe essere dare scelte multiple: ad esempio il guerriero potrebbe scegliere se conoscere la mossa che dà -2 al colpire e +3 ai danni, o -2 al colpire e +2 alla CA (cioè se avere Attacco Poderso o Maestria), oppure il chierico potrebbe scegliere se conoscere benedizione o devastazione.

Quando poi i ragazzi sapranno come funziona il gioco e sapranno se gli piace, avranno tutto il tempo per imparare come costruire un PG e personalizzarlo nei minimi dettagli, ma per la primissima esperienza mi sembra meglio giocare, piuttosto che prepararsi al gioco.

Spezzo poi una lancia in favore del mago: è vero, non è la classe più semplice, ma non è più difficile di un chierico.

Se il mago sembra troppo complicato, basta usare lo stregone o i punti magia di Arcani Rivelati.

È vero che il gioco è più semplice per i mischioni, ma è vero anche che i giocatori si aspettano di poter giocare un mago, in un GdR fantasy.

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Anche questo è vero, ma dico a livelli di statistiche e talenti. Che si scelgano loro come sono fatti i personaggi e come combattono. E' giusto per evitare che il barbaro si metta Robustezza, per dire xD

Insomma, per non fargli costruire dei pg proprio debolucci. In fondo.... a chi non piace giocare un personaggio che oltre che essere tuo è pure forte?

Nel caso del mago... beh, se non ha un'Intelligenza altissima, e non la avrà, avrà veramente un numero basso di incantesimi... e sicuramente perde il suo fascino. Il chierico quando finisce le magie può sempre caricare la mischia e spaccare qualche testa!

P.S. Il mio maghetto con 20 di Intelligenza.... viva gli elfi grigi e i DM che ti dicono della loro esistenza alla tua prima sessione <3

P.P.S. e OT: Dio, la nascita del mio primo party! E' stata un'epifania di figaggine, anche perché abbiamo iniziato per puro caso :heartbeat.

Ad un'assemblea d'istituto a scuola, io e il mio migliore amico nonché compagno di banco giravano alla ricerca di qualcosa da fare, quando abbiamo incrociato dei nostri amici seduti a un tavolo. "Che fate?" "Stiamo per iniziare una campagna di DnD, la nostra prima volta. Volete unirvi?". Noi ci lanciammo.

E così Aeveer e Dagobert da Ulfrock hanno iniziato i loro viaggi.

FEELS. Ok, scusatemi xD

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Secondo me, cominciare con le build non è un buon punto di partenza.

Non dico questo perché sia un hater dei personaggi buildati o qualcosa del genere, ma semplicemente perché buildare è un tipo di divertimento che

a. può non piacere e

b. non è rappresentativo del gioco

Mi spiego: buildare è una parte del gioco prevista dagli sviluppatori, ma non è quella più caratteristica.

Quando un ragazzino pensa a giocare a D&D, difficilmente penserà a prendere l'elfo grigio per avere 20 di Intelligenza.

Per un neofita non ci sarà alcuna differenza fra avere una palla di fuoco da 5d6 Riflessi dimezza (CD 18) e che concede RI, piuttosto che un globo di fuoco potenziato da 7d8 su attacco di contatto senza RI: più facilmente, gli importerà solo che il suo elfo tiri fiammate contro i cattivi.

Puoi fare un sondaggio prima di giocare, chiedendo ai ragazzi cosa gli piacerebbe fare e poi bilanciarlo tu, magari lasciando loro un paio di scelte, ma in ogni caso ti sconsiglio di fargli fare la scheda da zero.

Innanzitutto la mole di regole può essere intimidatoria, e in secondo luogo finiresti per fare tu le schede ma farle scrivere ai giocatori ("No, non prendere Robustezza, meglio se prendi Attacco Poderoso. Il mago non farlo gnomo, fallo Elfo della Neve con la variante generalista. Il ladro è meglio se maxxa Muoversi Silenziosamente e Nascondersi").

Quanto al mago, è vero: ai primi livelli è debole e ha pochi slot, ma non è un problema.

Il DM sei tu, e la cosa è una oneshot: se ti sembra che il mago abbia pochi incantesimi del 2° livello, dagliene di più. Deve essere bilanciato per due pomeriggi, non per un anno.

Meglio avere un mago appena sbilanciato che non averne affatto (la prova? Il mago quello vero è ben più che "appena" sbilanciato, eppure quasi nessuno lo esclude dalle sue campagne).

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Non intendevo build vere e proprie, ma impostazioni. Io su un mio guerriero non prenderei mai Arma Focalizzata, ma se la vogliono che sia. Eviterei però che uno che vuole fare il Barbaro cerchi di usare 2 armi, per dire. Diciamo dare un'impostazione base al personaggio. Non vedere il mago andare alla carica con la spada, per dire.

E poi dai, appunto, le fiammate rimangono fiammate. Dovrebbero oneshottare un nemico proprio perché sono fiammate!

P.S. Il mio DM me lo propose perché volevo fare il mago E Elfo (che ne sapeva poi che avrei tirato fuori un 18 al primo colpo? XD)

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Il mio consiglio è questo: tu dai ai giocatori un'idea di cosa sono i concept più generici del gioco (c'è il barbaro che entra in ira e spacca tutto, il druido che evoca gli animali, il monaco che combatte con i pugni, eccetera).

I giocatori ti dicono più o meno cosa vogliono fare, poi tu fai le schede.

Nelle schede lasci alcuni punti aperti e fai decidere ai giocatori da un elenco ristretto che avrai stabilito in precedenza.

Ad esempio, il nano guerriero potrà usare un'ascia a due mani, o un martello e uno scudo, e scegliere fra Arma Focalizzata e Robustezza.

L'errore sarebbe, secondo me, far scegliere il nano guerriero fra duecento talenti e mille impostazioni possibili: in D&D si può fare più o meno quello che si vuole e lo si può fare in molti modi diversi. Che possono essere troppi per chi parte da zero.

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l'età è più che degna.

e possono anche fare la scheda. tutto sommato fare la scheda è un ottimo modo per spiegare il gioco.

mentre gli detti quanto ha hai tiri salvezza essendo un mago di 1, gli spieghi anche cosa sono i TS (per esempio).

ovvio che ci si attiene al manuale del giocatore e buona grazia. magari per i talenti gliene esibisci 3 o 4 tra cui scegliere e idem per gli incantesimi.

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