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Messaggio consigliato

Inviato

Ciao a tutti! :)

Personalmente "cambio" le regole e adotto sempre il point buy, in qualsiasi sistema.

Lo faccio perché tanto statisticamente il tiro "sfigato" finisce comunque in carisma...Anche se devo dire che avendo giocatori esperti e masterando io a ritmi tipo lavoro in miniera, alla fine sanno che se mettono l'8 in carisma, la scontano.

Ritengo che un sistema come la 5a abbia in sé le contromisure per un min-max insensato: ho preparato io stesso personaggi con due 8 in scheda e non sono di certo un "power gamer"...Dico solo che avere 2 otto può essere a volte più sensato che avere tutti 13. :)

Allo stesso tempo scegliere il carisma basso, oltre che un vecchio pretesto legato alla cultura del giocatore medio, non è poi un'amenità così assurda, contando che possiamo essere più o meno astuti, più o meno proni all'apprendimento e più o meno allenati...ma l'unica cosa che nessuno ti regala è la personalità. :) Avere un carisma basso in un contesto pseudo medievale la vedo una cosa piuttosto nella norma...Sono gli Stregoni e i Bardi ad avere il "ruolo" di "eroi d'impatto", proprio perché rivestono dei ruoli soprattutto "sociali" legati un pò alla forza della loro persona, un pò all'opinione diffusa che il popolo ha di loro. :)

Tutto questo per dire semplicemente che Next mi sembra bello corazzato contro gli abusi e che avere un Mago con Int 16 e Carisma 8 rientra perfettamente nello schema "tipico" di DnD, salvo eccezioni ruolistiche e, naturalmente, scelte individuali che esulano dagli archetipi (che comunque, ci piacciano o meno, rendono i nostri giochi più comprensibili e, probabilmente, anche più appetibili).

Ribadisco, infine, il master è un giocatore come gli altri, che ha l'onere di divertirsi facendo divertire gli altri e che per questo può guidare i giocatori verso una scelta più consona al "mood" che vuole impartire alla propria campagna.

My 2 cents. :)

M.

EDIT: commento in ordine sparso qualche intervento.

- il gioco è nato e crescerà con l'intento di essere altamente personalizzabile e prono alle house rules. Non vedo molta fatica nel gestire il bonus di proficiency raddoppiandolo, dimezzandolo o via dicendo...E' un sistema su cui si può giocare.

- visto che inventare è dei grandi e copiare è dei geni, forse WoTC avrebbe potuto fare qualcosina in più sulla fluttuazione...Si veda 13th Age per l'eleganza con cui esprime e gestisce i risultati intermedi. Aggiungono molta profondità senza calcoli assurdi. Forse si potrà lavorare anche su quello senza troppo sforzo.

- Vantaggio/svantaggio: anche quì, se ne potrebbe parlare all'infinito...ma basta ricordarci sempre l'intento originario dell'edizione, ovvero di risultare semplice alla radice, anche sacrificando il senso di emulazione. Avere tre volte vantaggio, in atto concreto, significa poco o nulla...l'importante è avere chiaro un concetto: se sai fare una cosa MOLTO bene o se la situazione è MOLTO fortunosa, hai vantaggio. Questo è quanto. Vero il contrario per lo svantaggio...Se le situazioni che ti portano bene e quelle che ti portano male si infastidiscono a vicenda, tu non prendi niente da nessuna parte. Non ci vedo niente di così assurdo francamente...Poi magari mi sbaglio o comunque sottovaluto l'aspetto "tecnico", ma credo che nella ratio del sistema siamo perfettamente in linea col resto.

- Premettendo che ho adorato la 4th edition, la adoro ancora e che ci giocherò senz'altro (così come giocherò a Pathfinder, 3.5, 13th Age, etc.), comprendo APPIENO il senso di smarrimento di molti "old-stylers" (che poi lo sarei anch'io, nda) e il fatto che certe meccaniche paradossalmente un pò "indie" cozzino col mind-set a cui siamo abituati...L'esempio lampante mi sembra il sistema dei Tiri Salvezza su Morte.

Da un lato direi meh...Ho detto meh anche quando iniziai a giocare in quarta...Ma non è poi così "meh", in concreto. :) Stiamo parlando di un gioco di eroismo narrativo, un sistema in cui dobbiamo far convivere azione eroica, praticità e flessibilità legata ai trascorsi pre-4th edition. Il compromesso necessario è uno soltanto: eliminare SEMPRE i calcoli dove se ne può fare a meno, anche se sono banali.

Quì torniamo in pieno anche nella faccenda dei Vantaggi/Svantaggi: è più realistico dire +4, -2, +3 = +5? E' più "attendbile"? Forse s'...Ma non è pratico, per niente. Non è intuitivo, non è "entry level", non è "user friendly". Non è niente di quanto ci si deve aspettare da un gioco pensato anche e soprattutto...per TUTTI.

I Death Saving Throws sono una semplificazione che va dritta dritta nella direzione della salvezza...perché la mortalità in D&D è scomparsa da 20 anni e perché quella mortalità, quelle regole arcane e ingegneristiche, oggi, non servono, non al livello BASE in cui si staglia questa nuova edizione.

Penso che le House Rule fioccheranno e ti dico, io stesso ne sto già preparando alcune...Dico solo che una regola va giudicata sempre nell'insieme del "mind-set" in cui si trova, prim'ancora di essere interpretata.

- In ultimo, non penso affatto che un Mago con forza 18 sia identico a un guerriero...anzi...Le capacità sono ben distinte, ogni classe ha il suo piccolo sotto-sistema di capacità specifiche. Un mago con forza 18 avrà lo stesso tiro per colpire di base, ma non avrà mai i due attacchi, non ha l'action surge, non ha lo stile, non ha le competenze....etc. etc. etc.

Alla fine, vedremo forze qualche multiclasse, ma auspico sul serio il grande insegnamento di Pathfinder e 13th Age, dove multiclassare dev'essere l'ultima scelta e deve sussistere solo se non sei in grado di esprimere il tuo pg in altro modo.

Preferirei di gran lunga creare un quaderno intero di sottorazze, background e feat che avere una marea di multiclasse insensati (vedi le board di 3.5 di tutto il mondo, con background creati PER giustificare i miscugli :) ) e penso proprio che la direzione di Next sia questa.

Salut. :)


Inviato

ma basta ricordarci sempre l'intento originario dell'edizione, ovvero di risultare semplice alla radice, anche sacrificando il senso di emulazione

Era lo stesso intento della 4e, che però è finita come sappiamo (non per fare una edition war, ma è una sana preoccupazione)... Il fatto che il Basic sia troppo semplicistico (non semplice, che è una cosa diversa da quella che intendo, soprattutto per meccaniche come la guarigione o il vantaggio/svantaggio) è già un passo nella direzione sbagliata, secondo me (e ci sono in giro giochi entry-level per nulla semplicistici e con regole molto più plausibili anche se al contempo semplici)...

Se poi ci si aggiunge che probabilmente il regolamento completo sarà un puzzle di regole opzionali e varianti, molte volte proprio a reintrodurre il senso di emulazione, permetti che continui ad essere abbastanza scettico sul risultato finale...

Inviato

Mah, io invece trovo che questo regolamento abbia diversi pregi. Primo recupera lo spirito delle origini che si era perso nel corso del tempo. In particolare riporta il focus non solo sul combattimento (che invece era il focus quasi unico della 4E, ad esempio) per riportarlo anche sull'interazione e il gioco di ruolo. Secondo ricuce lo strappo fra gli amanti e gli strenui difensori delle varie edizioni riprendendo quanto di buono c'era nelle passate uscite e mettendolo insieme in maniera intelligente. Alcune cose che fanno storcere il naso ad alcuni entusiasmano altri, ma l'insieme a mio avviso regge molto bene. Il Basic (perché questo abbiamo visto fino ad ora) è semplice ed immediato, non concordo sul semplicistico, e permette di gestire i power player e i minmaxer in maniera altrettanto semplice. Non mi sembra sia più così facile tirare fuori il personaggio sgravato mentre si torna a dover affrontare i problemi che pone la storia con quello che si ha invece che puntare facilmente al danno più grosso o al bonus di +20 per l'abilità X o Y.

Certo, staremo a vedere dopo l'uscita dei tre core cosa ne esce fuori, ma a me sembra che siano riusciti nell'intento di rimettere insieme le varie "famiglie" dei giocatori di ruolo. C'è un po' quello che piace ad ognuno, senza sbilanciarsi troppo in nessuna direzione.

Inviato

Ciaoo Mad!

Ma è chiaro che ognuno ha le sue opinioni...Però in generale, vanno sempre distinte dalle analisi oggettive.

Io non ho sottolineato la bellezza o meno di certe scelte, ma la coerenza di queste scelte con l'idea alla base.

A me la Quarta è piaciuta, uno perché non sono quasi mai razzista con un GDR; due perché nel suo contesto, ha raggiunto l'obiettivo (gradito o meno).

Se Next deve essere la 3.80 per accontentare i nostalgici, o se deve essere un "Advanced Reloaded", beh, allora sì che fallirebbero (e con merito). :) Si sono guardati attorno, hanno concesso a tutti di dire la propria: hanno conservato l'immediatezza per il DM (sacrosanta necessità nei giochi moderni) pur lasciando la possibilità di integrare livelli di complessità aggiuntiva.

Tu stai GIUSTAMENTE esprimendo un'opinione, ma criticare Next per il fatto di essere "a puzzle", significa criticare l'orgine concettuale del sistema. Come ho specificato, nessuno è costretto a gradire un gioco o a fare l'upgrade. :) Chiunque può giocare in 4th, Advanced, OD&D, 3.0, 3.5, Pathfinder...L'uscita di un'edizione non è un'impoisizione divina...Esistono quintali di materiali diponibili per tutte le edizioni passate e ricalcare quel materiale sarebbe del tutto infruttuoso e privo di senso, se non una celebrazione a chi si lamenta sempre.

D'altro canto, criticare Next per la modularità, sarebbe come dire "non mi piace il calcio perché c'è il pallone", piuttosto che dire "non mi piace come viene trattato il fallo di mano". :)

In sostanza, questo è Next: tutti possiamo dire la nostra, ma se le critiche sono sostanziali (vantaggi, morte, gestione classi, caratteristiche, proficiency, etc.), non vedo perché accanirsi quando ci saranno sicuramente altre incarnazioni più adeguate ai vari stili di gioco. :)

M.

Inviato

C'è coerenza e si nota, ma il gioco pare scritto solo per neofiti che non hanno mai fatto una partita a dnd.

Ad esempio dungeon world è semplice, ma non semplicistico. È limitato, ma permette tantissimo roleplay perché quello che si dice e si inventa non altera in nessun modo il tiro del dado.

Qua invece hanno voluto prendere una via di mezzo che non sa di nulla. E che a me sembra molto offensivo verso chi compra i manuli. Diavolo, sembra essere tornati a dnd basic vs advanced, con la differenza che qua devi comprarti tutti i manuali e devi pure scegliere tu le regole che preferisci. Questo è ridicolo.

Ora, dnd è giocato per il supporto mostri, e quindi sarà proprio su quel manuale che si giocheranno il tutto per tutto. Infatti la non può che esistere u

1 regola di default su GS sfide e mostri. Niente alternative multiple, se non come opzioni bonus da seguire di rado. Se la base sarà così semplicistica e contraria al buon senso, nessuna regola opzionale potrà aiutare. Di certo uno non si compra un manuale da 40 e passa euro per dover rifare le schede dei mostri.

Diavolo, basta usare i 5 manuali dei mostri già usciti in 3.5, od I manuali pathfinder se si vuole aggiornare un po' di regole.

Inviato

C'è coerenza e si nota, ma il gioco pare scritto solo per neofiti che non hanno mai fatto una partita a dnd.

Beh, questo è il Basic. E' stato scritto APPOSTA per i neofiti che non hanno mai giocato a DnD. Se uno non vuole giocare il Basic, si prende il manuale del giocatore, che contiene anche le regole avanzate (che qui non ci sono, ma in vari punti viene accennato), senza perdere nulla (perchè a quanto ho capito, il Manuale del Giocatore conterrà sia le regole avanzate che quelle del basic).

Inviato

C'è coerenza e si nota, ma il gioco pare scritto solo per neofiti che non hanno mai fatto una partita a dnd.

Shape ha azzeccato il punto. ;-)

Il Basic D&D è stato progettato con in mente tre target ben precisi:

1) i neofiti che non hanno MAI giocato a D&D

2) I nostalgici di OD&D che cercano finalmente un Gdr semplice, ma con un regolamento più moderno e meglio strutturato. Coloro, insomma, che vogliono un ritono alle origini mixato a un ammodernamento significativo delle meccaniche.

3) tutti coloro che cercano un Gdr gratuito, dal regolamento ultra-semplificato per improvvisare al volo una seduta di ruolo.

Conviene non confondere D&D Basic con D&D 5a. ;-)

D&D Basic è solo una parte di D&D 5a, quella iper-semplificata, la parte che mostra il sistema ridotto all'osso e che permette di creare PG e Campagne in un baleno, senza dover impazzire dietro a 200 mila opzioni, meccaniche complesse e infinite pagine di manuali da leggere.

Poca roba, semplice, gratuita, intuitiva, per un gioco creabile al volo.

Ecco cos'è D&D Basic.

D&D 5a, invece, è il D&D Basic + un numero potenzialmente infinito di Regole Opzionali, grazie alle quali si può raggiungere il livello di complessità e di forma del regolamento adatto al proprio gusto.

Per scoprire esattamente come sarà D&D 5a, almeno almeno bisognerà aspettare di leggere Manuale del Giocatore + Manuale dei Mostri + Guida del DM. ;-)

Inviato

Ho capito, ma mi aspetto che il regolamento avanzato sia la BASE. Invece il basic l'opzione.

Da come è esposto sembra il contrario. Cmq, come dicevo DM(dungeon world) è fatto meglio per questo target. Manca il manuale dei mostri, ma anche su dnd basic manca (se non erro, non l'ho letto tutto)

Inviato

I mostri (così come gli oggetti magici e altro) verranno aggiunti gradualmente con l'uscita dei manuali core. Se non sbaglio verso agosto saranno resi disponibili i primi mostri.

Non posso che concordare sul fatto che il Basic NON è D&D 5e (almeno, non per ora, poi dipenderà da quanto lo amplieranno e svilupperanno). E' giusto iniziare a esprimere la propria opinione su quanto è stato reso disponibile (anche perché gli sviluppatori abbiano già una sorta di risposta dal pubblico), ma credo (spero?) che i manuali completi ci riserveranno un bel po' di sorprese e meno semplificazioni.

Inviato

D&D 5a, invece, è il D&D Basic + un numero potenzialmente infinito di Regole Opzionali, grazie alle quali si può raggiungere il livello di complessità e di forma del regolamento adatto al proprio gusto.

Ed è questa una delle mie preoccupazioni, infatti... Ci sono già passato con l'AD&D (sia prima che seconda edizione), che era un vero patchwork di opzioni, varianti e homerules tanto che ad un certo punto costringeva a farsi un elenco anche solo per ricordarsi dove andare a cercare la tal regola... Il regolamento base, in quel caso era poco meglio di un BECMI più incasinato, per cui delle opzioni si sentiva davvero la mancanza...

Ciaoo Mad!

Benritrovato... :-)

D'altro canto, criticare Next per la modularità, sarebbe come dire "non mi piace il calcio perché c'è il pallone", piuttosto che dire "non mi piace come viene trattato il fallo di mano". :)

In sostanza, questo è Next: tutti possiamo dire la nostra, ma se le critiche sono sostanziali (vantaggi, morte, gestione classi, caratteristiche, proficiency, etc.), non vedo perché accanirsi quando ci saranno sicuramente altre incarnazioni più adeguate ai vari stili di gioco. :)

Più che un accanimento, il mio era un affermare "se il buon giorno si vede dal mattino"... Basic sarà anche stringato all'osso, ma le meccaniche base saranno pressappoco invariate nel fratello maggiore completo, per cui più che lamentarmi del fallo di mano è proprio un notare come ci siano falle nelle regole sul numero di giocatori, il funzionamento del portiere, le regole per toccare la palla e magari pure come si segnano i punti...

Spero vivamente che la versione definitiva sia almeno competitiva rispetto alla concorrenza, perchè se molta gente finirà per pensare che tutto sommato non vale la pena passare a Next per giusto qualche cambiamento stilistico (come io sono molto portato a fare in questo momento, anche vista la sassata del prezzo), rischierà di essere la fine per il primo dei gdr...

Inviato

Ho capito, ma mi aspetto che il regolamento avanzato sia la BASE. Invece il basic l'opzione.

Da come è esposto sembra il contrario. Cmq, come dicevo DM(dungeon world) è fatto meglio per questo target. Manca il manuale dei mostri, ma anche su dnd basic manca (se non erro, non l'ho letto tutto)

No, invece è il Basic la base, per quanto non necessariamente corrispondente al regolamento fondamentale.

Come mi è capitato di notare in passato su un'altro forum, il problema è che spesso si fatica a comprendere esattamente la piccola ma significativa differenza che c'è fra un Gdr modulare (come GURPS o D&D 5a) e un Gdr classico NON modulare.

D&D per tutta la sua storia, in particolare, è stato del secondo tipo e spiazza molto il fatto che la nuova edizione non funzioni secondo la logic apassata. Si tende con il cercare di analizzare la nuova edizione con lo stesso metro di giudizio usato per giudicare i Gdr Classici non modulari, perchè quello è il modo in cui si è abituati a concepire il gdr (visto che si tratta della tipologia più diffusa).

E, dunque, si tende con il rimanere spiazzati dal fatto che D&D 5a non corrisponda a quel tradizionale modo di concepire il gioco.

Non so se è il tuo caso, ora, ma noto che spesso succede.

Nel Gdr classico NON modulare ci si aspetta che il o i manuali base presentino il regolamento completo di base, un insieme unico, indivisibile, la base fondamentale, un blocco di regole che rappresenta IL gioco a cui, poi, al massimo si possono aggiungere cose. Motivo per cui ci si aspetta che il gioco completo di base corrisponda al o ai manuali di base.

Il Gdr modulare, tuttavia, è strutturato in maniera diversa: il regolamento di base, quello fondamentale e indivisibile, non corrisponde al manuale o ai manuali base. Spesso, anzi, corrisponde solo a una minima porzione del regolamento scritto nei Manuali Base.

Nel Gdr modulare solo una minima porzione del regolamento, infiatti, è insindacabile. Tutto il resto è opzionale. Tutto ciò che non è appartenente a quella minima porzione di regole può essere rimosso, sostituito o modificato.

Perchè costruire il gioco in questo modo?

Perchè così il gioco può diventare tutto e il contrario di tutto, permettendo ai giocatori di eliminare senza problemi ciò che non amano o aggiungere al regolamento qualunque cosa che, invece, trovano interessante.

La modularità permette al gioco di diventare straordinariamente dinamico senza, per questo, finire con il collassare a causa delle modifiche.

Un Gdr classico NON modulare, infatti, tende non porsi il problema di evitare che le sue sigole regole interne non si influenzino, compenetrino e limitino a vicenda (ad esempio, un D&D 3a non si faceva problemi a imporre gli Oggetti magici come obbligatori, rendendo impossibile ai giocatori di togliere gli oggetti magici senza disintegrare l'intero bilanciamento matematico del gioco). Al contrario, il Gdr modulare fa in modo che nessuna meccanica secondaria sia fondamentale per la soprtavvivenza del gioco stesso.

Il Gdr modulare, quindi, prende la forma di un piccolissimo insieme di regole di base a cui possono essere aggiunti una quantità potenzialmente infinita di Pacchetti di Regole ognuno distinto dagli altri, ognuno indipendente dagli altri, ognuno capace di funzionare perfettamente indipendentemente da quali altri pacchetti di regole si sceglie di usare.

Nemmeno il basic in sè è esattamente il regolamento fondamentale.

Semplicemente è la rappresentazione più semplice del gioco di base.

Al suo interno vi sono numerose cose che possono essere tolte o modificate senza distrugger eil gioco. Ad esempio, sarà possibile senza problemi sostituire Razze, Classi e Background senza disintegrare il gioco.

L'introduzione del concetto di modularità hba cambiato radicalmente la natura di D&D.

Non bisogna più aspettarsi di trovare il gioco coincidente al manuale, ovvero quella parte di regole che fino ad adesso si è sempre considerato IL gioco.

Ora la parte fondamentale del gioco sono solo le meccaniche fondamentali, di cui il basic da una presentazione molto essenziale.

Per il resto, tutto può assumere una forma diversa.

Il Basic esiste, non solo per garantire un gioco faciele gratuito, ma anche per rappresentare un punto fermo per la maggioranza dei giocatori.

In un gdr in cui, poichè modulare, PRATICAMENTE TUTTO può cambiare, c'è bisogno di quella parte essenziale del gioco che deve essere presentata come un solido e chiaro pilastro per aiutare i meno esperti a non perdersi e avere in mente un'idea chiara di quale sia l'identità del gioco a cui stanno giocando. ;-)

Mi scuso se non sono stato abbastanza comprensibile. Spiegare adeguatamente il concetto di modularità non è così semplice. E' tuttta una questione di piccole sfumature. ^ ^

Inviato

Aggiungo che la modularità è la sua forza. Come Master mi è capitato alcune volte di cambiare gruppo e mi sono reso conto che (la scoperta dell'acqua calda) giocatori diversi volevano stili di gioco diversi. Nel gruppo che arbitro ora ci sono almeno tre anime diverse (due old school, due minmaxer e due vie di mezzo: bel casino non trovate?). Adattarsi allo stile di gioco che si vuole fare al tavolo con il vecchio modo di pensare D&D era impensabile o quantomeno complicato. Oggi (almeno teoricamente) si può fare.

Lo proverò realmente all'inizio dell'anno prossimo quando migreremo i PG da 3.5 a 5 (a manuali letti e digeriti), ma credo sia possibile fare sì (ad esempio) che alcuni usino i talenti e altri no (incrementando le caratteristiche) a discrezione dei giocatori senza incasinare troppo l'equlibrio del gioco. Staremo a vedere se funzionerà, ma almeno si può fare ed è già un passo avanti notevole.

Inviato

Gurps ha la mia simpatia, ma è nella complessità del fare un gioco completo che si rovina.

Pago 40 euro a manuale, perché devi pure perdere tempo a selezionare le varianti? Che poi se sono molte le combinazioni magari nemmeno così tanto playtestate?

Io pretendo un gioco completo out of box, non un insieme di patch ed idee dell'ultimo momento poco testate.

Se questa è la base default, allora confermo che per me dnd5 è brutto, inutile e costoso. Uno specchietto per vendere.

Ps. È proprio perché si gioca con persone diverse che avere un regolamento con una 30ina di varianti complica e rende l'apprendimento del gioco più difficile. Non solo, se Uno segue 3 campagne con 3 varianti diverse, deve stare attento a non confondere il regolamento...alla faccia della semplicità.

Molto meglio un regolamento a 2 velocità. Basic per neofiti ed advanced per i "pro".

Almeno imho

Inviato

Non condivido, soprattutto la parte sul "costoso". D&D è sempre stato fatto per vendere un sacco di manuali accessori, quindi non concepisco come il fatto che sia modulare possa far spendere di più o di meno. Quelli che compravano i tre manuali base compreranno quelli, quelli a cui piace avere più opzioni compreranno gli altri. Non è niente di trascendentale.

Per di più, se non scadono in una serie di opzioncine sempre più OP e sballate (come in 3.5), i sistemi alternativi permetteranno di personalizzare il gioco sempre di più senza per questo rendere i giocatori che le usano più forti degli altri.

Il gioco ha già due velocità. Il basic c'è, ed è per i neofiti, poi c'è il Manuale del Giocatore con le sue varianti. Se poi vuoi essere ancora più pro, puoi prendere anche le altre. Nessuno ti obbliga a prendere il Manuale del Master, anche se effettivamente sarebbe consigliato (almeno, io lo prenderei). Tutte le regole per combattimento, esplorazione e interazione sociale sono già nel basic, in teoria puoi giocare con quello e il manuale dei mostri.

Quindi, onestamente, temo che non ci sia un'idea chiara di cosa sia e come sia strutturata 5E. Forse troppi hanno in mente 3.5, che era esattamente il contrario di questa, almeno come impostazione base.

Comunque, si vedrà. Magari la 5E diventerà davvero una serie di idee non testate e patch, ma almeno per il momento non sembra. Anzi.

Inviato

Pago 40 euro a manuale, perché devi pure perdere tempo a selezionare le varianti? Che poi se sono molte le combinazioni magari nemmeno così tanto playtestate?

E chi ti dice che non siano state playtestate?

Le varianti che i designer hanno rivelato saranno presenti nel Manuale del Giocatore e, in particolare, nella Guida del DM, sono state in buona parte annunciate e in generale testate dalla WotC già molto tempo fa.

Ad esempio, il Combattimento di Massa descritto da Mearls in un L&L di un paio di mesi fa, hanno iniziato a playtestarlo più di un anno fa. Mearls ne raccontò l'avanzamento del test via twitter.

Altra cosa che molti non sanno è che, mentre una parte del Team della WotC si concentrava a testare il regolamento di base, un altro team si concentrava sulla progettazione delle varianti da introdurre nella Guida del DM e a testarle. La maggioranza del lavoro è stato concluso tempo fa, proprio in questi ultimi mesi stanno affinando il testing delle regole della Guida del DM.

Se si cerca bene, si scopre come in realtà il progetto di D&D 5a non sia stato per nulla superficiale, ma portato avanti con grande attenzione e cura.

Io ho seguito bene il progetto fin dall'annuncio di Next (2 anni fa) a oggi e posso testimoniare che queste non sono idee e regole dell'ultimo minuto.

Io pretendo un gioco completo out of box, non un insieme di patch ed idee dell'ultimo momento poco testate.

Ma quello che avrai SARA' un gioco completo.

Semplicemente non sarà un Gdr classico.

Se questa è la base default, allora confermo che per me dnd5 è brutto, inutile e costoso. Uno specchietto per vendere.

Beh, mi pare che nessuno di noi abbia ancora avuto la possibilità di leggere il Manuale del Giocatore, il Manuale dei Mostri e la Guida del DM.

Quindi mi piacerebbe sapere come fai a dire con così grande certezza che D&D 5a sia brutto inutile e costoso.

Non sarai un po' prevenuto?;-)

Lo dico senza alcuna traccia di polemica. Semplicemente mi sembra che tu ti stia facendo prendere dalla delusione ancora prima di avere avuto la certezza che in D&D 5a ci siano i difetti che noti. E' legittimo che tu possa non gradire un gioco o criticarlo, ma il mio consiglio è semplicemente di aspettare di vederlo prima di giudicarlo. ;-)

Ps. È proprio perché si gioca con persone diverse che avere un regolamento con una 30ina di varianti complica e rende l'apprendimento del gioco più difficile. Non solo, se Uno segue 3 campagne con 3 varianti diverse, deve stare attento a non confondere il regolamento...alla faccia della semplicità.

Credo sia sfuggito il modo in cui D&D 5a sarà strutturato...

Chi dice che i giocatori siano obbligati a perdersi dietro una 30ina di varianti?

I manuali sono stati progettati apposta per fornire ai giocatori una immersione graduale nella modularità.

Vuoi un manuale iper-semplice, non modulare, completo e adatto per i neofiti? Eccoti il Basic.

Vuoi un manuale che possegga maggiori opzioni senza, però, farti impazzire dietro numerose regole opzionali, adatto a uno stile di gioco più similmente "classico"? Ecco il Manuale del Giocatore.

Invece, vuoi finalmente immergerti completamente nella massima espressione della Modularità, potendo scegliere fra una grande serie di Regolamenti Opzionali che gli altri Manuali non ti concedono? Eccoti la Guida del DM (che non sarà da concepire come una delle vecchie Guide del DM) e i Moduli.

Molto meglio un regolamento a 2 velocità. Basic per neofiti ed advanced per i "pro".

Ma è proprio ciò che ti verrà presentato! ^ ^

Anzi, addirittura sarà un regolamento a 3 velocità. Non a caso durante il Playtest i designer hanno parlato di Regolamento Basic, regolamento Standard e regolamento Advanced. Questi tre nomi non sono stati ri-confermati, a quanto pare, nella versioen conclusiva, ma il loro significato sostanziale sì. I manuali sono stati progettati proprio in maniera tale da rappresentare quei 3 gradi di complessità:

  • Manuale Basic (regolamento basic)
  • Manuale del Giocatore (regolamento standard)
  • Guida del DM + Moduli (regolamento advanced)

Eccoti qua proprio quello che cerchi. Se si presta attenzione, si noterà che D&D 5a struttura le cose per bene.

Non sarai costretto a giocare immediatamente complesso e modulare. IL regolamento funziona per gradi. Se vuoi un regolamento più semplice, ti serve solo considerare il manuale giusto.

l'ho detto e lo ripeto: non bisogna giudicare D&D 5a nel modo in cui si giudicavano le vecchie edizioni. ;-)

Inviato

Forse non hai capito la lamentela di primate, che è di base anche quella che espressi io a suo tempo, quando fu annunciata la "modularità"...

Ci si lamenta del fatto che finchè ti accontenti di un giochino all'acqua di rose, può bastarti un solo regolamento compatto, ma laddove ti serva un qualcosa di un minimo più completo, ecco che devi andare a cercare pezzi vari in giro per i manuali e patcharli a mano sul suddetto regolamento compatto... Era così che funzionava la 2° edizione e dava esattamente i problemi indicati da primate, ovvero perdita di tempo nel vagliare e integrare le varie opzioni, regole diverse da un DM all'altro o da un gruppo all'altro, possibilità di interazioni tra regole sgradite, eccetera...

L'unico vantaggio è che pare il grosso delle varianti si troverà in due manuali (PHB e DMG), ma il costo assurdamente alto dei suddetti non è certo un incentivo...

Inviato

Beh, allo stesso modo si potrebbe dire che la 3.X al contrario non poteva essere personalizzata se non con spesa enorme di lavoro del Master. Se non piacevano determinate regole, non si poteva cambiarle se non rischiando di mandare a donne di facili costumi il "bilanciamento" delle sfide. Cose come il sistema della magia, le abilità, e le classi, tutte cose (in particolare la prima e la terza) che al minimo cambiamento rischiavano di disintegrare il già labile "equilibrio" dell'edizione.

Con questo non sto dicendo che non fosse possibile giocare con la 3.X e godersela tantissimo. Ha molti pregi... ma se a qualcuno non piacciono certe sue meccaniche, deve attaccarsi.

Con la modularità il problema non si pone nemmeno, se una cosa non ti piace, la cambi. Certo, può esserci il problema del troppo materiale da consultare per ogni singolo pg, ma lì è una questione di capacità di gestione. Non di bilanciamento del gioco.

Alla fine, è una questione di gusti. Io preferire la modularità all'avere un gioco immutabile, ma è una cosa mia personale.

Inviato

Scusate una domanda,

non ho partecipato al playtest ma ho letto nelle discussioni di chi lo ha fatto di dadi bonus che il guerriro prende salnedo di livello che si possono sommare ai danni o spendere per ottenere azioni speciali. Nel pdf non ci sono (mi pare): ci saranno nel manuale del giocatore o sono proprio stati cassati?

Inviato

Forse non hai capito la lamentela di primate, che è di base anche quella che espressi io a suo tempo, quando fu annunciata la "modularità"...

Ci si lamenta del fatto che finchè ti accontenti di un giochino all'acqua di rose, può bastarti un solo regolamento compatto, ma laddove ti serva un qualcosa di un minimo più completo, ecco che devi andare a cercare pezzi vari in giro per i manuali e patcharli a mano sul suddetto regolamento compatto... Era così che funzionava la 2° edizione e dava esattamente i problemi indicati da primate, ovvero perdita di tempo nel vagliare e integrare le varie opzioni, regole diverse da un DM all'altro o da un gruppo all'altro, possibilità di interazioni tra regole sgradite, eccetera...

Quanto scriverò di seguito non è fatto per fare polemica o flamewars di qualsiasi tipo.;-)

Non si tratta di un discorso mirato contro Primate, Mad Master o contro un qualunque singolo utente o categoria di utenti. Si tratta di una semplice analisi personale di quella che, secondo me, è la situazione attuale del gdr e della comunità di D&D in particolare.

Il mio intento non è polemizzare, ma provare a farvi mettere nei panni dei designer di D&D. ;-)

Ditemi se non ne uscireste matti pure voi. ^ ^

Il problema, secondo me, è che oggi i giocatori si sono abituati troppo bene...

Vogliono avere il gioco intero, compatto, perfetto, ben focalizzato su una data fluffa di loro gusto, con meccaniche semplici e moderne, ma allo stesso tempo divertenti e complete. Vogliono che il gioco sia strutturato in maniera tale da non dover pensare ad altro che a giocare...

Poi, però, quando scoprono che questo gioco compatto, focalizzato, bloccato su una specifica visione di gioco, non rappresenta ciò a che a loro piace, allora si lamentano e lo lasciano sugli scaffali (o nei mercati online), dicendo che quello non è ciò che considerano un buon gioco, che quel gioco gli impedisce di avere ciò che amano, che il regolamento è rigido e gli impone una visione che non è quella che amano...e magari sostengono che quello non è più D&D, per toccare il caso specifico (mi ci metto pure io in questa categoria, perchè mi è successo di reagire in questo modo riguardo a certe versioni di D&D).

Altri giocatori vogliono avere un gioco in cui tutto sia permesso, le cui regole permettano di personalizzare, di poter ottenere la versione del gioco che si è sempre sognato, di poter focalizzare la propria campagna esattamente sullo stile e sul tema da loro desiderato. Ma poi ci si lamenta che tocca decidere, che il gioco non è già pronto all'uso, che bisogna vagliare tutta una serie di opzioni, che bisogna stare a pensare e discutere.

C'è chi vuole un gioco che ripresenti l'atmosfera e la natura del D&D delle origini, che cancelli tutte le aggiunte fatte negli anni e riporti il gioco a ciò che era un tempo. C'è chi, quindi, non accetterebbe mai e poi mai alcun tipo di cambiamento di sorta alle regole, manco si trattasse di una sola virgola fuoriposto.

Allo stesso tempo, invece, c'è chi vuole qualcosa di nuovo, vuole che si smetta di rimanere rigidamente fossilizzati su regole e idee ormai datate, che afferma che, visto che si sta creando una nuova edizione, tanto vale rimettere in discussione tutto e ideare cose nuove e migliori.

Lo dico senza polemica alcuna, lo giuro. :-);-)

Ma conviene, dunque, accettare l'idea che non si può avere tutto. ;-)

Molti, quando parlano di D&D, si dimenticano che la loro visione di D&D non è l'UNICA visione esistente. ;-)

Non mi tiro fuori da questa categoria: tempo fa pure io mi sono fatto la mia inutile dose di edition-wars perchè credevo che il giusto D&D fosse il mio D&D. ^ ^

Il piccolo problema è che D&D è talmente tante volte cambiato in 40 anni da aver creato una comunità, quella di D&D appunto, talmente variegata al suo interno da rendere impossibile accontentare tutti.

Ognuno di noi è talmente pervaso da aspettative contraddittorie su D&D che per una qualunque casa editrice, anche migliore della WotC, sarebbe imposisbile creare qualcosa in grado di soddisfare tutti.

Si vuole il D&D compatto, focalizzato, bello pronto....ma se poi finisce che non è ESATTAMENTE quella forma di D&D che vorremmo, allora non va più bene. Ci viene assicurato che potremo personalizzare D&D in maniera tale da avere esattamente la forma che vorremmo avesse? E allora ci si lamenta del fatto che bisogna stare a decidere fra le numerose varianti, che il gioco non è già pronto, che bisogna perdere tempo a costruire il regolamento invece di poter giocare subito.

E' facile per noi giocatori criticare. Il difficile è tovare una soluzione.

E la modularità è attualmente l'UNICA soluzione esistente per mettere d'accordo una comunità con gusti radicalmente diversi come quella di D&D. ;-)

I giocatori di ruolo, soprattutti quelli affezionati a D&D, dovrebbero iniziare ad accettare l'idea che se vogliono avere qualcosa di buon livello devono anche sacrificare qualcosa.

D&D è un gioco con una comunità talmente complessa che la modularità è stata l'unica stada possibile. in questo modo tutti possono essere dossisfatti, ma il sacrificio richiesto è un minimo di sbattimento nella scelta delle regole. ;-)

Scelta che non è obbligatoria, conviene ricordarlo: chi non vuole scegliere avrà già una parte del gioco (il Basic e in gran parte il Manuale del Giocatore) dove non gli sarà richiesto nessuno sbattimento alcuno diverso da quanto già vissuto in altre edizioni.

E queste versioni non saranno giochi meno completi. Saranno decisamente giochi completi. Non si può, però, pretendere che un gioco completo non abbia varianti, e poi non ritenere completo un gioco che non abbia almeno mille miliardi di regola fra cui scegliere. Il gioco completo è un gioco in cui c'è tutto quello che ti serve. Nel basic c'è tutto quello che ti serve per giocare. Vuoi di più? E' ovvio che allora dovrai fare una selezione fra nuove regole.

Come ho detto sopra, il problema è che bisogna accettare che non si può avere tutto dalla vita. Bisogna accettare che D&D non sia costruito specificatamente sul gusto di un SilentWolf o di un Mad Master, ma sul gusto di una comunità intera.

E che sarebbe stato impossibile creare qualcosa di diverso.

Detto questo, prima di decidere se questa modularità sarà o meno uno sfacelo, credo forse sarebbe meglio aspettare di vederla in funzione. ;-)

L'unico vantaggio è che pare il grosso delle varianti si troverà in due manuali (PHB e DMG), ma il costo assurdamente alto dei suddetti non è certo un incentivo...

Costo che per noi europei è molto basso, in proporzione. Si tatta di poco meno di 37 euro. Nel tempo il valore della moneta cambia ed è normale che i prezzi aumentino. In ogni caso, per chi non vuole spendere tutti quei soldi, basterà aspettare la versione digitale.

Non è stato annunciato ancora nulla di ufficiale? Vero.

Ma credete che un'azienda come la WotC sul serio decida di non rilasciare in digitale i suoi prodotti, proprio nell'era in cui il digitale sta diventanto ormai il mercato principale di riferimento?

Vedrete che i manuali digitali usciranno...

Semplicemente, è probabile che stiano aspettando di massimizzare le vendite dei 3 manuali cartacei fondamentali.

Inviato

Per riassumere: se si punta a fare un gioco che accontenti una grande varietà di persone con preferenze più o meno marcate verso certi tipi di gioco, il gioco in se deve essere altamente personalizzabile.

In caso contrario, si avrà un gioco che, per un motivo o per l'altro, non accontenterà qualcuno. Quelli a cui non piace l'impostazione del gioco non lo compreranno e ne parleranno male, e questo non va bene (vedi 4E, focalizzata principalmente sul combattimento. Ad alcuni andava bene, ad altri no, sappiamo come è andata a finire).

Al contrario, se il gioco è personalizzabile, l'unico motivo perché non possa piacere è perché i giocatori sono abituati con la pappa pronta e non vogliono sforzarsi di usare al 100% le opzioni fornite. Che per carità di Dio, è legittimo, ma non è un problema del gioco, ma di mentalità.

Ospite
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