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Inviato

Mi domando quindi: "Perché si cerca un low magic style?"

Io ti posso dire la mia opinione, basata sui miei gusti: il "low magic" non è necessariamente più letale del "high magic", ha solo un contenuto di magia inferiore, quindi non c'è il rischio di avere uno strapotere degli incantatori (che altrimenti, nel "high magic", avrebbero incantesimi per poter fare il "lavoro" di chiunque altro, e meglio degli altri... che è esattamente quello che succede nella maggior parte delle ambientazioni di D&D 3.5).


Inviato

MattoMatteo hai ragione, avevo capito. tuttavia MOLTO SPESSO si adottano campagne low magic per cercare di "riequilibrare" un GdR che è "sbroccato" per cause diverse. Un guerriero con 130 p.f. anche se non lancia magie, fa almeno 5 attacchi per round. Con talenti vari (a seconda dell'edizione di D&D) diventa un tritacarne o un arciere letale sbroccato ugualmente. Capisco cosa dite, qual'è il vostro punto di vista: come posso dire che il mago non è sbroccato. Converrebbe secondo me che un master dichiari "in lista nera" determinati incantesimi. Giocando a ad&d ti posso dire che io non faccio usare "scassinare", "pelle coriacea", "volare".

Inviato

L'alta magia mi ha sempre annoiato. Come giocatore amo i guerrieri, ma un mago in un mondo ad alta magia è insopportabile.

Ok io posso avere una spada +2, ma se lui ha la possibilità di lanciare volare quando vuole senza rischi io non potrò mai vincere. Lasciati i Reami e il primo DM, un mio amico decise di provare a usare un mondo strano, Dark Sun. Qui si che si ragionava! Però il problema veniva riproposto sui poteri psichici (ok tutti ne avevamo un pò, ma non era proprio un campo di parità).

Quando ho iniziato a fare il master io ho chiesto ai giocatori cosa volessero, e mi hanno risposto in pratica una via di mezzo tra Le cronache del ghiaccio e del fuoco, Dragon Age e Conan. Da qui è nata la ricerca dell'ambientazione adatta, e ti assicuro che non è certo un impoverimento, anzi. La magia c'è e permea il mondo, solo che non è facile padroneggiarla - è più facile usare la spada. Ho anche introdotto alcuni elementi horror come le nebbie per personalizzarla un pò, e per ora è proprio quello di cui avevamo bisogno.

Inviato

Un guerriero con 130 p.f. anche se non lancia magie, fa almeno 5 attacchi per round.

Altra cosa che i DM devono tener in conto, imho. Indipendentemente dalla classe, un personaggio di alto livello non è come Aragorn, Legolas, ecc., è più vicino a personaggi come Gatsu, che sono assolutamente sovraumani.

Io resto comunque un sostenitore dell'high magic, magari anche per brutte esperienze di "low magic" di cui avevo già parlato in precedenza. Per me è l'high magic a permettere di arricchire un'ambientazione, dato che è possibile arricchire un'ambientazione dato che la magia permette di compiere grandi cose, ideando nuovi spunti per trame, ecc.

Inviato

OT: Aragorn è un livello 5, Gatsu credo sia al massimo un livello 7.

Un livello 20 è più un Phemt, o un Dottor Manhattan, che un Gatsu.

Tornando IT, personalmente preferisco l'high magic semplicemente perché mi piace uno stile più appariscente, ma posso apprezzare anche il low magic, anche se solo quando viene scelto perché interessa come tipo di setting, e non per nerfare gli incantatori con limitazioni di trama, che rischiano di essere fastidiose se applicate continuamente e all'intera ambientazione...anche per lo stesso master, che deve ogni volta farsi le schede aggiornate degli inquisitori o chi per loro.

Detto questo, c'è differenza fra low magic e low power: un'ambientazione low magic con anche solo un Mago di 20° (Intelligenza 30 e virtuale onnipotenza grazie a desiderio) richiede molta più sospensione dell'incredulità rispetto a un setting E6 dove ci sia un mago ogni tre persone, ma dove i maghi al massimo fanno quello che nel mondo reale fa la tecnologia, e lo fanno peggio.

Inviato

Personalmente potrà sembrare strano ma mi trovo benissimo sia con l'high magic che con il low magic - dipende anche un pò dal regolamento.

Ho scritto un'ambientazione low magic approfittando di un sistema (D&D 3.5) che permetteva tante personalizzazioni e varianti pur restando divertente.

Da due anni gioco una campagna ultra high magic ambientata a nerath (PoL) con la 4a, che rende l'high magic di alto livello gestibile senza una laurea in fisica quantistica.

Prossimamente tornerò al low magic con D&D 5, che ritengo molto adatto allo scopo...

Finchè il gruppo si diverte, e la storia ha senso, a ognuno il suo :-)

Inviato

mi intrometto per dare il mio punto di vista: non so bene definirmi come "sostenitore del low magic" o viceversa, dal momento che penso alla magia come l'equivalente della "scienza" nel mondo in cui viviamo. Cioè indipendentemente dalle ambientazioni a cui ho giocato o masterizzato, il posto tipico del mago, potrebbe essere preso in parte dalla tecnologia (entriamo in un campo poco sfruttato in d&d per ovvi motivi), tuttavia se il master lo permette con abilità come Alchimia, Chimica, etc. E' possibile fare anche esplosivi o armi a polvere da sparo o addirittura armi d'assedio come gragnucole/cannoni con danni a area d'effetto. Meccanismi come deltaplani o mongolfiere per volare, etc. Certo non è la stessa cosa, ma tutto è possibile. Voglio dire che un GdR può esprimere potenzialità diverse che ne cambiano profondamente il concetto. Mi domando quindi: "Perché si cerca un low magic style? " Ogni D&d conserva però i suoi limiti illogici (quello di d&d qualsiasi edizione è di tirare 1dado vita a ogni livello) così ti trovi "il mondo al 99%" composto da tizi con 2 dadi vita e tu che ne hai 10-15-20 + bonus della costituzione. Quindi non è un problema di magia in senso stretto, ma di regole. Se così non fosse, giocheresti a una specie di cyberpunk o vampiri, ambientato nel medioevo fantasy dove ogni combattimento durerebbe 3 round massimo con alto tasso di rifare le schede a ogni seduta. Quindi si cerca davvero una riequilibratura tra le classi? Certo renderle infattibili (maghi in fuga, ricercati da tutti, etc.) è un impoverimento. Boh.

Quotone.

Anche se tecnologia e magia possono convivere.

Tradizioni di paesi diversi? Sviluppo tecnologico?

Due continenti possono avere livelli diversi di diffusione di magia, con conseguente sviluppo di una o dell'altra. Ma esse coesistono.

Oppure in un mondo la magia è diffusa normalmente, ma comunque si è sviluppata pure l'uso della polvere da sparo. Non è che la presenza di maghi si annulla il progresso scientifico.

Nella mia ambientazioni infatti usiamo armi da fuoco (cannoni, pistole ed esplosivi), ma comunque vi sono maghi e paladini.

Inviato

Anche secondo me magia e tecnologia possono convivere.

Premesso che preferisco ambientazioni piuttosto "low tech" (lo steampunk in D&D non mi piace), direi che razze come i nani ad esempio (poco avvezze alla magia arcana) potrebbero benissimo compensare la cosa con un pizzico di tecnologia in più: rudimentali armi da fuoco ad esempio.

Poi, anche pensando a costi e altro, penso che sia più economico creare uno "zeppelin" (come quelli di Warcraft) rispetto a una nave volante magica. Entrambe posson coesistere perchè uno zeppelin è più "economico" ma meno manovrabile e sicuro di una nave che vola grazie alla pura magia.

Inviato

Allora... con ordine:

Adoro giocare sia High magic che low magic, e varie varianti. Dipende tutto dal gioco e dalla bravura del DM.

La tecnologia è altrettanto "inseribile", ma solitamente in un D&D high magic non mi piace che ce ne sia troppa.

E va gestita come si deve:

Spoiler:  
In Lo Hobbit - La Desolazione di Smaug avrete notato come i nani alla fine usano zolfo e altro per creare "polvere nera". Dovrebbero spiegarmi perché un popolo con esplosivi scava ancora le miniere a picconate. O non crea uno spara-frecce-nere da usare contro Smaug... per dire.

La logica agli alti livelli secondo me crolla sia con tanta magia che senza... i PG "buoni" hanno risorse per sfamare la popolazione e i contadini che muoiono di fame sono poco coerenti, soprattutto se partiamo dal presupposto che prima che i PG arrivassero a tale livello c'erano già dei PNG in giro con le medesime risorse.

Il guerriero di livello 15 è comunque un pugno alla logica in un mondo in cui gli eserciti sono composti da combattenti e guerrieri di bassissimo livello...

Il punto è, secondo me, che bisogna prenderlo per quello che è. Piccole modifiche all'idea di base possono essere piacevoli: regioni in cui operano i (pochi) PNG di alto livello non hanno problemi quali fame e carestie, ma possono avere problemi più grandi (alto livello dei PG = alto GS dei mostri che incontrano di solito, basta applicarlo anche ai PNG), quindi "interferenze" extraplanari di più alto livello o anche mostrilli qualsiasi di GS più alto del classico lupo da foresta (gli unici "sopravvissuti" alle difese dei PNG potenti, appunto).

In fondo a livello 20 i PG di solito si concentrano su trame ben più complesse del "il contadino ha fame", quindi si può anche presumere che non sussistano veramente problemi simili.

Sul fatto che hanno 20DV mentre il resto del mondo ne conta 1/10 c'è poco da fare. O ad un tratto si cambia mondo o ce ne facciamo una ragione, i PG sono "eroi", sono tanto rari da far paura e tanto forti da distogliere la loro attenzione sulle piccole beghe della vita quotidiana per concentrarsi su cose immensamente più grandi. Tipo l'invasione di diavoli della fossa, per dire...

Tornando paurosamente IT ho anche adorato un'ambientazione particolare, giocata partendo dal fatto che il party era stato fortuitamente tirato su senza caster arcani e scritta, al momento, per una singola e sola campagna...

Spoiler:  
La magia divina rimane ad alto livello, presente e "normale". la magia arcana è quasi-sconosciuta, ci sono antiche leggende di uomini capaci di evocare palle di fuoco o spostarsi a grande distanza con una formula magica, ma sono "eroi del passato" e nessuno ha la più pallida idea di come facessero...

Gli oggetti magici sono più rari che mai (a parte i +1/+2 base che sono "mediamente rari"), si trova ogni tanto qualche mago di 2°/3° e sono personaggi particolari, di solito guardati con sospetto dalla popolazione: dove solo i chierici lanciano incantesimi ispirati dalla preghiera, incantatori "senza dio" sembrano degli eretici, anche se generalmente non vengono perseguitati si trovano isolati.

blabla quest blabla I PG scopriranno tramite indagini varie che una volta esistevano molti caster arcani, che in alcune isolate e lontane regioni esistono ancora persone con doti straordinarie (stregoni), e che esistevano 3 divinità della magia, apparentemente scomparse. Viene poi fuori che una divinità della Magia (diciamo l'equivalente pazzo di Mystra?) era riuscita a compiere un piano terribile, uccidendo le altre due. Così le divinità avevano punito la sua follia imprigionandola in una specie di cristallo che ne conteneva il potere. All'epoca del deicidio c'era stata una terribile guerra tra i sacerdoti/fedeli delle tre divinità (potete solo immaginare una guerra tra tutti i maghi del mondo super high magic) e, decimatisi tra loro e cacciati dai caster divini (visti i danni che facevano), i maghi erano stati "banditi" e ricercati... La conoscenza della magia arcana si era persa nel tempo, ma con il crescere del rancore e della sete di vendetta della divinità il cristallo si era spezzato in diversi frammenti, ognuno con una propria volontà...

I frammenti bramano riunirsi (e liberare la divinità), e per farlo cercano con il loro ego di sottomettere altre creature, conferendo loro strani poteri (incantesimi random)... I PG si sono trovati quindi a fronteggiare gli unici "caster" di alto livello presenti, sebbene con limitati incantesimi, scoprendo con molta calma che ogni frammento incarnava il potere di una scuola di magia... I frammenti potevano essere distrutti (a differenza del cristallo che era troppo potente)e la distruzione dei frammenti liberava immenso potere, fino a permettere la "rinascita" di una divinità della magia, pronta a condividere il suo potere con i mortali... happy ending.

Inviato

Anche secondo me magia e tecnologia possono convivere.

Premesso che preferisco ambientazioni piuttosto "low tech" (lo steampunk in D&D non mi piace), direi che razze come i nani ad esempio (poco avvezze alla magia arcana) potrebbero benissimo compensare la cosa con un pizzico di tecnologia in più: rudimentali armi da fuoco ad esempio.

Poi, anche pensando a costi e altro, penso che sia più economico creare uno "zeppelin" (come quelli di Warcraft) rispetto a una nave volante magica. Entrambe posson coesistere perchè uno zeppelin è più "economico" ma meno manovrabile e sicuro di una nave che vola grazie alla pura magia.

E infatti sono proprio loro ad averne, ma comunque con moderazione. Sopratutto perché sono armi da fuoco che potresti vedere nel 1500 reale, quindi adatte a sparare una volta e poi passare alle asce xD

Allora... con ordine:

Adoro giocare sia High magic che low magic, e varie varianti. Dipende tutto dal gioco e dalla bravura del DM.

La tecnologia è altrettanto "inseribile", ma solitamente in un D&D high magic non mi piace che ce ne sia troppa.

Sul fatto che hanno 20DV mentre il resto del mondo ne conta 1/10 c'è poco da fare. O ad un tratto si cambia mondo o ce ne facciamo una ragione, i PG sono "eroi", sono tanto rari da far paura e tanto forti da distogliere la loro attenzione sulle piccole beghe della vita quotidiana per concentrarsi su cose immensamente più grandi. Tipo l'invasione di diavoli della fossa, per dire...

QUESTO.

Se la gente cerca di usare D&D come un low power ha preso il gioco sbagliato.

Già al 6 un guerriero è inumano (2 attacchi in 6 secondi con un ascia bipenne? Madonna!), figuriamoci al 10.

Poi, come si è detto, sono eroi. Si occupano di salvare il mondo, non di fare da fonte di cibo per i popolani di un villaggio.

Inviato

Date un significato sbagliato a low magic e high magic.

La questione non è correlata unicamente alla diffusione della magia, né al suo livello di potere. Ci sono altri fattori che entrano in gioco: la sottigliezza della magia in opposizione alla spettacolarità, la suggestività opposta alla trivialità, il costo personale dell'esercizio della magia.

In un mondo high magic poss aspettarmi che la magia sia diffusa. Ma anche un mondo dove essa sia poco diffusa diventa high magic se la magia stessa è triviale. In D&D la magia non è una forza misteriosa, sottile e difficile da imbrigliare. E' una forza netta e vigorosa che segue regole banali e ha effetti molto precisi. Se sai lanciare la palla di fuoco, puoi lanciarla seguendo certe regole e otterrai sempre una grande esplosione che fa tot danni. Se sei un chierico di livello 5, puoi ridare la vista a un cieco e curare qualsiasi malattia tot volte al giorno.

Il sistema magico di D&D è rozzo e privo di sfumature. Non è adatto ad atmosfere low magic, a prescindere dal livello di potere delle campagne e da quanto la magia sia effettivamente diffusa nel mondo di gioco.

Inviato

La logica agli alti livelli secondo me crolla sia con tanta magia che senza... i PG "buoni" hanno risorse per sfamare la popolazione e i contadini che muoiono di fame sono poco coerenti

Pensare che persino nella nazione di Thay (magocrazia che non definirei certo "buona") alterano magicamente l'atmosfera per garantire raccolti frequenti.

Direi che sicuramente in D&D le condizioni di vita siano migliori che nel medioevo, anche per contadini e simili. Chierici anche di basso livello posson aiutare per riparare, curare ferite, ecc.

E son d'accordo anche per il "low power". M'è capitato in passato di giocar campagne dove il gruppo era di 12° livello, mentre tutto il resto della regione aveva al massimo png di 5° livello... Contando che il party (creato prima dal DM) era sull'asse "neutrale tendente al malvagio" veniva davvero a pensare "perchè il party non governa la regione?"

Torniam al discorso che indipendentemente dal livello di magia è necessario un minimo di coerenza, quanto basta a render credibile un'ambientazione.

Inviato

Date un significato sbagliato a low magic e high magic.

La questione non è correlata unicamente alla diffusione della magia, né al suo livello di potere. Ci sono altri fattori che entrano in gioco: la sottigliezza della magia in opposizione alla spettacolarità, la suggestività opposta alla trivialità, il costo personale dell'esercizio della magia.

In un mondo high magic poss aspettarmi che la magia sia diffusa. Ma anche un mondo dove essa sia poco diffusa diventa high magic se la magia stessa è triviale. In D&D la magia non è una forza misteriosa, sottile e difficile da imbrigliare. E' una forza netta e vigorosa che segue regole banali e ha effetti molto precisi. Se sai lanciare la palla di fuoco, puoi lanciarla seguendo certe regole e otterrai sempre una grande esplosione che fa tot danni. Se sei un chierico di livello 5, puoi ridare la vista a un cieco e curare qualsiasi malattia tot volte al giorno.

Il sistema magico di D&D è rozzo e privo di sfumature. Non è adatto ad atmosfere low magic, a prescindere dal livello di potere delle campagne e da quanto la magia sia effettivamente diffusa nel mondo di gioco.

Effettivamente... Si può giocare D&D con poca o tanta magia, con magia everywhere o zero magia... Ovviamente ricordandosi di non lasciare oggetti magici in giro etc.

Modificare la magia in senso "sottile, misteriosa" e con effetti meno "chiari" è più difficile. Richiede un bel lavoro da parte del DM se vuole adattare tutto ad una "magia selvaggia" ma "molto meno presente"...

cioè, a quel punto consiglio di provare altro, non D&D. Come se si vuole inserire tecnologia steampunk o super fantascientifica, a dire il vero, se non si ha voglia di scriverci un intero manuale.

Per i party di 12° che non governano una regione: A_ magari c'erano minacce più pressanti dall'esterno.

B_ non ci vedo nulla di strano che lo facciano, se appunto non hanno oppositori tali da diventare un GS insormontabile. Anche dei PG di allineamento buono potrebbero farlo, potrebbero essere a conti fatti i più adeguati e con le capacità più opportune per regalare pace prosperità e stabilità al regno.

Inviato

Effettivamente... Si può giocare D&D con poca o tanta magia, con magia everywhere o zero magia... Ovviamente ricordandosi di non lasciare oggetti magici in giro etc.

Modificare la magia in senso "sottile, misteriosa" e con effetti meno "chiari" è più difficile. Richiede un bel lavoro da parte del DM se vuole adattare tutto ad una "magia selvaggia" ma "molto meno presente"...

cioè, a quel punto consiglio di provare altro, non D&D. Come se si vuole inserire tecnologia steampunk o super fantascientifica, a dire il vero, se non si ha voglia di scriverci un intero manuale.

Per i party di 12° che non governano una regione: A_ magari c'erano minacce più pressanti dall'esterno.

B_ non ci vedo nulla di strano che lo facciano, se appunto non hanno oppositori tali da diventare un GS insormontabile. Anche dei PG di allineamento buono potrebbero farlo, potrebbero essere a conti fatti i più adeguati e con le capacità più opportune per regalare pace prosperità e stabilità al regno.

Questa è una questione che ho sentito spesso, ma che da noi si è sempre risolta con una semplice osservazione: "Che ***** me ne frega di governare?".

Governare implica prendersi impegni e responsabilità, non solo essere guerrieri molto potenti. Almeno nei 2 gruppi dove gioco non frega a nessuno arrivare a tanto.

Poi è gusto. Preferiamo l'avventura per il mondo al prendere una posizione stabile (in uno abbiamo una nave, difficilmente siamo interessante a comprar casa XD).

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Inviato

Questa è una questione che ho sentito spesso, ma che da noi si è sempre risolta con una semplice osservazione: "Che ***** me ne frega di governare?".

Governare implica prendersi impegni e responsabilità, non solo essere guerrieri molto potenti. Almeno nei 2 gruppi dove gioco non frega a nessuno arrivare a tanto.

Beh è questione di gusti, ho giocato una campagna in cui i PG volevano il governo della città, hanno iniziato "infiltrandosi" in varie gilde/corporazioni cercando di ottenere posti di spicco, hanno eliminato la concorrenza (in modo più o meno leale e più o meno letale) e piano piano sono arrivati dove volevano. È stata una bella campagna, decisamente high magic nel modo più classico possibile.

Inviato

Beh è questione di gusti, ho giocato una campagna in cui i PG volevano il governo della città, hanno iniziato "infiltrandosi" in varie gilde/corporazioni cercando di ottenere posti di spicco, hanno eliminato la concorrenza (in modo più o meno leale e più o meno letale) e piano piano sono arrivati dove volevano. È stata una bella campagna, decisamente high magic nel modo più classico possibile.

Ma appunto è stata il loro caso di campagna. In altri tipi di campagne (il nostro) o con altri giocatori queste sono cose del tutto secondarie. Con un bardo pirata buono, un Paladino della Libertà Elfo, un Cavaliere umano che risponde al Paladino come suo signore, uno stregone mercenario e un Ranger fancazzista c'è poco spazio per le operazioni di fino xD

Una campagna interessante la vostra, tra l'altro, se mi permetti ù.ù

Inviato

Giocando a ad&d ti posso dire che io non faccio usare "scassinare", "pelle coriacea", "volare".

Capisco pelle coriacea, (nel nostro mondo è un inc estremamente raro, che si può apprendere solo in alte scuole di magia, lo limitiamo cosi) ma scassinare e volare perchè limitarli?:mmm2:

Inviato

Io invece capisco di più volare, che francamente è un po' troppo basso di livello come effetto (lo vedrei bene attorno al 5°-6°)... Pelle coriacea si limita a dare un piccolo bonus all'armatura naturale e scassinare ad aprire una o due chiusure su un singolo oggetto, nulla di davvero clamoroso...

Inviato

Io invece capisco di più volare, che francamente è un po' troppo basso di livello come effetto (lo vedrei bene attorno al 5°-6°)... Pelle coriacea si limita a dare un piccolo bonus all'armatura naturale e scassinare ad aprire una o due chiusure su un singolo oggetto, nulla di davvero clamoroso...

Sarà pure devastante ma..... è magia. La magia serve a cose così, non altro ne meno. Se si toglie il gusto al mago di usare le sue bombe allora tanto vale provare l'ubercharger barbaro di Attacco Poderoso, o negare al Chierico guarigione più avanti.

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