The Stroy Inviato 3 Luglio 2014 Segnala Inviato 3 Luglio 2014 Personalmente mi sento di sconsigliarti una combinazione del genere, perché si tratterebbe di avere molti livelli morti. Mi spiego: tu come stregone 4° lanci incantesimi di 2° livello. Il tuo compagno chierico di 4° pure. Al prossimo livello, tu Stregone 4°/Anima Prescelta 1° avresti ancora gli incantesimi di 2°, mentre il chierico avrebbe quelli di 3°. Al livello 7, tu saresti Stregone 4°/Anima Prescelta 3°, e avresti ancora incantesimi di 2°, mentre il chierico ne avrebbe già di 4°. Al 9° livello, come Stregone 4°/Anima Prescelta 4°/Teurgo Mistico 1° avresti incantesimi di 2°...e il chierico di 5°. In pratica saresti 6 livelli indietro rispetto al chierico (avere il doppio degli incantesimi di 2° non è paragonabile ad avere anche pochi slot di livello più alto...leggi le liste e chiediti se preferiresti avere due sfere infuocate o una sola palla di fuoco). Ti sconsiglierei la combinazione non perché è debole e bisogna fare powerplay, ma perché rischia di non essere divertente da giocare: corri il pericolo di risultare inutile in molte situazioni e dannoso per il gruppo nelle altre. Non riesco a rintracciare l'articolo, ma gli stessi sviluppatori della 3.5 indicavano il Teurgo Mistico come un errore di design, perché in pratica tiene fermo l'avanzamento del personaggio per molti livelli. E stavano parlando di un Teurgo Mago/Chierico, che è di due livelli Se vuoi rappresentare la nuova fede del tuo personaggio, puoi spendere gradi in Conoscenze [Religioni], in Intrattenere [Liturgia], puoi acquisire una classe di prestigio fra quelle che ti sono state consigliate, oppure prendere uno o più talenti che ti diano accesso a incantesimi divini e capacità di Dominio...ma, per favore, evita di trasformare il tuo personaggio nella versione scarsa del guerriero per il resto della campagna. L'ho visto succedere, e fidati: non è un bello spettacolo. 1
Toto04 Inviato 3 Luglio 2014 Autore Segnala Inviato 3 Luglio 2014 Innanzitutto, esperienza per te: Un Player che mette Roleplay al di sopra dell'ottimizzazione meriterebbe molte cose. Stregone 4 - Anima Prescelta 4 è un buon inizio, ma occhio che credo avrai serie difficoltà attorno al sesto o settimo livello. Cio' detto, di sicuro ai livelli alti sarai più utile così che se rimanessi mono stregone, quindi valuta tu. Domandina: Quanto/Come usi la metamagia? Se la usi molto potresti pensare ad "Alternative Spell Source", che fa usare slot arcani per metamagizzare magie divine e viceversa. p.s: e comunque dai un'occhiata all'Arcanista Eroico, io la trovo molto carina come flavour e ti da accesso ai bellissimi "Incantesimi Santificati" ehm...ho interpretato la prima frase come un complimento, quindi grazie XD Metamagia per adesso ho usato solo il talento incantesimi massimizzati. Pensavo di prendere poi altri e regolarmi. Prossimo talento che voglio prendere però è incantatore provetto. Ho letto qualcosa su "Alternative Spell Source" solo che non ho ben capito, mi spiegheresti? Ho letto un pò l'arcanista eroico ma solo di sfuggita non mi dice molto onestamente. Ma scegliendolo poi non mi converrebbe fare stregone 10 - anima prescelta 5 -arcanista eroico 5 ? La build con il teurgo forse è più debole ma devo ammettere che mi piace e credo possa essere divertente da muovere, voglio ben capire come giostrarmi i livelli e le future scelte di talenti e incantesimi.
The Stroy Inviato 3 Luglio 2014 Segnala Inviato 3 Luglio 2014 Ho letto un pò l'arcanista eroico ma solo di sfuggita non mi dice molto onestamente. Ma scegliendolo poi non mi converrebbe fare stregone 10 - anima prescelta 5 -arcanista eroico 5 ? La cosa più conveniente sarebbe probabilmente Stregone X (dove X è il numero di livelli minimo necessario per entrare nell'Arcanista Eroico)/Arcanista Eroico 5°/Stregone +Y (Dove Y è pari a tutti i livelli che ti restano da fare). Il punto dell'Arcanista Eroico è proprio quello di dare una caratterizzazione da figura devota a Pelor al personaggio senza passare per l'Anima Prescelta. La build con il teurgo forse è più debole ma devo ammettere che mi piace e credo possa essere divertente da muovere, voglio ben capire come giostrarmi i livelli e le future scelte di talenti e incantesimi. Il punto non è che è più debole, ma proprio che facilmente potrebbe risultare poco divertente da giocare. Non acquisire nuovi livelli di incantesimo sarebbe come continuare a giocare con il personaggio che hai adesso mentre i tuoi compagni salgono di livello: potrebbe facilmente risultare frustrante e noioso. Per ammissione degli stessi designer, il Teurgo Mistico sembra divertente sulla carta (come sembra a te), ma risulta noioso da giocare per metà dei livelli.
EXTREME DUNGEON MASTER Inviato 3 Luglio 2014 Segnala Inviato 3 Luglio 2014 ehm...ho interpretato la prima frase come un complimento, quindi grazie XD Mi spiego: In basso a sinistra sul post puoi notare un Pollice in su. Serve per dare "Punti Esperienza", cosa che va ad aumentare il tuo "livello" sul forum (quello sotto il nome) Quanto a "Meriterebbe molte cose", l'ho scritto un po' di fretta ed in effetti suona come una minaccia XD Intendevo che se fossi io il master ti concederei degli aiuti per meglio portare avanti la tua idea di PG, tipo abbassare i requisiti del Teurgo Mistico in modo che tu possa entrare con Stregone 4 - Anima Prescelta 1. Metamagia per adesso ho usato solo il talento incantesimi massimizzati. Pensavo di prendere poi altri e regolarmi. Prossimo talento che voglio prendere però è incantatore provetto. Ho letto qualcosa su "Alternative Spell Source" solo che non ho ben capito, mi spiegheresti? Cominciamo con il dire che viene da un Dragon Magazine, quindi innanzitutto vedi se lo puoi usare. Praticamente puoi preparare le tue magie arcane come divine e le tue magie divine come arcane (che RAW significherebbe che potresti entrare nel Teurgo Mistico con la build che ho detto prima, ma pochi master la concederebbero). Tuttavia una magia lanciata con questa Alternative Source viene considerata come se tu avessi 1 livello in meno (per citare un esempio: Se sei Chierico 1/Mago 6 puoi lanciare una Palla di Fuoco divina come un mago di 5° livello) Ho letto un pò l'arcanista eroico ma solo di sfuggita non mi dice molto onestamente. Ma scegliendolo poi non mi converrebbe fare stregone 10 - anima prescelta 5 -arcanista eroico 5 ? Beh, se vuoi fare l'arcanista eroico ti è totalmente inutile aggiungere livelli da Anima Prescelta. Praticamente l'Arcanista aggiunge alla tua lista un bel numero di succosi incantesimi che normalmente sono solo per chierici ed altri caster divini, ti fa castare senza aumentare il tempo di lancio degli incantesimi Consacrati e Purificati (quindi tanti danni in più alle creature malvage) ed, infine, ti da accesso agli incantesimi Santificati, incantesimi molto potenti (per lo meno alcuni, altri un po' meno) che però hanno come prezzo dei danni alle caratteristiche. Secondo me vale la pena. La build con il teurgo forse è più debole ma devo ammettere che mi piace e credo possa essere divertente da muovere, voglio ben capire come giostrarmi i livelli e le future scelte di talenti e incantesimi. Il problema è che questa scelta è davvero difficile, in quanto ti servono almeno 4 livelli da Anima Prescelta che quindi ti indeboliscono parecchio rispetto agli altri.
Toto04 Inviato 3 Luglio 2014 Autore Segnala Inviato 3 Luglio 2014 Mi spiego: In basso a sinistra sul post puoi notare un Pollice in su. Serve per dare "Punti Esperienza", cosa che va ad aumentare il tuo "livello" sul forum (quello sotto il nome) Quanto a "Meriterebbe molte cose", l'ho scritto un po' di fretta ed in effetti suona come una minaccia XD Intendevo che se fossi io il master ti concederei degli aiuti per meglio portare avanti la tua idea di PG, tipo abbassare i requisiti del Teurgo Mistico in modo che tu possa entrare con Stregone 4 - Anima Prescelta 1. Cominciamo con il dire che viene da un Dragon Magazine, quindi innanzitutto vedi se lo puoi usare. Praticamente puoi preparare le tue magie arcane come divine e le tue magie divine come arcane (che RAW significherebbe che potresti entrare nel Teurgo Mistico con la build che ho detto prima, ma pochi master la concederebbero). Tuttavia una magia lanciata con questa Alternative Source viene considerata come se tu avessi 1 livello in meno (per citare un esempio: Se sei Chierico 1/Mago 6 puoi lanciare una Palla di Fuoco divina come un mago di 5° livello) Beh, se vuoi fare l'arcanista eroico ti è totalmente inutile aggiungere livelli da Anima Prescelta. Praticamente l'Arcanista aggiunge alla tua lista un bel numero di succosi incantesimi che normalmente sono solo per chierici ed altri caster divini, ti fa castare senza aumentare il tempo di lancio degli incantesimi Consacrati e Purificati (quindi tanti danni in più alle creature malvage) ed, infine, ti da accesso agli incantesimi Santificati, incantesimi molto potenti (per lo meno alcuni, altri un po' meno) che però hanno come prezzo dei danni alle caratteristiche. Secondo me vale la pena. Il problema è che questa scelta è davvero difficile, in quanto ti servono almeno 4 livelli da Anima Prescelta che quindi ti indeboliscono parecchio rispetto agli altri. Capisco bene però leggendo le varie cose onestamente preferisco essere più debole rispetto ai miei compagni ma avere il miglior percorso di classi anche per il "ruolaggio" anche perchè ho ponderato che in futuro il mio pg tipo prima di prendere il teurgo avevo pensato che potesse avvicinarsi al culto poi della divinità della magia (inquanto poi sarebeb stato realmente un ricercatore della magia sia dal divino che dall'arcano u.u)
primate Inviato 3 Luglio 2014 Segnala Inviato 3 Luglio 2014 Capisco bene però leggendo le varie cose onestamente preferisco essere più debole rispetto ai miei compagni ma avere il miglior percorso di classi anche per il "ruolaggio" anche perchè ho ponderato che in futuro il mio pg tipo prima di prendere il teurgo avevo pensato che potesse avvicinarsi al culto poi della divinità della magia (inquanto poi sarebeb stato realmente un ricercatore della magia sia dal divino che dall'arcano u.u) Suppongo tu giochi da poco a dnd, quindi va bene così. Fa il personaggio che ti piace e fine. Quando giocandolo, con magari un chierico/mago nel gruppo a farti da compagno, ti accorgerai quanto in verità è noioso... torna pure L'unica build che io consiglierei è con mago/ archivista e academic priest. Ed anche quella è molto noiosa tra il 5 ed 10. Nel tuo caso, difficilmente la tua build sarà divertente prima del 18(aka ultimo livello): ed anche in quel caso, per il 19 che classe prendi?
EXTREME DUNGEON MASTER Inviato 3 Luglio 2014 Segnala Inviato 3 Luglio 2014 Suppongo tu giochi da poco a dnd, quindi va bene così. Fa il personaggio che ti piace e fine. Quando giocandolo, con magari un chierico/mago nel gruppo a farti da compagno, ti accorgerai quanto in verità è noioso... torna pure Se lo ruoli, nulla è noioso.
The Stroy Inviato 3 Luglio 2014 Segnala Inviato 3 Luglio 2014 Se ruoli uno stregone di 5° in un gruppo di 11°, i combattimenti, le interazioni sociali, l'esplorazione, la risoluzione dei problemi e l'investigazione sono noiosi. Di più, sono fastidiosi per il resto del gruppo, che deve sempre badare al tuo personaggio perché non si faccia ammazzare e riesca ad arrivare dove deve, e per il DM, che deve calibrare le sfide per evitare di shottare te / che i tuoi compagni shottino i nemici o gli ostacoli. Certi moralismi da profeta del Ruolo possiamo anche risparmiarceli.
>Hades< Inviato 4 Luglio 2014 Segnala Inviato 4 Luglio 2014 The Stroy ha perfettamente riassunto i problemi di un pg "teurgo", specialmente usando classi come lo stregone e l'anima prescelta, dove l'acquisizione d'incantesimi è rallentata di un livello rispetto a mago o chierico. Riguardo al "divertirsi"... Mentre il chierico si diletta con potere divino, giusto potere, colpo infuocato, ecc., noi per ben 5 livelli siam bloccati a lanciar incantesimi di 2° livello. Se fossimo rimasti "puri" avremmo potuto lanciar fulmini e palle di fuoco, volare, metamorfizzarci, usar porta dimensionale, tentacoli neri di evard, ecc. Più che divertirsi rischiam davvero di essere un "waste of space". Se il chierico prendesse "autorità" poi sarebbe l'insulto supremo: gli basta anche carisma 12 e può aver un gregario stregone che lancia incantesimi migliori di quelli dello stregone/anima prescelta/teurgo.
EXTREME DUNGEON MASTER Inviato 4 Luglio 2014 Segnala Inviato 4 Luglio 2014 Se ruoli uno stregone di 5° in un gruppo di 11°, i combattimenti, le interazioni sociali, l'esplorazione, la risoluzione dei problemi e l'investigazione sono noiosi. Di più, sono fastidiosi per il resto del gruppo, che deve sempre badare al tuo personaggio perché non si faccia ammazzare e riesca ad arrivare dove deve, e per il DM, che deve calibrare le sfide per evitare di shottare te / che i tuoi compagni shottino i nemici o gli ostacoli. Certi moralismi da profeta del Ruolo possiamo anche risparmiarceli. Certo, se sei 6 livelli indietro. Lui comunque avrà dei livelli in qualcos'altro, anche se la sua capacità "primaria" (Il lanciare incantesimi) ne sarà minata. Però perché Interazioni Sociali, Esplorazione, Investigazione ed altro sarebbero minati secondo te?
>Hades< Inviato 4 Luglio 2014 Segnala Inviato 4 Luglio 2014 Penso che siano minati perchè gli incantesimi possono esser di grande aiuto per tutte queste situazioni. Per l'esplorazione... teletrasporto, volo, porte dimensionali, ecc. Investigazione... le divinazioni fan molto comodo a scoprire indizi nascosti e ricostruire la verità. Interazioni sociali... Se la situazione lo richiede possiam piazzar qualche bell'ammaliamento per far si che le persone vadano più d'accordo con noi. Tutte cose che un incantatore puro può fare molto più agevolmente e molto prima che un teurgo con classi così subottimali per un pg "teurgico". Un mago 1/archivista 3/teurgo X o anche un mago 1/druido 3/teurgo X (in via per il gerofante arcano) di fatto è solo di 1 livello indietro per la progressione d'incantesimi divini, quindi ne soffrirebbe molto meno.
EXTREME DUNGEON MASTER Inviato 4 Luglio 2014 Segnala Inviato 4 Luglio 2014 Tutte cose che un incantatore puro può fare molto più agevolmente e molto prima che un teurgo con classi così subottimali per un pg "teurgico". Un mago 1/archivista 3/teurgo X o anche un mago 1/druido 3/teurgo X (in via per il gerofante arcano) di fatto è solo di 1 livello indietro per la progressione d'incantesimi divini, quindi ne soffrirebbe molto meno. Il problema infatti è alla base: il partire da uno stregone rende molto più difficile creare una build bilista. Forse (e dico forse) vedi se al master va bene se con 1 livello da Anima prescelta e "Alternative Source Spell" ti considera soddisfatto il requisito di lanciare incantesimi divini di 2° livello. Insomma, stai facendo il tutto per RP, non per Ottimizzazione, quindi ti dovrebbe voler venire un po' incontro.
>Hades< Inviato 4 Luglio 2014 Segnala Inviato 4 Luglio 2014 Quella potrebbe esser una soluzione. Per il suo pg può esser fatto al 6° livello, avanzando come stregone 5°/anima prescelta 1° e poi via di teurgo. Gli incantesimi divini in un personaggio simile sarebbero solo una "spruzzatina di colore" (cosa che comunque non stona dato che è una scelta dettata più dall'interpretazione che dall'ottimizzazione), ma la progressione d'incantesimi arcani non viene compromessa.
The Stroy Inviato 4 Luglio 2014 Segnala Inviato 4 Luglio 2014 Certo, se sei 6 livelli indietro. Lui comunque avrà dei livelli in qualcos'altro, anche se la sua capacità "primaria" (Il lanciare incantesimi) ne sarà minata. Però perché Interazioni Sociali, Esplorazione, Investigazione ed altro sarebbero minati secondo te? La frase "se lo ruoli, nulla è noioso" è vera: finché ruoli il personaggio ti diverti, nel momento in cui devi fare qualsiasi altra cosa (combattere, interagire, esplorare, risolvere problemi, investigare) il gioco diventa noioso se non hai capacità adeguate per farlo. E, come dimostrano gli esempi di >Hades<, uno stregone senza incantesimi non ha queste capacità. Gli incantesimi non sono la capacità primaria dello stregone, sono l'unica capacità che ha. Senza incantesimi, tutto è minato per uno stregone, perché non ha altri modi sensati per interagire con il mondo di gioco. Oltretutto, l'interpretazione forse non perderà nulla per via di una scelta del genere (e ancora: quanto può essere sensato che un PG chieda aiuto a un dio e, ottenendo qualche tipo di favore in cambio, abbia una crisi mistica e decida di cambiare la traiettoria della sua vita?), ma sicuramente non ci guadagnerà. Ci sono mille modi per mostrare quanto devoto è il personaggio senza impelagarsi in una costruzione che rischia di rovinarlo, cerchiamo di consigliare solo quelli. L'entrata rapida è uno di questi modi, ma, personalmente, non credo che un DM che non sconsigli istantaneamente un Teurgo Stregone/Anima Prescelta la permetta: voglio dire, se a me quella costruzione sembra bilanciata, al punto da non sconsigliarla all'istante, una costruzione molto migliore mi sembrerà OP e la vieterò, soprattutto perché a livello di regole siamo borderline. Per questo consigliavo l'acquisizione di abilità, talenti o CdP da stregone con caratterizzazione divina.
Drimos Inviato 4 Luglio 2014 Segnala Inviato 4 Luglio 2014 Ho trovato l'articolo in questione dopo un po' di ricerca, dove l'autore stesso del teurgo mistico spiega come in fase di playtest fosse già saltato fuori come la sua potenza fosse molto più basse di quella prevista. Ecco il link. Una sola citazione: I often lose design arguments (ask any of my colleagues). But in this case, I had an unassailable advantage: a lot of experience with a mystic theurge at my table. And because the rules had just come out, no one else did. I knew that an assessment like Sebastian’s up at the top of the column was closer to the truth for the mystic theurge. The most fundamental currency of the D&D game is your available actions, and the mystic theurge has no more of those than anyone else. And it’s easy to underestimate how hard it is to keep two spellcasting ability scores up to snuff.
EXTREME DUNGEON MASTER Inviato 4 Luglio 2014 Segnala Inviato 4 Luglio 2014 La frase "se lo ruoli, nulla è noioso" è vera: finché ruoli il personaggio ti diverti, nel momento in cui devi fare qualsiasi altra cosa (combattere, interagire, esplorare, risolvere problemi, investigare) il gioco diventa noioso se non hai capacità adeguate per farlo. E, come dimostrano gli esempi di >Hades<, uno stregone senza incantesimi non ha queste capacità. Gli incantesimi non sono la capacità primaria dello stregone, sono l'unica capacità che ha. Senza incantesimi, tutto è minato per uno stregone, perché non ha altri modi sensati per interagire con il mondo di gioco. Oltretutto, l'interpretazione forse non perderà nulla per via di una scelta del genere (e ancora: quanto può essere sensato che un PG chieda aiuto a un dio e, ottenendo qualche tipo di favore in cambio, abbia una crisi mistica e decida di cambiare la traiettoria della sua vita?), ma sicuramente non ci guadagnerà. Ci sono mille modi per mostrare quanto devoto è il personaggio senza impelagarsi in una costruzione che rischia di rovinarlo, cerchiamo di consigliare solo quelli. L'entrata rapida è uno di questi modi, ma, personalmente, non credo che un DM che non sconsigli istantaneamente un Teurgo Stregone/Anima Prescelta la permetta: voglio dire, se a me quella costruzione sembra bilanciata, al punto da non sconsigliarla all'istante, una costruzione molto migliore mi sembrerà OP e la vieterò, soprattutto perché a livello di regole siamo borderline. Per questo consigliavo l'acquisizione di abilità, talenti o CdP da stregone con caratterizzazione divina. La frase "se lo ruoli, nulla è noioso" è vera: finché si tratterà di Con meno opzioni, poi, diminuisce anche il divertimento per il giocatore, che si troverà a fare sempre le stesse cose (con un cura ferite leggere in più, ogni tanto) per Hai ragione, e molta colpa è mia per aver generalizzato. Tuttavia non so, credo che per quanto subottimale ogni DM dovrebbe lasciar fare ai giocatori le loro scelte anche "sbagliate", magari facendoli anche tornare indietro (ma forse sono io molto elastico), o per lo meno venire incontro con cose come l'entrata rapida (che io in situazione "normale" non concedo mai). Non credo sia da escludere che il master possa decidere a favore dell'Alternative Source Spell, forse il fatto che non sconsiglia il Teurgo non è perché crede sia bilanciata ma perché pensa "se ti piace va bene tutto". Alla fine Toto04 dovrebbe parlare col master di queste alternative e venirci a riferire la risposta per rendere la discussione fertile. 1
>Hades< Inviato 4 Luglio 2014 Segnala Inviato 4 Luglio 2014 Ho trovato l'articolo in questione dopo un po' di ricerca, dove l'autore stesso del teurgo mistico spiega come in fase di playtest fosse già saltato fuori come la sua potenza fosse molto più basse di quella prevista. Ecco il link. Non posso non condividere appieno simili impressioni. Ricordo che quando lessi per la prima volta il teurgo mistico pensai "OMG: incantesimi sia arcani che divini! E' troppo sbilanciata come cosa!". Poi all'atto pratico se non si usan le early entry l'inferiorità di un teurgo è notevole. Un po' come il warlock: all'inizio molti pensavano che "abilità magiche utilizzabili a volontà" fosse la cosa più sbilanciata e potente del gioco. Di fatto però, anche se ritengo il warlock una classe molto bella e originale per l'approccio alla magia, è appurato che è ben lontana da un mago o un "codzilla".
Vorsen Inviato 4 Luglio 2014 Segnala Inviato 4 Luglio 2014 poi una cosa ma non ci sono modi forti per poter fare un tergi mistico che so invece di usare l'anima prescelta si potrebbe usare lo shanjia presente sullo stesso manuale che sul lancio a degli incantesimi campa solo sul carisma(carisma ed saggezza come l'anima prescelta).ed poi per recupera in parte il livello d'incantatore si può usare il talento "incantatore provetto".
Drimos Inviato 4 Luglio 2014 Segnala Inviato 4 Luglio 2014 poi una cosa ma non ci sono modi forti per poter fare un tergi mistico che so invece di usare l'anima prescelta si potrebbe usare lo shanjia presente sullo stesso manuale che sul lancio a degli incantesimi campa solo sul carisma(carisma ed saggezza come l'anima prescelta).ed poi per recupera in parte il livello d'incantatore si può usare il talento "incantatore provetto". Lo shugenja può essere una buona idea, così come il quasi obbligatorio Incantatore Esperto, il vero problema è il livello massimo di incantesimi che non può essere coperto in alcun modo che non sia un'entrata rapida. Un cura ferite moderate non è paragonabile a un rianimare morti, purtroppo per l'OP.
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