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Messaggio consigliato

Inviato

Ciao a tutti!

Letto con attenzione e posso dirlo: sono davvero soddisfatto!

Mi sembra che il lavoro svolto stia portando a un risultato efficace, con molta personalizzazione (creare background e persino classi mi sembra piuttosto immediato senza rischiare troppo), per non parlare della parte tematica legata alle razze, ben gestita e facilmente alterabile senza alcun problema. :)

Ci metto che il sistema di magia mi piace assai e (istintivamente, non so perché), respiro un feeling pen&paper che mi mancava da un bel pò (pur avendo giocato praticamente a tutte le edizioni in alternanza e continuando a godermi ogni edizione per quel che può dare). :)

Davvero, davvero contento di come stanno gestendo la cosa.

M.

EDIT: Una sola domanda...Mi pare chiaro, come anticipato, l'approccio "multiverso" dell'edizione...Quello che mi chiedo è: avremo comunque dei manuali di ambientazione specifici? Si è detto nulla in proposito?


Inviato

L'ho letto molto distrattamente una prima volta e in maniera superficiale una seconda, mi riservo almeno altre due letture per dare un giudizio definitivo su questo handbook, ma intanto volevo condividere con voi alcune delle mie impressioni (magari anche per essere contraddetto, perché no), anche se da quello che vedo vanno un po' controcorrente.

1) Le razze: carino il sistema della sottorazze, ma per il resto è Pathfinder pari pari. Niente più penalità alle caratteristiche e una serie di tratti sostitutivi con cui caratterizzare il tuo pg. Già visto.

2) Le classi: interessanti, ma non ho capito come si casta. Alla sezione incantesimi del mago e del chierico c'è scritto che l'incantatore può castare gli incantesimi scritti nella tabella, ma ne può preparare un numero al giorno pari a Caratteristica + Livello (minimo 1) e lanciarne una combinazione qualsiasi di quelli preparati (purchè rientri nel massimo numero castabile al giorno). Una sorta di Arcanista di Pathfinder (un incrocio fra mago e stregone), se non ho capito male. Voi che dite?

Altra cosa importante guardando l'avanzamento del chierico e del mago: La NOIA. Ability Score Improvement e Arcane Tradition Feature. Basta. In pratica i poteri di scuola che scalano però molto lentamente, non mi pare di vedere famigli o oggetti tipo bastoni del mago o roba simile, se mi sbaglio correggetemi.

3) Le meccaniche: dunque mi piace la meccanica dello svantaggio/vantaggio che è semplice ed intuitiva in luogo di mille modificatori complicati da aggiungere. Carino il sistema delle competenze, anche se vedo che è abbastanza facile averne e a questo punto mi chiedo il senso di sommare un bonus quando quasi tutti possono averlo. L'idea alla base mi piace, ma mi dà l'impressione che manchi qualcosa. Sui talenti non ci è dato sapere, ma sembra che saranno una meccanica opzionale. Interessante l'idea di permettere ai giocatori diversi livelli di complessità, ma rischia solo di creare molta confusione secondo me. Sui TS non commento ancora perché deve uscire tutto il materiale e la scelta di creare 6 TS diversi si rivelerà buona o disastrosa a seconda della frequenza dei vari TS su ogni caratteristica. Propendo più per la seconda ipotesi, ma sospendo il giudizio.

4) Equipaggiamento: male le armi che mi sembrano la solita tabella trita e ritrita, malissimo le armature. Non mi è mai piaciuta la penalità di armatura alla prova, ma dare un semplice svantaggio in Stealth a chi indossa una half-plate non mi sembra molto. Da quello che ho capito con un background giusto potrei avere stealth "di classe" e compensare il fatto di andare in giro in plate. Sbaglio?

5) I Background: malissimo. Praticamente i tratti di pathfinder fatti male. Tabelle striminzite che sono una sorta di background generator della Paizo, ma fatto peggio e di fatto la possibilità di aggiungere delle cose in base alla storia del tuo pg. Bella l'idea, ma implementata esattamente come altre cose già in circolazione e da un'edizione che si prefiggeva di settare i nuovi standard del settore mi aspettavo molto di più in proposito.

6) Incantesimi: non li ho ancora letti, mi sono limitato a scorrere velocemente la lista e non mi sembra di notare cose molto rivoluzionarie.

Il raffronto con PF deriva solamente dal fatto che conosco bene quel sistema e lo considero ormai lo standard de facto del settore di questo tipo di RPG, non ci va intesa nessuna edition-war o roba del genere.

Inviato

Sinceramente devo vedere il lavoro finito per dare un giudizio definitivo, detto questo sono rimasto un pò a bocca asciutta dal fatto che ci sia un solo archetipo selezionabile per ogni classe (o dominio nel caso del chierico), d'accordo che è il basic ma almeno due per dire che posso scegliere, non credo che si sarebbero svenati.

Sui contenuti:

1)sinceramente a me questo aumento di caratteristica che ogni classe prende a livelli suoi mi sta sulle balle e non lo sopporto (classi ne prendono di più altri meno) secondo me un passo indietro rispetto a 3.x/path ma anche 4.0

2)LIVELLI MORTI, li ho sempre odiati e sempre li odierò e queste classi ne sono PIENE.

3)Incantesimi, mi piacciono, molto meglio così e la possibilità di recuperarne qualcuno coi riposi, non capisco solo perchè non abbiano messo TUTTI gli incantesimi scalabili coi livelli ma è una questione di gusti.

4)PROFENCY, per certi versi mi piace assai, permette di semplificare molte cose ma odio il fatto che sia identico per ogni classe senza cambiare tra una tipologia e un altra (ma è una questione di gusti personali)

5)BACKGROUND, mi piace molto come idea, permette a giocatori che non hanno tempo o non pensano al background di avere una base su cui partire.

6)Considero il guerriero una cosa disumana e non capisco il motivo, magari giocandolo capirò che alla fine è bilanciato ma ad una prima lettura mi sembra leggermente sopra qualunque tipologia di combattente (senza fare raffronti con i maghi)

7)Le armi tutte con lo stesso critico e cambia solo il dado di danno le rende piatte all'inverosimile e senza caratterizzazione, un passo indietro rispetto alle altre edizioni

8)trovo abbastanza ridicola la regola sulla morte, mi spiego l'ho provata in game e col mio bardo a pochi pf potevo tranquillamente gettarmi tra le fauci del pericolo essendo quasi del tutto certo di non arrivare a -PF massimi (sempre più impossibile a livelli alti), RIDICOLA inoltre la regola secondo cui un attacco mentre sei morente conta solo come un tiro fallito a meno che non ti secchi sul colpo (-PF massimi).

9) VANTAGGIO/SVANTAGGIO mi piace molto come meccanica e velocizza di molto il gioco, trovo invece molto poco personalizzabili le abilità che non hai modo di pompare se non coi talenti o con l'aumento di caratteristica (cosa per me senza senso), anche se questa ad alcuni potrà piacere, ma ricordo che perfino nell'advanced potevi aumentare le abilità che più piacevano al giocatore (usando l'opzione delle abilità)

Ora vediamo le regole complete per dare un giudizio definitivo, ma al momento non credo che mi metterei a giocare alla next.

Inviato

Il raffronto con PF deriva solamente dal fatto che conosco bene quel sistema e lo considero ormai lo standard de facto del settore di questo tipo di RPG, non ci va intesa nessuna edition-war o roba del genere.

Premessa numero 1: Si è capito che tu il raffronto con PF l'hai fatto unicamente perchè è un sistema che conosci bene e non perchè vuoi fare una edition-war, quindi non preoccuparti. Semplicemente, però, ti consiglio ugualmente di fare attenzione, perchè i raffronti fra prodotti sono sempre un argomento molto delicato, soprattutto negli ultimi tempi. NOn si può non essere d'accordo con il fatto che Pathfinder abbia introdotto notevoli miglioramenti a quello che D&D ha fatto negli anni, ma non bisogna mai dimenticare che Pathfinder esiste solo perchè qualcuno anni fa ha fatto il 90% del lavoro al posto della Paizo. Se qualcuno inizia a dire che PF ha già inventato una cosa e che la Wizard lo sta solo imitando, qualcun'altro potrebbe rispondere che prima ancora è stato PF a imitare D&D e la polemica potrebbe degenerare. Spero tu capisca che non conviene fare paragoni simili, perchè è come camminare sul ghiaccio estremamente sottile. ;-)

Premessa numero 2: Se trovi che il basic sia estremamente noioso è giusto che tu lo pensi e che lo dica. Conviene, tuttavia, ricordarsi sempre un punto: D&D basic è stato creato apposta per essere iper-semplice e totalmente iconico, dunque presentare un gioco che riportasse allo stile dei primissimi D&D. Per i giocatori odierni, abituati a un numero altissimo di opzioni, uno stile di gioco così semplificato naturalmente apparirà noioso. Bisogna, però, comprendere che il basic è stato creato per gli inesperti, per i giocatori che adoravano la semplicità di D&D 1a edizione e per tutti coloro che cercano un regolamento gratuito e facile da usare, con cui poter improvvisare una seduta di ruolo. Per chi cerca cose più "divertenti", gli conviene aspettare il Manuale del Giocatore e, soprattutto, la Guida del DM. Li avranno pane per i loro denti. ;-)

Detto questo, provo a dare una veloce risposta ai tuoi dubbi, se a te interessa. Se non t'interessa, ignora semplicemente quanto da me detto. ;-)

1)Le penalità alle Caratteristiche nelle Razze non servono più, perchè si è adottato il metodo di limitare in generale l'accesso a nuovi Punti Caratteristica. IN D&D 5a Edizione le Caratteristiche sono fondamentali, l'origine del vero potere. Per evitare che il sistema tornasse a essere facilmente sottoposto a sbilanciamento, hanno semplicemente deciso che non sarebbe più stato possibile accumulare bonus da fonti diverse per portare il PG a 24, 30 o 40 in qualche Caratteristica. Al primo livello nessun PG potrà mai avere più di 16 nella Caratteristica primaria e, in generale, non potrà mai avere più di 20 in alcuna Caratteristica, a meno che non si troverà a sfruttare il potenziamento di alcuni Oggetti magici (che in D&D 5a ti portano a un punteggio di caratteristica prefissato e non ti danno più un semplice bonus). Questo implica che il malus non serve più, perchè le Caratteristiche sono già tenute basse. Per il resto, le Razze sono le Razze di D&D. Sono come sono praticamente sempre state negli ultimi 40 anni. La vera innovazione è, appunto, il concetto di Sottorazza.

2) Se non sbaglio, l'incantatore semplicemente possiede tot slot di spell usabili al giorno, in base al livello. Questi slot possono essere usati per castare un numero preciso di spell preparabili al giorno. Al contrario che in passato, il giocatore non sarà più costretto a decidere in anticipo a quali slot associare le spell di tot livello, dunque non dovrà stare più a decidere cose tipo "2 cura ferite, 3 benedizioni, 1 Santuario, ecc.". L'incantatore seleziona per quel giorno semplicemente una data serie di Spell e potra decidere di utilizzare gli Slot a sua disposizione per castare come quelle Spell nella combinazione che più desidera. Ad esempio... un Chierico ha scelto, tra i vari incantesimi Benedizione, Cura Ferite e Santuario. Non dovrà più decidere in anticipo se avere 2 Santuari o 1, ma portà castarne quanti ne vuole fintanto che ha abbastanza slot dei giusti livelli da poter utilizzare. Un Chierico di 3° livello, quindi, con 4 slot di 1° e 2 di 2° livello d'incantesimi, potrà usare gli Slot di 1° livello per castare Santuario o Cura ferite in qualunque combinazione avrà bisogno (magari 1 Cura Ferita e 3 Santuari, oppure 3 Cura Ferita e 1 Santuario, ecc.), oppure potrà usare gli Slot di 2° livello per castare ulteriormente le Spell di 1° livello se ha esaurito gli Slot di 1° livello (potendo potenialmente avere l'opportunità di castare fino a 6 volte la stessa Spell). Spero ora sia più chiaro.

Per maggiori opzioni del CHierico e del Mago, così come per qualunque altra Classe, devi cercare nel Manuale del Giocatore e nella Guida del DM. Ad esempio, nel Manuale del Giocatore potrai spendere uno dei Bonus di caratteristica per avere un Talento. E i talenti in D&D 5a sono capacità mooooolto più rilevanti di quanto non lo siano quelli delle precedenti edizioni.

3) la Proficiency all'inizio può confondere un po'. IN realtà non è necessariamente facile accedere a tutte le competenze, soprattutto se (come avviene nel Basic), il Multiclassing è una regola ancora non accessibile - la si trova nel Manuale del Giocatore. Si possono ottenere nuove competenze, tuttavia, ma - te lo posso assicurare perchè l'ho testato in prima persona - è altamente difficile che si sarà in grado di avere in quel campo d'azione la medesima efficienza di una Classe che è stata progettata proprio per focalizzarsi in quell'ambito. Il controllo sull'accesso alle Caratteristiche e sull'accesso alle Proficiency è stato studiato appositamente per evitare che una Classe focalizzata su un campo possa essere facilmente surclassata da un PG che ha solamente beneficiato della giusta combinazione di capacità. Accedere a più competenze e capacità significa essere più vario nella propria capacità d'azione, ma al prezzo di perdere un po' dell'efficienza. Questo perchè avviene? Perchè al contrario delle precedenti edizioni non è più il mero bonus (in termine tecnico, Accuratezza) a definire quanto il PG sia potente, ma le capacità che effettivamente possiede. Anche se malauguratamente un'altra Classe marziale avesse il medesimo Tiro x colpire del Guerriero, la differenza sostanziale di abilità in un dato campo del Guerriero sarà comunque dettata dalle Capacità di Classe a cui solo il Guerriero può accedere. ;-)

I Talenti, come noti, saranno una Regola Opzionale del manuale del Giocatore.

4) E' Stato calcolato che lo Svantaggio/Vantaggio sia all'incirca pari a un bonus-malus di +4/-4. IN realtà può creare svantaggi anche più notevoli. Se in una prova, ad esempio, il Mago con Armatura Leggera (sarà possibile castare in armatura se si possiede la Proficiency in quella data categoria d'armatura) tirasse 17 o 5 in una prova di Magia o qualunque altra prova, il risultato sarebbe per lui devastante indipendentemente da quanto sia la sua Proficiency. COn Svantaggio, infatti, il suo risultato sarebbe 5.

5) Tralasciamo il fatto che i Trait di Pathfinder sono stati costruiti sulla base dei Trait di Unearted Arcana (Arcani Rivelati in italiano), manuale pubblicato per D&D 3.x... I Background di D&D 5a sono completamente diversi dai Trait e, quindi, funzionano in un campo radicalmente diverso. Non sono paragonabili. Mentre i Trait di PF sono pensati per sviluppare, sì, maggiormente il PG, ma in cambio di ulteriori capacità utili in combattimento o nell'esplorazione del gioco (concedono, insomma, sempre ventaggi meccanici, come bonus alle prove di Abilità, bonus al tiro x colpire, ecc.), i Background di D&D 5a apposta non danno alcun vantaggio meccanico al PG. Il Background di D&D 5a vuole essere uno stimolo affinchè i giocatori non pensino solo all'efficienza meccanica del loro personaggio, ma anche a vederselo come parte di un mondo e - ancora più importante - che inizino a vedere il mondo di gioco stesso come una risorsa utile a conseguire degli obbiettivi. Per questo, i vantaggi concessi dal Background consentono di influenzare il mondo fittizio, di poterlo usare. Non concedono +1 o +2 a qualche prova, non concedono nuovi modi per rendere il PG over-power. Il loro scopo è dimostrare che si può ottenere qualcosa di estremamente utile anche senza dover accumulare quantità abnormi di fattori matematici. Ad esempio, un Soldato può ottenere aiuto dai suoi commilitoni, un nobile può usare il suo titolo per ottenere accesso agli ambienti dell'Alta Società di una città, altrimenti inaccessibile. Un Criminale può trovare facili vie per vendere la refurtiva o per inviare messaggi segreti, un Accolito può ottenere cure gratuite per sè e i suoi compagni oltre a poter avere aiuto dai fedeli alla sua religione. E così via.

Con i Background è il mondo di gioco stesso che viene in tuo aiuto. E' un cambiamento enorme rispetto alle precedenti edizioni.

6) Non noti cose rivoluzionare nelle Spell, perchè questi sono solo gli incantesimi più iconici. ;-)

Riguardo alle loro meccaniche, ci sono una serie di numerose piccole migliorie. Ad esempio, il fatto che molti Incantesimi permettono di castare e ottenere un'azione gratuita in più che non sia il castare un'altra spell. Questo significa "addio Chierico che sprecava un intero turno solo a curare ferite". Con molti incantesimi, inoltre, sarà possibile usare un effetto potenziato castandoli con slot di più alto livello, facendoli risultare più potenti e sempre utili. Anche gli incantesimi di livello 0, i Cantrips, possono essere potenziati in questo modo, risultando utili anche ai livelli alti.

Questi sono solo alcuni dei vari miglioramenti introdotti.

Se hai altri dubbi, chiedi pure. ;-)

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Inviato

Innanzitutto grazie per i commenti, come ho detto non l'ho ancora letto benissimo il pdf quindi altre campane possono solo far bene a capire le novità ed i cambiamenti introdotti! Non sono d'accordissimo sul rapporto PF/D&D soprattutto perché molti degli autori sono migrati quindi non si può parlare proprio di un "furto" di meccaniche, ma non voglio ribattere troppo perché andremmo OT (e soprattutto rischieremmo di scatenare un putiferio XD ).

1) Ma si alla fine ovviamente le razze son sempre quelle, non mi aspettavo nulla di diverso anche perché mi piace che si lasci la libertà all'ambientazione più che al manuale delle regole. Le sottorazze sono carine, ma spacciarle per una "vera innovazione" mi pare un po' troppo, sono praticamente tratti razziali sostitutivi, comunque è roba già vista.

2) Questo sistema mi piace molto ed è una delle cose che più mi ha fatto piacere. Certo bisognerà vedere come verrà poi integrato con eventuali altre classi magiche, ma credo sia un buon compromesso fra la preparazione delle spell e la flessibilità.

3) Non so guarda io ho visto che con dei background e con delle sottorazze puoi avere numerose competenze, poi ripeto non ho visto approfonditamente ogni cosa, ma non mi è sembrato così difficile acquisire competenze.

4) Ho capito come funziona la meccanica, ma una penalità aleatoria di -4 non mi sembra comunque abbastanza per un'armatura pesante. Prendila comunque come un'opinione personale, nulla di più.

5) Permettimi ma non è così, i background danno dei vantaggi di gioco: ti danno competenze di abilità, linguaggi ed equipaggiamento, cose che puoi benissimo assimilare ai tratti di PF. Poi i tratti che tiri casualmente sono sicuramente flavour da aggiungere al personaggio, ma sono tabelline striminzite. Da questo punto di vista il BG generator dell'Ultimate Campaign in PF è anni luce avanti. Mi aspettavo più originalità.

6) Come ho detto non li ho letti, ho solo datto una letta molto veloce, ma se le modifiche sono quelle da te introdotte sono sicuramente interessanti.

In conclusione, come anticipato mi riservo una lettura più approfondita, ma le modifiche introdotte migliorano poco, smentiscono di fatto la precedente edizione (ci sono molte più similitudini con la 3.X) e non sono quasi per nulla originali. Sono così critico solo perché le intenzioni erano "ridefinire gli standard per il gdr" e quindi venire fuori con qualcosa che potesse mettere d'accordo giocatori di tutte le edizioni. Per me, per ora, quest'obiettivo mi sembra fallito. Ovviamente bisognerà aspettare l'uscita del materiale completo per emettere un giudizio definitivo, figuriamoci, ma le premesse non sono rosee.

Detto questo, ovviamente comprerò il pdf dei manuali completi se mai uscità :P

Inviato

@Pandamonium:

PF/D&D: infatti, credo sia in generale sbagliato parlare di chi ha copiato chi, perchè alla fine in questo senso PF e D&D si sono influenzati a vicenda, com'è giusto che sia. Sarebbe come cercare di decidere se è nato prima l'uovo o la gallina. Ecco perchè non conviene trattare il tema...l'unica cosa che ne può venir fuori sicuramente è la tentazione di difendere il proprio gioco preferito...;-)

E oramai sappiamo che è un discorso moooooolto delicato. ^ ^

1) Nel caso di D&D in sè, sì, sono delle innovazioni. E' la prima volta che D&D permette un uso tanto elastico delle sue razze. E in generale, anche se altri c'hanno già pensato, è un sistema innovativo quantomeno per l'eleganza con cui permette di modificare, creando un contenitore meccanico interno ben preciso che può essere comodamente modificato senza, per questo, costringere il DM a chiedersi cosa togliere per inserirere qualcos'altro e, dunque, cosa fare per mantenere tutto bilanciato. Non è nuova l'idea, ma il modo in cui viene applicata un minimo lo è.

2) Esatto. A questo aggiungici che ci sarà la possibilità d'introdurre altre personalizzioni. Con la Guida del DM, ad esempio, si potrà anche decidere di sostituire il sistema a Slot vanciano con altri Sistemi di Magia alternativi (come l'uso di Punti Magia), per chi avesse gusti più particolari.

3) E' possibile ottenere numerose Proficiency tramite numerose fonti. Come ho detto, però, alla fine sono le Capacità a fare la differenza. Soprattutto perchè c'è una regola che magari al momento ancora non conosci: non è possibile aggiungere a un tiro più di una volta il bonus della Proficiency, a meno che non sia espressamente specificato da una capacità (come l'Expertise del Ladro). Questo significa che, nonostante tu possa avere Proficiency su Atletica e Proficiency sugli Attrezzi di Scalata, il bonus che puoi aggiungere alla prova rimarrà sempre e solo UNA VOLTA il valore della Proficiency. ;-) Se, ad esempio, un PG avesse Proficiency pari a 2, potrebbe aggioungere alla prova solo +2, indipendentemente da quale fonte di Proficiency possiede. Ecco anche perchè sono le Capacitàò di Classe a fare la differenza. ;-)

4) Sì, certamente, non è mia intenzione importi la mia opinione. ;-) Volevo solamente far notare che in effetti non è uno svantaggio così irrilevante. Il +4/-4 è solo un calcolo approssimativo. IN realtà lo Svantaggio, così come il Vantaggio, possono dare forma a risultati molto più disastrosi o vantaggiosi. IN un D&D 3.x, ad esempio, avere un +/-4 poteva a una certo punto fare poca differenza, visto la mole incredibile di bonus che si poteva accumulare. Anche lì, però, riuscire ad ottenere 18 con il dado al posto di un 3 poteva, invece, fare decisamente la differenza. E' questo il pregio e difetto della meccanica del Vantaggio/Svantaggio. In realtà può sovvertire completamente l'esito di una prova, indipendentemente dai bonus che possiedi. Poi è giusto pensare che non sia abbastanza... ^ ^

Il positivo è , di sicuro, che così almeno è una cosa facile da ricordare. ;-)

5) i vantaggi meccanici dati dai Background sono molto limitati (soprattutto per l'appena descritto limite nell'utilizzo del bonus di Proficiency). IL vero vantaggio concesso è quello riguardante il mondo di gioco, il poter usare l'ambiente e i PNG per ottenere un facile accesso ai propri obbiettivi. Per la prima volta si orienta il giocatore a non concepire il gioco come un semplice accumulo di statistiche. Lo si spinge a concepire anche il mondo di gioco come una risorsa, oltre a fargli notare che il mondo di gioco esiste. ;-)

PDF dei manuali: è molto probabile che ci saranno, visto che ormai nessuna casa editrice può pensare di vendere se non presenta anche la versione digitale dei suoi prodotti. Semplicemente non sono ancora pronti a far partire il progetto. Tieni conto che, molto probabilmente, stanno aspettando che escano le versioni cartacee, così da non ridurre il potenziale di vendita di queste ultime. ^ ^

Indipendentemente che tu decida di prenderlo o meno, semplicemente ti auguro buona lettura e di poter trovare in questo gioco qualcosa che possa farti divertire. E' l'unica cosa che conta, alla fine.

Inviato

Non mi sono mai ritenuto un oltranzista di questo o quell'altro gioco, sono sempre ben disposto a provare cose nuove, motivo per il quale se ci sarà un pdf quasi certamente lo comprerò ;)

Inviato

Ciao!

Sottoscrivo in pieno SilentWolf e sottolineo quanto il parallelismo debba essere evitato il più possibile, con qualsiasi altro sistema...O si finisce per paragonare qualcosa che, di fatto, non è paragonabile.

Ogni edizione di un gioco qualsiasi è un nuovo "mind-set" con regole intrinseche che trovano giustificazione solo all'interno del medesimo sistema: sarebbe come dire che un personaggio di PF è più "forte" di uno di D&D 5e...è un'affermazione priva di senso, visto che si tratta di due giochi diversi che in comune hanno soltanto la licenza e l'SRD legato all'uso dei dadi. :)

Qualche osservazione più approfondita:

- le regole sulla morte calcano pari pari la scelta intrapresa con la 4th edition (che apprezzo molto per quel che fa) e 13th Age (che adoro)...Morire "sembrerebbe" più difficile, anche se ancora non sappiamo quanto sia probabile spedire a "-XX" un personaggio con un attacco solo...

Francamente non vedo affatto difficile l'integrazione di house rules, visto che il sistema lo consente.

Questo dei death saving throws è un sistema semplice, privo di realismo...ma che risulta molto intuitivo e rimuove completamente l'aritmetica. Bisogna vedere se con le opzioni complete saltano fuori feat specifici o se nella DMG appariranno varianti.

Personalmente, adotterò un crisma più letale penso, magari riducendo i TS necessari per sopravvivere o re-integrando il famigerato "-X" (tenendo conto che se colpisci una persona atterrata, in QUALSIASI mia campagna, quella persona è MORTA). :)

- ho appena finito di preparare 4 schede con le 4 combinazioni intuitive fornite dal basic (Elfo Mago, Umano Guerriero, Nano Chierico, Halfling Ladro) e mi sono trovato molto bene, tenendo conto che mancano ancora alcuni background e qualche altro elemento.

Il fatto che il Guerriero risulti più "potente" in termini di gioco "in-combat" lo trovo una cosa del tutto normale...Anzi, mi sembra proprio che nell'intenzione originaria ci fosse proprio l'idea di riportare il Guerriero alla macchina da combattimento che ha accesso a capacità specifiche, lasciando che le altre classi marziali acquisiscano altri tipi di vantaggi (per qualche ragione, ho la sensazione che il "rogue" finalmente suoni più come un "criminale" vero e proprio, che come uno "striker", se capite che intendo. :) ).

Mi piace vedere che le classi incantatrici hanno diverse opzioni, facilmente alterabili peraltro...Ottimo il sistema di lancio incantesimi con il "pool" di preparate e il lancio "libero".

Del Chierico mi piace come sono stati strutturati i domini.

Le razze e sottorazze, ribadisco, sono forse l'aspetto più simpatico della creazione e ci sarà da divertirsi a crearne di nuove. :)

- Il fatto che i background siano "vaghi" e non così "efficaci" in termini di meccaniche lo trovo una cosa deliziosa: il morboso attaccamento al sistema 3.x (che ripeto, conosco e gioco in ogni sua incarnazione :) ) porta sempre all"illusione" che tutta la "fuffa" sia davvero tale...quando in realtà, le opzioni praticabili sono sempre e solo quelle che danno benefici meccanici equi e, gira e rigira, tutti scelgono sempre le stesse opzioni per pura convenienza tattica.

Quì invece, trovo che i background offrano degli ottimi spunti ruolistici e consentano anche un ulteriore grado di personalizzazione, laddove si potranno aggiungere feature avanzate (perché no, nello stile dei temi della 4th edition) e lavorare molto sulle sottigliezze.

- Il sistema di abilità farà storcere il naso praticamente a tutti, ma l'approccio "ability-centered" promesso dalla WoTC non poteva svilupparsi altrimenti. Nel contesto del sistema ci stà alla grande.

Ciò non toglie che (forse), con le opzioni avanzate avremo qualche grado di personalizzazione in più...Non vedo così difficile fornire qualche punto abilità da distribuire "qua e la" nell'arco della crescita, anche se ancora non saprei con che criterio.

- Il livello di complessità alterabile è ottimo: già il solo fatto di poter SCEGLIERE se dipendere o meno dalla griglia o se considerare o meno varianti complesse legate a peso trasportabile, movimento, etc., rende il gioco alla portata di tutti e facilmente digeribile da qualsiasi gruppo, laddove si potrà optare per momenti di esplorazione "free-form" nei momenti "standard" della campagna o per momenti strategici con griglia nelle fasi decisive, così da accontentare un pò tutti.

Nell'insieme è l'edizione che aspettavo, perché risulta meno focalizzata delle ultime due, decisamente a favore del roleplay e, ripeto (l'aspetto che più mi ha emozionato), il feeling "retro pen&paper" che non sentivo più da moltissimo tempo.

M.

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Inviato

Riguardo a vantaggio o svantaggio ho fatto un po' di prove.

Ho simulato 50000 tiri di 2d20 con Excel.

Ho graficato le distribuzioni di 50000 tiri singoli, dei 50000 ottenuti con il vantaggio e dei 50000 ottenuti con lo svantaggio.

Per i 50000 tiri "secchi" niente di sorprendente. Per ogni numero si ha circa il 5% di probabilità.

Il valore medio è 10.5. Tutto come atteso.

Con il vantaggio si ha un valore medio di 18.8 e per lo svantaggio una media di 7.2, quindi si ha più o meno un +3/-3 (o +4/-4 a seconda di come approssimate).

La cosa interessante è che per il vantaggio la probabiità di ottenere un certo numero sale uniformemente andando da 1 a 20.

Con il vantaggio si ha circa lo 0.26% di fare 1, 5% di fare 10 e il 9.6% di fare 20!

La probabilità di fare da 1 a 5 è intorno al 6% contro il 25% del dato "secco".

La probabilità di fare da 16 a 20 è intorno al 43% contro il 25% dei dado "secco".

L'esatto contrario per lo svantaggio.

Quindi con il vantaggio non si ottiene solo un valore medio diverso, ma anche una distribuzione dei valori differente.

Inviato

Fatta ieri microsessione di prova con 2 pg preparati li per li: elfo alto ladro e guerriero nano delle montagne con due asce. primi pareri:

- l'unico combattimento è stato velocissimo, letale e noioso. l'elfo è finito a terra con un singolo colpo, il guerriero ha fatto dei danni immani e non è stato mai colpito. il nemico aveva tipo +4 a colpire, 1D10 danni, CA 14 ed una ventina di pf, nulla di troppo impegnativo ma 10 danni sull'elfo li ha sentiti tutti. forse la mortalità è un po' troppo elevata, e tende a rendere fin troppo semplici i combattimenti: fai più danni possibili o muori, come in 3.x e simili, zero gioco di squadra per superare una sfida se il master non si impegna a fondo per mettere un terreno divertente in ogni singolo combattimento.

- mi piace moltissimo il sistema di morte, anche se personalmente attuerei alcuni cambiamenti: prima di tutto, morire a -pf è perfetto per i primi livelli, totalmente assurdo per i livelli dal 5 in poi. un sistema tipo "-(10+livello) o -(10+1/4 pf)" renderebbe la regola utilizzabile anche a livelli alti invece di renderla totalmente inutile. inoltre, il sistema di guarigione potrebbe essere ben più integrato con la meccanica dei 3 ts superati/falliti: invece di dire "bene, hai superato, è stabile" era più carino se tipo quando superi puoi rimuovere un ts fallito dall'elenco o aggiungerne uno superato (e magari incrementando di volta in volta le CD): in questo modo, il cerusico di turno dovrà passare un po' di tempo sul moribondo, ed invece di una singola prova diventerebbe una sorta di "sfida di abilità" in cui cerca di strappare dalla morte il suo compagno (e finalmente ha senso la frase "non so se ce la potrà fare, il suo corpo sembra non voler combattere per quanto mi sforzi.."). forse si tratta di un meccanismo troppo complesso per il basic, ma una cosa del genere per le regole avanzate non sarebbero male.

- trinkets: bellissimi. che altro dire? mi aspetto un compendio intero a riguardo. :D

- background: spassosi e non sono male i "vantaggi" di bg.

- armi: terrificanti. senza senso, prezzi a caso e valori a caso. capisco che non è realistico che un'arma costi di più in base alle sue caratteristiche, ma almeno fate in modo di renderle tutte "utili" per qualche scopo. in questo modo, l'unica cosa che DAVVERO le differenzia è la quantità. non so se sarà una cosa estremamente estesa la presenza di resistenze ad un tipo di danno (e per estesa intendo che il 90% delle creature è resistente ad almeno un tipo di danno), ma la cosa sembra piuttosto ridicola.

- armature: semplici ma pratiche. il minimo di forza per utilizzare le più pesanti è piuttosto superfluo, per ora, e serve solo a costringere il guerriero con arco a non usarle, però è una bella idea.

Inviato

Aggiungo le mie impressioni.

Premetto che non ho ancora giocato e che avrò bisogno di attendere lo Starter Set per farmi un'opinione vera e propria (e delle regole avanzate per decidere definitivamente).

Spoiler:  
- Vantaggio e svantaggio: la meccanica in sé mi piace moltissimo, è semplice e può alterare il gioco in maniera più radicale di un +2/3/4, che, alla fine della fiera, sono tutti uguali, e diventano presto irrilevanti se non cumulati...o troppo rilevanti se cumulati. Lo metto negli incerti solo perché non sono per niente convinto del fatto che un solo svantaggio neghi n vantaggi...può risultare molesto per le classi che di vantaggi ci vivono, come i ladri. Attendo l'uscita del regolamento completo per vedere quanti modi esistono effettivamente per creare vantaggi e svantaggi

- La metambientazione: mi piace il fatto che si includano fin da subito e si cataloghino come appartenenti a D&D tutte le ambientazioni, comprese quelle homemade. Non mi sono piaciuti per nulla i riferimenti ai romanzi (che odio) e il fatto che si lasci passare l'idea che le razze siano uguali in tutte le ambientazioni

- Razze: come meccaniche non mi sembrano male, la cosa che odio è che siano state troppo caratterizzate. So benissimo che ci vogliono cinque minuti a cambiare carattere e competenze, e lo farò sicuramente, ma mi hanno comunque fatto arrabbiare durante la lettura

- Le classi: mi paiono aver tutte la loro ragione di essere e - completamente a occhio - non mi sembra ce ne sia una che spicca sulle altre. Non mi hanno dato la stessa impressione che ho quando leggo una nuova classe di Pathfinder (in genere penso "che ficata!" per metà delle entry), ma credo sia perché il sistema è molto più semplice e meno high-power, oltre che per la mia inesperienza. Comunque sembrano tutte chiare e semplici da imparare, con le parti di personalizzazione decisamente influenti, quindi :thumbsup:

- Il chierico: non mi piace moltissimo il fatto che Scacciare/Distruggere Non-morti sia incluso nel pacchetto per qualsiasi chierico, ma a parte quello mi piace molto. Intervento divino in particolare è fantastico. Sono dubbioso sulle cure (le cure a dado facevano schifo in 3.5 e qui sono praticamente uguali), ma il gioco è diverso, per cui si vedrà

- Il guerriero: mi sembra solo giusto che sia più potente delle altre classi in battaglia. Il chierico e il mago hanno la utility e il ladro le abilità, è giusto che il guerriero eccella nel suo campo (fare danni e prenderli). Sperando che le opzioni future siano più interessanti, la versione "attacco-attacco-attacco" mi piace perché le sue meccaniche fanno quello che devono fare

- Il ladro: il furtivo mi sembra facile da negare e, anche quando entra, fa comunque meno male del guerriero. Per uno a cui la concezione del ladro striker piace, non è un punto a favore. Mi lasciano in dubbio anche le sue capacità da skillmonkey, ma immagino mi ricrederò non appena lo vedrò giocato al tavolo. Credo che quello che mi manca sia vedere in azione le abilità. Immagino che l'assassino, poi, sarà uno striker migliore rispetto al ladro iconico

- Il mago: innanzitutto quello iconico è un blaster, quindi +. In secondo luogo, sembra avere metà dei livelli morti, ma basta leggere la tabella per vedere che tutti quei livelli corrispondono all'acquisizione di nuovi livelli di spell (o anche senza leggerla, lo si può intuire). La tradizione è carina anche se non strabiliante, con una nota di merito per Overchannel. I singoli incantesimi che ho letto mi piacciono: temevo un po' proiezione astrale, ma rende immortali solo sul Piano stesso, e i blast fanno il giusto: danni non eccessivi contro tanti nemici, che in 5e dovrebbero essere la norma

- Allineamento: di base lo odio, ma so che è opzionale. I nove allineamenti sono descritti separatamente e in maniera piuttosto libera da interpretare (e per forza, c'è mezza riga ciascuno) e sono nove (non cinque), per cui bene. Hanno anche stabilito perché certe razze umanoidi sono di un certo allineamento, che è pur sempre meglio rispetto a "lo sono e basta". Non mi piace che non abbiano parlato dell'opzionalità degli allienamenti, degli Dei e delle razze allineate, ma capisco che nel Basic sarebbe stato solo fonte di confusione

- Armi: sono più o meno tutte uguali, lo spadone è più forte e nessun guerriero userà mai una balestra. In realtà sotto sotto delle armi non mi importa nulla, e perché meglio così che la catena chiodata. Immagino che fra i primi moduli avanzato ci sarà quello per le armi complesse, comunque

- Armature: più semplici che in 3.5, e probabilmente più utili, in particolare gli scudi. Non vedo il perché dell'esistenza della Padded, della Scale Mail e della Splint Armor, se non per il prezzo. Come per le armi, tutto sommato mi importano poco: non vedo una grande differenza fra tirare 1d8 con critico al 19/x3 e 2d6 con critico al 20, o fra avere +1 in CA per la Destrezza o per l'armatura: la cosa che conta sono le opzioni d'azione, non 'sta roba qua. Spero esca subito il modulo per convertirle in RD (anche se non credo, visto che l'RD non sembra esistere).

- Ispirazione: uso questa cosa da un pezzo, così mi piace vederla fra le regole ufficiali: non solo, addirittura all'interno del Core del Core. Mi piace anche che si possa passare fra giocatori

- Background e compagnia: un po' indie, ma per nulla male. Invitano al gioco di ruolo senza obbligare, danno spunti e benefici molto narrativi. Il fatto che l'unico vantaggio meccanico (le competenze) possa essere alterato come pare e piace evita che certi BG diventino più popolari unicamente perché "migliori"

- Attrezzi, cavalcature, veicoli e trinket: un modo carino per sfruttare le competenze, aggiungono un layer di spessore e personalizzazione. Niente di eccelso, ma carini. I veicoli mi lasciano del tutto indifferente, ma le cavalcature sono un punto a favore: semplici e magari utili in combattimento, a differenza della 3.5. I trinket sembrano divertenti, anche se niente di più (non li ho letti tutti per non rovinarmi le sorprese). In generale, sono felice anche solo per l'assenza di una tabella per la WBL: NON SONO PIU' TUO SCHIAVO, CAPITALISMO

- Caratteristiche e Abilità: Il cap alle caratteristiche sembra una cosa facile da rimuovere per creare dei livelli epici (chiaramente con altre limitazioni) e un buon modo per tenere in riga il powercreep, oltre che sensato: 18 è il limite dell'umano, puoi andare un passo oltre, il 20, ma non due. Il fatto che i mostri possano avere valori decisamente più alti rende possibile creare boss anti-shot anche per i livelli alti. Essendo uno di quelli che faceva usare l'addestramento al posto dei gradi anche in Pathfinder (tanto maxxano tutti), il fatto di non poter distribuire punti qua e là non mi dà problemi. Immagino comunque che le skill avanzate saranno una delle prime regole opzionali, e intanto si simulano abbastanza bene con le competenze negli oggetti. Per dir la verità, spero introdurranno anche un sistema per skill downgradate, dove uno stabilisce la propria professione e usa il bonus di competenza per le attività in cui la sua professione lo aiuta. Bello il fatto che le CD siano solo sei (io giocavo con un sistema a sette CD e funzionava)

- Tiri Salvezza: spero che evitino di concedere agli incantatori CD su TS diversi dai tre classici, perché sarebbe uno dei modi per perderne facilmente il controllo. Viceversa, potrebbe essere un modo interessante di differenziare gli psionici dai caster regolari (i caster attaccano su Cos/Des/Sag e gli psionici su For/Int/Car). Comunque non dubito che vedremo tutti e sei i TS in azione, grazie a trappole e mostri. Mi puzza un po' che ci siano ottomila regole che influenzano solo il TS su Destrezza (tipo la copertura)

- Movimento: tabelle per il movimento overland e sistema di spostamento tattico completamente gridless. Alla fin fine rimane una griglia con piedi al posto di caselle, visto che anche i singoli 5 piedi alla velocità contano, ma almeno le sfere sono tonde :P

Dovrebbe essere facile anche giocare anche a sboccio, comunque, senza tener conto dei passi esatti. Il passo da 1.5 metri è sparito, per cui alleluia, e lo stesso la carica e le scomodissime regole per la corsa 3.5

- Esplorazione: le cadute sono identiche alla 3.X...e non me ne lamento. Niente morti istantanee se cadi da più di X metri (ma poi sopravvivi a una mazzata che sfonda le pareti), velocità limite calcolata...ottimo. Si può finalmente morire di sete e fame e il soffocamento non cura, per cui bene anche qua. Le regole per la furtività mi sembrano scomode sulla carta, ma ho fiducia che giocando siano piuttosto semplici. La truesight rischia un'altra volta di rendere inutile l'intera scuola di illusione...speriamo bene

- Interazione: due approcci al roleplay previsti e spiegati, il roleplay può sostituirsi al dado, ma il giocatore può comunque usare il dado per determinare i risultati dell'interazione (ad esempio nel caso sia un timido balbuziente che interpreta un bardo di corte). Solo tre gradazioni di amicizia/ostilità regolate dal DM e non dalle prove. Non avrei potuto chiedere di meglio

- Pf e morte: tutti i pf curati a fine giornata, come era sempre stato di default-non-scritto e pf recuperati a fine riposo breve anche senza un guaritore in gruppo. Mi piace, e mi piace anche il sistema dei TS su morte, dato che basta diminuirli per cambiare completamente il feeling al gioco. Il danno massiccio è probabile ai livelli bassi e improbabile a quelli alti, che mi sembra giusto e sensato in ottica di bilanciamento (per rischiare di fare danno massiccio al guerriero si finirebbe per infliggerlo automaticamente sul mago). Mi sembrano tutte regole su cui è facile intervenire, per cui mi aspetto che ci saranno moduli appositi già sulla DMG...chissà, magari finalmente avremo le regole per la mutilazione a giustificare rigenerazione

- Combattimento: mi sembra facile e ben codificato. Dico poco perché qui l'unica è provarla al tavolo, ma mi appello ai test di Aleph per dire che son ben contento che uno scontro fra PG di 1° (con poche capacità, il gioco "inizia" al 3°) e una sacca di pf non duri che pochi round, così come mi piace un buon rischio di finire a 0 con pochi colpi. Mi secca la codificazione dei danni sonori come "da tuono", perché mi sembra un po' scema. Nel senso proprio di infantile, come se l'unico suono forte fossero i tuoni. Oltre che confindibile con i danni elettrici (grazie, Pokémon). Non potevano proprio chiamarli danni sonici?

- Incantesimi: il metodo di lancio e preparazione mi piace molto, confido non espanderanno praticamente le liste oltre al materiale Core, ma che piuttosto inseriranno nuove classi con liste proprie e poi lasceranno decidere ai singoli DM se concedere i singoli incantesimi a certe classi, magari tramite ricerca (un'altra regola che mi aspetto di vedere presto). Gli incantesimi sono al giusto punto a metà fra "testo di una carta di Magic" (come i poteri della 4e o certe spell di 3.5) e "beccati la descrizione e inventaci le regole" (come le mosse di certi giochi che non andrebbero nominati): il DM ha tutto il RAW che gli serve, e tutto il potere RAI per evitare abusi, cosa che, paradossalmente, un incantesimo con un RAW strettissimo finisce per concedere più facilmente (vedi desiderio 3.5). Bella la possibilità dei rituali, spero la estendano alle classi non magiche con materiale avanzato

Inviato

Ho dato una lettura veloce al tutto, e non è troppo diverso da come mi aspettavo. Chiaramente, come già diceva Muso, bisogna aspettare di avere un po' di materiale in più per commentare, e soprattutto, avere l'occasione di provare le regole (purtroppo temo che fino ad agosto gli esami me lo impediranno). Qualche commento sparso:

1) Le razze in generale mi piacciono: sembrano bilanciate, e le sottorazze (e l'assenza di modificatori negativi alle caratteristiche) le rendono appetibili qualsiasi classe di decida di fare (non è più scoraggiato fare il nano stregone, per esempio). unica eccezione sono gli halfling, che non mi hanno convinto più di tanto: la capacità legata alla fortuna non mi va giù, la trovo poco sensata e (forse) troppo forte. Perchè tutti gli halfling dovrebbero essere fortunati? E' una tara mia, lo so...

2) Le classi. Meglio della 3.5 (edizione che gioco attualmente) quanto a bilanciamento e assenza di livelli morti (quando ho visto la tabella piena del guerriero stavo per svenire). Per ulteriori commenti aspetto di provarle, per ora posso dire che non mi convince molto il ladro, che mi appare addirittura troppo forte: la capacità uncanny dodge gli raddoppia i PF (il nuovo tank del party? ha anche il d8), sneak attack mi sembra numericamente "troppo", ma è difficile dirlo senza aver giocato, stroke of luck mi è antipatica per ragioni mie. E il mago mi sembra (udite udite)...debole. O comunque poco attraente. Spero di cambiare opinione giocando :D

3) vantaggio/svantaggio: forse la vera innovazione dell'edizione, ha (ovviamente) pregi e difetti. Alleggerisce molto le meccaniche (i neofiti ne saranno contenti), ma appiattisce le situazioni e le sfumature delle situazioni. Schivo? Ho vantaggio. Ho invisibilità? Ho vantaggio. Ho entrambe? Ho comunque vantaggio. Non ha molto senso...

Inviato

Fatta ieri microsessione di prova con 2 pg preparati li per li: elfo alto ladro e guerriero nano delle montagne con due asce. primi pareri:

- l'unico combattimento è stato velocissimo, letale e noioso. l'elfo è finito a terra con un singolo colpo, il guerriero ha fatto dei danni immani e non è stato mai colpito. il nemico aveva tipo +4 a colpire, 1D10 danni, CA 14 ed una ventina di pf, nulla di troppo impegnativo ma 10 danni sull'elfo li ha sentiti tutti. forse la mortalità è un po' troppo elevata, e tende a rendere fin troppo semplici i combattimenti: fai più danni possibili o muori, come in 3.x e simili, zero gioco di squadra per superare una sfida se il master non si impegna a fondo per mettere un terreno divertente in ogni singolo combattimento.

Bof... in effetti non dovrebbe esserci storia. Hai provato a mettere gli stessi personaggi a distanza? Già il ladro con l'arco dovrebbe poter dire meglio la sua. Oppure a fare guerriero-ladro contro guerriero-ladro così da poter rendere utile il ladro? Insomma, non mi sembra un test molto ultile quello che hai fatto... senza offesa.

- mi piace moltissimo il sistema di morte, anche se personalmente attuerei alcuni cambiamenti: prima di tutto, morire a -pf è perfetto per i primi livelli, totalmente assurdo per i livelli dal 5 in poi. un sistema tipo "-(10+livello) o -(10+1/4 pf)" renderebbe la regola utilizzabile anche a livelli alti invece di renderla totalmente inutile. inoltre, il sistema di guarigione potrebbe essere ben più integrato con la meccanica dei 3 ts superati/falliti: invece di dire "bene, hai superato, è stabile" era più carino se tipo quando superi puoi rimuovere un ts fallito dall'elenco o aggiungerne uno superato (e magari incrementando di volta in volta le CD): in questo modo, il cerusico di turno dovrà passare un po' di tempo sul moribondo, ed invece di una singola prova diventerebbe una sorta di "sfida di abilità" in cui cerca di strappare dalla morte il suo compagno (e finalmente ha senso la frase "non so se ce la potrà fare, il suo corpo sembra non voler combattere per quanto mi sforzi.."). forse si tratta di un meccanismo troppo complesso per il basic, ma una cosa del genere per le regole avanzate non sarebbero male.

La regola che proponi tu va contro la "filosofia" della 5E, cioè rendere il gioco snello, lineare, senza avere troppe regole troppo complesse.

I tre tiri salvezza vanno bene perché sono facilmente modificabili con una regola altrettanto semplice... tipo fare solo 2 tiri salvezza :-)

Inviato

3) vantaggio/svantaggio: forse la vera innovazione dell'edizione, ha (ovviamente) pregi e difetti. Alleggerisce molto le meccaniche (i neofiti ne saranno contenti), ma appiattisce le situazioni e le sfumature delle situazioni. Schivo? Ho vantaggio. Ho invisibilità? Ho vantaggio. Ho entrambe? Ho comunque vantaggio. Non ha molto senso...

In alcuni casi potrebbe avere senso... faccio un esempio scemo: devo saltare un burrone largo 4,5 m, e il massimo che posso saltare senza "aiuti" è 3 m; se dispongo di 2 diversi "aiuti" che incrementano la mia distanza di salto di 3 m, che ne usi l'uno o l'altro o entrambi, non cambia il fatto che riesco a superare il burrone.

Inviato

Però rimane il fatto che se hai 2 o più aiuti per saltare il burrone, ma anche un solo "problema" che normalmente da solo ti darebbe svantaggio, ecco che il vantaggio se ne va... E' una meccanica potenzialmente interessante, ma manca del tutto di regolazione fine...

Inviato

Quello si, sono d'accordo con te; bisognerebbe contare quanti vantaggi e svantaggi uno ha, e poi comportarsi di conseguenza:

1) vantaggi > svantaggi : vantaggio.

2) vantaggi < svantaggi : svantaggio.

3) vantaggi = svantaggi : tiro normale.

Comunque, credo che se uno vuole usare questo HR col proprio gruppo, la cosa non stravolga minimamente il gioco.

  • Supermoderatore
Inviato

Credo siano ancora in tempo per sistemare le critiche sensate che probabilmente stanno ascoltando (concordo con la questione di vantaggi/svantaggi contrapposti). Complessivamente mi sembra tutto ragionato e indirizzato efficacemente verso degli obiettivi che definirei come: semplicità, newbie friendly (che non è la stessa cosa della precedente), flavour. Il tutto partendo dalla base delle versioni precedenti, e mi pare stiano considerando bene i problemi sorti in passato.

Confido molto nelle regole aggiuntive (talenti, etc). Alcune cose comunque non mi convincono:

  1. TS: Mi sembra ci sia il serio rischio che alcuni siano inutili e altri indispensabili.
  2. Rogue: Il rogue mi sembra piuttosto limitato in combattimento (1 attacco da 10d6 condizionato al vantaggio, non vale quattro attacchi a bonus pieno da 2d6+5, o un aoe come spell di 7° da 12d6), e come skillmonkey non ha molto vantaggio con queste regole; ma magari è una mia impressione.
  3. Mago: Rispetto alle altre classi, le capacità mi sembrano meno allettanti, soprattutto quelle della specializzazione.
  4. Danni: In generale, pochi danni e più pf (DV più alti). La cos sarà limitata a 20, ma in 3.x pochi ottimizzatori si sprecavano a superare tale soglia. Il risultato sembra un incremento della durata degli scontri (pochi danni, no save or die) agli alti livelli, e non mi piace molto l'idea.
  5. Buff: La questione della concentrazione mi piace e non mi piace. Mi piace come è gestita, ma non mi piace il numero di incantesimi che lo richiedono. Il concept del "buffer" del gruppo mi piace, ma non mi sembra valorizzato dall'attuale situazione (i buff mi sembrano ridimensionati in efficacia, cosa che apprezzo; gli slot sono di meno, e anche qui attendo ulteriori sviluppi prima di giudicare; ma non è neanche più possibile avere un modesto numero di effetti magici attivi su sé stessi e/o gli altri). Confido in più incantesimi e specializzazioni buff-friendly.

@Yaspis: Uncanny dodge dimezza i danni di un attacco per round; forte ma non raddoppia i pf.

@The_Stroy: Le caratterizzazioni delle razze per me hanno senso per chi si approccia ai gdr per la prima volta. Mi sembra chiaro che non ci siano "restrizioni" imposte dalla descrizione.

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