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[3.5 Forgotten Realms] Occhi scrutatori


Drauen

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Inviato

Prima avventura (a meno di dimenticanze)

Samuel - mago
Ruven - chierico/paladino
Reekda - druida
Erledan - mago/guerriero
Gorstag - barbaro

L'avventura inizia a Silverymoon, con il gruppo che si sveglia in una locanda.
Reekda, andando in giro per la città, incontra un altro druido elfo di nome Elassin. Questo la informa che a sud, ai margini della grande foresta, i treant si stanno espandendo nei territori umani intorno alla città di Everlund. L'elfo è in città per esortare il circolo cittadino (una zona protetta) di intervenire e dare indicazioni ai circoli del sud su come comportarsi: lasciare fare ai treant e vedere come evolve la situazione con gli umani, o intervenire per evitare perdite da entrambe le parti e con gravi conseguenze anche per la natura del luogo.
Nel frattempo il gruppo decide di prendere una missione alla gilda degli avventurieri.
Siamo a inizio primavera, e la strada di Sundabar ricomincia a essere sotto i continui attacchi degli orchi che scendono stagionalmente dalle Montagne Inferiori. Tutte le forze son quindi concentrate lì.
Il gruppo dovrà invece investigare sulla strada per Everlund, dove ogni tanto qualche carovana viene attaccata.
Uniti a una compagnia mercantile in viaggio verso sud, il gruppo trova a un certo punto delle tracce. Seguendole scopre un piccolo fortino orchesco non ancora tutto costruito nascosto dagli alberi (di solito gli orchi non attaccavano su questa strada).
Dopo alcuni scontri, il gruppo prende possesso del fortino e viene a conoscenza che il vero capo di questi orchi è in una caverna poco distante. La caverna è all'apertura di un piccolo crepaccio nascosto che corre per centinaia di metri, sopra il quale è stato costruito un percorso in legno, che probabilmente porta a uno dei villaggi orcheschi delle montagne.
Il gruppo interviene facendo crollare il passaggio e uccidendo il capo orco e i suoi.
Ad aiutarli c'è stato un orco traditore, contrario all'opera del proprio capo, che è partito per tornare nel proprio villaggio con l'idea di riferire di essere stati totalmente annientati e che l'idea del fortino era sbagliata.
Tra i seguaci orcheschi, vi era un orco chierico, che in verità stava studiando una grotta sotterranea collegata alla caverna, piena di avversari temibili e con dei guardiani (suoi appunti). Il gruppo la va solo a guardare, capendo che è una città sotterranea di un antico impero nanico.
Nelle caverne trovano anche tre donne stuprate e violentate, una viva e due ormai morte.
Reekda vuole resuscitarle, ma non ne ha il potere e il denaro. Chiede aiuto allora al circolo druidico di Silverymoon che pone delle condizioni. Reekda avrà l'obbligo di andare nei tre circoli druidici a sud al limite della foresta, riferendo per conto loro di non interferire con i treant. Una delle donne verrà resuscitata, mentre l'altra rifiuterà.
Il gruppo tornerà a Silverymoon a riscuotere la ricompensa. Samuel deciderà di lasciare il gruppo.

(fine prima avventura)
 

Inviato

Chiedo scusa a tutti per l'assenza, ma nelle ultime settimane ho avuto problemi piuttosto seri in real...

Già questa settimana posso riprendere a postare con regolarità, se ancora mi volete come picchione XD

Inviato
19 ore fa, Calimarta ha scritto:

Chiedo scusa a tutti per l'assenza, ma nelle ultime settimane ho avuto problemi piuttosto seri in real...

Già questa settimana posso riprendere a postare con regolarità, se ancora mi volete come picchione XD

ovvio che sì :)
la prossima volta però avverti dei tuoi problemi ;)

spero i problemi in real siano risolti, che son la cosa più importante!

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Eccomi qua, scusate il ritardo.

Non ho ancora una vera connessione ma son riuscito a procurarmi qualcosa di sostituto per un po' che funziona bene.
Per cui si ricomincia!

Voi tutto ok?

Inviato

Ciao ragazzi. Io purtroppo mi chiamo fuori: ho iniziato un percorso in real e non ho più tantissimo tempo. Siccome l'avventura si è conclusa, mi sembra un buon punto per lasciare: per il mio pg è anche una scelta coerente :)
Lascio spazio ad altri. 
 

Inviato

Seconda avventura (a meno di dimenticanze)

Ruven - chierico/paladino
Reekda - druida
Erledan - mago/guerriero
Gorstag - barbaro

Di nuovo in città a riscuotere la ricompensa.
Il gruppo prende un po' di tempo per i suoi affari (Reekda scopre di aver indossato un anello maledetto che le fa cambiare razza ogni giorno) e per decidere che fare.
Son state proposte due missioni: investigare nel villaggio degli orchi, esplorare la caverna. C'è la possibilità di andare ai circoli druidici del sud per la missione di Reekda.
Investigando sui treant, il gruppo viene a sapere della storia di Turlang, capo dei treant che ha aiutato a sigillare un'antica città elfica nella Grande Foresta, invasa dai diavoli. Inoltre circola la notizia che i treant si stanno espandendo, ma che c'è l'ordine di non toccarli, seppur la tensione stia crescendo.
Il gruppo parte per uno dei circoli druidici, quello a sud di Everlund. Arrivati a destinazione, il gruppo riferisce di non intervenire nella questione treant. Il circolo decide di dare ascolto al messaggio e decide nella stessa maniera.
Il gruppo nota poi un piccolo gruppetto di druidi alterati. Tra di loro c'è Elassin, l'elfo incontrato da Reekda nella prima missione, che le dice che lui si dirigerà a sud, non avendo più nulla a che fare con questo circolo che ha deciso contrariamente alla sua opinione.
Il gruppo decide allora di incotrare i treant. Si dirige nelle campagne di Everlund dove assiste a un treant che sta espandendo la foresta. Parlando con lui, ottenete solo la direzione dove poter trovare Padre Albero (qua c'è un errore del gruppo, voleva chiedere dov'era Turlang, ma esprimendosi male, il treant li manda da Padre Albero. Il gruppo parte di nuovo per la Grande Foresta).
Mentre il gruppo si muove per la Grande Foresta, si ritrova in mezzo a uno scontro tra elfi e centauri. Gli alfi attacano il gruppo e quasi viene eliminato, ma a salvarli sono i centauri.
Portati nel loro avamposto e curati, il gruppo viene a sapere che la Grande Foresta è sotto il controllo principalmente dei treant, dei centauri e degli elfi. Solo questi ultimi impensieriscono i centauri, che a loro detta, sembrano cambiati. Il gruppo riceve il consiglio di andare in un villaggio di barbari vicino, ultimamente sotto attacco daparte degli elfi e protetti dai centauri.
Il gruppo viene condotto dallo sciamano della tribù. Questo li informa che gli attacchi son cominciati quando dei druidi elfi (tra cui Elassin) hanno saputo della presenza di una grotta. Lo sciamano li porta e il gruppo nota una galleria verticale artificiale. Lo sciamano li informa che hanno poco tempo, li ha portati lì contro il volere del capotrobù. O decidono di esplorare o li deve far uscire dal villaggio in fretta. Il gruppo decide di scendere.
Dopo aver camminato per un tunnel, si ritrovano una grande città nanica sotterranea disabitata, divisa in quattro quadranti.
Il gruppo cerca un modo per uscire e nel frattempo fa delle scoperte interessanti. La città fa parte di una rete di città sotterranee collegate da una serie di tunnel che si epsandono per tutto il continente.
Il gruppo incontra un fantasma nano che gli dice che la città fa parte dell'antico impero di Delzoun. Orchi e altri popoli del sottosuolo obbligarono ad abbandonarle secoli fa sigillando i portali di accesso ai tunnel e ritirandosi verso nord. Il nano, saputo che l'impero non c'è più, affida una pergamena con un messaggio da recapitare a un chierico del dio della conoscenza nanico ai nani del nord. Poi svela che per passare per i tunnel c'è bisogno di una pietra magica con una runa particolare. Dopo qualche enigma, il gruppo riesce finalmente a trovarla.
Il gruppo prende uno dei tre tunnel presenti e arriva in un'altra città nanica. Trova un gruppo di avventurieri ucciso da uno dei golem guardiani dei tunnel. Poi si accorge di essere nella città sotto la caverna degli orchi della prima missione. Il gruppo ritorna in città per riferire di non mandare altri gruppi, che morirebbero senza la loro pietra.
Saputo ciò, vengono convocati per un'altra missione.
Erledan deciderà di lasciare il gruppo e portare la pergamena dai nani del nord. Ruven deciderà di investigare meglio sugli elfi e i treant, dirigendosi nei vari circoli druidici del sud.

Inviato

Mi era sfuggito il "postate".
In due non so quanto lontano andremo, ma per me si potrebbe anche fare. oppure troviamo nuovi giocatori.

Hai deciso se giocheremo al 5° (buuuuu) o al 6° (yeeeee!) livello? :)

Inviato

per ora siete due, ma preferisco cercare altri

basterebbe averne la conferma, perchè prima che mancassi c'erano più persone disponibili.

ora in pratica sei solo tu a rispondere!

 

cmq faccio finire l'avventura in velocità (se postate ;) ) e poi si ricomincia

 

per il livello (come avevo già detto ;) ) vi faccio fare il 5° e la prossima sarà un mini mini avventura che vi porta al 6° e la vera e propria avventura.
accelero il salire, ma preferisco farvi cmq ideare ogni livello.

PS
se avete in mente cdp, ditemelo in anticipo

PPS
letto la seconda avventura?

Inviato

Io avrei puntato al Loremaster, mi piace un sacco, ma considerati i tempi del pbf non vale la pena di spendere feats per requisiti che non serviranno mai. Quindi mago puro e buonanotte.

Ho letto la seconda avventura. Gran bella storia. Ma posso considerare che a Mihnalya sia stata raccontata o no? Lei è arrivata ben dopo.
 

Inviato

 

l'avanzamento di Mihnalya

Spoiler

+3pf
Talento bonus da mago: sostituzione energetica (elettricità)
Punti abilità (7): 1 spellcraft, 1 con. storia, 1 concentrazione, 1 con. architettura, 1 con. dungeon, 1 con.geografia, linguaggio bonus (nanico)
Slot bonus: 3 di 3° (1 base, 1 bonus caratteristica, 1 bonus variante di classe), 1 di 2° (aumento di caratteristica per fascia intelletto +2)
Inc. conosciuti: 6 di 3° ( 4 base +1 variante di classe +1 comprato (copiato da un altro libro all'accademia, 150mo))
Equip: fascia intelletto +2 (4000mo)
Pergamene riscritte a LI 5: 2x1°, 2x2°, 6x3°; 1500 mo; [(liv.inc. x LI x 25mo) / 2]
 

Inviato
Spoiler
13 ore fa, Dmitrij ha scritto:

 

l'avanzamento di Mihnalya

  Contenuti nascosti

+3pf
Talento bonus da mago: sostituzione energetica (elettricità)
Punti abilità (7): 1 spellcraft, 1 con. storia, 1 concentrazione, 1 con. architettura, 1 con. dungeon, 1 con.geografia, linguaggio bonus (nanico)
Slot bonus: 3 di 3° (1 base, 1 bonus caratteristica, 1 bonus variante di classe), 1 di 2° (aumento di caratteristica per fascia intelletto +2)
Inc. conosciuti: 6 di 3° ( 4 base +1 variante di classe +1 comprato (copiato da un altro libro all'accademia, 150mo))
Equip: fascia intelletto +2 (4000mo)
Pergamene riscritte a LI 5: 2x1°, 2x2°, 6x3°; 1500 mo; [(liv.inc. x LI x 25mo) / 2]
 

non mi ricordo più, anche se son quasi certo hai fatto giusto
il +1 bonus variante di classe agli slot e ai conosciuti è per il mago generalista elfico, vero?
dov'è che me lo rileggo?
e a cosa è dovuto il /2 per il costo delle pergamene?

 

Inviato
9 ore fa, Drauen ha scritto:
  Contenuti nascosti

non mi ricordo più, anche se son quasi certo hai fatto giusto
il +1 bonus variante di classe agli slot e ai conosciuti è per il mago generalista elfico, vero?
dov'è che me lo rileggo?
e a cosa è dovuto il /2 per il costo delle pergamene?

Sì, concede +1 incantesimo appreso per livello e +1 slot del livello più alto lanciabile. Races of the Wild.
Per le pergamene il talento Scrivere Pergamene.

 

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