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Inviato

Magari mi sono perso qualcosa io (non ho ancora finito la lettura approfondita delle regole).

Di incantesimi con tempo di lancio "1 bonus action" ne trovo 7 (magari me ne sono perso alcuni): Healing word, Macig Weapon, Mass Healing Word, Misty Step, Shield of Faith, Sanctuary e Spiritual Weapon. Di questi solo Magic Weapon e Misty step sono nella lista del mago. (poi ne vedo uno solo con tempo di lancio "Reaction", cioè Shield, ma è un altro discorso).

Questi incantesimi li posso lanciare come azione bonus e nello stesso turno muovermi e fare un'azione di combattimento (che nel caso di lancio di un incantesimo sono limitato ad un cantrip con tempo di lancio "1 action"). In che ordine fare l'azione bonus, il movimento e l'azione di combattimento è a mia discrezione. Giusto o sto dicendo corbellerie?

Se tutto questo è vero, per un chierico guaritore da battaglia è utile avere sia healing word che cure wounds. In un certo round scelgo se curare e basta o curare (meno) e picchiare (o altro). Ma posso fare un chierico da battaglia che cura meno di un guaritore puro, oppure ho comunque gli strumenti per fare un chierico che non cura e basta (magic weapon o spiritual weapon come azione bonus e poi poter anche picchiare nello stesso turno mi garba assai ad esempio).


Inviato

Hai capito proprio bene, e anzi puoi spezzare il movimento tra le azioni varie :)

Intanto grazie per la risposta.

Spezzare il movimento mi sembra un'altra meccanica intelligente.

Inviato

Non so se è stato detto, aggiungo una precisazione: per gli incantesimi con casting time pari a 1 azione bonus, nello stesso turno non si può lanciare un altro incantesimo, se non un cantrip con tempo di lancio di una azione.

Sì, è vero. :yes:

Considerate che il cura normale fa d8, tanti quanti livelli di slot di incantesimo utilizzi (1d8 come spell di I, 2d8 come spell di II e così via), mentre healing word fa i d4.

Ogni volta che hai dei potenziamenti che massimizzano i PF che curi, c'è differenza; e ce ne sono di questi potenziamenti, son sicuro di averli letti anche se era notte fonda :)

Il Dominio della Vita fin dal 1° livello permette di aggiungere 2+livello HP a ogni incantesimo di Cura castato dal Chierico con questo Dominio.

Al 17° livello, lo stesso Dominio permette di massimizzare automaticamente gli HP garantiti dai dadi delle spel di cura (ad esempio, un Cure Wounds usa il d8, dunque dal 17° livello tutti i cure wounds castati garantiranno automaticamente 8HP per livello dello slot utilizzato).

Certo che io preparerei le due opzioni ma non tante da avere spell di cura a tutti gli slot :)

Il bello del nuovo sistema è che non c'è più bisogno di pensare a quale Incantesimo associare a uno specifico Slot. ;-)

La tabella del Chierico, ad esempio, ti dice quanti Slot hai a disposizione per il tuo livello, poi ogni giorno hai solo da decidere una lista di mod Saggezza + livello Spell da preparare. Questa lista non deve essere più associata ai singoli slot.

Ad esempio, un Chierico di 1° livello con Saggezza 16 può preparare un totale di 4 Spell al giorno (3 del Mod di Saggezza + 1 del Livello).

A questo punto, il suo giocatore decide di preparare per quel giorno la seguente lista di spell di 1° livello:

- Cure Wounds

- Healing Words

- Bless

- Sanctuary

Il giocatore, infine, sa che ha a disposizione un totale di 2 Slot di 1° livello.

Non dovrà riflettere su quale slot associare a quale Spell. Durante la giornata d'Avventura potrà decidere di usare quei 2 Slot nel modo in cui più riterrà utile: 2 Cure Wounds, 1 Cure Wounds e 1 Healing Word, 1 Healing Word e 1 Bless, 2 Bless, 1 Santuary e un Healing Word, ecc.

Il giocatore non deve più decidere in anticipo, ma può usare le Slot liberamente, scegliendo al momento l'incantesimo giusto che la situazione gli richiede.

Lo stesso vale anche per il Mago.

Infine, mi lancio in un'ipotesi: magari c'è questo dualismo perché una delle due opzioni ma solo una sarà a disposizione del paladino (punterei su healing word + imposizione delle mani, senza i cura normali).

Per ammissione di Mearls, l'idea di incantesimi come Healing Word è nata per garantire agli Spellcaster (in questo caso al Chierico) la possibilità di fare altro rispetto al solo sprecare azioni per aiutare i propri compagni.

Il problema delle vecchie versioni dei caster era che spesso si ritrovavano costretti a sprecare numerosi round per buffarsi o per buffare qualcun altro, per curare o aiutare qualcun altro, dunque finivano con il non fare nulla di davvero significativo o divertente per la maggioranza dei combattimenti. I designer hanno cercato di risolvere questo problema.

Riguardo al paladino, non mi ricordo se nel playtest avesse Healing Word....

Inviato

Devo dire che preferisco questo sistema magico a quello della 3.5, per il semplice fatto che è meno macchinoso e permette di giocare un mago anche se non si hanno un paio di lauree o di dover passare una decina di ore a scegliere gli incantesimi per la giornata.

Ma ora mi sorge un dubbio... se il mago ha questo sistema di lancio di incantesimi (ossia lista limitata di incantesimi di tot livello, può lanciare solo quelli anche se ne conosce un centinaio), come funziona per lo stregone? Mi sembrerebbe strano che l'unica differenza tra lo stregone e il mago sia che il primo ha una lista fissa e l'altro la può cambiare a piacimento. Mi aspetterei un sistema maggiormente diversificato per gli altri incantatori arcani.

  • Amministratore
Inviato

Devo dire che preferisco questo sistema magico a quello della 3.5, per il semplice fatto che è meno macchinoso e permette di giocare un mago anche se non si hanno un paio di lauree o di dover passare una decina di ore a scegliere gli incantesimi per la giornata.

Ma ora mi sorge un dubbio... se il mago ha questo sistema di lancio di incantesimi (ossia lista limitata di incantesimi di tot livello, può lanciare solo quelli anche se ne conosce un centinaio), come funziona per lo stregone? Mi sembrerebbe strano che l'unica differenza tra lo stregone e il mago sia che il primo ha una lista fissa e l'altro la può cambiare a piacimento. Mi aspetterei un sistema maggiormente diversificato per gli altri incantatori arcani.

Gli stregoni dovrebbero funzionare a punti magia.

Inviato

Effettivamente è una buona idea. Ho sempre trovato gli stregoni più adatti al sistema di punti magia rispetto al mago. E se ricordo bene avranno una lista separata, probabilmente con meccaniche proprie. Sbaglio?

Inviato

Rispondo un po' qua e un po' là.

L'unico appunto è che la quantità di modi per recuperare PF presenti fa passare in secondo piano le capacità di cure del chierico (cosa che per alcuni è un vantaggio).

Questo personalmente mi pare un vantaggio.

Anche se le board di ottimizzazione tendono a sostenere il contrario, io ho sempre trovato difficile giocare in 3.X senza un curatore.

Questo significava che ci doveva sempre essere un povero cristo che si prendesse il chierico/l'oracolo/UOM e bacchettasse gli altri alla fine di ogni scontro, o li guarisse in combat, ruolo che molti trovano seccante.

In Next mi sembra che abbiano fatto come in Guild Wars 2, dove ogni classe si sa difendere e non ha bisogno di cure, ma se c'è il curatore in gruppo il gruppo è più forte (come è più forte se c'è il blaster, o il crowd controller).

Sono curioso di vedere se nella Guida del DM ha tenuto in considerazione lo stile di gioco "old School" visto che sentendo Mearls le cure sono state il punto più discordante dell'intero playtest.

In teoria sì, ma mi baso su ricordi di qualche antico articolo.

Dovrebbero esistere regole per una guarigione più lenta stile Arcani Rivelati 3.5, e regole per una mortalità più elevata (per la quale basta ridurre i TS morte, in realtà).

@SilentWolf

Ok, avevo capito giusto: ci sono incantesimi lanciabili come azioni bonus, ma nel Basic di cure bonus c'è solo healing word.

È che si faceva un gran parlare di chierici che finalmente curano e smazzano nello stesso turno, così mi sono chiesto se non ci fosse qualcos'altro che mi era sfuggito.

Continuano a convincermi poco le cure non bonus in combattimento, ma in effetti guerriero e chierico (che sono le classi Basic che con le cure c'entrano di più) hanno una cura bonus ciascuno, per cui...

Detto questo, cure wounds mi sembra parecchio inferiore a healing word in un'edizione in cui esistono i Dadi Vita per recuperare durante i riposi brevi, e in cui il fattore cure massimizzate entra in gioco contemporaneamente a un mass heal da 700 punti statici. Ad ogni modo, come ho detto prima, mi fido più di chi ha già giocato che della mia esperienza in 3.5.

@shape:

Da quanto ricordo io, lo stregone avrà una sua lista di incantesimi diversa da quella del mago (questo sono sicuro che l'abbiano detto) e dovrebbe funzionare a slot, ma con una riserva di punti da spendere per pompare le magie che lancia, vagamente nello stile della metamagia della 3.5 (di questo sono meno sicuro).

Se sostituissero da subito gli slot con la mana i punti magia, non potrei che esserne felice, però mi sembra avessero detto che sarebbero stati attaccati al vanciano.

Inviato

Già che un passo l'hanno fatto, ed ora molti incantesimi seguono le regole psioniche, ma perché non replicarlo?

I spontanei come gli Psion, e gli altri come l'erudita.

Semplice semplice, visto che basta dare pochi punti magia per equilibrare il tutto, e senza metamagia non rischi la Nova.

Inviato

Gli stregoni dovrebbero funzionare a punti magia.

Come dice The Stroy, gli Stregoni partono usando gli Slot come tuttiu gli incantatori del Manuale del Giocatore. la loro peculiarità è determinata dal fatto che possiedono i Sorcery Points, punti speciali che possono essere usati per poter ottenere un numero maggiore di Slot, per modificare le Spell con capacità che in D&D 3.x venivano chiamate di "metamagia" (modificare distanza, durata, area, potenza, ecc..) e, se non ricordo male, anche per alimentare alcune delle capacità garantite allo Stregone dalla sua Sottoclasse (ma su questo sono meno sicuro).

Inizialmente i designer avevano pensato di caratterizzare lo Stregone anche con un sistema magico a Punti magia al posto degli Slot. Molti giocatori, però, tra cui me in persona, hanno fortemente protestato per questa scelta. Infatti, a quel tempo era in quel modo comparso il fastidioso problema di 4 incantatori (Mago, Chierico, Stegone e Warlock) con be 4 sistemi di magia diversi.

Si era notato quanto fosse assurda l'idea di imporre un sistema diverso per ogni singola Classe rilasciata dai manuali.

Se l'obbiettivo, infatti, era quello di creare un gdr con un sistema di base iper-semplice, questo era il modo peggiore per raggiungere l'obbiettivo, perchè ad ogni nuovo sistema che s'introduce il gioco diventava invece sempre più complicato.

A quel punto i designer hanno capito l'antifona e hanno preso una saggia decisione: in partenza tutti gli incantatori condivideranno il medesimo Sistema di Magia (il vanciano a Slot), mentre nella Guida del Dm compariranno sistemi di magia alternativi che potranno essere sostituiti a quello standard - fra questi c'è proprio il Sistema a Punti Magia.

@SilentWolf

Ok, avevo capito giusto: ci sono incantesimi lanciabili come azioni bonus, ma nel Basic di cure bonus c'è solo healing word.

È che si faceva un gran parlare di chierici che finalmente curano e smazzano nello stesso turno, così mi sono chiesto se non ci fosse qualcos'altro che mi era sfuggito.

Sì, al momento c'è solo Healing Word.

ma giò con Healing Word da solo un Chierico può lanciare magie di cura per buona parte o tutto il combattimento senza smettere di picchiare i suoi avversari. ;-)

Cure Wounds rimane una cura molto potente, perchè può arrivare a garantire fino a 9d8 HP con l'obbligo di sprecare l'azione solo per questo. Healing Word, invece, urerà meno ma lascia libertà d'azione. Se a questa spell ci aggiungiamo Mass Healing Word... ;-)

Già che un passo l'hanno fatto, ed ora molti incantesimi seguono le regole psioniche, ma perché non replicarlo?

I spontanei come gli Psion, e gli altri come l'erudita.

Semplice semplice, visto che basta dare pochi punti magia per equilibrare il tutto, e senza metamagia non rischi la Nova.

Lo Psion ci sarà, solo non nei 3 Manuali Core.

E' molto probabile che abbiano preferito tagliarlo per lasciare maggiore spazio a regole che consideravano più importanti da inserire nei manuali Base.

basta solo dare uno scguardo al basic per capire che in quest'edizione si considera molto più importante garantire fion da subito regole per spingere i giocatori ad apprendere la grande rilebanza di tutti e 3 i Pilastri (Combattimento, esplorazione e Interazione) piuttosto che aggiungere un gran numero di Classi e Sottoclassi, le quali possono essere trovate più avanti nei primi moduli in uscita.

La 5a Edizione, infatti, ha fatto una precisa scelta di campo: si vuole insegnare seriamente e completamente ai giocatori a concepire il Gdr come una esperienza a tutto tondo, non solo orientata a cercare nuove meccaniche per potenziare il PG in combattimento.

Inviato

Io con il mio gruppo giochiamo alla quarta edizione senza un guaritore, avendo creato un sistema di cure alternative (pozioni curative che non richiedono l'uso di un impulso curativo e erbe che forniscono punti ferita temporanei), non mi sembra che abbiano inventato niente di nuovo (hanno solo preso tutte le edizioni e preso un po' dall'una e un po' dall'altra, nessuna innovazione: si vedrà se avrà successo)

Inviato

Io con il mio gruppo giochiamo alla quarta edizione senza un guaritore, avendo creato un sistema di cure alternative (pozioni curative che non richiedono l'uso di un impulso curativo e erbe che forniscono punti ferita temporanei), non mi sembra che abbiano inventato niente di nuovo (hanno solo preso tutte le edizioni e preso un po' dall'una e un po' dall'altra, nessuna innovazione: si vedrà se avrà successo)

Come ti ho scritto nell'altro topic, per ottenere qualcosa di buono non necessariamente c'è bisogno d'inventare qualcosa di nuovo.

A volte basta solo riunire assieme tante buone idee già esistenti, ma fino a quel momento esistenti solo in maniera separata.

Questo non lo scrivo per convincerti a farti piacere per forzaD&D 5a. ^ ^

Semplicemente volevo fare notare che l'originalità non è l'unico tratto che distingue la qualità. ;-)

A volte lo è anche mettere assieme tante idee buone prima divise, oppure presentare in modo migliore cose già inventate in passato.

Inviato

La mancanza di originalità in un mondo piuttosto variegato come i GDR può essere però un grosso problema se si aggiunge ad essa il costo decisamente significativo rispetto ad altre realtà, se uno ha già affrontato spese grosse per un gioco tutto sommato simile probabilmente non avrà voglia di cambiare e spendere altrettanto.

Inviato

Credo che questo discorso sia applicabile solo tra giochi separati. I vari D&D non sono (o almeno io non li percepisco come) una serie di giochi distinti, sono più una sorta di upgrade delle edizioni precedenti (o almeno dovrebbero esserlo). Compri la serie successiva per avere grossomodo lo stesso gioco, solo migliorato.

Inoltre, questa edizione si ripropone di accontentare tutti i giocatori di D&D da quelli della scatola rossa a quelli della 4E, e di essere allo stesso tempo semplice. Quindi hanno preso una serie di concetti, hanno fatto delle prove e raccolto i feedback degli utenti, e l'hanno modellato di conseguenza.

Ergo se il gioco non è originale è perchè i giocatori evidentemente non lo vogliono. Vogliono gli stessi concetti, gli stessi avversari e in generale le stesse meccaniche.

Inviato

Innanzitutto conviene sfatare il mito secondo il quale l'originalità è simbolo di qualità. ;-)

Anzi, l'originalità ad ogni costo spesso è solo controproducente....Non solo a volte implica semplicemente l'inentare qualcosa di assurdo tanto per essere originali, ma più spesso può significare semplicemente spaventare il mercato. Riguardo a quest'ultimo scenario purtroppo ne è stato un esempio D&D 4a, che ha tentato di dare a D&D un cambio abbastanza radicale e il risultato è stato spaventare una gran parte del mercato di D&D.

In questo ha ragione Shape.

Se chiedete a qualcuno che sia esperto di logiche di comunicazione, marketing o di psicologia umana, molto probabilmente vi dirà che la maggioranza delle gente ha paura del cambiamento, cerca semplicemente un modo migliore per rivivere ciò che già conosce e ciò che già considera di qualità. La maggioranza della gente non vuole cambiare, ma vuole solo l'usato sicuro rimesso a nuovo e, al massimo, qualche piccola stuzzcante novità.

Il modo migliore per vendere è quello di fornire cambiamenti progressivi e non radicali.

Questo per spiegare la reazione del mercato....

Riguardo alla qualità, come ho già cercato di spiegare, non necessariamente deriva dall'originalità, ma spesso può essere ottenuta anche mettendo assieme tante idee già inventate da altri per creare qualcosa che mai era stato fatto prima.

La tecnologia touch esiste da decenni, così come la tecnologia telefonica o i sistemi operativi per disposivi portatili. Il GPS si usa da almeno gli anni '90, così come la tecnologia per la vibrazione e quella per introdurre diversi tipi di sensori negli apparecchi elettronici. Eppure si è dovuto aspettare la Apple con l'iPod Touch prima e l'iPhone dopo per dare sostanzialmente forma a quello che oggi conosciamo come Smartphone e, di conseguenza a ciò che oggi chiamiamo Tablet.

La Apple non ha inventato nulla....

Ma gli è solo bastato avere l'intuizione di mettere assieme in un unico prodotto cose inventate da altri per tirare fuori un prodotto davvero significativo.

D&D 5a non ha inventato chissà che cosa.

Semplicemente è un prodotto che mette assieme tante piccole idee inventate da altri in un sistema unico e coerente. E sembra farlo davvero molto bene.

Non è rilevante chi ha inventato cosa, non è rilevante essere originali. Ciò che è rilevante è la qualità del prodotto in sè.

Il mio consiglio è di non vivere la mancanza di originalità come un problema, perchè, come ho cercato di spiegare sopra, l'originalità non è necessariamente sinonimo di qualità.

A volte perchè si crea qualcosa di talmente originale da spiazzare il mercato.

Altre volte perchè ci si concentra talmente tanto sulla propria idea originale da dimenticare di dare adeguato sostegno anche agli altri elementi del prodotto.

Magari D&D 5a non sarà oroginale, ma i designer hanno avuto quantomeno la saggezza di pensare al cercare di costruire in generale un porodotto di alta qualità, sviluppando singole idee originali già create in passato e puntando a perfezionarle.

QUI sta la sua qualità. ;-)

Su che cosa può puntare ber battere la concorrenza oggi?

Sul fatto che magari certe cose potrebbe farle meglio e sul fatto che, mentre molti giochi tendono a permettere di focalizzare il gioco solo su alcune specifiche esperienze di gioco, D&D 5a è strutturato per cercare di dare il meglio sul più alto numero di esperienze possibili.

Magari non si rivelerà della qualità sperata, ma se, invece, si rivelasse tale, D&D 5a sarà l'Apple di D&D e, forse, del Gdr attuale.

Se nel mercato hai un telefono che fa solo fare foto, un altro che manda solo messaggi, un altro che ha solo il GPS e un altro che ha solo internet, tutti i migliori nel loro campo, D&D 5a potrebbe essere l'equivalente del telefono che mette assieme tutte queste "tecnologie" per creare una esperienza finalmente a tutto tondo.

Ecco la sua originalità. ;-)

Anche se magari non avesse inventato nulla, sarebbe comunque il Gdr che ha avuto la bella idea di mettere assieme molte idee che altri hanno teso a lasciare spesso divise o costrette a funzionare a servizio di una sola e unica esperienza di gioco.

Inviato

Ad una prima lettura le cose che mi piacciono di più sono il nuovo sistema magico e l'inserimento dei BG. Ma di controparte non mi piace per nulla che tutte le classi abbiano lo stesso bonus al TxC, e a leggere i commenti precedenti mi sembra di essere l'unico. Nel dubbio sto organizzando un playtest col mio gruppo :dance:

Inviato

Strettamente parlando, le classi non hanno lo stesso TxC... hanno lo stesso bonus di competenza. Il problema è che hanno competenze diverse. Quindi il mago può anche avere +6 con il suo bastone... ma tanto deve comunque avere forza alta per fare danni e colpire, e visto che apparentemente non ci sono più incantesimi come "forza del Toro" o "metamorfosi in un mostro di 10 metri con forza 80", non è un grosso problema.

Inviato

Si ok, ma la forza potenzialmente può essere uguale (nessuno vieta ad un mago di avere for 18), quello che non mi piace è l'idea che uno che passa la vita ad allenarsi con le armi ha la stessa maestria di chiunque altro (ovviamente a parità di caratteristiche).

P.S. ovviamente il tutto si verificherà col PHB e in fase di gioco

Inviato

Beh, il problema è che il mago usa tre armi in croce (tra l'altro, tutte molto scarse), mentre il guerriero le conosce tutte... a questo servono gli anni di allenamento, almeno in maniera ipotetica.

Poi, ovviamente il mago può avere 18 in forza... ma considerando che i punti sono pochi, se ha 18 in forza non ha 18 in Intelligenza, o se le ha, ha Cos e Des infime. Non so quanto gli convenga.

(Potrebbe teoricamente controbilanciare con un paio di Guanti della Forza dell'Ogre che gli danno 19 in Forza, ma gli oggetti magici sono opzionali, ergo a discrezione del DM. Oppure usa il pugnale, che fa danni si Destrezza).

Il punto è che si può fare un mago che combatta bene in mischia, ma ogni punto che usi per farlo diminuisce la sua potenza di incantatore. Volendo puoi farlo, ma conviene?

Inoltre, anche supponendo che abbia un TxC decente, comunque non ha competenza nelle armature (ergo ha una Ca infima), e ha pochissimi Pf. Non mi pare una mossa conveniente in nessun caso.

Senza dimenticare che il guerriero ha attacchi multipli...

Inviato

Si ok, ma la forza potenzialmente può essere uguale (nessuno vieta ad un mago di avere for 18), quello che non mi piace è l'idea che uno che passa la vita ad allenarsi con le armi ha la stessa maestria di chiunque altro (ovviamente a parità di caratteristiche).

P.S. ovviamente il tutto si verificherà col PHB e in fase di gioco

Beh, anche a parità di Forza, un guerriero e un mago con forza 18 sono diversi. Un guerriero con stile di combattimento nel duello ha +2 al colpire al 1° livello e ha sicuramente più PF per via del diverso dado vita, al secondo livello fa critico con 19-20 e il divario in termini di PF aumenta, ecc ecc.

All'inizio colpiscono tutti circa uguali, il guerriero meglio, perché ora un PG di 1° livello è più un novizio rispetto a prima. Al 3° livello diventa "completo" nella sua classe e da lì inizia a fare sul serio. Quando il bonus di competenza diventa +3 il guerriero inizia anche a fare due attacchi. Per la serie, appena il mago inizia a capire come si colpisce il guerriero inizia a fare le acrobazie con la spada :-)

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