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Lato "Investigativo"


Messaggio consigliato

1. I miei ultimi post erano rivolti a primate, infatti.

2. "è possibile", come fai notare tu: tutto è possibile. Dipende da cosa vuole il DM e cosa piace ai PG. Vuole fare un'avventura investigativa in un mondo high magic? Lo fa, lo fa contando gli incantesimi e le protezioni e tutto quando. Sarà meno bello per i PG perché il nemico si protegge dalle divinazioni più banali? No, sarà una entusiasmante avventura investigativa farcita magari di combattimenti ad alto potere! Vuole fare un'avventura investigativa "classicissima" senza magia? O banna i caster o cambia gioco. Vuole fare un'avventura EUMATE perché non gli piace dover pensare alle contromosse in anticipo? La fa. Appunto, tutto è possibile. È l'unica cosa che dico da tipo 7 pagine.

3. "cose di dubbia riuscita": non si suiciderà rompendosi la mandibola. Se vogliamo fare i puntigliosi con "ma in d&D funziona così" basta che, essendo un sottoposto inviato lì quindi con 4-5 livelli di classe (=45 pf magari? non essendo plausibilmente un barbaro ma piuttosto un ladro è già tanto...): basta farsi 1 danno sbattendo il mignolino contro lo spigolo della branda in prigione per 50 volte e poi sperare di non stabilizzarsi sotto lo 0.

Sto esagerando? Ovvio che sì, il punto è: se ha tanta paura quando i PG arrivano a prenderlo può lanciarsi da un ponte/tetto/finestra, se ci sono le guardie per imprigionarlo opporre resistenza e "lanciarsi" sulla spada nemica o simili. Se è ha tantissima paura potrebbe girare con l'equivalente di una pastiglia di cianuro.

Sono esempi. Per il divertimento dei PG tutto si può fare, quindi la mia idea non cambia: è possibile giocare una bellissima quest investigativa a D&D.

L'unica puntualizzazione reale è:

- hai una campagna di investigazione pronta, scegli il gioco... non scegliere D&D, scegli qualcosa di fatto apposta.

- hai una campagna di D&D in corso, vuoi aggiungere una investigazione... benissimo, può venire veramente bella da preparare e da giocare, basta che il DM regola delle contromosse studiate per le capacità "sovraumane" dei PG.

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tutto è possibile. Dipende da cosa vuole il DM e cosa piace ai PG. Vuole fare un'avventura investigativa in un mondo high magic? Lo fa, lo fa contando gli incantesimi e le protezioni e tutto quando. Sarà meno bello per i PG perché il nemico si protegge dalle divinazioni più banali? No, sarà una entusiasmante avventura investigativa farcita magari di combattimenti ad alto potere!

non sarà necessariamente meno bello, sarà più difficile e quindi statisticamente meno bello (rispetto un gioco adatto) perché ci sarà una maggiore probabilità di incorrere in problemi. Ma cosa più importante, non ho mai detto che saranno brutte, ho detto che il gioco non è adatto (devi fare molta più fatica di quanto sarebbe normale per un risultato incerto).

il punto è: se ha tanta paura quando i PG arrivano a prenderlo può lanciarsi da un ponte/tetto/finestra, se ci sono le guardie per imprigionarlo opporre resistenza e "lanciarsi" sulla spada nemica o simili. Se è ha tantissima paura potrebbe girare con l'equivalente di una pastiglia di cianuro.

vedo con piacere che mi confermi che è difficile fare avventure investigative. Hai detto "...porteranno a scoprire magari prima l'assassino "materiale", poi la sua totale o quasi ignoranza del movente etc (o magari si suicida prima di parlare..." quindi abbiamo un assassino che O non sa nulla O sa qualcosa ma si suicida prima di parlare. Ebbene uccidersi per non parlare in D&D non funziona e tu non te ne sei accorta neanche quando te l'ho fatto notare, ergo la tua trama avrebbe rischiato di crollare (ovvero ti avrebbe costretto a intervenire o modificando le regole al volo o modificando la trama al volo o escogitando una scappatoia rispettosa delle regole). Infatti se non si rompe la mandibila parlerà con speak with dead (incantesimo del PHB da chierico, quindi disponibile a qualsiasi chierico 5+... non ho cercato in un oscuro manuale di ambientazione).

@thondar: se il problema delle abilità è il fatto che siano "a tiro secco" "save or die", per così dire, consiglierei di utilizzare la variante ufficiale di arcani rivelati selle "prove complesse di abilità" (se ricordo bene il nome)

il problema delle abilità è che sono così così.

Nello specifico, come dicevo, alcuni dei problemi sono:

1) Le abilità sono un tiro secco, save or die.

2) Le abilità hanno poche opzioni, non sono divertenti da usare.

3) Le abilità sono troppo in mano al DM (a differenza delle sfide di abilità della 4°, giusto per capire di che parlo).

ecco, ne ho elencati tre, non uno, pensavo di essere stato chiaro. Ora me ne sovviene un altro

4) non sono bilanciate (min/max)

La variante proposta risolve solo il primo, ma comunque è già un miglioramento. Le sfide di abilità della 4° risolvono anche il 3° e la crescita col livello il 4° ma comunque rimane il secondo.

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può venire veramente bella da preparare e da giocare, basta che il DM regola delle contromosse studiate per le capacità "sovraumane" dei PG.

Al di la di tutte le discussioni fatte in questo thread,

ricordiamo che preparare una serata non vuol dire annullare tutte le abilità dei giocatori, in modo da far andare la serata come dice il Master,

ma al contrario presentare una sfida divertente dove i giocatori devono usare le capacità dei propri personaggi (e non quelle deduttive di chi sta al tavolo) per risolvere la serata.

Anche se quello che ho detto non è condivisibile,

quanto può essere divertente una serata:

- "Io uso questo" --- non puoi

- "Io quest'altro" --- nemmeno

- "Io ho la possibilità " --- negata

Ma allora che dobbiamo fare? --- Investigate nel modo che ho escogitato io!

Poi vorrei ributtare il discorso sul metagame, potrebbe capitare che il Barbaro del Gruppo faccia la deduzione logica e risolva tutto, ma allora a cosa stiamo giocando?

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Ebbene uccidersi per non parlare in D&D non funziona e tu non te ne sei accorta neanche quando te l'ho fatto notare, ergo la tua trama avrebbe rischiato di crollare (ovvero ti avrebbe costretto a intervenire o modificando le regole al volo o modificando la trama al volo o escogitando una scappatoia rispettosa delle regole).

Oh hai ragione, ma mi sono dimenticata di rispondere a te, non lo avrei ignorato SE avessi giocato una quest simile con un chierico.

1. Risposte brevi e criptiche.

2. TS Volontà.

3. Può rompersi la mandibola, trasformarsi in un non morto, fare tutto quello che si pare opportuno per non poter rispondergli.

Se nel party c'è il chierico è ovvio che ci si pensa, ma non è una difficoltà tanto alta.

E rimane la possibilità che il tizio non sappia abbastanza da avere alcuna utilità per i PG, o meglio ancora secondo me dare indizi parziali e criptici.

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1. Risposte brevi e criptiche.

2. TS Volontà.

3. Può rompersi la mandibola, trasformarsi in un non morto, fare tutto quello che si pare opportuno per non poter rispondergli.

1) escogitando una scappatoia rispettosa delle regole

2) errore! I PG lo rilanciano, magari il giorno dopo. Se non c'è un limite di tempo stringente questa non è una soluzione

3) railroading di quello bello peso

Se nel party c'è il chierico è ovvio che ci si pensa, ma non è una difficoltà tanto alta.

altro errore: ci devi pensare anche se nel party non c'è un chierico, ma c'è un PNG disponibile al cast da qualche parte raggiungibile (tipo con teletrasporto, agli alti livelli). Inoltre non ci giurerei che non esista un mostro evocabile (da un mago) capace di lanciare quell'incantesimo.

E rimane la possibilità che il tizio non sappia abbastanza da avere alcuna utilità per i PG

no, attieniti all'esempio invece di cambiarlo di continuo.

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1) escogitando una scappatoia rispettosa delle regole

2) errore! I PG lo rilanciano, magari il giorno dopo. Se non c'è un limite di tempo stringente questa non è una soluzione

3) railroading di quello bello peso

altro errore: ci devi pensare anche se nel party non c'è un chierico, ma c'è un PNG disponibile al cast da qualche parte raggiungibile (tipo con teletrasporto, agli alti livelli). Inoltre non ci giurerei che non esista un mostro evocabile (da un mago) capace di lanciare quell'incantesimo.

no, attieniti all'esempio invece di cambiarlo di continuo.

Non cambio di continuo, era in principio una frase molto semplice: il colpevole "materiale" non risolverà la trama ai PG, li metterà solo sulla buona strada.

1. Scappatoia un corno, c'è scritto nella descrizione dell'incantesimo. Se non vogliamo leggerle e facciamo che tutto funziona al 100% eliminiamo anche i TS a palla di fuoco e vediamo quanto è sbilanciato TUTTO. Alle divinazioni varie etc ci sono limiti precisi che vengono scritti nel manuale, molto chiaramente, e lì dice molto chiaramente che il cadavere darà risposte brevi e criptiche.

E che non può sapere ciò che non sapeva da vivo (per il pt 3).

2. Un corno 2. C'è scritto sempre sul manuale che si può lanciare 1 "parlare con i morti" a settimana, PER CADAVERE, non importa quanti caster ci provino. Fallito 1 TS i PG dovranno aspettare una settimana, e nel frattempo io conto fare le indagini come si deve, o nel caso qualcuno alleato del mandante potrebbe far sparire il cadavere. O la mandibola. O la faccia.

3. Railcosa? Se devi mettere su una quest investigativa, in qualsiasi gioco tu voglia, adatto o meno, devi pensare PRIMA di giocare a cosa ha fatto il colpevole PRIMA che i PG iniziassero le indagini. Non lo puoi "improvvisare a seconda di cosa vogliono loro". SE il DM decide che c'è un esecutore e un mandante separati, il colpevole può avere talmente potere sull'assassino materiale (a fantasia come) da convincerlo a prendere determinate precauzioni nel caso venisse trovato O (perché ci sono varie possibilità e il DM sceglierà) prenderà lui stesso le precauzioni perché se il suo sicario venisse preso non possa tradirlo.

Quindi, per fare esempi vari che poi ogni DM si studierà come preferisce a seconda del party e dell'ambientazione etc: fargli sparire la faccia in qualche modo (incantesimi, auto-lesionismo, un altro tizio contattato da un sottoposto che distruggerà il cadavere), renderlo un non-morto... O, soprattutto, la cosa più furba: io ho il mio fedele magodi 5° come servitore, lo mando a terrorizzare un ladro/assassino perché compia in mia vece l'omicidio. Il mago gli parlerà incappucciato senza rivelare nessun dettaglio su di me né su sè stesso.

Il sicario SE interrogato potrà dire che era un potentissimo uomo oscuro, potrà magari dire che lanciava magie potenti, potrebbe ipotizzare che non agiva per conto proprio ma per qualcuno di ancora più spaventoso.

Darà, SE ucciso e poi interrogato, indizi utili ma lo farà: A_ senza sapere tutto, quindi senza la soluzione. B_ in modo criptico e breve come le regole richiedono che faccia.

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Uhm, proverò a dirvi cosa ne penso io, premettendo che non ho certamente letto tutto i post di queste pagine! :-)

Credo che siamo tutti d'accordo che d&d NON è il gioco perfetto per gestire campagne investigative (alzi la mano chi non la pensa così). Ci sono giochi migliori in questo campo, possibilmente giochi specializzati. Da qui a dire che d&d non è un gioco adatto alle investigazioni, direi che è un bel passo in avanti. Probabilmente è una via di mezza: secondo me d&d non è adatto a gestire un certo tipo di campagne investigative (quelle più classiche, per così dire. Sarà dura far uscire una Signora in Giallo usando d&d), ma è adatto ad altri tipi di campagne investigative (investigazioni fantasy, un po' una sorta di Ciclo delle Guardie serio e con componente magica più preponderante). Bisogna porsi in questa ottica, quando si pensa a delle campagne investigative con questo sistema di gioco. Gli investigatori (i PG, principalmente) hanno a disposizione risorse certamente diverse da quelle reali, e devono essere viste come strumenti, non come "cose che vanno limitate altrimenti mi sballa la campagna". Le divinazioni sono dei mezzi attraverso i quali i PG possono arrivare alla soluzione, non vedo perché il DM debba premunirsi contro TUTTE le divinazioni esistenti. Il chierico è stato abbastanza furbo da usare parlare con i morti sulla vittima? Bene, premiamolo dandogli qualche indizio (ricordando le varie limitazioni dell'incantesimo). Pensare poi che allora siano le divinazioni da sole a risolvere la storia credo sia errato. Non so più chi, nelle pagine scorse, prendeva individuazione del male come soluzione alle trame investigative: uno, essere malvagio non è in sè un reato; due, credo sia molto infantile presumere che tutti i ladri/assassini/criminali siano malvagi.

Credo che stia al DM, poi, pensare a una storia che possa stare in piedi ed essere avvincente partendo da queste premesse. Rendere la vita un po' più difficile ai PG per riequilibrare eventuali divinazioni (anziché supporre che l'assassino abbia speso milioni in oggetti magici che lo proteggano) non credo sia difficile. Faccio qualche esempio:

- non è detto che la magia sia presa come prova in tribunale. La classe dirigente potrebbe non apprezzare i maghi/chierici, o addirittura essere in aperto contrasto con loro (un po' come in alcune fasi della storie di Sapkowsky, per così dire). Il giudice, non sapendo riconoscere una magia onesta da un illusione, potrebbe pensare di essere raggirato, se i PG tentano di portare prove magiche in tribunale

- non è detto che le guardie cittadine (o il corpo di polizia o chi per loro) vedano di buon occhio che i PG si immischino nelle indagini. Potrebbero non darli retta per un bel po', o addirittura ostacolarli.

- il colpevole potrebbe pagare o corrompere qualcuno per essere tenuto fuori dai guai

- il colpevole potrebbe chiedere asilo in luoghi non facilmente raggiungibili (fisicamente o politicamente)

Credo si possano trovare "infinite" possibili variazioni su questi temi, avendo sufficiente fantasia. Ripetendo il concetto, IMHO d&d è adatto ad alcune campagne investigative, non a tutte le campagne investigative.

Piccolo disclaimer sulle divinazioni

Spoiler:  
Probabilmente ci sono un paio di divinazioni che squilibrano troppo una campagna del genere, ma credo si contino sulle dita di una mano. Se il DM è davvero preoccupato, può bandirle senza problemi, o chiedere ai PG di limitarsi. Queste divinazioni non derivano da un sistema di gioco inadatto alle investigazioni ma IMHO a un design (di questi incantesimi!) poco accorto e collaudato. Altrimenti è come dire che d&d non è adatto al combattimento perché esistono incantesimi che vincono un combattimento da soli a meno di prendere contromisure.
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2) Le abilità hanno poche opzioni, non sono divertenti da usare.

3) Le abilità sono troppo in mano al DM (a differenza delle sfide di abilità della 4°, giusto per capire di che parlo).

4) non sono bilanciate (min/max)

2) concordo

3) non conosco la 4°. un riassuntino?

4) non ho capito

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Non cambio di continuo, era in principio una frase molto semplice: il colpevole "materiale" non risolverà la trama ai PG, li metterà solo sulla buona strada.

in principio la frase era: il PNG sa tutto ma si ucciderà prima di parlare. Poi è diventata che potrebbe non sapere. Il caso in cui non sa lo abbiamo già esaminato e certo se non sa non parlerà.

1. Scappatoia un corno, c'è scritto nella descrizione dell'incantesimo.

appunto perché c'è scritto nelle regole la chiamo scappatoia rispettosa delle regole. "Scappatoia" perché è una cosa a cui non avevi pensato e che ti devi inventare sul momento onde evitare che la trama salti. Scappatoia perché i giocatori sorprendentemente (per te) potrebbero riuscire a decifrare risposte brevi e criptiche senza difficoltà. Scappatoia perché l'idea era quella che non rivelasse niente. Insomma hai questo tizio che sa tutto e per non farlo parlare lo fai suicidare (quindi non vuoi che parli). Sono sicuro che sarà tutto coerente con suo carattere e che i giocatori non ci trovino nulla di strano (il suicidio non è da tutti). Dopo tutto hai avuto tempo per pensarci e preparare la scena. A tua sorpresa loro si procurano un parla con i morti e lo interrogano. Sfogli spaventata il manuale e con tua gioia vedi che l'incantesimo presenta una scappatoia: risposte brevi e criptiche (o criptiche, per essere precisi). Hai uno, due minuti per inventartela. Vuoi dargli un aiuto ma non troppo grosso. Ti riesce? quanto bene? potresti involontariamente rivelargli troppo o potresti inciancicarti... per questo la chiamo scappatoia.

2. Un corno 2. C'è scritto sempre sul manuale che si può lanciare 1 "parlare con i morti" a settimana

scusa, errore mio. Del resto c'è scritto anche che il TS è consentito solo in caso di allineamento diverso. E comunque ti affideresti al TS per far reggere la trama? Un consiglio che do sempre ai DM inesperti è: non far mai effettuare un tiro se non sei pronto ad accettare i risultati. Poi sei libera di barare sul risultato ma non è una cosa che fa bene al gioco

nel caso qualcuno alleato del mandante potrebbe far sparire il cadavere. O la mandibola. O la faccia

attenta non lo catturino o dovrà suicidarsi anche questo...

3. Railcosa? Se devi mettere su una quest investigativa, in qualsiasi gioco tu voglia, adatto o meno, devi pensare PRIMA di giocare a cosa ha fatto il colpevole PRIMA che i PG iniziassero le indagini. Non lo puoi "improvvisare a seconda di cosa vogliono loro". SE il DM decide che c'è un esecutore e un mandante separati, il colpevole può avere talmente potere sull'assassino materiale (a fantasia come) da convincerlo a prendere determinate precauzioni nel caso venisse trovato O (perché ci sono varie possibilità e il DM sceglierà) prenderà lui stesso le precauzioni perché se il suo sicario venisse preso non possa tradirlo.

lo avevi già deciso: si suicida. Solo che avevi sbagliato perché non è una soluzione sicura. Se per rimediare al tuo errore ti inventi 1) il cadavere è indebolito e gli si rompe la mandibola 2) ll cadavere è soggetto a un incantesimo contingenza animare morti quando fanno speak with dead 3) improvvisi sul momento tutto quello che è opportuno per non farlo parlare, si chiama railroading e i PG se ne accorgono. Cioè, ma davvero:

DM: entrate nella camera e vedere il sicario con le vene tagliate: si è suicidato.

PG: lo esaminiamo

DM: deve essere morto da qualche ora.

PG: ok, lancio parlare con i morti

DM: [uh oh e chi se lo aspettava?] Ehm... il cadavere comincia a parlare quando la mandibola gli si stacca. Probabilmente era rimasta danneggiata (da cosa??) e non ve ne eravate accorti.

PG: ok, lancio make whole sul cadavere

DM: [ops!] ehm... no, non funziona... anche se nelle faq c'è scritto che il cadavere è un oggetto, non funziona uguale

PG: protestiamo!! sono le regole!

DM: ok, allora funziona ma in quel momento si trasforma in zombi, oppure nella camera entra il gran magistrato che lo requisisce e lo mette in quarantena

Se l'indagine prevedeva fin dall'inizio di parlare con quel morto allora non è railroading, hai tempo per preparartela e tutto fila liscio. Ma se , come da TUO esempio, prevedevi non parlasse e lo ucicdi allo scopo non pensando a quell'incantesimo e poi devi correre ai ripari questi sistemi sono railroading.

Non so più chi, nelle pagine scorse, prendeva individuazione del male come soluzione alle trame investigative: uno, essere malvagio non è in sè un reato; due, credo sia molto infantile presumere che tutti i ladri/assassini/criminali siano malvagi.

non è la soluzione di tutte le trame investigative ma è la soluzione di alcune trame investigative, trame che quindi non vanno bene in D&D. Il DM è costretto a modificarle più o meno pesantemente. Moltiplica per il numero di incantesimi "disturbatori" e vedremo: 1) molte trame impossibili 2) molto lavoro da parte del DM per evitare questi problemi.

Rendere la vita un po' più difficile ai PG per riequilibrare eventuali divinazioni (anziché supporre che l'assassino abbia speso milioni in oggetti magici che lo proteggano) non credo sia difficile. Faccio qualche esempio:

- non è detto che la magia sia presa come prova in tribunale. La classe dirigente potrebbe non apprezzare i maghi/chierici, o addirittura essere in aperto contrasto con loro (un po' come in alcune fasi della storie di Sapkowsky, per così dire). Il giudice, non sapendo riconoscere una magia onesta da un illusione, potrebbe pensare di essere raggirato, se i PG tentano di portare prove magiche in tribunale

- non è detto che le guardie cittadine (o il corpo di polizia o chi per loro) vedano di buon occhio che i PG si immischino nelle indagini. Potrebbero non darli retta per un bel po', o addirittura ostacolarli.

- il colpevole potrebbe pagare o corrompere qualcuno per essere tenuto fuori dai guai

- il colpevole potrebbe chiedere asilo in luoghi non facilmente raggiungibili (fisicamente o politicamente)

sicuramente la soluzione migliore ma non è così semplice

- la magia non è presa come prova in tribunale, ma una volta che i PG usandola scoprono il colpevole trovare le prove diventa (più) semplice. E poi mi fai un esempio di qualche nazione del genere nelle ambientazioni ufficiali? sicuramente ci saranno ma poche

- se le guardie cittadine non vedano di buon occhio che i PG si immischino nelle indagini altrettanto faranno senza che questi usano la magia, anzi è più difficile introdursi in casa per cercare tracce che non lanciare un paio di divinazioni

- se il colpevole corrompe la magia può aiutare a scoprirlo

- se il colpevole chiede asilo la magia può aiutare a rintracciarlo, a catturarlo e a riportarlo.

3) non conosco la 4°. un riassuntino?

4) non ho capito

3) brevemente: il problema maggiore è che un successo in una prova non necessariamente ti avvicina al risultato e ancora meno te lo garantisce. Tutto dipende dal DM. Nelle sfide di abilità della 4° invece ciò non avviene e il DM deve fissare fin da subito il numero di successi necessario alla riuscita della sfida, nonché il risultato in caso di riuscita (al di la dell'immediato risultato della prova). Questo da ai giocatori una garanzia e libera il DM da un'incombenza.

4) questo si presenta in due modi. Primo. Il DM può avere difficoltà a fissare le CD se non sa quanti gradi hanno i PG. Ad esempio voglio mettere un indizio che i Pg trovino difficile da trovare (spot o search). Senza sapere se c'è un ranger e se questo ranger è specializzato diventa difficile fissare un numero. Ma in genere questo il DM lo sa. Peccato però che gli incantesimi possono alterare questo valore e il DM fino all'ultimo non sa se l'incantesimo sarà disponibile. Secondo. Nei tiri contrapposti se uno ha l'abilità massimizzata e l'altro no il primo vince quasi sicuro. Questo costringe il DM a mettere PNG di classe appropriata, livello elevato e gradi massimizzati. Non sempre questo è opportuno (per es si pensi al classico mercante o anche al testimone che non ha speranza alcuna di sfuggire ai PG se non è di livello elevato)

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3) cosa ti impedisce di fissare cd e effetti?

4) a) non sai quali risorse potrenno usare i pg? allora questo può essere un problema anche nel caso di un combattimento preparato. (i pg riusciranno o meno a usare potere divino? chissà! come faccio a decidere la CA del mostro(o se la CA del mostro è ragionevole)? è un bel dilemma)

b)concordo. problema condiviso con tutti i giochi che io conosca, tuttavia (certo la questione peggiora in quelli basati sul livello). il pg specializzato sa fare le cose molto meglio di un comune abitante della città, per cui se un personaggio è specializzato in "interrogare" e il testimone non è specializzato in "mentire", c'è poco da fare.

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sicuramente la soluzione migliore ma non è così semplice

- la magia non è presa come prova in tribunale, ma una volta che i PG usandola scoprono il colpevole trovare le prove diventa (più) semplice. E poi mi fai un esempio di qualche nazione del genere nelle ambientazioni ufficiali? sicuramente ci saranno ma poche

- se le guardie cittadine non vedano di buon occhio che i PG si immischino nelle indagini altrettanto faranno senza che questi usano la magia, anzi è più difficile introdursi in casa per cercare tracce che non lanciare un paio di divinazioni

- se il colpevole corrompe la magia può aiutare a scoprirlo

- se il colpevole chiede asilo la magia può aiutare a rintracciarlo, a catturarlo e a riportarlo.

Non ho certo detto che non possano usare la magia, anzi, dovrebbero farlo! Come dicevo prima, la magia è uno degli strumenti a disposizione dei PG (e dei PNG, non dimentichiamolo), che deve essere usato per la risoluzione del caso. E' l'uso della magia che distingue le campagne investigative adatte a d&d da quelle inadatte a d&d.

Dalle tue parole sembra quasi che la campagna debba essere pensata di modo che i PG non arrivino mai al colpevole, altrimenti non è una campagna investigativa: per ogni soluzione al caso trovata dai PG sembra che tu voglia necessariamente trovare una maniera per tarparla. Il concetto dovrebbe invece essere opposto: bloccare (da trama, premeditatamente e con delle ragioni in game) alcuni tipi di soluzioni che potrebbero trovare i giocatori, ma non tutte. Altrimenti non si può arrivare alla soluzione del caso :-)

Ripeto, non sto dicendo che d&d sia adatto a tutte le trame investigative (quindi in parte sono d'accordissimo con te) ma non mi sento affatto di dire che sia inadatto a tutte le campagne investigative.

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Thondar ti dico solo una cosa. Torna indietro di parecchie pagine, lo avevo già nominato l'incantesimo. Non é una stranezza uscita da un dungeon magazine che non conosco.

Cose del genere tendo a non improvvisarle. Qui il forum le risposte si, di solito sto andando a lavoro o qualcosa del genere. Qui sul forum può capitare che scriva una cavolata, quando preparo una quest è difficile che mi sfugga: so che le divinazioni sono il vero problema con le quest investigative. Prima di farne una me le leggo tutte per permettere ai PG di usarle se vogliono e ottenere indizi (preparati, non improvvisati) utili ma non risolutivi.

Il TS ti dice: gli indizi che tu DM sai che potrebbe dare non devono essere neppure indispensabili perché potrebbe superare il TS e i PG non li avrebbero.

Comunque sono per le campagne in cui il Grande Cattivo ha usato altre persone senza rivelarsi pienamente (non sanno chi è e/o neanche cosa vuole).

O tipo Moriarty del telefilm Sherlock. Sostituisci tutto ciò che i personaggi ottengono dalla rete con ciò che ottengono dalla magia, ciò che scoprono "cercando" o con aiuti dei png dalle abilità. Il resto (deduzioni, fare domande giuste etc) rimane uguale.

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Ps:

Boss finale di qualsiasi dungeon. Deve essere una sfida, ma adeguata. Il nemico eh ho scelto ha RD 10/ferro freddo. Io DM devo sapere se i PG hanno o no armi che superano la ed perché se le avessero sarebbe molto più semplice. Come per gli incantesimi possono rivolgersi ad un png. Devo saperlo, io DM, che nel caso aggiungo minions o altro.

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3) cosa ti impedisce di fissare cd e effetti?

dove ho detto che qualcosa ti impedisce di fissare cd e effetti?

4) a) non sai quali risorse potrenno usare i pg? allora questo può essere un problema anche nel caso di un combattimento preparato. (i pg riusciranno o meno a usare potere divino? chissà! come faccio a decidere la CA del mostro(o se la CA del mostro è ragionevole)? è un bel dilemma)

b)concordo. problema condiviso con tutti i giochi che io conosca, tuttavia (certo la questione peggiora in quelli basati sul livello). il pg specializzato sa fare le cose molto meglio di un comune abitante della città, per cui se un personaggio è specializzato in "interrogare" e il testimone non è specializzato in "mentire", c'è poco da fare.

a) in combattimento per queste cose esiste il GS. Usa quello e chiuso. Inoltre se qualcosa va male/bene in un round le cose possono invertirsi in quello dopo. Nelle abilità invece se qualcosa va male spesso non puoi ripetere la prova ese va bene a maggior ragione.

B) in 4° questo effetto è ridotto.

non sto dicendo che d&d sia adatto a tutte le trame investigative (quindi in parte sono d'accordissimo con te) ma non mi sento affatto di dire che sia inadatto a tutte le campagne investigative

io più che altro direi che si debba creare una trama investigativa "su misura".

so che le divinazioni sono il vero problema con le quest investigative. Prima di farne una me le leggo tutte per permettere ai PG di usarle se vogliono e ottenere indizi (preparati, non improvvisati) utili ma non risolutivi

1) tutto ciò non è facile né veloce e come vedi ad affrettarsi ci si sbaglia. Preparare tutto richiede molto impegno

2) il risultato è di dubbia riuscita perché hai tirato fuori anche cose che non a tutti garbano, nonostante siano permesse (tipo divinità schierate apertamente, mancate risposte e simili).

3) I Pg faranno sempre qualcosa che non avevi previsto e allora devi improvvisare

Boss finale di qualsiasi dungeon. Deve essere una sfida, ma adeguata. Il nemico eh ho scelto ha RD 10/ferro freddo. Io DM devo sapere se i PG hanno o no armi che superano la ed perché se le avessero sarebbe molto più semplice. Come per gli incantesimi possono rivolgersi ad un png.

in realtà è una variabile secondaria. Il LI è ciò che conta, il resto è ottimizzazione. La RD fa parte delle variabili che una volta ti aiutano e una ti ostacolano. Il gruppo può semplicemente scappare o arrendersi, il DM può improvvisare qualcosa e non è altrettanto difficile che in una trama investigativa.

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Se le "mancate risposte" alle divinazioni non garbano... c'è un problema di fondo che basta discutere nel momento in cui si decide di giocare una quest investigativa.

1. La quest è un breve intermezzo in una campagna più ampia. Il DM dice "vi piacerebbe provare a fare gli investigatori?" "Sììì" "Ok, ma sappiate che non sarà facile, non otterrete la soluzione con la magia".

2. "Abbiamo finito la campagna. Che ne dite di provare un'avventura investigativa?" "yeee!" "Sapevatelo: le divinazioni non avranno effetti risolutivi!" "Macerto".

Anche perché altrimenti si ricade nel:

"Woooo giochiamo!!" + 2 ore a fare le schede. Si giocano alcune ore in cui i PG vengono a conoscenza del caso, del luogo etc... Poi "Uso Comunione." -blabla- "L'assassino è Tizio. Possibile che sia tutto qui? Che noia."

Non vedo come ad un giocatore qualsiasi possa garbare una soluzione del genere piuttosto che una via di mezzo in cui "Uso Comunione" -blabla- "So che c'è qualcuno dietro l'assassino, è una specie di sicario. Dobbiamo trovare il mandante!" "Ma chi è?" "Boh, il tizio che mi ha risposto non lo sapeva, indaghiamo."/"Proviamo in Città, forse qualcuno sa qualcosa, ha visto qualcosa di strano che potrebbe darci un indizio!".

Oppure, qualche sessione dopo:

"Ecco chi ha avvelenato il poveretto! Interroghiamolo!" - Ops, si è suicidato nella notte. "Interroghiamolo lo stesso." "Ciao, mi chiamo Ugo, mi ha pagato Caio il nobile blabla, quando mi ha chiamato nel suo castello fuori dalle mura della città, lo voleva morto per questo motivo e ha fatto così. Il veleno lo ha fatto Tizio, che è suo alleato."

"Ah, bellaaaa... Ora a cosa giochiamo?"

Mentre potrebbe essere, risposte brevi tipo "Ti ha pagato qualcuno?" "No." "Perché lo hai fatto?" "Dovevo." "Sei stato obbligato?" "Sì." "Chi ti ha dato il veleno?" "Me lo ha portato il droghiere." "Dove?" "Di fronte a casa". O risposte criptiche tipo: chi ti ha assoldato? Un uomo senza volto - Come si chiama? Non lo so. - Come si fa chiamare? Signore.

E poi potrebbero venire fuori domande di dubbia utilità tipo: Perché proprio te? Perché sono bravo. - Dove vi siete visti? In strada. - Quando? Di notte. e cose simili.

Le domande spaccatrama sono relativamente poche, basta non dire chi, dove o perché principalmente.

Avendo la trama in mente il DM potrebbe prepararsi alcune piccole cose che i PG potrebbero scoprire: il sicario "doveva salvare sua figlia", o ha incontrato il mandante al porto, il droghiere è stato pagato per fare quella consegna, ma non pensava fosse per scopi così malvagi, potrebbe a sua volta dare qualche indizio che, collegato a tutto il resto, porterà al colpevole.

Ovvio che bisogna prepararsi, ma una volta pensata la trama non è così complicato pensare bene a quali indizi lasciare subito e quali no, a cosa dire ai PG e cosa no.

Tipo: è una persona potente/importante va bene, mette i PG in guardia (se è un riccone o un nobile sarà tutto più difficile)... è uno dei 3 consiglieri del re no. Non subito almeno, perché diventa poi facile andare per esclusione.

Io come PG non apprezzo avere il trick spacca trama. Preferisco giocarla. Quindi se il DM mi dice "comunione ti fa arrivare a queste informazioni" non mi lamento certo che pretendevo di comunicare con la specifica divinità che ha visto e sa tutto e risolvere tutto subito.

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Se le "mancate risposte" alle divinazioni non garbano... c'è un problema di fondo che basta discutere nel momento in cui si decide di giocare una quest investigativa.

parlare fa sempre bene ma per quanto possa allievare il problema non lo risolve. Il risultato di quel lavoro (reso necessario dalle regole poco adatte) sarà sempre incerto sia per la difficoltà (e quindi la possibilità di errori, che statisticamente si traduce in certezza di un errore medio atteso) sia per la difficoltà di giudicare senza trovarcisi veramente. Ovvero, potranno anche dirti che gli va bene se le divinazioni non funzioneranno bene, ma che ciò comporti che dopo quando gli risponderai in modo ben più criptico e sfuggevole di quanto si fossero aspettati gli vada ancora bene è tutto da vedersi.

Sempre che quell'avvertimento non diventi la scusa per il DM di cambiare le regole a piacimento (una cosa è trovare un cavillo, un'altra modificare la regola al volo).

Non vedo come ad un giocatore qualsiasi possa garbare una soluzione del genere piuttosto che una via di mezzo

hai posto il problema al rovescio. Se mi permetti lo raddrizzo.

Purtroppo il gioco non è adatto alle trame investigative e quindi il DM per adattarlo deve trovare soluzioni alternative sperando che ai giocatori non disgarbino troppo perché senza esse la trama non si riesce a fare.

In effetti tra i due mali è probabile che i giocatori scelgano quello minore.

Allo stesso modo è probabile che giocatori preferiscano il railroading al vedere la trama saltare e la sessione finire prematuramente (che poi ciò comporti un DM poco abile è un altro discorso). Ciò non toglie che il railroading sia un male.

Le domande spaccatrama sono relativamente poche, basta non dire chi, dove o perché principalmente.

no, diciamo che "basta" che il DM costruisca la trama in modo che possa rispondere alle divinazioni (e altre magie) dei giocatori seguendo le regole, senza far pesare troppo i cavilli e senza dire chi, dove o perché...

Non basta sapere cosa non dire, bisogna anche che ci sia una motivazione per cui si possa non dirlo e che tale motivazione sia legittima e non frustrante.

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Non basta sapere cosa non dire, bisogna anche che ci sia una motivazione per cui si possa non dirlo e che tale motivazione sia legittima e non frustrante.

Correggo: basta solo che ci sia una motivazione...

Insomma, ok basta pensarci costruendo la trama (il nemico, le sue azioni etc). Tutto qui, un po' di lavoro e SI, viene una bella quest investigativa in D&D pur rimanendo un gioco pensato per altro si può fare e viene bene.

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@thondar

3) ok. allora il problema non sussiste

a) certo. e il GS è un sistema quasi infallibile per calcolare la pericolosità di ogni mostro contro ogni gruppo.

B) dovrei decidermi a leggere la 4°. quindi mi confermi che per un "popolano" è possibile ingannare un personaggio che ha massimizzato "percepire intenzioni"? (i termini tra virgolette vanno convertiti nel lessico della 4°, che io ignoro. tuttavia ci capiamo, no?)

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Correggo: basta solo che ci sia una motivazione...

ovvero intendi che a te va bene anche una motivazione non legittima e/o frustrante?

Mi sembra alquanto strano...

3) ok. allora il problema non sussiste

no, no il problema sussiste perché puoi fissarle ma non hai riferimenti

a) certo. e il GS è un sistema quasi infallibile per calcolare la pericolosità di ogni mostro contro ogni gruppo.

no, non è infallibile ma nella abilità non hai nemmeno quello

B) dovrei decidermi a leggere la 4°. quindi mi confermi che per un "popolano" è possibile ingannare un personaggio che ha massimizzato "percepire intenzioni"?

le abilità per i PNG non sono legate né alla classe né al livello quindi quel "popolano particolarmente sveglio" potrebbe dare filo da torcere ad un ladro di alto livello. E comunque anche il range possibile è schiacciato.

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3) le cd di esempio esistono.

a) stesso problema sia con abilità che coi mostri.

fissare una cd è statistica pura, mentre il gs è euristico. quindi meno affidabile.

così come un incantesimo se non considerato ti vanifica un tiro abilità, ti può anche rendere immediato un combattimento.

(non si tratta di un'iperbole. basti pensare a incantesimi come volare, comandare non morti (quello del 2°, senza ts), invisibilità migliorata, immunità elementali varie, ecc).

certi combattimenti possono passare da sfida e mera routine, se non si aveva considerato l'uso di un particolare incantesimo.

[riassumo, onde evitare ulteriori fraintendimenti: non dico che la magia abbia lo stesso impatto sui combattimenti che sulle missioni investigative, dico che non conoscere le risorse dei personaggi porta a problemi di gravità equiparabile in qualsiasi tipo di missione]

B) buono a sapersi. sono ancora più curioso di leggerla.

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