Supermoderatore Alonewolf87 Inviata 23 Giugno 2014 Supermoderatore Segnala Inviata 23 Giugno 2014 Un set di regole vive Legends & Lore del 23 Giugno 2014 Mike Mearls Alla Origins Game Fair all'inizio di Giugno abbiamo parlato del concetto di un set di regole vive per D&D e di cosa esso significhi per i giocatori e i DM. Anche se molti siti hanno riportato ciò che è stato detto in quell'occasione ho ritenuto fosse una buona idea riassumere i concetti alla base del sistema. Cosa significa dire che D&D è un set di regole vive. La differenza più sostanziale è il modo in cui aggiorneremo il gioco man mano che proseguiamo. Nel passato ci siamo affidati ai forum, alle raccolte di problemi posti al customer service e alle nostre esperienze con il gioco per guidare i cambiamenti che introducevamo. Anche se questo approccio svela quali parti del gioco stanno dando problemi non è un granché per valutare la portata di questi problemi. Il playtest pubblico ci ha mostrato che dobbiamo avere una visione molto più ampia per avere un'idea chiara di cosa sta succedendo. A questo scopo potrete aspettarvi di vedere sondaggi annuali che funzioneranno praticamente come quelli che abbiamo usato per guidare lo sviluppo della quinta edizione di D&D. Questi sondaggi consentiranno non solo di identificare i punti problematici del gioco ma potremmo usarli anche per valutare come cambiano gli atteggiamenti nel corso del tempo. Confrontando i risultati da un anno all'altro potremo avere un'idea di come sta cambiando il gioco. Se identificheremo un'area problematica il passo successivo dipenderà dalla portata del cambiamento. Alcune alterazioni sono facili e semplici. Se una regola non è chiara possiamo includerne un aggiornamento in una FAQ o in una risorsa similare. Se un numero è sbagliato o ad una regola manca una parola chiave possiamo sistemare le future edizioni dei manuali in questione e compilare una lista di errata. Per cambiamenti di questa portata puntiamo a fornire aggiornamenti annuali. Introdurremo veri e propri cambiamenti nelle regole (diversamente dall'aggiornare una FAQ) solo quando sarà assolutamente necessario. Se giocatori e DM sentiranno di dover rimpiazzare i loro manuali per via di questi cambiamenti saremo andati oltre. Molti problemi purtroppo non sono così semplici da sistemare. Una classe potrebbe risultare inferiore alle altre, un oggetto magico potrebbe essere troppo potente e così via. Il primo passo nel processo di gestire problemi di questa natura richiede molto più tempo ed energia. Per cominciare valuteremo l'impatto del problema sul gioco. Ipotizziamo che alcuni giocatori si lamentino che una classe è troppo debole e si rifiuti di giocarla. Ma allo stesso tempo chi gioca a questa classe la apprezza e la da una buona valutazione. In questo caso non cambieremo nulla. Ma se nessuno giocatore userà la classe anche se vorrebbe allora dobbiamo puntare ad altre opzioni. Un processo simile si applica agli elementi del gioco che potrebbero risultare troppo buone. Troppi giocatori scelgono un'opzione particolare? Le persone che scelgono tale opzione la apprezzano e la trovano bilanciata? I DM odiano una regola o un elemento particolare del gioco anche se i giocatori lo apprezzano? Saremo portati a cambiare qualcosa solo se i giocatori faranno notare che è troppo buona, se sarà un'opzione popolare tra i giocatori e se i DM avranno problemi con essa. Se pensiamo che qualche aspetto del gioco sia un problema vi faremo sapere che stiamo pensando di affrontare la questione. Quando avremo delle idee le porteremo a conoscenza della community e faremo un playtest su di esse prima di compiere alcuna modifica. Se una modifica sarà accettata e risolverà i problemi la implementeremo come opzioni per i DM. Non puntiamo a fare le cose troppo in fretta. Potrebbe passare un anno da quando sorge un problema a quando avremo una soluzione. Ma non appena potremo condivideremo questa soluzione come opzione per DM e giocatori da usare come preferiscono. I gruppi che non hanno mai percepito il problema potranno ignorarlo, mentre quelli che cercano una soluzione avranno una risposta solida e ben testata. Alcuni giocatori potranno vedere lo spettro di una nuova edizione sempre in agguato in questo modo di agire. Tuttavia vediamo le regole della quinta edizione come un gioco con cui vogliamo restare nel lungo periodo. Una revisione significativa a tal punto da richiedere grandi modifiche ai manuali pubblicati dovrebbe offrire vari miglioramenti evidenti per il gioco. Se comprerete nuovi manuali dovrebbe essere perché volete farlo – non perché vi costringiamo. In un mondo ideale gli aggiornamenti ai nostri prodotti stampati dovrebbero semplicemente raccogliere gli aggiornamenti e revisioni graduali che si sono dimostrati popolari. In molti modi questo approccio aumenta la longevità di questa versione delle regole. Nel lungo periodo permettere ai problemi di accumularsi non fa che aumentare la frustrazione di giocatori e DM e crea una maggiore domanda per una nuova edizione. Rendendo più facile il cambiamento nel gioco e rendendolo liberamente disponibile renderemo più semplice per i gruppi restare per anni a giocare con le regole della quinta edizione di D&D. Infine l'approccio del set di regole vive fornisce al team di ricerca e sviluppo lo spazio per offrire suggerimenti su miglioramenti e modifiche a D&D. Se avremmo un'idea per migliorare il gioco potremo presentarla come opzione per i DM, raccogliere del feedback e prendere delle decisioni ponderate sui prodotti futuri e i potenziali cambiamenti al gioco base. Queste opzioni potranno rimanere esattamente questo – opzioni che potrete usare o meno come preferite. Solo se la comunità dei giocatori abbraccerà una nuova opzione al punto da renderla effettivamente la norma penseremo ad introdurre un cambiamento effettivo nel gioco. Preview dello Starter Set: Personaggi pregenerati Con lo Starter Set di D&D giusto dietro l'angolo è tempo di dare un occhio al design dietro il set. Questa settimana puntiamo i riflettori sui personaggi pregenerati. Nello Starter Set sono presentati cinque personaggi tra cui i giocatori possono scegliere. Ricordate che potrete anche scaricare Basic D&D se vorrete creare i vostri personaggi. I personaggi pregenerati sono: Guerriero umano, con armatura pesante ed una grande ascia Guerriero umano, con armatura leggera ed un arco Chierico nano Mago elfo Ladro halfling I personaggi sono stati creati usando le opzioni di Basic D&D, rendendo facile usarli assieme ad altri personaggi che i giocatori potrebbero voler creare. Con questi personaggi abbiamo deciso di fare di più che fornire semplicemente ai personaggi una scheda con numeri e regole. Usando il nostro sistema di tratti, difetti e legami abbiamo fornito ad ogni personaggio un background che si lega direttamente all'avventura. Per esempio il guerriero umano con l'arco è natio della regione in cui si svolge l'avventura, nato nella città di Thundertree. Questa città è stata assalita dai mostri e i suoi abitanti sono fuggiti anni fa, quindi il personaggio è tornato a casa in parte per scacciare questi mostri. Mentre giocherete all'avventura usando i personaggi pregenerati elementi delle loro storie aiuteranno a far avanzare l'azione. Dei PNG legati ai retroscena dell'avventura potranno apparire per aiutare o attaccare il gruppo. Luoghi e persone che i personaggi vorranno trovare diventeranno parti fondamentali dell'avventura. Giocare un personaggio in questo modo potrà portare a più avventura ed azione che semplicemente considerare un personaggio un assieme di statistiche. Abbiamo assunto questo approccio perché vogliamo sottolineare per giocatori nuovi e vecchi l'importanza del gioco di ruolo in D&D. Fornire questi tratti di personalità ai personaggi mostra ai nuovi giocatori da dove cominciare. Cosa più importante l'elemento della storia del personaggio che si lega all'avventura fornisce ad ogni giocatore un chiaro senso di direzione, un obiettivo e una autonomia nel giocare l'avventura. Piuttosto che affidarsi ad una linea di eventi per guidare l'azione l'avventura si aspetta che i giocatori assumano un ruolo attivo nel decidere cosa fare. Come DM anche se avrete dei giocatori che creeranno dei personaggi usando Basic D&D per l'avventura dello Starter Set dovreste considerare di condividere le storie e i legami dei personaggi pregenerati con i giocatori. Queste opzioni potranno consentire ai personaggi appena creati di integrarsi più facilmente con l'avventura, fornendo ai giocatori uno scopo e l'abilità di compiere scelte attive e informate che daranno forma all'azione.
Amministratore aza Inviato 25 Giugno 2014 Amministratore Segnala Inviato 25 Giugno 2014 Pubblicato in Home.
MattoMatteo Inviato 25 Giugno 2014 Segnala Inviato 25 Giugno 2014 La differenza più sostanziale è il modo in cui aggiorneremo il gioco man mano che proseguiamo. Nel passato ci siamo affidati ai forum, alle raccolte di problemi posti al customer service e alle nostre esperienze con il gioco per guidare i cambiamenti che introducevamo. Anche se questo approccio svela quali parti del gioco stanno dando problemi non è un granché per valutare la portata di questi problemi. Il playtest pubblico ci ha mostrato che dobbiamo avere una visione molto più ampia per avere un'idea chiara di cosa sta succedendo. A questo scopo potrete aspettarvi di vedere sondaggi annuali che funzioneranno praticamente come quelli che abbiamo usato per guidare lo sviluppo della quinta edizione di D&D. Questi sondaggi consentiranno non solo di identificare i punti problematici del gioco ma potremmo usarli anche per valutare come cambiano gli atteggiamenti nel corso del tempo. Confrontando i risultati da un anno all'altro potremo avere un'idea di come sta cambiando il gioco. Se identificheremo un'area problematica il passo successivo dipenderà dalla portata del cambiamento. Alcune alterazioni sono facili e semplici. Se una regola non è chiara possiamo includerne un aggiornamento in una FAQ o in una risorsa similare. Se un numero è sbagliato o ad una regola manca una parola chiave possiamo sistemare le future edizioni dei manuali in questione e compilare una lista di errata. Per cambiamenti di questa portata puntiamo a fornire aggiornamenti annuali. Introdurremo veri e propri cambiamenti nelle regole (diversamente dall'aggiornare una FAQ) solo quando sarà assolutamente necessario. Se giocatori e DM sentiranno di dover rimpiazzare i loro manuali per via di questi cambiamenti saremo andati oltre. Molti problemi purtroppo non sono così semplici da sistemare. Una classe potrebbe risultare inferiore alle altre, un oggetto magico potrebbe essere troppo potente e così via. Il primo passo nel processo di gestire problemi di questa natura richiede molto più tempo ed energia. Per cominciare valuteremo l'impatto del problema sul gioco. Ipotizziamo che alcuni giocatori si lamentino che una classe è troppo debole e si rifiuti di giocarla. Ma allo stesso tempo chi gioca a questa classe la apprezza e la da una buona valutazione. In questo caso non cambieremo nulla. Ma se nessuno giocatore userà la classe anche se vorrebbe allora dobbiamo puntare ad altre opzioni. Un processo simile si applica agli elementi del gioco che potrebbero risultare troppo buone. Troppi giocatori scelgono un'opzione particolare? Le persone che scelgono tale opzione la apprezzano e la trovano bilanciata? I DM odiano una regola o un elemento particolare del gioco anche se i giocatori lo apprezzano? Saremo portati a cambiare qualcosa solo se i giocatori faranno notare che è troppo buona, se sarà un'opzione popolare tra i giocatori e se i DM avranno problemi con essa. Se pensiamo che qualche aspetto del gioco sia un problema vi faremo sapere che stiamo pensando di affrontare la questione. Quando avremo delle idee le porteremo a conoscenza della community e faremo un playtest su di esse prima di compiere alcuna modifica. Se una modifica sarà accettata e risolverà i problemi la implementeremo come opzioni per i DM. Non puntiamo a fare le cose troppo in fretta. Potrebbe passare un anno da quando sorge un problema a quando avremo una soluzione. Ma non appena potremo condivideremo questa soluzione come opzione per DM e giocatori da usare come preferiscono. I gruppi che non hanno mai percepito il problema potranno ignorarlo, mentre quelli che cercano una soluzione avranno una risposta solida e ben testata. Alcuni giocatori potranno vedere lo spettro di una nuova edizione sempre in agguato in questo modo di agire. Tuttavia vediamo le regole della quinta edizione come un gioco con cui vogliamo restare nel lungo periodo. Una revisione significativa a tal punto da richiedere grandi modifiche ai manuali pubblicati dovrebbe offrire vari miglioramenti evidenti per il gioco. Se comprerete nuovi manuali dovrebbe essere perché volete farlo – non perché vi costringiamo. In un mondo ideale gli aggiornamenti ai nostri prodotti stampati dovrebbero semplicemente raccogliere gli aggiornamenti e revisioni graduali che si sono dimostrati popolari. In molti modi questo approccio aumenta la longevità di questa versione delle regole. Nel lungo periodo permettere ai problemi di accumularsi non fa che aumentare la frustrazione di giocatori e DM e crea una maggiore domanda per una nuova edizione. Rendendo più facile il cambiamento nel gioco e rendendolo liberamente disponibile renderemo più semplice per i gruppi restare per anni a giocare con le regole della quinta edizione di D&D. Infine l'approccio del set di regole vive fornisce al team di ricerca e sviluppo lo spazio per offrire suggerimenti su miglioramenti e modifiche a D&D. Se avremmo un'idea per migliorare il gioco potremo presentarla come opzione per i DM, raccogliere del feedback e prendere delle decisioni ponderate sui prodotti futuri e i potenziali cambiamenti al gioco base. Queste opzioni potranno rimanere esattamente questo – opzioni che potrete usare o meno come preferite. Solo se la comunità dei giocatori abbraccerà una nuova opzione al punto da renderla effettivamente la norma penseremo ad introdurre un cambiamento effettivo nel gioco. Ok, fatemi capire... è appena uscito lo starter set, e già stanno parlando della 5.5?
MencaNico Inviato 25 Giugno 2014 Segnala Inviato 25 Giugno 2014 Veramente credo che il messaggio volesse essere questo "Tranquilli, non faremo come per la 3.0, non uscirà una 'mezza versione aggiornata' fra 3 anni" Quindi il contrario insomma
Drimos Inviato 25 Giugno 2014 Segnala Inviato 25 Giugno 2014 Ok, fatemi capire... è appena uscito lo starter set, e già stanno parlando della 5.5? Lo fanno ricordando la brutta esperienza della 4a edizione, con tante errata da riscrivere praticamente i manuali base. Devono essere pronti a tutto se non vogliono ripetere l'errore.
SilentWolf Inviato 25 Giugno 2014 Segnala Inviato 25 Giugno 2014 No, tranquilli... ^ ^ Stanno semplicemente parlando del Fatto che la 5a Edizione di D&D verrà gestita in maniera partecipata. Chiederanno costantemente feedback ai giocatori per capire come migliorare i manuali e il gioco, ovvero l'esperienza ludica dei giocatori. Questo non significa partire già con l'idea di una Revised. Significa rendere il regolamento, appunto, "vivo", in costante mutamento secondo le costanti esigenze del pubblico. Ecco a voi il Gdr nell'era dei Social Network. ^ ^ Anche D&D diventerà "sociale". D'ora in poi ognuno di noi potrà dire la propria ai designer, partecipare ai sondaggi, fornire suggerimenti su come cambiare le cose. Allo stesso tempo, i designer registreranno i vari commenti, le varie opinioni e i vari suggerimenti e, dove noteranno effitivi problemi, presenteranno soluzioni e FAQ (nel caso dei difetti minori) oppure creeranno regole e le faranno Playtestare (nel caso dei problemi maggiori). E anche nel caso in cui si presentassero ai giocatori nuove regole, queste saranno tutte da considerarsi Opzionali: se i giocatori le vorranno usare saranno a disposizione, altrimenti potranno ignorarle. Un D&D 5.5, come detto da Mearls, verrà da loro preso in considerazione solo nel caso in cui fra i giocatori diventasse davvero abituale la pratica di usare una grande quantità di nuove regole Opzionali al posto delle regole scritte nei 3 Manuali base che usciranno tra Agosto e Novembre. Se, in effetti, a un certo punto tutti preferissero usare le regole opzionali come regole standard, significherebbe che le regole dei Manuali base non sarebbero più funzionali e si dovrebbe riscriverli da capo.
FeAnPi Inviato 25 Giugno 2014 Segnala Inviato 25 Giugno 2014 3.5 e sfi(GH/)de di abilità di 4^ sono brutte cose per il cliente, davano l'idea di un'editore che non puntasse sufficientemente sul suo prodotto da farlo uscire quand'era perfezionato; e se per un videogame installi la patch ed è fatta, un manuale fisico resta un libro con gli errori. Vogliono assicurarci che non faranno più boiate simili.
Crimson80 Inviato 26 Giugno 2014 Segnala Inviato 26 Giugno 2014 scusate ma a me sa tanto di "facciamo uscire prima possibile la 5.0 e poi a mano a mano che vediamo come va gli facciamo comprare anche i manuali con le FAQ". Tra l'altro sono molto dubbioso sul fatto che abbiano usato concretamente le informazioni dei beta tester visto che sul finire sembrava una 3.6.
SilentWolf Inviato 26 Giugno 2014 Segnala Inviato 26 Giugno 2014 scusate ma a me sa tanto di "facciamo uscire prima possibile la 5.0 e poi a mano a mano che vediamo come va gli facciamo comprare anche i manuali con le FAQ". Tra l'altro sono molto dubbioso sul fatto che abbiano usato concretamente le informazioni dei beta tester visto che sul finire sembrava una 3.6. Siamo nell'era del digitale. Se pensassero di vendere poco dopo nuovi manuali aggiornati con poche pagine di FAQ e di Errata, farebbero un Epic Fail di quelli più disastrosi dell'universo. E' stra-sicuro - perchè sarebbe assurdo il contrario - che FAQ ed Errata verranno rilasciati gratuitamente e digitalmente sul sito della Wizard. Intanto perchè già lo fanno tutti (devo ancora trovare una casa editrice di Gdr che non rilascia oramai gratuitamente il PDF sulle errata o che non inserisce una FAQ gratuita sul sito), poi perchè sarebbe paradossale la loro scelta di mettere a pagamento delle Errata/FAQ mentre contemporaneamente stanno rilasciando un intero gioco (D&D Basic) gratuitamente in versione digitale. Riguardo all'utilizzo dei dati del PLaytest. ognuno qui può giustamente avere la sua opinione. Personalmente, posso dire soltanto che ho seguito l'intero Playtest e tutto ciò che sta uscendo fuori adesso (le preview dello Starter Set) è coerentissimo con quanto mostrato nelle ultime versioni del Playtest. Inoltre, seguendo il Playtest ho notato molte volte che il design del gioco è cambiato secondo i feedback ricevuti tramite i sondaggi. Certo, nessuno di noi può sapere quali siano statio gli effettivi feedback, ma a leggere su vari forum (inglesi soprattutto) riesci a recepire l'opinione generale dei giocatori che partecipano al Playtest. E se vedi che i materiale del playtest si adatta alle esigenze dei giocatori, capisci che i designer non stanno facendo finta. Riguardo, invece a quello che D&D 5a sembra... Personalmente credo sia una questione di percezione personale. In giro per la rete ne ho lette di tutti i tipi: c'è chi sostiene che sia un D&D 4.5, chi sostiene che sia un D&D 3.6, c'è chi sostiene che sia un 2.5, c'è chi sostiene che sia un ibrido fra AD&D e D&D 3.x, c'è chi sostiene che sia un ibrido fra D&D 3.x e D&D 4a... Secondo me semplicemente appare diverso a persone diverse, in base a ciò che le singole persone notano nel gioco. Le divergenze di opinioni, inoltre, a mio avviso sono forse la dimostrazione che alla fine D&D 5a ha trovato il suo equilibrio interno...se nessuno è d'accordo completamente sul modo in cui appare, forse vuol dire che effettivamente D&D 5a è solo D&D 5a. Ma alla fine è una questione di opinioni personali. ^ ^ 1
thondar Inviato 27 Giugno 2014 Segnala Inviato 27 Giugno 2014 Stanno solo dicendo che in 3°ed hanno corretto poco e male, in 4° hanno corretto molto ma tenendo conto solo di una limitata esperienza, in 5°ed hanno intenzione di ricorrere a sondaggi annuali. Il problema è che questa maggiore attenzione ai giocatori si traduce in un ritmo di errate più rarefatto che sa da un lato aumenta il tempo di attesa prima di avere la correzione dall'altro non diminuisce il numero di errori nei manuali (anzi lo aumenta, perché sono corretti in ritardo). Chi prima si lamentava di dover aver sempre dietro il file di errate pure adesso si lamentarà, almeno dopo l'uscita della prima errata, con la differenza che prima tale file correggeva tutti gli errori, ora solo alcuni. L'unico vantaggio è per chi stampava tale file (o per chi lo imparava a memoria ) che adesso dovrà farlo più raramente.
giak74 Inviato 1 Luglio 2014 Segnala Inviato 1 Luglio 2014 Mah! Speriamo bene, ma la pretesa che siano predisposti a fare le modifiche suggerite dai propri utilizzatori non mi ispira per niente. Vuole dire chiaramente che non sono sicuri del lavoro che hanno fatto e pur di continuare a guadagnarci, se non ti piace come lo hanno concepito loro, puoi modificare il gioco come pare a te. Il che poi non è asattamente vero perché sarà la tendenza del momento a far cambiare le cose. Se nel mondo del role play ci saranno migliaia di bimbi minkia che come caproni andranno dietro al pifferaio magico per far cambiare una cosa....probabilmente ci ritroveremo un gioco peggiore della orrenda 4e. Poi riflettiamoci bene, dovremmo comprare un libro che costerà sui 30€ (minimo, perché poi ci sarà il DM e i Mostri, con altri 60 eurozzi) e poi ogni settimana dovremmo scaricarci decine di errata corrige che modificano questo o quello? Ma dico, stiamo scherzando o cosa? Questa è serietà? Secondo me sono partiti subito con il piede sbagliato, forse il mega fallimento della 4e gli ha fatto parecchio male. Questo però mi dà l'idea di essere un gioco concepito come già da cambiare. Ma santi numi, se non avete il coraggio delle vostre azioni, mi dispiace dirlo, ma ritiratevi ad altra vita. Il successo lo avete avuto, ma non mi potete mettere sul mercato un prodotto con la scusa che non se ci piace, lo cambiate come vogliamo noi. Anche perché tutte le cose partite così sono state un fiasco assoluto. Sperem.... 1
Shape Inviato 1 Luglio 2014 Segnala Inviato 1 Luglio 2014 Beh, sempre meglio di dover fare come nella 3.0, stampare una serie di libri, poi accorgersi che le regole erano pessime, stampare la 3.5 e COMUNQUE avere dei grossi problemi in-game come i maghi onnipotenti ad alti livelli e tutta una serie di bug/combo terrificanti come gli ubercharger da 1000 danni a round o combinazioni di classi/talenti che permettono di fare le cose più assurde. Almeno qui se gli utenti trovano bug o cose sbagliate possono cambiare, invece di lasciare i problemi.
SilentWolf Inviato 1 Luglio 2014 Segnala Inviato 1 Luglio 2014 Nessuno fa le cose perfette. Gli errori si fanno sempre e bisogna correggere quando è necessario correggere. Una casa editrice che vuole ritenersi seria, oggi, deve necessariamente scendere dal piedistallo e ammettere di essere fallibile, dunque accettare di relazionarsi costantemente con i propri acquirenti per capire cosa c'è che non va e migliorare il prodotto sulla base delle loro esigenze. Il comportamento della WotC è coerente con quello di molte case editrici o altro tipo di aziende, in particolare americane e in generale straniere, che negli ultimi anni stanno sempre più comprendendo la necessità di una coomunicazione costante con il proprio pubblico. Oramai sarebbe sbagliato pretendere di fare il contrario. Sono finiti i tempi in cui le aziende potevano pensare di poter calare indiscriminatamente dall'alto ciò che volevano, indipendentemente che ai loro acquirenti fedeli andasse bene o meno. E meno male. ^ ^
thondar Inviato 1 Luglio 2014 Segnala Inviato 1 Luglio 2014 Secondo me sono partiti subito con il piede sbagliato, forse il mega fallimento della 4e gli ha fatto parecchio male. Questo però mi dà l'idea di essere un gioco concepito come già da cambiare. Ma santi numi, se non avete il coraggio delle vostre azioni, mi dispiace dirlo, ma ritiratevi ad altra vita. Il successo lo avete avuto, ma non mi potete mettere sul mercato un prodotto con la scusa che non se ci piace, lo cambiate come vogliamo noi. Anche perché tutte le cose partite così sono state un fiasco assoluto. D&D è partito così
The Stroy Inviato 1 Luglio 2014 Segnala Inviato 1 Luglio 2014 @giak74 Da come l'hanno messa loro, le FAQ saranno più una serie di regole opzionali sostitutive proposte ai giocatori che vere e proprie errata. Anzi, è chiaro l'intento di evitare di ricoprire il gioco di errata come era accaduto in 4e, o di creare una versione .5 come era successo alla terza. Partire con l'idea di far qualcosa male per poi farlo correggere dall'utenza è ben diverso che partire con dei playtest pubblici e poi proseguire ammettendo di poter sbagliare e lasciando decidere all'utenza quando questo accade, invece di affidarsi a un Sage o a un Customer Service che spesso e volentieri fanno più danni che altro (come facevano in 3.5). Oltre a questo, D&D è da sempre stato passabile di correzioni tramite HR, qua si parla in pratica di rendere pubbliche le più popolari. Infine, ti invito a moderare i toni. La 4e non piace nemmeno a me, e spesso non approvo l'operato della WotC (anche se sulla 5E mi pare si stiano comportando bene) ma non per questo è il caso di insultare.
MattoMatteo Inviato 1 Luglio 2014 Segnala Inviato 1 Luglio 2014 Da come l'hanno messa loro, le FAQ saranno più una serie di regole opzionali sostitutive proposte ai giocatori che vere e proprie errata. In pratica renderanno pubbliche le HR più "gettonate"? Messa così non è affatto un'idea malvagia.
The Stroy Inviato 2 Luglio 2014 Segnala Inviato 2 Luglio 2014 Per come l'ho capita io, ci saranno sondaggi per sapere quali classi, talenti, incantesimi, eccetera sono problematici. In base a questi sondaggi, la WotC pubblicherà dei documenti di errata contenenti opzioni per correggere gli errori. Non mi sembrerebbe strano se una certa parte delle soluzioni provenisse dagli stessi giocatori che riportano i problemi.
giak74 Inviato 7 Luglio 2014 Segnala Inviato 7 Luglio 2014 Mah, se davvero sarà così mi ricorda i libri multi direzionali della fine degli anni 80, quelli in cui eri tu a scegliere il finale che più ti piace. Questo può piacere a molti di voi, ma non a chi vuole leggere un libro per quello che è stato scritto. I capolavori non hanno un finale a scelta. In tutto quello che facciamo ci sono le eccezioni proprio perché ci sono delle regole, ma se partiamo dal presupposto che sono le eccezioni che dettano le regole, non vedo un gran prodotto venire al mondo. La mia negatività può essere eccessiva perché per questo gioco ci sento davvero e mi dispiace che più si va avanti e più si va peggiorare un prodotto, anziché migliorarlo. Vorrei restare a bocca aperta e scoprire nella 5e la migliore di tutte le edizioni, ma per il momento la premessa la vedo negativa. Per il momento il mio gruppo continua con la 3.5 fino alla pubblicazione della 5. Ci proveremo subito e ci siamo già promessi di non demordere ai primi guai. In fin dei conti siamo un gruppo che ha un'età piuttosto avanzata (gli anta sono al capolinea) e ci piacciono le sfide. Questo per dire che per criticare la 4e ho prima fatto 2 avventure complete della durata di quasi 2 anni e so benissimo quali e quanti buchi ci sono, ma ancora di più so quale è la sua (il)logica interpretativa. Se qualcuno si offende perché un 40enne scrive la parola bimbo minkia, che ormai è un termine usato per definizione da chiunque, non so che dire...mi scuso della mia pochezza lessicale e della mia mancanza di rispetto verso un pubblico così emotivo.
Aranor Inviato 8 Luglio 2014 Segnala Inviato 8 Luglio 2014 @giak74 Nota del moderatore: Siamo i soliti toscanacci My two cents: Credo che sia comunque una mossa di marketing e non tanto di poco coraggio. Vogliono continuare sulla linea del far partecipare i clienti e di raccogliere feedback. Le persone partecipano ed accettano più volentieri, e si impegnano di più, in ciò che hanno contribuito a creare. Credo sia proprio un segnale di continuità con come si sono mossi finora.
The Stroy Inviato 8 Luglio 2014 Segnala Inviato 8 Luglio 2014 @giak74 Tu parli di eccezioni, io parlo di espansioni. Mi spiego: la 5e è un'edizione che nasce con l'idea di avere un nucelo di regole a cui applicare dei moduli di espansione. I moduli di espansione sono regole aggiuntive e opzionali che espandono o alterano le regole base: ad esempio sono in programma un modulo d'espansione che aggiunge al gioco i talenti con cui sostituire gli incrementi di caratteristica, e un altro che permette di usare un sistema a punti per la magia, invece di uno a slot. Questo non significa incoraggiare le eccezioni, ma le opzioni, e lo stesso dovrebbero fare queste FAQ: riunire opzioni su punti che, per opinione dei giocatori, le richiedono. Questo non viola nessuna regola, anzi, segue la regola principale dell'edizione, che, in teoria, è all'incirca "noi ti diamo i pezzi, tu monta il D&D che piace a te". Se poi l'idea non ti piace, de gustibus, ma per come l'hai esposta mi sembra che tu abbia frainteso (ripeto: sono opzioni, non errata). Il richiamo all'ordine sui toni, poi, non era per la componente "minchia" di bimbominkia, ma perché il termine (pur usato da tutti) ha una connotazione offensiva. Non ho mai detto che non hai esperienza in 4e, né che non c'è ragione di lamentarsi dell'edizione. Io ho giocato meno di te e, ripeto, non mi piace. Non è mia intenzione difenderla, né mi sono sentito coinvolto. Quello che mi interessa, invece, è che non si inizi ad alzare i toni da prima ancora che la 5e sia sugli scaffali: sappiamo tutti benissimo che carnaio è uscito con la 4e, per cui toni accalorati e termini potenzialmente offensivi per una fetta dell'utenza (i giocatori di 4e, non i minorenni) sono guardati con il 400% del sospetto. Tutto qua.
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