Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviato

Gurps ha la mia simpatia, ma è nella complessità del fare un gioco completo che si rovina.

Pago 40 euro a manuale, perché devi pure perdere tempo a selezionare le varianti? Che poi se sono molte le combinazioni magari nemmeno così tanto playtestate?

Io pretendo un gioco completo out of box, non un insieme di patch ed idee dell'ultimo momento poco testate.

Se questa è la base default, allora confermo che per me dnd5 è brutto, inutile e costoso. Uno specchietto per vendere.

Ps. È proprio perché si gioca con persone diverse che avere un regolamento con una 30ina di varianti complica e rende l'apprendimento del gioco più difficile. Non solo, se Uno segue 3 campagne con 3 varianti diverse, deve stare attento a non confondere il regolamento...alla faccia della semplicità.

Molto meglio un regolamento a 2 velocità. Basic per neofiti ed advanced per i "pro".

Almeno imho

Forse non hai capito la lamentela di primate, che è di base anche quella che espressi io a suo tempo, quando fu annunciata la "modularità"...

Ci si lamenta del fatto che finchè ti accontenti di un giochino all'acqua di rose, può bastarti un solo regolamento compatto, ma laddove ti serva un qualcosa di un minimo più completo, ecco che devi andare a cercare pezzi vari in giro per i manuali e patcharli a mano sul suddetto regolamento compatto... Era così che funzionava la 2° edizione e dava esattamente i problemi indicati da primate, ovvero perdita di tempo nel vagliare e integrare le varie opzioni, regole diverse da un DM all'altro o da un gruppo all'altro, possibilità di interazioni tra regole sgradite, eccetera...

L'unico vantaggio è che pare il grosso delle varianti si troverà in due manuali (PHB e DMG), ma il costo assurdamente alto dei suddetti non è certo un incentivo...

Primate, Mad Master, mi sà che vi è sfuggito un dettaglio fondamentale: in TUTTE le vecchie versioni di D&D (Becmi, Advanced, 3/5.5/PF, 4) i giocatori, prima o poi, inventavano e usavano HR per rendere il gioco più adatto allo stile di gioco del gruppo (con risultati variabili)... nel Next si sono limitati a creare un sistema che comprendesse di base delle "HR" create dagli autori, e che potesse inglobare HR dei giocatori senza andare in tilt (al punto che le HR più gettonate verranno esaminate, revisionate, e pubblicate dalla Wizard).

Perchè se una cosa la fanno i giocatori và bene, ma se la fanno gli autori non và bene?

EDIT: ninjato da Shape e Silent Wolf... :oops:

P.S.: Silent Wolf, come puoi vedere non sei l'unico a pensarla così. :beerchug:


Inviato

Sinceramente, da nabbo quale sono, non vedo tutta questa differenza di modularità (spero si scriva così) rispetto alla 3.x/pathfinder, a memoria mi pare che anche in quelle edizioni sono uscite un sacco di regole/opzioni aggiuntive (ce n'era perfino una per usare gli incantesimi col mana, o che trasformava le armature in RD), soprattutto mi sembra fantascientifico pensare che sia possibile (come qualcuno afferma) soddisfare contemporaneamente tutti i tipi di giocatori esistenti nell'universo.

Mi sono già espresso sul gioco, e come detto penso che non immetta dentro D&D niente che non si sia già visto in quel sistema ma soprattutto che non migliori niente di quello già visto finora, è vero questo basic semplifica molto il gioco, ma sfido chiunque di voi una volta uscite le varie opzioni sui manuali base a continuare a giocare solo di basic, è un pò come se per la 3.5 cominciassi a chiedere alla gente di giocare solo coi 3 manuali base, quanti di voi lo hanno fatto? oppure volevano usare tutte le opzioni che c'erano?

Non credo passerò a questo sistema di gioco, anche perchè, ripeto, anche 3.x/path è modulare e puoi decidere cosa sia concesso e cosa no.

Inviato

Sinceramente, da nabbo quale sono, non vedo tutta questa differenza di modularità (spero si scriva così) rispetto alla 3.x/pathfinder,

E infatti ti sbagli alla grandissima perchè le opzioni della 3.P uscite con i manuali tendevano ad essere sbilanciatissime. Il sistema a punti magia poteva sembrare equilibrato, ma non lo era. Favoriva i caster preparati, dandogli ulteriore versatilità, rendendoli quindi ancora più forti di quanto già non fossero. Molte delle regole che uscivano erano invariabilmente o sub-ottimali o fortissime (c'erano anche opzioni bilanciate, ma avendo quelle forti, chi le prendeva).

soprattutto mi sembra fantascientifico pensare che sia possibile (come qualcuno afferma) soddisfare contemporaneamente tutti i tipi di giocatori esistenti nell'universo.

Ovviamente non è possibile soddisfare tutti perchè i gusti sono infiniti, ma almeno provare a farlo non è una cattiva idea. Trovo carino il fatto che con questa edizione mi stiano dicendo "hey, guarda, noi non sappiamo come ti piace giocare a D&D, quindi invece di buttare fuori un GDR impostato in un determinato modo, ti diamo la versione più semplice che ci è venuta in mente e poi potrai personalizzarla come vuoi, in modo che tu possa giocare come vuoi".

Non credo passerò a questo sistema di gioco, anche perchè, ripeto, anche 3.x/path è modulare e puoi decidere cosa sia concesso e cosa no.

La 3.P non è modulare. Non puoi cambiare le regole se non ti piacciono. E non sto parlando di opzioni, sto parlando di regole. O almeno, puoi farlo ma niente ti assicura che il risultato sia bilanciato.

Per esempio, non puoi cambiare il sistema di magia. Il sistema dei punti magia è sballato, potenzia alcune classi lasciandone altre allo stesso livello.

Non puoi cambiare le regole sugli incantatori spontanei. O meglio, puoi, ma il rischio è che diventino troppo forti o troppo deboli, con la conseguenza che devi fare diverse prove per verificare se la modifica non li rende schiappe o uber-powa.

Non puoi modificare più di tanto una classe, se non in dettagli microscopici, oppure questa potrebbe risultare del tutto fuori scala. E le varianti dei vari manuali non aiutano, alcune opzioni non sono paragonabili ad altre.

Non puoi cambiare più di tanto il sistema dei punti abilità senza che ci siano gravissime ripercussioni su un sacco di cose, come talenti o CdP.

Tanto per dire un paio di cose che mi sono saltate in mente così, a random.

Inviato

E infatti ti sbagli alla grandissima perchè le opzioni della 3.P uscite con i manuali tendevano ad essere sbilanciatissime. Il sistema a punti magia poteva sembrare equilibrato, ma non lo era. Favoriva i caster preparati, dandogli ulteriore versatilità, rendendoli quindi ancora più forti di quanto già non fossero. Molte delle regole che uscivano erano invariabilmente o sub-ottimali o fortissime (c'erano anche opzioni bilanciate, ma avendo quelle forti, chi le prendeva).

Ovviamente non è possibile soddisfare tutti perchè i gusti sono infiniti, ma almeno provare a farlo non è una cattiva idea. Trovo carino il fatto che con questa edizione mi stiano dicendo "hey, guarda, noi non sappiamo come ti piace giocare a D&D, quindi invece di buttare fuori un GDR impostato in un determinato modo, ti diamo la versione più semplice che ci è venuta in mente e poi potrai personalizzarla come vuoi, in modo che tu possa giocare come vuoi".

La 3.P non è modulare. Non puoi cambiare le regole se non ti piacciono. E non sto parlando di opzioni, sto parlando di regole. O almeno, puoi farlo ma niente ti assicura che il risultato sia bilanciato.

Per esempio, non puoi cambiare il sistema di magia. Il sistema dei punti magia è sballato, potenzia alcune classi lasciandone altre allo stesso livello.

Non puoi cambiare le regole sugli incantatori spontanei. O meglio, puoi, ma il rischio è che diventino troppo forti o troppo deboli, con la conseguenza che devi fare diverse prove per verificare se la modifica non li rende schiappe o uber-powa.

Non puoi modificare più di tanto una classe, se non in dettagli microscopici, oppure questa potrebbe risultare del tutto fuori scala. E le varianti dei vari manuali non aiutano, alcune opzioni non sono paragonabili ad altre.

Non puoi cambiare più di tanto il sistema dei punti abilità senza che ci siano gravissime ripercussioni su un sacco di cose, come talenti o CdP.

Tanto per dire un paio di cose che mi sono saltate in mente così, a random.

Quindi se a me la profency non piace, e non piace vantaggio/svantaggio posso cambiarle con una regola alternativa? non credo proprio.

Il fatto che sia modulare vuol dire che il gioco ha una base a cui SE VUOI aggiungi cose, ad esempio i talenti nella next le puoi aggiungere o giocare senza, ma le meccaniche base sono quelle punto e basta.

Cosa c'entra poi il fatto che sbilancia (che è soggettivo), potrei dirti allora che la meccanica dei talenti nella next sbilancia perchè mentre le altre classi ne avranno massimo 4 rinunciando alle caratteristiche il guerriero potrà avere entrambe contemporaneamente.

Poi se te dici che non è modulare la 3.x/path perchè le opzioni che offre oltre al base sono sballate, non si rientra nel fatto che non sia modulare ma sul discorso che è una versione sbilanciata, ma sono due cose che non coincidono.

Anche questa versione potrebbe avere delle opzioni che sbilanciano il gioco ma questo non vorrebbe dire che non è modulare ma solo che con X regola è sbilanciata.

Sul discorso che non può accontentare tutti, dico proprio che è un obiettivo dell'edizione ma che secondo me non è raggiungibile, tutto qui.

Io mi pongo come obiettivo di sposarmi con una super modella sexy ma riuscirci è un altro bel paio di maniche, per quanto concerne next solita cosa, si propone di farlo ma non ci riuscirà secondo il mio modestissimo parere (che non è insindacabile ma è un opinione).

Inviato

Quindi se a me la profency non piace, e non piace vantaggio/svantaggio posso cambiarle con una regola alternativa?

Certo che si. Per esempio, vantaggio/svantaggio possono essere sostituiti, almeno come meccanismo. Non ti piace che ti permettano solo di ritirare i dadi? Ok, cambia. Metti il vecchio +2 al tiro. Non è un problema. Non so quanto convenga ma ok.

La profency non c'è molto da dire. Alcune regole sono imprescindibili, come l'attacco base in 3.5. Poteva sicuramente essere cambiato, ma solo modificando tutto il gioco a livelli profondissimi.

Il fatto che sia modulare vuol dire che il gioco ha una base a cui SE VUOI aggiungi cose, ad esempio i talenti nella next le puoi aggiungere o giocare senza, ma le meccaniche base sono quelle punto e basta.

Non si parla di aggiungere cose ma di CAMBIARE le cose. Aggiungere non vuol dire essere modulare, altrimenti tutti i GDR in cui esce almeno un'espansione sono modulari.

Cosa c'entra poi il fatto che sbilancia (che è soggettivo), potrei dirti allora che la meccanica dei talenti nella next sbilancia perchè mentre le altre classi ne avranno massimo 4 rinunciando alle caratteristiche il guerriero potrà avere entrambe contemporaneamente.

1) Lo sbilanciamento è oggettivo, non soggettivo. Se mi si dice che con questa modifica la classe non sarà ne più forte ne più debole, ma poi alla fine della fiera lo è, allora c'è uno sbilanciamento.

2) I talenti in Next non funzionano come quelli della 3.5, quindi mi chiedo perchè discuto con qualcuno che non ha nemmeno letto il Basic.

Poi se te dici che non è modulare la 3.x/path perchè le opzioni che offre oltre al base sono sballate, non si rientra nel fatto che non sia modulare ma sul discorso che è una versione sbilanciata, ma sono due cose che non coincidono.

La 3.P non è modulare perchè non permette di modificare il grado di complessità delle sue varie componenti (prima mi ero espresso male). Se un giocatore vuole regole avanzate di combattimento, può averle. Se uno preferisce regole di esplorazione avanzate, può averle. Se un altro vuole regole avanzate per i rapporti sociali, può averle. In 5E, almeno. Non vedo regole semplificate per la 3.P da nessuna parte. Aggiunge opzioni, non regole aggiuntive.

Sul discorso che non può accontentare tutti, dico proprio che è un obiettivo dell'edizione ma che secondo me non è raggiungibile, tutto qui.

Io mi pongo come obiettivo di sposarmi con una super modella sexy ma riuscirci è un altro bel paio di maniche, per quanto concerne next solita cosa, si propone di farlo ma non ci riuscirà secondo il mio modestissimo parere (che non è insindacabile ma è un opinione).

Ovviamente non è possibile al 100% perchè molti giocatori sono pigri e non hanno nemmeno voglia di provare un nuovo sistema, e alcuni potrebbero comunque trovare la 5E troppo distante dai propri gusti, ma se la modularità è fatta bene è difficile che succeda, almeno con la seconda opzione. Del resto, se i produttori ti forniscono le regole per creare la tua personalissima serie di regole con le quali ti piace giocare, come fa a non piacerti?

Ma ovviamente questo è solo il mio pensiero.

Inviato

Quoto solo i punti chiave, sennò mi viene un wall of text...

Ma conviene, dunque, accettare l'idea che non si può avere tutto. ;-)

Mai affermato il contrario... Quello che però non sono disposto ad accettare è di avere niente e dover faticare di mio per arrivare almeno a qualcosa... L'ho già fatto in passato e non sono più disposto a ricominciare da capo...

E la modularità è attualmente l'UNICA soluzione esistente per mettere d'accordo una comunità con gusti radicalmente diversi come quella di D&D.

Sì, ma c'è modo e modo di implementare la modularità... Pure un PC è modulare, ma se nella confezione trovassi solo il case e l'alimentatore e poi dovessi metterti a frugare in un mucchio di pezzi, cavetterie e periferiche per ottenere quello che Voglio passando ore a montare la macchina, potrei non essere poi così soddisfatto dell'acquisto, soprattutto se poi saltassero fuori bug imprevisti o problemi di compatibilità tra le varie parti...

Per esempio, non si sa ancora bene come sarà il gioco completo base, ma si sa già che ci saranno alcune cose che erano base nelle edizioni precedenti saranno introdotte come regole opzionali o addirittura come moduli in Next, cosa che obbligherà i DM e i giocatori come minimo a ridisegnare le schede dei personaggi, integrare i dati di mostri e nemici con le varianti uno ad uno, imparare le interazioni tra le regole base e le nuove opzioni, eccetera...

Primate, Mad Master, mi sà che vi è sfuggito un dettaglio fondamentale: in TUTTE le vecchie versioni di D&D (Becmi, Advanced, 3/5.5/PF, 4) i giocatori, prima o poi, inventavano e usavano HR per rendere il gioco più adatto allo stile di gioco del gruppo (con risultati variabili)... nel Next si sono limitati a creare un sistema che comprendesse di base delle "HR" create dagli autori, e che potesse inglobare HR dei giocatori senza andare in tilt (al punto che le HR più gettonate verranno esaminate, revisionate, e pubblicate dalla Wizard).

Perchè se una cosa la fanno i giocatori và bene, ma se la fanno gli autori non và bene?

A me sta bene che ognuno si crei le sue homerule, bada bene (ne stò scrivendo un sacco per Pathfinder), ma non mi sta bene che gli autori facciano solo metà del lavoro e lascino il resto a me anche solo per avere un sistema abbastanza completo (nel senso che possa coprire più situazioni possibili con più dettaglio possibile, cosa che il Basic non fa per nulla, limitandosi solo ad alcune cose)... Gli autori di Next non hanno scritto homerule, ma hanno staccato pezzi del sistema che poi tu ti dovrai riattaccare da solo in qualche modo...

E ovviamente nessuno sa se e come davvero funzionerà il sistema attaccando certe combinazioni di pezzi, per cui siamo allo stesso punto della 3.x/4e... Si suppone soltanto che ci sia stato più playtest, ma avranno provato tutte le combinazioni possibili? Io ne dubito...

E infatti ti sbagli alla grandissima perchè le opzioni della 3.P uscite con i manuali tendevano ad essere sbilanciatissime. Il sistema a punti magia poteva sembrare equilibrato, ma non lo era. Favoriva i caster preparati, dandogli ulteriore versatilità, rendendoli quindi ancora più forti di quanto già non fossero. Molte delle regole che uscivano erano invariabilmente o sub-ottimali o fortissime (c'erano anche opzioni bilanciate, ma avendo quelle forti, chi le prendeva).

E cosa ti fa pensare che sarà diverso in Next? Anche qui ci saranno sistemi di magia alternativi, regole di combattimento alternative, talenti e altre opzioni a scelte, tutte introdotte come varianti e regole opzionali... In precedenza non erano le regole ad essere sbagliate o sbilanciate, è che spesso erano incomplete (come tutte quelle su Arcani Rivelati, che per loro stessa ammissione erano giusto dei suggerimenti o degli abbozzi e andavano completate dal DM che le avesse volute usare) o si basavano su elementi di gioco già fallati (come molti singoli incantesimi malscritti o talenti inutili) senza andarli a correggere prima...

Ovviamente non è possibile soddisfare tutti perchè i gusti sono infiniti, ma almeno provare a farlo non è una cattiva idea. Trovo carino il fatto che con questa edizione mi stiano dicendo "hey, guarda, noi non sappiamo come ti piace giocare a D&D, quindi invece di buttare fuori un GDR impostato in un determinato modo, ti diamo la versione più semplice che ci è venuta in mente e poi potrai personalizzarla come vuoi, in modo che tu possa giocare come vuoi".

E questo mi sembra più un tirare i remi in barca che altro... Non possiamo accontentare tutti? Vabbè, allora nemmeno ci proviamo e piuttosto che scegliere uno stile ben preciso, come abbiamo fatto in passato con immenso successo, vi diamo un kit di montaggio stile Ikea e poi vi arrangiate...

Ok, abbiamo un giochino basilare con regole semplici da capire, ma di giochini come quello ce ne sono a bizzeffe e spesso molto migliori e versatili... Il primo gdr con cui ho cominciato, Tunnels & Trolls, il secondo gdr di sempre nato per il capriccio di mostrare come un gdr potesse essere più semplice di D&D pur facendo le stesse cose, aveva due meccaniche sole: un tiro di combattimento (basato su armi, armature e caratteristiche) e delle prove di caratteristica (per risolvere situazioni o come tiri salvezza, cosa quindi per nulla innovativa in Next)... Per il resto, libertà totale al DM di introdurre nuove cose, per cui bastava davvero pochissimo tempo... E parecchie di quelle cose, condivise in rete, sono state integrate nelle ultime versioni del gioco (per esempio le classi specialistiche, dall'ambito più limitato ma con dei vantaggi, o i talent, versioni più mirate e ristrette delle caratteristiche con un bonus, paragonabili alle proficiency di Next), per cui nemmeno questa cosa sarà una novità del Next...

Mah... Io continuo a rimanere perplesso... Finora non vedo un miglioramento di D&D, ma l'ennesimo nuovo sistema (anche se ha cannibalizzato parecchie cose da altri concorrenti) che potrà farsi piacere oppure no... Vedremo all'uscita finale...

Inviato

Certo che si. Per esempio, vantaggio/svantaggio possono essere sostituiti, almeno come meccanismo. Non ti piace che ti permettano solo di ritirare i dadi? Ok, cambia. Metti il vecchio +2 al tiro. Non è un problema. Non so quanto convenga ma ok.

La profency non c'è molto da dire. Alcune regole sono imprescindibili, come l'attacco base in 3.5. Poteva sicuramente essere cambiato, ma solo modificando tutto il gioco a livelli profondissimi.

Non si parla di aggiungere cose ma di CAMBIARE le cose. Aggiungere non vuol dire essere modulare, altrimenti tutti i GDR in cui esce almeno un'espansione sono modulari.

1) Lo sbilanciamento è oggettivo, non soggettivo. Se mi si dice che con questa modifica la classe non sarà ne più forte ne più debole, ma poi alla fine della fiera lo è, allora c'è uno sbilanciamento.

2) I talenti in Next non funzionano come quelli della 3.5, quindi mi chiedo perchè discuto con qualcuno che non ha nemmeno letto il Basic.

La 3.P non è modulare perchè non permette di modificare il grado di complessità delle sue varie componenti (prima mi ero espresso male). Se un giocatore vuole regole avanzate di combattimento, può averle. Se uno preferisce regole di esplorazione avanzate, può averle. Se un altro vuole regole avanzate per i rapporti sociali, può averle. In 5E, almeno. Non vedo regole semplificate per la 3.P da nessuna parte. Aggiunge opzioni, non regole aggiuntive.

Ovviamente non è possibile al 100% perchè molti giocatori sono pigri e non hanno nemmeno voglia di provare un nuovo sistema, e alcuni potrebbero comunque trovare la 5E troppo distante dai propri gusti, ma se la modularità è fatta bene è difficile che succeda, almeno con la seconda opzione. Del resto, se i produttori ti forniscono le regole per creare la tua personalissima serie di regole con le quali ti piace giocare, come fa a non piacerti?

Ma ovviamente questo è solo il mio pensiero.

Se permetti non solo ho letto il BASIC, ma mi son fatto tutta la fila di playtest giocando con gli amici, è vero i talenti sono intesi diversamente da 3.x, sono pacchetti di talenti uniti insieme, inoltre in questa edizione avere l'aumento di caratteristica è quasi imprescindibile, per questo dico sia una meccanica fallata, perchè un guerriero può avere più incrementi degli altri e quindi può permettersi di avere entrambi mentre gli altri dovranno scegliere (ed alcuni talenti nel playtest erano belli forti).

In realtà aggiungere vuol dire essere modulare, mi viene in mente GURPS per dire, puoi giocare tranquillamente col light e regole spremute, ma volendo ha regole da aggiungere se si vuole una complessità maggiore, ci sono giochi come MONDO DI TENEBRA dove da un manuale ad un altro cambiano completamente le meccaniche (mi vengono in mente ad esempio nel manuale dei lupi mannari ci sono meccaniche per i poteri diverse dal manuale dei vampiri), in tal caso non è modulare, ovvero quando le regole aggiuntive ti cambiano il modo di giocare ed un manuale rispetto ad un altro sono incompatibili nello stesso piano di esistenza al tavolo da gioco.

3.X/PATH è modulare ad esempio, a path posso aggiungere la meccanica degli archetipi di classe CHE MODIFICA le classi di base aggiungendo cose in più, ho la meccanica delle avventure MITICHE che posso aggiungere per modificare il gioco e via dicendo.... più modulare di così si muore, altri giochi invece aggiungono solo delle opzioni diverse (ad esempio se in 3.x nei manuali extra ci fossero solo nuove classi e nuovi mostri) e ci sono giochi così (non so RUNEQUEST, MONDO DI APOCALISSE ecc...).

Inviato

E questo mi sembra più un tirare i remi in barca che altro... Non possiamo accontentare tutti? Vabbè, allora nemmeno ci proviamo e piuttosto che scegliere uno stile ben preciso, come abbiamo fatto in passato con immenso successo, vi diamo un kit di montaggio stile Ikea e poi vi arrangiate...

Beh, questo lo dici tu. Loro stanno cercando di accontentare tutti, e lo hanno fatto tramite i playtest. Hanno chiesto ai giocatori cosa volevano.

Inoltre, la cosa del "diamo uno stile ben definito", resta che se a qualcuno quello stile non piace, non gioca. E ormai, cosa restava da fare? L'edizione che ha avuto più successo è stata (presumo) la 3.X, ma proporre la nuova edizione come una 3.8 non sarebbe stato sensato: avrebbero preso il gioco solo alcuni quelli che avevano apprezzato la 3.5, non avrebbe attirato nuovi elementi (perchè la 3.X è complessa, ci sono pochi discorsi da fare) e probabilmente avrebbe fatto incazzare tutti quanti, perchè sarebbe sembrata solo una bieca trovata commerciale per fare soldi.

Sempre se la gente decideva di comprare un'edizione che alla fine è una che ha già, ma rimaneggiata. C'è già Pathfinder che lo fa, non sarebbe stato molto furbo.

Quindi hanno deciso di dare la possibilità di prendere un gioco semplice e immediato e poi personalizzarlo come volevano. A te potrà sembrare pigrizia degli sviluppatori, e sarei d'accordo se non fosse che le regole te le danno loro... più che un mobile dell'Ikea a me sembra la costruzione di una casa. Puoi avere quattro pareti senza niente dentro, oppure puoi avere una villa gigantesca ultralusso. A seconda dei tuoi gusti e della disponibilità economica (che in 5E è più una questione di quanto sei disposto a faticare per ottenere la versione di gioco perfetta per i tuoi giocatori... se non te ne frega niente è ovvio che le regole avanzate sono solo una rottura).

Se permetti non solo ho letto il BASIC, ma mi son fatto tutta la fila di playtest giocando con gli amici, è vero i talenti sono intesi diversamente da 3.x, sono pacchetti di talenti uniti insieme, inoltre in questa edizione avere l'aumento di caratteristica è quasi imprescindibile, per questo dico sia una meccanica fallata, perchè un guerriero può avere più incrementi degli altri e quindi può permettersi di avere entrambi mentre gli altri dovranno scegliere (ed alcuni talenti nel playtest erano belli forti).

Magari il guerriero ha più incrementi degli altri perchè ha un ruolo diverso? Da quello che ricordo io, Guerriero e Ladro hanno quasi gli stessi incrementi, mentre Chierico e Mago no... ma Chierico e Mago hanno gli incantesimi, e il ladro ha tutta una serie di poteri molto utili.

Il guerriero invece è la solita macchina da guerra, fa praticamente solo quello. Visto che non è versatile, almeno deve essere potente.

3.X/PATH è modulare ad esempio, a path posso aggiungere la meccanica degli archetipi di classe CHE MODIFICA le classi di base aggiungendo cose in più, ho la meccanica delle avventure MITICHE che posso aggiungere per modificare il gioco e via dicendo.... più modulare di così si muore, altri giochi invece aggiungono solo delle opzioni diverse (ad esempio se in 3.x nei manuali extra ci fossero solo nuove classi e nuovi mostri) e ci sono giochi così (non so RUNEQUEST, MONDO DI APOCALISSE ecc...).

Ma non cambiano le regole. E' questo il punto. Un archetipo può modificare quello che fa una classe, ma lo fa mantenendo le STESSE REGOLE. Le regole mitiche aggiungono un punteggio e permettono azioni diverse si... ma seguono sempre le regole che esistevano prima.

Dimmi... esiste una versione semplificata del combattimento in Path? Ci sono regole semplificate per i neofiti che non sanno giocare? Tipo non dover tenere a mente 200 modificatori di combattimento e tutta le fastidiosissime condizioni che provocano AdO?

Ed è possibile essere più tattici? Esiste l'opzione di parata come azione a se stante e non come talento? Ci sono regole specifiche su cosa possono fare le singole armi, per esempio che le mazze frantumano le ossa mentre le spada tagliano? Esistono le regole per le ferite mortali, gravi e le contusioni (stile Mondo di Tenebra)? Esiste l'opzione per impalare i nemici con le armi appuntite come normale azione di attacco?

No, non ci sono. Molte probabilmente non ci saranno nemmeno nella 5E, perchè diventano cose troppo specifiche e non è possibile poter imitare perfettamente la realtà. Ma almeno, in 5E puoi sciegliere tra avere uno stile di combattimento semplice o uno a diversi gradi di difficoltà. In 3.P hai quel sistema di combattimento. Punto. Non importa se esistono espansioni che aggiungono opzioni (puoi fare questo, puoi fare quello, puoi fare altro), non è modulare.

Inviato

@Shape: Buona sinstesi. ;-)

@MattoMatteo: Giusto l'appunto sulle HR. ;-)

Sinceramente, da nabbo quale sono, non vedo tutta questa differenza di modularità (spero si scriva così) rispetto alla 3.x/pathfinder, a memoria mi pare che anche in quelle edizioni sono uscite un sacco di regole/opzioni aggiuntive (ce n'era perfino una per usare gli incantesimi col mana, o che trasformava le armature in RD), soprattutto mi sembra fantascientifico pensare che sia possibile (come qualcuno afferma) soddisfare contemporaneamente tutti i tipi di giocatori esistenti nell'universo.

In realtà ne D&D 3.x, ne Pathfinder sono modulari, nonostante la presenza di una grande quantità di opzioni aggiuntive. Sono Gdr Classici con una limitata modularità.

Il concetto di modularità implica che solo ristrettissima parte del gioco, ovvero il suo regolamento meccanico di base, sia insidacabile, mentre tutto il resto può essere messo in discussione, dunque non ci deve essere alcuna opzione non fondamentale vincolante, in grado di distruggere l'intero gioco se rimossa.

Pathinder, invece, si porta dietro la caratteristica per niente modulare di D&D 3.x: la matematica è calibrata per funzionare con l'ineliminabile presenza degli oggetti magici, mentre l'intero impianto del regolamento è stato costruito per funzionare in stretta corelazione con l'Allineamento (capacità che funzionano solo se esiste l'all'ineamento, incantesimi che funzionano solo se esiste l'allineamento, ecc.)

Se a D&D 3.x/PF togli gli oggetti magici, tutto la matematica del gioco viene distrutta, il gioco si sbilancia e ci si ritrova costrettia costuire un gdr da zero. Lo sa bene Mike Mearls che per costruire un Gdr Low Magic con il d20 System di D&D 3.x, Iron Heores, ha dovuto ribilanciare completamente tutto il sistema con una matematica diversa, perchè toglier egli Oggetti Magici significava togliere una parte fondamentale delle risorse matematiche, senza le quali i PG non sarebbero mai stati in grado di vincere le sfide di gioco.

Se a D&D 3.x/PF togli l'Allineamento, questo significa che devi eliminare una grandissima quantità di capacità e incantesimi che si basano totalmente sull'Allineamento per funzionare.

Nel momento in cui al togliere una opzione il sistema collassa, questa è una chiara dimostrazione che quel gioco non è modulare. ;-)

un Gdr modulare collassa solo se gli levi una delle sue meccaniche fondamentali.

E proprio perchè nulla deve inficiare sulla totale autonomia delle singole meccaniche di gioco secondarie, solo una parte assolutamente ristretta di regole farà parte di quel regolamento fondamentale.

Com'è dimostrato pienamente dal gdr modulare più famoso, GURPS, il cui regolamento essenziale è descritto in GURPS Lite.

In un gdr modulare le meccaniche assolutamente irrinunciabili sono poche, incolori, legate unicamente al funzionamento essenziale del gioco.

Tuttavia, in un gdr modulare è anche possibile introdurre leggere modifiche alle meccaniche fondamentali, fintanto che non ne consegue una snaturazione della matematica e del bilanciamento.

In linea generale, comunque, conviene non toccarle, per evitare che una loro deformazione provochi una reazione a catena su tutte le regole che, a quel punto, dipenderanno totalmente solo da quella parte insidacabile, ovvero le Regole Opzionali

In un Gdr modulare, infatti, tutto ciò che non è assolutamente irrinunciabile diventa opzionale.

Allineamento, Talenti, Razze, Classe, Oggetti Magici, Sistemi di Magia, ecc. Tutto può essere tolto o, se questo implicasse sbilanciamento, sostituito.

Ogni regola è come se fosse di per sè un Pacchetto autonomo, totalmente slegato da tutto il resto. Il gioco deve sopravvivere a tutte le modifiche, motivo per cui il regolamento fondamentale deve rimanere totalmente inalterato nonostante si tolgano o si mettano gli Oggetti Magici, si tolgano o si mettano gli Allineamenti, si tolgano o si mettano i Talenti, ecc.

Se, invece, avviene ciò che avveniva con D&D 3.x/PF, ovvero che al togliere gli Oggetti Magici si rovina l'intero sistema, allora vuol dire che quel sistema non è modulare.

Che un gioco abbia tante opzioni non significa che sia modulare. Non a caso PF è e rimane instabile come D&D 3.x, nonostante sia decisamente un gioco migliore e meglio progettato, uno di quelli che consiglio sempre fortemente a chi vuole giocare di ruolo.

Mi sono già espresso sul gioco, e come detto penso che non immetta dentro D&D niente che non si sia già visto in quel sistema ma soprattutto che non migliori niente di quello già visto finora, è vero questo basic semplifica molto il gioco, ma sfido chiunque di voi una volta uscite le varie opzioni sui manuali base a continuare a giocare solo di basic, è un pò come se per la 3.5 cominciassi a chiedere alla gente di giocare solo coi 3 manuali base, quanti di voi lo hanno fatto? oppure volevano usare tutte le opzioni che c'erano?.

Come ho detto altrove, novità non significa automaticamente qualità.

Oltre a questo, D&D 5a per la prima volta mette assieme in un sistema molto semplice tante delle belle idee inventate da altri prodotti.

inoltre, per la prima volta, D&D 5a porta in D&D l'esplorazione e l'interazione ad essere allo stesso livello del combattimento. Chi ha partecipato a tutto il Playtest sa di cosa parlo: i sistemi introdotti sono davvero fenomenali, indipendentemente che siano o meno innovativi.

Per la prima volta sarà un D&D in cui i giocatori saranno davvero liberi di fare quello che vogliono.

Ti potrei tanquillamente usare il Basic e una manciata delle Regole Opzionali (citate dai designer tra interviste e Twitter) per creare una campagna di D&D Ambientata nella Rivoluzione Francese, nell'epoca vichinga, incentrata sul tema dei traffici criminali (usando, in particolare le Downtime Activities), una campagna Horror, una campagna Low Magic, un'altra High Magic, un'altra basata totalmente sui complotti politici e senza combattimento, un'altra basata totalmente solo sull'esplorazione di luoghi inesplorati, un'altra fantascientifica e un'altra costruita come se fosse un Wargame in cui i giocatori guidano degli eserciti.

E questo senza alcun tipo di sforzo di costruzione delle regole.

Ecco il vantaggio della modularità.

Questo puoi farlo anche con i vecchi giochi?

Certo, sono il primo a dirlo e ad aver progettato robe simili. Ma quanta fatica costa a un DM introdurre anche la più semplice di quelle modifiche? Quante HR bisogna progettarsi da soli? Quandi calcoli di bilanciamento bisogna fare per rimediare ai limiti di certi regolamenti? E se non si ha voglia di bilanciare, quanti problemi ci si trova a dover subire a causa di regole inefficaci, PG troppo potenti o a causa di un sistema meccanico non preparato per affrontare ogni circostanza?

La differenza fra un gdr modulare e un Gdr classico è che, a parità di bellezza e grandiosità, è solo il primo ad essere pensato fin da subito per garantire un'alta personalizzazione con poco lavoro.

Inviato

Premetto di non aver letto tutti i commenti, quando avrò tempo commenterò bene. C'è un punto su cui volevo intervenire

Sinceramente, da nabbo quale sono, non vedo tutta questa differenza di modularità (spero si scriva così) rispetto alla 3.x/pathfinder, a memoria mi pare che anche in quelle edizioni sono uscite un sacco di regole/opzioni aggiuntive (ce n'era perfino una per usare gli incantesimi col mana, o che trasformava le armature in RD), soprattutto mi sembra fantascientifico pensare che sia possibile (come qualcuno afferma) soddisfare contemporaneamente tutti i tipi di giocatori esistenti nell'universo.

Quello che dici è vero, però c'è una bella differenza tra un sistema pensato e progettato di base per essere modulare e uno in cui si cerca (poco in realtà) di aggiungerla a posteriori. Faccio riferimento a 3.5 perché conosco poco Pathfinder: quanti gruppi utilizzano Magic Of Incarnum/Tome Of Magic etc? Sono dei bei sistemi, eppure in pochi li usano perché poco integrati col resto (questo discorso l'ho sentito addirittura per le arti psioniche). Idem per tutte le varianti presentate su Arcani Rivelati: ce ne sono molto belle ma spesso si preferisce non usarle perchè troppo complicato integrarle (l'unica che in pratica è molto diffusa è quella dei tratti e difetti). Hai voglia a dire che ci sono i punti magia se poi millemila oggetti magici/talenti/cdp fanno riferimento al sistema a slot e quindi ogni cosa va rivista prima di poter essere utilizzata. Pensa ad una variante semplicissima come l'E6: in fondo si sta dicendo solo di non andare oltre il 6° livello, eppure poi ci sono pagine e pagine di discussioni su cosa bisogna modificare/adattare/vietare. O ancora: prova a fare una campagna di alto livello senza oggetti magici.

La modularità può piacere o non piacere, però in ogni caso essa non è quella delle regolette opzionali della 3.5. Un sistema non può essere un po' modulare: o lo è o non lo è.

Inviato

In effetti, SilentWolf ha spiegato meglio di me il concetto di modularità. Il mio esempio fa alquanto schifo, non rende la differenza tra modulare e non modulare.

Inviato

Shape, quindi tu dici che ci saranno una decina di varianti per il combattimento realistico, per avere armi con meccaniche differenti, per avere un sistema di gestione delle ferite???

Io credo proprio di no. Ed ecco che la modularità significa qualche opzioncina in più che tu devi leggere ed applicare per riavere indietro la 3.5

Ma magari sbaglio.

Magari questa modularità è un sistema a 3 velocità e voi usate il termine a sproposito...perché 3 velocità signfica che fissi sistemi di gioco. Non vedo cosa abbia di modulare ció.

Poi magari le opzioni hanno una stellina che indica il grado di "pro" della cosa. I nubbi con regole da 1 stella, gli altri con 2-3-4-5.

Inviato

Shape, quindi tu dici che ci saranno una decina di varianti per il combattimento realistico, per avere armi con meccaniche differenti, per avere un sistema di gestione delle ferite???

L'ho detto? Non mi pare. Ho fatto quegli esempi per dimostrare la non modularità della 3.P, non ho detto che li metteranno nella 5E ne che spero sia così (un po' si, ma non tanto).

Io credo proprio di no. Ed ecco che la modularità significa qualche opzioncina in più che tu devi leggere ed applicare per riavere indietro la 3.5

Mi sembra che non hai capito cosa significa modularità. Modularità significa poter aggiungere e togliere interi set di regole senza che il gioco, in se, diventi ingestibile. Non "opzioncine", interi sistemi regolistici. Come gli oggetti magici. Vuoi una campagna senza oggetti magici? Puoi averla. Li vuoi? Mettili.

Vuoi un combattimento "easy" perchè a te i combattimenti annoiano e preferisci l'interazione sociale? Puoi tenere il combattimento basic e inserire regole avanzate di gestione degli incontri sociali. O il contrario, se vuoi. Oppure tenere tutti e due ai livelli elementari e invece mettere sistema di esplorazione avanzato, perchè tu vuoi giocare una campagna in cui scopri un continente inesplorato. Ti fa schifo il sistema vanciano e preferisci un sistema a punti magia? Perfetto, cambia pure.

Il tutto senza che debbano essere fatte grosse modifiche a TUTTO il resto del gioco, perchè ogni pacchetto di regole opzionali è separato dagli altri e nessuno di essi e fondamentale per giocare.

Che poi, perchè dovrei voler indietro la 3.5, quando posso creare il mio d&d che ha le regole che voglio io? A meno che non si sostenga che la 3.5 è il D&D supremo in qualsiasi ambito possibile (e non lo è, ma neanche lontanamente).

Magari questa modularità è un sistema a 3 velocità e voi usate il termine a sproposito...perché 3 velocità signfica che fissi sistemi di gioco. Non vedo cosa abbia di modulare ció.

Pensandoci le tre velocità non rendono bene la modularità. Diciamo che l'idea è che esiste il gioco base, ma che ogni componente di questo gioco può avere diversi upgrade, a seconda di come si vuole personalizzare. Un po' quando si costruisce un personaggio.

Inviato

Bah , saro' antiquato ,ma in passato sceglievi un gdr che rispondeva da subito alle tue esigenze, in seguito se qualcosa non ti piaceva lo cambiavi.Adesso invece abbiamo una scatola vuota ( 3/4 manuali per certi versi costosi) che col tempo (indefinito )bisognerà riempire per avere una edizione conforme alle esigenze ,sempre che questo accada ; perchè infatti mi chiedo ,se dopo aver comprato tutto il materiale base e i moduli di personalizzazione a me congeniali (sempre che davvero escano) ,mi ritrovo dopo mesi/anni con un prodotto finale che non mi aggrada o peggio uguale ad una edizione che già possiedo?butto via tutto o aspetto la prossima uscita che risolverà forse tutto? Ad ogni critica alla 5° ,poi si mettono subito in gioco questi fantomatici moduli ,manco li avessimo gia' visti, come se fosse possibile accontentare tutti con decine di uscite.Preferisco attenermi ai fatti, piu' dettagli sono noti maggiori sembrano le critiche:dai mostri che ti spazzano via per un colpo di sfiga (polemica hobgoblin e bugbear),al vantaggio usato per giustificare qualsiasi bonus che però non è cumulativo, a cose totalmente ridicole come il nano di montagna mago coperto in armatura ,armato fino ai denti ,scelta ottimale per quella classe

Inviato

Puoi benissimo fare le stesse cose con la 3.5

Mente chi dice di no.

Non vuoi la carica?, perfetto togli le regole della carica.

Non vuoi gli attacchi di round completo? Fallo. Non vuoi le abilità sociali e preferisci tirare sulle stat? Fallo.

Non vuoi il colto alla sprovvista ed il fiancheggiamento? Fallo. Vuoi un sistema dove gli incantesimi chiedono più tempo di cast? Fallo.

Magari sarà più difficile che con dnd next, ma non vedo come l'essere fatti per il modding abbia a che fare con l'essere fatto bene. Può esseere una qualità, certo, ma è totalmente terziaria rispetto al resto.

Voglio un gdr divertente ma dopo 4 edizioni realistico. Non neccessariamente mortale,ma capace di gestire dei combattimento veri e numerose scene d'investigazione. Il tutto condito con un sistema magico divertente e plausibile.

Dite che la next è per tutti, ora...soddisfa 1 sola di queste mie richieste questo basic e le varianti da voi citate??

La risposta di shape pare dire proprio di no.

Continuerà ad essere il solito gioco piatto che diverte solo perché presenta mille combo di classi/talenti doverse.

Per carità, era uno degli elementi portanti della system masteries ed a me diverte. Ma oltre a quello, mi aspetto molto altro da un gioco su cui investono milioni.

E dire che ho visto meccaniche fatte da ragazzi qualunque che meriterebbero posto in un gdr.

Inviato

E questo mi sembra più un tirare i remi in barca che altro... Non possiamo accontentare tutti? Vabbè, allora nemmeno ci proviamo e piuttosto che scegliere uno stile ben preciso, come abbiamo fatto in passato con immenso successo, vi diamo un kit di montaggio stile Ikea e poi vi arrangiate...

Ricordo ancora un'articolo sulla vecchia rivista Kaos, relativa alla "nascita" del gdr di Dylan Dog, scritto da uno degli autori del gioco.

L'autore racconta di come lui e gli altri volessero creare "il gioco perfetto, semplice per chi lo voleva semplice, complesso per chi lo voleva complesso"... e di come le loro illusioni vennero immediatamente distrutte dai play-tester!

NON è possibile creare il gioco perfetto (nessuna delle varie edizioni di D&D è stata immune da critiche da parte di giocatori a cui non piaceva... basta vedere l'edition war tra 3/3.5/PF e 4°, giusto per citare l'esempio più recente), e anche se riuscissi a crearlo, sarebbe perfetto solo per me (o pochi altri).

Se ti piace più il Becmi, allora gioca con quello... se ti piace più l'Advanced, allora gioca con quello... se ti piace più la 3/3.5/PF, allora gioca con quello... se ti piace più la 4°, allora gioca con quella... eccetera. Io ho trovato pregi e difetti in ognuna di queste edizioni, e accettandone i limiti mi sono divertito con ognuna di esse.

NON dico che la 5/Next sia perfetta (il cielo mi scampi dal dire un'idiozia del genere), ma almeno ritengo che con questa edizione gli autori abbiano avuto il coraggio di ammettere che è impossibile accontentare tutti, usando un metodo per accontentare quanta più gente possibile: la modularità (già spiegata da Silent Wolf, con una chiarezza che io non sarei mai in grado di eguagliare).

Come ho detto prima, tanto tutti prima o poi hanno usato delle HR per personalizzaare il gioco, quindi perchè non creare direttamente un gioco base + N regole alternative, in modo che ognuno possa "costruirsi" la propria versione del gioco? Ma facendo si, al contempo, che tutti questi giochi siano perfettamente integrabili gli uni con gli altri.

E' come avere un pianale unico, su cui ognuno poi può montare il motore, la carrozzeria, e gli interni che preferisce; tutte le macchine saranno lunghe e larghe uguali, ma uno avrà una macchina da corsa, uno un pick-up, uno un furgone, uno un monovolume, eccetera; e se si vuole cambiare solo un dettaglio, si può fare, senza essere costretti a cambiare tutta la macchina.

Shape, quindi tu dici che ci saranno una decina di varianti per il combattimento realistico, per avere armi con meccaniche differenti, per avere un sistema di gestione delle ferite???

Io credo proprio di no. Ed ecco che la modularità significa qualche opzioncina in più che tu devi leggere ed applicare per riavere indietro la 3.5

Ma magari sbaglio.

Primate, non la prendere come un'accusa, ma credo che il tuo "problema" (come al solito lo metto tra virgolette perchè non è mia intenzione usare il termine in modo offensivo) è che parti prevenuto... il gioco non è al 100% come speravi che fosse, quindi per te è automaticamente brutto, indipendentemente dalla sua effettiva bontà.

Spero sinceramente di sbagliarmi, perchè non mi sembri proprio il tipo che ragiona così, ma mi spiace dire che da affermazioni come quella che ho grassettato dai invece questa impressione.

P.S.: premetto che non sò quanto hai seguito del playtest (io, per esempio, per niente... sò solo quello che leggo quì sul forum), nè ricordo quanto la Wiz ha mostrato delle regole avanzate.

Inviato

Va bene, senza tirare in ballo moduli o *******, rispondo semplicemente.

Quelli che fanno il gioco puntano a vendere, e visto che sanno già che se fanno un GDR specifico lo comprerà solo una parte dell'utenza possibile (perchè non a tutti può piacere come è impostato), si sono chiesti: "perchè farlo"?

Tu dirai che potevano farlo secondo le esigenze dell'utenza... ma quali sono queste esigenze? Sono le più disparate, non è possibile creare un GDR che accontenti giocatori neofiti come veterani come fanatici di una particolare edizione.

Quindi fanno giustamente il passo successivo: un GDR che può piacere a tutti.

Per farlo, però, il gioco deve essere personalizzabile, e quindi modulare.

Quindi lo fanno modulare, ossia con la possibilità di inserirci qualsiasi regola che ti possa piacere, senza per questo disintegrare il gioco. E' certamente possibile fare il contrario, partire da un gioco e poi modificarlo... ma è conveniente? Quanto lavoro serve per far quadrare tutto?

Per esperienza diretta, so che modificare in maniera significativa il regolamento (non aggiungere bonus qui e la, proprio cambiare le regole) nell'edizione 3.P, richiedeva molto lavoro, altrimenti ti si sballavano completamente le sfide. Personalizzare richiedeva fatica, sudore, e i risultati difficilmente erano bilanciati con il resto, perchè tutto era fatto a occhio (a parte che era un'edizione sbilanciata alla radici, perciò...).

Adesso invece abbiamo una scatola vuota ( 3/4 manuali per certi versi costosi) che col tempo (indefinito )bisognerà riempire per avere una edizione conforme alle esigenze ,sempre che questo accada ; perchè infatti mi chiedo ,se dopo aver comprato tutto il materiale base e i moduli di personalizzazione a me congeniali (sempre che davvero escano) ,mi ritrovo dopo mesi/anni con un prodotto finale che non mi aggrada o peggio uguale ad una edizione che già possiedo?

Intanto i 3 manuali base (mostri, giocatore e master) contengono giù un numero elevato di opzioni. Non credo che non ce ne sia neanche una decente, indipendentemente da cosa ti piace (a meno che non schifi il sistema della profency, in tal caso non c'è nulla da fare). I manuali successivi saranno aggiunte.

Quanto al fatto che possano fare SOLO cose che non ti piacciono... beh, mi spiace per te, ma i designer hanno scritto i materiali extra perchè varino il livello di complessità e profondità e hanno pescato da tutte le edizioni di D&D mai esistite (almeno, l'intento era quello). Se nessuna regola di D&D ti piace... perchè giochi D&D?

Se invece alla fine ti trovi a costruire una versione di D&D che è uguale a quella che avevi già... perchè hai preso i manuali? Se ti trovi così bene che nessuna regola di quel particolare regolamento deve essere modificata, allora non ti serve la 5E.

In sostanza, questo tuo post mi sembra pieno di sfiducia immotivata. Sul serio pensi che su due manuali che danno un sacco di opzioni (perchè il giocatore contiene il basic E opzioni, il Basic pure è gratuito) non ci sia niente che possa piacerti? Credo che sia un caso abbastanza raro.

Comunque, vedremo.

@ Primate

Tu sei prevenuto, come diceva il mio collega sopra. Non ti piace qualcosa, il gioco è *****. Questo è il tuo ragionamento.

Puoi benissimo fare le stesse cose con la 3.5

Mente chi dice di no.

Puoi farlo? Certo.

Il gioco ne beneficia? Un corno.

Non vuoi la carica?, perfetto togli le regole della carica.

Non vuoi gli attacchi di round completo? Fallo. Non vuoi le abilità sociali e preferisci tirare sulle stat? Fallo.

E già qui... se togli le abilità sociali devi ricalibrare tutti quei talenti/cdp che richiedono gradi in abilità sociali. Puoi farlo? Certo che si. Ci perderai una vita sopra, ma se ti va...

Non vuoi il colto alla sprovvista ed il fiancheggiamento? Fallo.

E il ladro? Come si rende utile? Tanto vale cancellare direttamente la classe, con tutte le conseguenze del caso.

Vuoi un sistema dove gli incantesimi chiedono più tempo di cast? Fallo.

Anche per le capacità magiche dei mostri? No perchè solitamente replicano gli incantesimi...

Magari sarà più difficile che con dnd next, ma non vedo come l'essere fatti per il modding abbia a che fare con l'essere fatto bene. Può esseere una qualità, certo, ma è totalmente terziaria rispetto al resto.

Ma anche no. Se togli certe cose il gioco diventa ingestibile. Mettiamo che a me non piacciano i punti abiltà, posso toglierli? Si, ma così distruggo tutto il gioco. Se togli gli oggetti magici bisogna ricalibrare tutti gli incontri. Se togli l'attacco completo i nemici dureranno di più in combattimento con maggiori possibilità di uccidere qualcuno. Ecc...

Non commento nemmeno il fatto che poter modificare il tuo gioco in maniera ufficiale sia terziario rispetto al resto...

Voglio un gdr divertente ma dopo 4 edizioni realistico. Non neccessariamente mortale,ma capace di gestire dei combattimento veri e numerose scene d'investigazione. Il tutto condito con un sistema magico divertente e plausibile.

E qui ok.

Dite che la next è per tutti, ora...soddisfa 1 sola di queste mie richieste questo basic e le varianti da voi citate??

La risposta di shape pare dire proprio di no.

Vabbè, io dico pere e tu capisci mele... dove ho detto che non si può avere un sistema investigativo, abilità sociali, sistema magico divertente? Al contrario, in questa edizione, visto che puoi SCEGLIERE cosa usare e cosa no, senza rischiare di devastare il bilanciamento, puoi avere esattamente quello che vuoi.

Continuerà ad essere il solito gioco piatto che diverte solo perché presenta mille combo di classi/talenti doverse.

Ma tu li leggi i messaggi o no? Ma quali combo? Non hai nemmeno visto il gioco e già ne parli come se fosse la sagra del PP (ossia la 3.5). Al momento di combo non se è parlato minimamente. Vedi robe che non esistono. Uno degli obiettivi era pure limitare il PP, dove hai letto che spingeranno in quella direzione?

Per carità, era uno degli elementi portanti della system masteries ed a me diverte. Ma oltre a quello, mi aspetto molto altro da un gioco su cui investono milioni.

E dire che ho visto meccaniche fatte da ragazzi qualunque che meriterebbero posto in un gdr.

E allora non ho capito cosa vuoi. Ti danno un GDR assolutamente personalizzabile e non ti va bene. Non so cosa si potrebbe volere di più.

Nota di colore: le HR migliori verranno implementate dalla Wizard. Quindi queste meccaniche di cui parli potrebbero diventare parti del GDR.

Comunque, boh, io non capisco perchè un D&D personalizzabile con regole playtestate ispiri tanta sfiducia. Manco ti dessero il pacchetto base e poi ti dicessero "potevamo fare tutta una serie di opzioni, ma non ci andava, creati quelle che vuoi".

Inviato

Scusate in anticipo il gigantesco post, ma non volevo scriverne 2. ^ ^

Shape, quindi tu dici che ci saranno una decina di varianti per il combattimento realistico, per avere armi con meccaniche differenti, per avere un sistema di gestione delle ferite???

Io credo proprio di no. Ed ecco che la modularità significa qualche opzioncina in più che tu devi leggere ed applicare per riavere indietro la 3.5

Ma magari sbaglio.

Shape spiega correttamente.

Non saranno poche opzioncine, perchè altrimenti non sarebbe un gioco modulare.

Un gdr Modulare implica che praticamente tutto il gioco è composto da Opzioni. Nella Guida del DM e nel manuale del Giocatore ne saranno fornite alcune, quelle più rilevanti e importanti. Poi verranno rilasciati i moduli, nelle quali veranno presentate tutte le altre.

Mai giocato a GURPS? Funzionerà esattamente nello stesso modo. Così come GURPS modifica il sistema di base (descritto nel GURPS Lite) con tutta una serie di Moduli opzionali, così farà D&D 5a.

Solo che lo farà con un regolamento più semplice, moderno e intuitivo...

Il regolamento a 3 velocità non significa che esistono 3 regolamenti, ma che esistono 3 modi che i designer ti mostrano per usare il regolamento modulare:

1. Regolamento Basic: nessuna modularità, gioco iconico e notevolmente semplificato, nessuna decisione da dover prendere, adatto per gli inesperti e per chi cerca un gioco semplice. sarà descritto nel D&D Basic e anche all'interno del Manuale del Giocatore.

2. Regolamento Standard: corrisponde all'incirca al Manuale del Giocatore ed è caratterizzato dal Basic + un numero limitato di opzioni. E' il primo grado di modularità, limitato, facile da concepire e da usare. Non devi darti pena a giudicare 8000 varianti, ma solo considerare un numero limitato di opzioni in alternativa a ciò che era presentato nel Basic. Ad esempio, più razze, più classi, più sottoclassi, più sottorazze, i talenti, ecc.

3. Regolamento Advanced: il massimo livello di modularità, la massima espressione della personalizzazione del gioco. Se hai il desiderio di cambiare ogni virgola del gioco o se vuoi aggiungere solamento anche solo una Regola Opzionale più particolare al tuo gioco Basic/Standard, ecco che il regolamento advanced ti fornisce ciò che i serve. Il numero di opzioni aumenta e può diventare potenzialmente infinito. Non sei costetto a usare tutte le Opzioni, ma puoi usare tutte quelle di cui hai bisogno. Il regolamento Advanced corrisponde alla Guida del DM (che ufficialmente è stato definito l'unearthed Arcana di D&D 5a) e da TUTTI i Moduli in uscita futura.

Il regolamento a 3 velocità è semplicemente un uso graduale del sistema modulare: nessuna modularità, modularità limitata a poche opzioni, modularità totale.

Sta al giocatore decidere quale gradazione, dunque a quale manuale riferirsi (Basic, Manuale del Giocatore oppure Guida del Dm+Moduli).

Non mi sembra nulla di complicato.

Bah , saro' antiquato ,ma in passato sceglievi un gdr che rispondeva da subito alle tue esigenze, in seguito se qualcosa non ti piaceva lo cambiavi.

Sì, ma quanta fatica richiedeva cambiarlo?

Io personalmente lo so, perchè nella mia vita ne ho create un sacco di HR per le mie campagne. E in qualità di persona che ama personalizzare le sue campagne, preferisco 100 mila volta un gioco modulare a uno che non lo sia.

Non voglio più dovermi far venire dei malditesta assurdi solo perchè i designer hanno scelto di creare un gioco bloccato su una loro rigida visione di gioco.

Non voglio più dovermi trovare un gioco che m'impedisce, ad esempio, di creare campagne Low Magic solo perchè si è deciso che gli Oggetti magici sono obbligatori.

Adesso invece abbiamo una scatola vuota ( 3/4 manuali per certi versi costosi) che col tempo (indefinito )bisognerà riempire per avere una edizione conforme alle esigenze, sempre che questo accada ;

Modularità non significa avere una scatola vuota.

Modularità significa avere una scatola piena di tanti elementi mobili.

D&D 5a avrà nei suoi 3 Core la stessa quantità di regole che eravate abituati ad avere in D&D 3a o in D&D 4a, forse anche di più. Non ne avrai di meno.

Semplicemente, al contrario delle precedenti edizioni, non verrai obbligato a giocare una specifica combinazione di regole decise da qualcun altro al posto tuo.

Sarai TU a decidere quale combinazione di regole usare. ;-)

QUESTO significa modularità: un sistema le cui parti interne sono talmente mobili e autonome le une dalle altre, da poterti permettere di avere il totale controllo sul tuo gioco.

Attenzione a non basarvi su ciò che voi temete essere D&D 5a.

Giudicatelo per quello che sarà, non per ciò che sospettate sarà.

Ciò che mi descrivete sono le vostre paure e preoccupazioni, non le regole del gioco che sta uscendo. ;-)

perchè infatti mi chiedo ,se dopo aver comprato tutto il materiale base e i moduli di personalizzazione a me congeniali (sempre che davvero escano) ,mi ritrovo dopo mesi/anni con un prodotto finale che non mi aggrada o peggio uguale ad una edizione che già possiedo?butto via tutto o aspetto la prossima uscita che risolverà forse tutto?

Qui c'è una riflessione che devi fare.

Si tratterà di un Gdr modulare, il che significa che il gioco ti darà una grandissima quantità di opzioni che toccherà a TE scegliere.

Già quelle che saranno presenti nei 3 Manuali base sono numerose (regole per il combattimento tattico, regole per un gioco più interpretativo, regole per gestire attività come castelli, tenute, professioni, ecc., regole per un gioco politico, regole per cambiare il genere - come, ad esempio, Horror o Fantascienza -, regole per il combattimento di massa, regole per inserire le armi da fuoco, regole per sostituire gli HP con i danni alle parti del corpo, regole per sostituire la CA con la Riduzione del Danno, regole per creare Mostri, Oggetti Magici, Incantesimi, Talenti, Abilità, Classi e razze, ecc..).

Queste sono le cose che dovranno comparire nei 3 Core.

Figurati che altro verrà fuori con i Moduli.

Se con tutte queste opzioni e tutte quelle che verranno non sarai in grado di trovare quelle regole adatte alla tua campagna, c'è da chiedersi se potrai trovarle in qualunque altro gioco.

A te cosa piace? Quali sono le regole che vorresti nella tua campagna di D&D? Che forma ha la tua Campagna perfetta, quella che avresti voluto fare ma non hai mai potuto a causa dei limiti meccanici deiu vecchi D&D?

La modularità è il sistema di gioco che ti da tutto ed è progettato per darti tutto.

Il problema non è se si tratterà di una scatola vuota o meno (cosa che non sarà)

Il problema diventerà: sai decidere cosa vorresti giocare?

il gioco sarà una scatola vuota o un gigantesco labirinto di regole solo per coloro che non sono sicuri esattamente di ciò che vogliono giocare.

Chi ne è sicuro saprà al volo decidere quali regole usare.

Come ho detto, con un paio di regole Opzionali e anche solo il D&D basic sarei in grado di dirti come costruire tanto una Campagna ambientata nella Guerra d'Indipendenza americana, quanto una Campagna Horror ambientata ai giorni nostri, oppure una campagna politica alla Trono di Spade.

Il problema non sono le Opzioni, ma il saper decidere quali usare per ottenere cosa.

Se i giocatori non lo sapranno decidere per loro stessi, non ci sarà nessuno che glielo potrà insegnare. La creatività e l'immaginazione sono una questione personale.

Inviato

Un gioco non può essere perfetto. Nemmeno inventandolo tu stesso lo puoi rendere perfetto. Lo scopo di un trio di manuali da 130 euro è quello di essere COMPLETO.

Perfetto non ha proprio senso come termine e come replica la trovo faziosa.

Stai dicendo che non posso venderti una macchina con cinture di sicurezza, slot per autoradio e sedili posteriori solo perché tanto anche mettendoli uno si lamenterebbe.

Polemica davvero demenziale, Sembra che abbiate quote societarie della wizard ragazzi...

Uno fa un gioco completo di tutto e poi lo prova senza tutto un set di regole avanzato. Poi lo vende. Ma almeno io posso scegliere di giocare il gioco completo con veterani e quello semplice con gli altri.

Togliendo regole, non cambiandole.

Operazione semplice:

Opzione base/avanzato per ogni cosa è siamo tutti contenti.

Operazione completa "noi non sappiamo più che inventare per vendere": opzione1/2/3/4 per tutti i vari aspetti del gioco.

Ovviamente noi abbiamo testato solo certe combo di opzioni, tutte sono più di 100...quindi sarete voi first buyer a fare da cavia, così che noi si possano proporre nuove opzioni da vendervi a pagamento nei moduli bonus.

Ps.

Ho provato il playtest, ho visto cosa avevano fatto al druido e sono rimasto inorridito.

PPS. Profency e vantaggio/svantaggio sono bambinate da giochino per adolescenti. Se il gioco verte su questi elementi è molto difficile aspettarsi una versione seria e sensata del gioco. Ma magari fanno il miracolo ed esiste la combo che trasforma in DnD nel gioco del secolo.

PPPS.

Secondo voi dovrei spendere più di 100 euro per un gioco che da come si presenta non ha una sola bella opzione? (e diversamente dalla srd d20 NON ha un manaule dei mostri, cioè scordati di giocare coi manuale gratis.)

-CUT-

Valeva lo stesso con la 3.x? No, all'epoca non c'era una vera concorrenza. E si, ho giocato a gurps e come ho già detto, tolto l'assenza di un manuale dei mostri, lo preferisco concettualmente. Ma visto che esiste:

E6.

Unbound.

Mille classi custom per ogni anime/manga/fumetto mai scritto

Non capisco come si possa accusare la 3.5 di poca modularità.

Inviato

Io ora sarò polemico: ho come l'impressione che ci siano alcuni che fanno polemica a prescindere e che, per il gusto stesso della polemica, chiedono qualcosa che è impossibile avere. La Wizards non accontenterà mai il singolo, ma questa volta ha fatto dei passi importanti in controtendenza con il passato (per denaro, mica per la gloria, certamente. E' una company che punta al profitto, mica un ente di beneficienza): 1. ha chiesto il parere dei giocatori; 2. ha rispettato il parere dei giocatori (temevo che dopo il playtest pubblico stravolgessero tutto facendo a modo loro ma non l'hanno fatto); 3. ha creato un gioco modulare cambiando la natura stessa del vecchio D&D con l'obiettivo di accontentare quanti più giocatori possibile (e di venderci moduli da montare sopra il D&D basic, certo); 4. cambiando la natura del gioco sono riusciti a rimanere fedeli al gioco: mi pare che tutti noi lo riconosciamo come un'incarnazione di D&D, non di un altro gioco. Ha le classi, le razze, i pf e i tiri salvezza oltre a tutto il resto. E' D&D con il "bollino blu", solo in un'altra versione.

Ora, se non vi piace non lo comprate. Punto. Annunciare al mondo che non lo comprerete francamente non credo sia di comune interesse.

Post interi di lamentele (un po' fini a sé stesse ed egocentriche) non portano questa discussione da nessuna parte. Il povero SilentWolf avrà ripetuto le stesse cose una ventina di volte. Per piacere, cercate di essere costruttivi o andate a lamentarvi da un'altra parte. Credo sia più utile discutere il funzionamento delle meccaniche, andare nel dettaglio delle cose che si possono e non si possono fare, capire come si è trasformato il gioco, fare prove pratiche, ecc ecc.

Se i moderatori mi riterranno troppo polemico e vorranno cancellare questo post non gliene vorrò di certo :-)

Ospite
Questa discussione è chiusa alle risposte.

×
×
  • Crea nuovo...