Vai al contenuto

Messaggio consigliato


Inviato

Letto, più o meno tutto.

  • Le razze mi piacciono e hanno aumentato i bonus alle caratteristiche ai non umani.
    In questo modo si evita che un umano medio sia migliore delle altre razze nelle loro peculiarità.
    Sono riusciti anche a dare il talento bonus all'umano nel caso si usino i talenti (che non ci sono nel pdf).
  • Le classi mi sembrano buone.
    Anche se il guerriero mi sembra noioso, ma vabbé si sapeva che la base era questa.
    L'abilità del ladro di 13° prevede l'utilizzo degli oggetti magici (che non ci sono nel pdf) cosa che destabilizza un po' la cosa degli oggetti magici totalmente opzionali...
  • Background ottimi.
  • 6 tiri salvezza non hanno senso, almeno ad ora.
    Tutti gli incantesimi colpiscono Costituzione, Destrezza o Saggezza, praticamente con in 3.5 o in 4e (trasportando i TS con le difese).
  • Abilità carine, ma manca secondo me un'abilità tipo Tenacia della 4e che è stata sostituita da una prova semplice su Costituzione impedendo quindi ad un personaggio di specializzarsi in essa (penso a PG tipo i Mul di Dark Sun che sono molto più resistenti a livello fisico di altri). Inoltre Costituzione non è utilizzata da alcuna abilità e Forza viene usata solo per una.
    Mi piacciono invece i kit che ti permettono (alcuni hanno un numero di utilizzi limitati) di avere il bonus di competenza a determinate abilità se vengono utilizzati nelle prove.
  • Mi piacciono le meccaniche per sui TS contro morte, la possibilità di cura come riposo breve.
  • In generale il vantaggio/svantaggio si sembra confermare come meccanica funzionale e veloce.
  • Sul lato incantatore e incantesimi, a parte la questione dei tiri salvezza, mi sembra funzionale e veloce i cantrips che salgono con il livello e la possibilità (simil psionici 3.5) di aumentare il potere degli incantesimi usando uno slot più alto.
    Si sono perse secondo me però tante occasioni di far diventare alcuni intesimi Rituali come: Arcane Eye e Arcane Lock.
    Non mi piace che gli incantesimi vengano elencati in puro ordine alfabetico... avrei preferito che mettessero almeno i cantrip in una categoria a parte.
  • Ok armature e ok armi anche se le balestre si dimostrano sembre delle pippe rispetto agli archi...
  • Non ho capito perché il combattimento con due armi obblighi ad usare 2 armi leggere e non permetta anche l'utilizzo di un'arma ad una mano ed una leggera.

Ci sarebbe altro ma adesso non lo ricordo più ^^''

In generale non mi dispiace, anche se ho una sensazione generale di deja vù.

Ma in fondo era l'effetto voluto

  • Amministratore
Inviato

Sui 6 Tiri Salvezza:

Numero d'incantesimi che richiedono un TS: 42

Incantesimi che hanno un TS su Destrezza: 19*

Incantesimi che hanno un TS su Costituzione: 9*

Incantesimi che hanno un TS su Saggezza: 11

Incantesimi che hanno un TS su Forza: 0

Incantesimi che hanno un TS su Intelligenza: 0**

Incantesimi che hanno un TS su Carisma: 0

Note:

* Earthquake, ha due tiri salvezza uno su Destrezza e uno su Costituzione

** Tre incantesimi d'illusione richiedono una prova di Intelligenza (Investigation) e non un TS (Sul perché non ho idea, per me è una mancanza di coerenza)

** Maze richiede una prova a DC 20 su intelligenza e non un TS (vedi riga prima)

Quindi è vero che negli incantesimi del BASIC non ci sono TS su 3 caratteristiche ... MA bisogna vedere i mostri.

Molte abilità dei mostri richiedono un TS. A memoria il potere del Mind Flayer richiedeva un TS su intelligenza... quindi bisogna ancora aspettare...

Inviato

Secondo me hanno evitato apposta di dare agli incantatori troppo controllo su che TS scegliere per evitare overpower.

In 3.5 una delle cose forti degli incantatori era che, bene o male, fra i tre TS uno basso c'era sempre: il caster sparava qualche incantesimo di prova (o anche no, basta guardare certi nemici per capire che TS hanno basso) e poi procedevano con il SoD contro il TS più scarso.

Se i caster della 5E avessero a disposizione attacchi contro tutti i TS, significherebbe che in pratica potrebbero sempre attaccare il nemico in uno dei suoi punti deboli.

Dandogli accesso, in pratica, a solo 3 o 4 TS il rischio si riduce.

Per incentivare i PG a tenere alti gli altri TS, basta mettere mostri che impongono TS su quelle caratteristiche.

Inviato

Da un piacevole senso di deja vù ma non risponde a nessuna delle domande che mi pongo in questo periodo nello scegliere un GDR.

Volendo accontentare tutti rischiano di non accontentare nessuno, nel mio caso la sensazione di deja vù mi spinge a tenermi la 3.5 con la quale sono più pratico e per la quale esiste una montagna di materiale compatibile prodotto da giocatori o da case, penso all' SRD di PF che è completamente gratuita e ottima fonte di spunti per HR.

Inviato

Incantesimi che hanno un TS su Forza: 0

Incantesimi che hanno un TS su Intelligenza: 0**

Incantesimi che hanno un TS su Carisma: 0

Da ricordare che la lista degli Incantesimi del Basic è ridotta a quelli più iconici. La maggioranza delle Spell comparirà nel Manuale del Giocatore e sarà di natura più "esotica". Questo potrebbe significare anche molti più TS particolari.

Poi bisogna vedere se saranno solo gli Incantesimi a richiedere TS. Io penso che ci sarà anche altro che lo farà, ma vediamo.

Inviato

Ho letto solo le classi, mi gustano un bel po' considerando anche che questa è la base. In particolare mi piacciono il nuovo sistema di preparazione e lancio degli incantesimi e, ma tanto, l'overchannel!!

Del chierico, oltre al sistema di spellcasting, ho apprezzato il fatto che gli abbiano aggiunto anche il divine strike per smazzuolare qualche danno in più, nonostante il dominio sia tutto incentrato a pompare le abilità relative alla cura (e le pompa un bel po'!!).

Del guerriero, per quanto sia basic all'ennesima potenza, mi ispirano "Remarkable athlete" [all'inizio pensavo potesse essere usato per le manovre, poi ho notato che per quelle si usa la prova di strenght (athletics), quindi mi è un po' sceso] e ovviamente Survivor, che rende degnamente la tenacia del guerriero.

Del ladro mi piace praticamente tutto anche se mi ha fatto un po' strano trovare blindsense tra le sue capacità. Inoltre mi sembra che la capacità finale (Stroke of luck) sia un pochino scarsa rispetto a quelle delle altre classi.

PS: ma un indice no? :(

Inviato

L'indice lo apri con la linguetta laterale di Acrobat Reader.

P.S. questa cosa a pagina 1 la trovo bellissima. Per la serie prendiamoci con un po' di autoironia.

"Disclaimer: Wizards of the Coast is not responsible for the consequences of splitting up the

party, sticking appendages in the mouth of a leering green devil face, accepting a dinner

invitation from bugbears, storming the feast hall of a hill giant steading, angering a dragon

of any variety, or saying yes when the DM asks, “Are you really sure?”"

Inviato

In linea di massima, il "Next Basic" mi pare una semplificazione della 3.5, con qualche spunto della 4 (25% circa)... cosa che non posso non apprezzare.

Solo che mi pare un pò troppo "basic"... non ci vuole molto (principalmente ai giocatori più esigenti, ma non solo a loro) per sentire il bisogno di comprare la versione avanzata, in modo da espandere le possibilità di gioco.

In particolare mi piacciono il nuovo sistema di preparazione e lancio degli incantesimi e, ma tanto, l'overchannel!!

Io, invece, non ho capito come funziona, e non capisco quanti incantesimi si conoscono... me lo spieghi? :sorry:

Inviato

Solo che mi pare un pò troppo "basic"... non ci vuole molto (principalmente ai giocatori più esigenti, ma non solo a loro) per sentire il bisogno di comprare la versione avanzata, in modo da espandere le possibilità di gioco.

Credo sia voluto... vogliono chiaramente far venire l'acquolina in bocca e ingolosire con la prospettiva di più opzioni.

Da un certo punto di vista è la stessa logica delle scatole. La scatola rossa ti faceva scoprire un mondo che non poteva fermarsi al 3° livello, allora compravi l'Expert... ma volevi di più. E così via :-)

Inviato

Bello tutto.

Sapete se ci sono già le regole per il DM o ci tocca aspettare la DMG?

Sono curioso di sapere come:

- Creare mostri, trappe, oggetti magici, ecc.

- Gestire i livelli epici (dal 21 al 30), sempre che sia previsto poterlo fare

Inviato

Da un spiacevole senso di deja vù ma non risponde a nessuna delle domande che mi pongo in questo periodo nello scegliere un GDR.

Anche io sono di questa idea, aggiungo solo la s perchè speravo in di più

L'avvento di questo D&D next non ha portato nessun miglioramento significativo.

Se devo giocare con un vecchio gruppo, ho già i manuali della 3.x, questo manuale Basic non mi serve a nulla.

Se avessi un nuovo gruppo di gioco che non ha mai giocato a giochi di ruolo da tavolo 110 pagine di manuale sono troppi per fare una partitella di conoscenza o per introdurli al gioco

Se fossi un master novizio, non ci metto nulla a scartare tutte le varianti di un manuale che non saprei come gestire.

Ha il solito problema che il manuale non spiega come si gioca, da solo delle regole per costruire i PG, poi la maggior parte delle serate di gioco sono noiose per altri motivi.

Poi speravo che facessero qualcosa per alleggerire il compito del DM.

Inviato

Io, invece, non ho capito come funziona, e non capisco quanti incantesimi si conoscono... me lo spieghi? :sorry:

Per gli incantesimi conosciuti il chierico, come in 3.5, conosce tutti gli incantesimi della sua lista. Il mago parte con 3 cantrips e 6 incantesimi conosciuti di 1° livello, poi ne puoi aggiungere 2 ogni volta che sali di livello e credo ci sia la possibilità di aggiugerli allo spellbook trascrivendo le pergamene ma non ho ancora letto quella sezione.

L'overchannel funziona così: puoi massimizzare il danno degli incantesimi di 5° livello o inferiori. La prima volta che lo fai non succede niente, se lo fai un'altra volta prima di un riposo esteso ti fai 2d12 di danno e ogni volta che lo fai aggiungi 1d12 a questo danno (quindi la terza volta 3d12, la quarta 4d12, ecc...)

  • Amministratore
Inviato

Se avessi un nuovo gruppo di gioco che non ha mai giocato a giochi di ruolo da tavolo 110 pagine di manuale sono troppi per fare una partitella di conoscenza o per introdurli al gioco

Infatti per quella tipologia di giocatori c'è lo Starter Set.

32 pagine di regolamento + 32 pagine d'avventura.

Inviato

Gli incantatori possono lanciare incantesimi in armatura, è sufficiente che siano competenti nel sup utilizzo, sono curioso di sapere come hanno bilanciato la cosa (ma visto che le regole per biclassare sono nel phb dovrò attendere)

Inviato

Qualche anima buona mi indica le differenze tra D&D 5 e D&D 3.5 alla quale gioco ora?

Io poi aspetterò la versione italiana, ma almeno mi informo...

Beh, che domanda... :think: È un'edizione diversa, per quanto abbia ereditato alcuni aspetti della 3.5, bisognerebbe scrivere un papiro lunghissimo per presentarla tutta. I punti principali sono:

1- Introduzione della meccanica vantaggio/svantaggio (tira 2d20 e scegli il migliore/tira 2d20 e scegli il peggiore) in quasi tutti gli ambiti di gioco. Invece di bonus numerici fissi ogni effetto positivo dà vantaggio, ogni negativo dà svantaggio, vantaggio e svantaggio si annullano a vicenda.

2- Eliminazione dei livelli morti.

3- Cap alle caratteristiche per evitare abusi e minmaxing (la meccanica del vantaggio/svantaggio si afferma anche qui).

4- Sistema modulare con molte opzioni che sostituiscono senza necessariamente ampliare le meccaniche esistenti (devono però ancora uscire).

5- Meccaniche simili a quelle di quasi tutte le edizioni precedenti, cercando di ricavare il meglio da ognuna.

Ma è praticamente impossibile stilare un elenco organico con tutto quello che ci sarebbe da dire e tutto quello che deve ancora essere proposto.

Inoltre temo dovrai aspettare un bel pezzo per l'edizione italiana... Leggiti questo topic.

Inviato

Anche io sono di questa idea, aggiungo solo la s perchè speravo in di più

L'avvento di questo D&D next non ha portato nessun miglioramento significativo.

Se devo giocare con un vecchio gruppo, ho già i manuali della 3.x, questo manuale Basic non mi serve a nulla.

Se avessi un nuovo gruppo di gioco che non ha mai giocato a giochi di ruolo da tavolo 110 pagine di manuale sono troppi per fare una partitella di conoscenza o per introdurli al gioco

Se fossi un master novizio, non ci metto nulla a scartare tutte le varianti di un manuale che non saprei come gestire.

Ha il solito problema che il manuale non spiega come si gioca, da solo delle regole per costruire i PG, poi la maggior parte delle serate di gioco sono noiose per altri motivi.

Poi speravo che facessero qualcosa per alleggerire il compito del DM.

Come hanno detto altri, se cerchi un gioco d'ingresso per i novizi, c'è lo Starter Set: PG pre-generati, un'avventura già pronta di 64 pagine e un manualetto di regole di 32 pagine.

Se, invece, cerchi un gioco con un maggior numero di opzioni e PG che hanno maggiore varietà d'azione, ti conviene aspettare di leggere il manuale del Giocatore e, soprattutto, la Guida del DM.

Personalmente, comunque, non so cos'altro avrebbero dovuto scrivere per spiegare bene cosa un giocatore deve fare per giocare.

A me sembra una delle versioni più semplici, chiare e allo stesso tempo creativamente accattivanti fra quelle create negli ultimi 20 anni almeno.

Qualche anima buona mi indica le differenze tra D&D 5 e D&D 3.5 alla quale gioco ora?

Io poi aspetterò la versione italiana, ma almeno mi informo...

1. UN regolamento 100 volte più semplice di quello presentato in D&D 3.x. Tutto è più semplificato e il gioco risulta più immediato da giocare. Non devi più impazzire per ricordarti equazioni assurde o meccaniche stra-complicate. Creare gli incontri è diventato di una semplicità prima impensabile, così come lo è creare i PG o utilizzare un numero maggiore di opzioni per rendere il gioco più particolare.

2. Un regolamento meglio bilanciato. La semplificazione ha permesso di tenere maggiormente sotto controllo il sistema e c'è minor rischio che i giocatori possano creare combinazioni in grado di demolire qualunque progetto del DM. Non per questo si tratta di un sistema meno divertente da giocare. Le capacità che i giocatori possono accumulare per i loro Pg sono numerose e molto varie (soprattutto se usano le opzioni del Manuale del Giocatore, della Guida del Dm o di eventuali futuri Moduli). Il Min-max è decisamente possibile, ma è molto più equilibrato rispetto a quanto avveniva in D&D 3.x.

3. Un gioco non solo incentrato sul combattimento. Il Combattimento è solo UNO dei 3 Pilastri fondamentali della 5a Edizione: Combattimento, Esplorazione (l'esplorare un terreno sconosciuto palmo a palmo, indagando in velocità i suoi misteri, l'evitare o affrontare i suoi pericoli, senza per questo avere bisogno di fermare l'azione ogni 3 secondi per focalizzare quello che accade ad ogni metro) e Interazione (il relazionarsi con i PNG, usare le relazioni sociali come una risorsa per raggiungere obbiettivi di gioco).

4. Un gioco che punta a coinvolgere di più i giocatori, spingedoli a sentirsi parte di una storia i cui protagonisti sono i loro personaggi. Con semplici meccaniche D&D 5a aiuta i giocatori a creare i pochi fondamentali dettagli che gli servono per immaginare chi sia il personaggio oltre alle sue statistiche di gioco. Il Background aiuta a capire il passato del PG e gli garantisce un modo attraverso il quale influenzare il mondo di gioco. Tratto della Personalità, Ideale, Legame e Difetto sono informazioni che, con un paio di frasi, permettono di identificare il personaggio che personalità ha, qual'è il suo obbiettivo nella vita, qual'è la cosa/persona/luogo a cui è più legato e qual'è il suo peggior difetto. I giocatori possono usare queste informazioni per interpretare e farsi coinvolgere dalla storia, mentre il DM può usarle per creare Quest e Avventure cucite personalmente sui personaggi dei suoi giocatori.

5. Un gioco modulare altamente personalizzabile, che può trasformarsi in quasi ogni cosa grazie all'uso di Regole Opzionali presenti fin da subito a partire dai 3 manuali Base. Basic D&D è solo la base fondamentale, semplice e iconica di D&D 5a Edizione. Il gioco completo aggiunge al Basic una quantità incredibile di Regole Opzionali, attraverso le quali è possibile cucire il gioco esattamente sul gusto del proprio gruppo. Vuoi un Sistema per il Combattimento di Massa? Vuoi più opzioni per i PG (più Razze, più Classi, più Sottoclassi, più Sottorazze, Talenti, ecc.)? Vuoi le meccaniche per trasformare D&D in un gioco Horror? Vuoi un numero maggiore di regole per il Combattimento Tattico? Vuoi regole per dare premi all'interpretazione? Vuoi un Sistema che aiuti i giocatori a gestire le loro "commissioni" tra una avventura e l'altra (negozio, gilda, castello, appezzamento di terra, organizzazione criminale, ecc.)? Ti basta usare la o le Regole Opzionali dedicate, che si potranno trovare a partire dalla Guida del DM. A questo scopo, poi, fondamentali saranno i Moduli che verranno rilasciati in futuro, nel quali verranno presentate numerose nuove Regole Opzionali.

Spero possano bastare. ^ ^

  • Mi piace 1
Inviato

Ha il solito problema che il manuale non spiega come si gioca, da solo delle regole per costruire i PG, poi la maggior parte delle serate di gioco sono noiose per altri motivi.

Poi speravo che facessero qualcosa per alleggerire il compito del DM.

Rispondo solo a questo punto, perché a tutti gli altri sollevati nel corso della discussione è già stato risposto in maniera più che soddisfacente.

Se con "il manuale non spiega come si gioca" intendi che il manuale non indirizza il gioco verso uno stile specifico, questo è perché D&D non è un gioco focalizzato, ma uno che consente diversi stili e tipi di approfondimento a seconda dei gusti del gruppo.

Un'edizione di D&D focalizzata è esistita: la 4e, che era chiaramente pensata per giocare gruppi di avventurieri che entravano all'interno di dungeon e combattevano contro i mostri che li abitavano per ottenere in cambio soldi e potere. Il risultato è stato che i giocatori hanno abbandonato l'edizione perché era troppo focalizzata, oppure l'hanno usata per giocare a un gioco per nulla focalizzato, che con i dungeon poteva c'entrare ma anche no.

Per questa ragione, in Next si è pensato bene di non dare particolari indicazioni sul tipo di gioco, ma di fornire le regole e spunti (che comunque fanno ben capire che genere di gioco è D&D), per poi lasciare a ciascun gruppo la scelta dello stile di gioco

Immagino che la Guida del DM fornirà ulteriori spunti per gli stili, come ha sempre fatto, ma dubito che ci sarà una dichiarazione precisa come "D&D è fatto per giocare campagne heroic/high-fantasy dove personaggi buoni sconfiggono mostri malvagi e rubano i loro tesori", perché questo sarebbe contrario a quello che D&D è sempre stato.

Se poi i giocatori si annoiano perché il gioco non dice loro come giocare, ma si limita a fornire loro le regole per gestire le campagne (per non parlare di spunti, indicazioni, esempi di gioco e, in futuro, campagne precostruite), allora non è il caso che quei giocatori giochino a D&D, ma che ripieghino piuttosto su giochi focalizzati. Solo, non se lo aspettino da un gioco che focalizzato non è mai stato.

Per quanto riguarda il facilitare il lavoro al DM, il regolamento semplice già aiuta, soprattutto perché è facilissimo da usare improvvisando.

A questo si aggiunga che i mostri sono bilanciati con i PG, che la creazione delle schede per gli avversari è velocissima (si parlava di ridurre i tempi a dieci-venti minuti) e che dovrebbero uscire regole per creare mostri e PNG al volo.

Inviato

Aggiungo solo che le regole Basic non sono ancora complete. Man mano che usciranno (o saranno pronti ad uscire) gli altri manuali, usciranno i pezzi che mancano nel Basic. Non ci sono ancora i mostri, le regole per i PNG, gli oggetti magici, ecc.

E' ancora lunga prima di avere un Basic completo. Aspettate a giudicare e a dire che mancano cose o che vi aspettavate questo o quello.

Ospite
Questa discussione è chiusa alle risposte.

×
×
  • Crea nuovo...