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Stavo notanto la marea di incantesimi che lancia un chierico al primo livello.

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Personalmente mi fa piacere vedere un numero alto di spell ai primi livelli: permette ai caster di giocare più di mezzo incontro.

Senza spruzzo prismatico, unto, charme su persone e compagnia cantante, poi, non dovrebbe nemmeno essere sbilanciante.

Noto anche che la classe sembra dare delle competenze sulle prove di caratteristica (la Saggezza e il Carisma sono marcati come le abilità addestrate e ricevono un bonus di +2 alle prove): era una cosa già nota dai playtest?

Comunque sia, mi sembra molto carina: aiuta a sviluppare personaggi più variegati (con un +2 ai modificatori chiave è più facile usare qualche punto per aumentare le caratteristiche non chiave) e dà una buona linea guida agli sviluppatori per evitare di creare classi SAD o MAD, senza però dividere le caratteristiche in tre utili e tre inutili come accadeva in 4e

Spoiler:  
Almeno per la mia esperienza per ogni classe c'erano sempre due caratteristiche fra cui scegliere una primaria e una secondaria - scelta stabilita praticamente dal subset di poteri che si prendeva - una terza caratteristica da tenere alta e poi le altre tre, che grossomodo erano importanti uguali, dato che le copriva il resto del gruppo.

Meglio della 3.5, dove al mago serviva una caratteristica e al monaco cinque, ma comunque un po' castrante.

Poi, ripeto, questa è solo la mia esperienza in 4e, giocatori più esperti potrebbero contraddirmi, anche se la cosa mi sembrava abbastanza radicata nel design.

Inviato

Noto anche che la classe sembra dare delle competenze sulle prove di caratteristica (la Saggezza e il Carisma sono marcati come le abilità addestrate e ricevono un bonus di +2 alle prove): era una cosa già nota dai playtest?

Quelli sono i tiri salvezza ed erano così pure nei playtest.

Invece di avere 3 TS o 3 Difese, ora si hanno 6 TS, uno per caratteristica, e l'attacco o l'incantesimo colpisce un TS diverso o la CA.

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Personalmente mi fa piacere vedere un numero alto di spell ai primi livelli: permette ai caster di giocare più di mezzo incontro.

Sì sì, mica detto che non mi piace. Sono curioso di vedere come hanno bilanciato per rendere competitivi i non caster.

Inviato

Shame on me per non aver letto il riquadro fino in fondo :oops:

E non credo ci fosse bisogno di rendere i non caster competitivi ai primi livelli, casomai di rendere competitivi i caster (quando usano un sistema vanciano).

Inviato

E non credo ci fosse bisogno di rendere i non caster competitivi ai primi livelli, casomai di rendere competitivi i caster (quando usano un sistema vanciano).

Vero che ai livelli bassi i non caster in passato erano avvantaggiati, ma appena con il progredire dei livelli la cosa si capovolgeva.

Comunque sembra che non abbiano stravolto molto rispetto all'ultimo play test che mi sembrava già discretamente bilanciato.

Aspettiamo le regole intere... (l'impazienza sale...)

Inviato

Ad occhio sembra venuto meglio il chierico del guerriero, mi sembra abbia molte più opzioni già dal primo livello.

Sono ben consapevole che sono personaggi base quindi costruiti nella maniera più semplice possibile però così com'è ora il guerriero non è un pò limitato,rispetto a questo chierico, nelle opzioni durante il turno?

Inviato

I guerrieri dello Starter Set sono due.

Dicevano (non ricordo chi) nell'altra discussione che probabilmente avranno lasciato uno dei due guerrieri, quello più classico da corpo-a-corpo, con le opzioni ridotte al minimo, in modo che ci si possano divertire i neofiti totali o quelli che apprezzavano il guerriero-attacco-completo 3.5, mentre magari l'arciere potrebbe avere qualche opzione in più.

Dovrebbe esserci una sottoclasse apposta per ridurre in guerriero a una serie di attacchi e a un totale di pf, per quelli a cui piace così, mentre le altre sottoclassi, come quella usata per l'arciere dovrebbero essere più varie.

Comunque rimangono tutte ipotesi.

Inviato

No, beh, attenzione....;-)

Il Guerriero dello Starter Set (che, in sostanza, è il Guerriero di D&D Basic), indipendetentemente che si trovi ad usare l'Arco o un'arma da mischia, avrà una unica, già decisa, Sottoclasse.

E la Sottoclasse già decisa dai designer è quella più semplice e iconica: punta a picchiare e a fare male. Nell'altro topic possiamo vedere la sua capacità al 3° livello: Improved Critical, ovvero Critico Migliorato.

Capacità, quindi, che funziona tanto con un'ascia, quanto con un Arco....

Il Guerriero con più opzioni tattiche sarà presente nel Manuale del Giocatore.

La scelta di introdurre un Guerriero così semplice è legata al fatto di introdurre le versioni più iconiche ed elementari della Classe. Questo significa anche, tuttavia, anche riproporre un Guerriero limitato come quello che era presente in OD&D.

Il Chierico risulta più versatile, perchè gli incantatori sono sempre stati più versatili del Guerriero. Questo è il lato negativo dell'iconicità. IL fatto che il Guerriero sia meno vario delle altre Classi, è un difetto che D&D si porta dietro dalle sue origini. Ma anche per questo, come dice The Stroy, che è la Classe che da sempre è stata perfetta per i neofiti.

Lo Starter Set, dopotutto, è stato progettato prima di tutto per i neofiti. ;-)

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