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[TdS] WFRP The Enemy Within


AndreaP

Messaggio consigliato


In.generale siete rincoglioniti ahaahahaahahhah

E sulla scheda ho scritto 1 coin sull'equip master, mi riferivo a quello!

Probabilmente la scheda non è chiara.

Nel tab skills in basso a dx vi sono due tabelle

- una TRAPPINGS in cui vi è tutto l'equipaggiamento con gli ingombri. L'ultima riga riporta scritto "coins" ed è una riga fittizia con il peso delle monete trasportate. La riga fa infatti il calcolo dell'encumbrance delle monete indicate nella tabellina sottostante WEALTH

- la tabellina WEALTH indica per ogni tipo di moneta (di cui viene indicato anche il cambio) quante ne hai

Prendendo ad esempio sylia lei ha nella tabellina WEALTH 10GCs che di peso corrispondo a 1 di encumbrance. Quindi nella riga coins della tabella TRAPPINGS è riportato 1 come encumbrance

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@Dalamar e Unendlich

E’ venuto il momento per approfondire la magia in WFRP anche per meglio pianificare la vostra carriera

1.Spellcasting

Quando lanciate una spell come sapete fate un check con un d10 che deve fare sopra il difficult della spell.

A questo d10 si può sommare un bonus dovuto all’ingrediente e un bonus se fate un check di channeling prima

Ora voi tirate un d10 solo poiché la caratteristica MAG del pg è 1: quando diventerete Journeyman wizard, la caratteristica diventerà 2 e voi potrete tirare 2d10, lanciando così spell più forti.

Ma non sarete obbligati a lanciare 2d10. Infatti ha dei pro e dei contro

Lanciare più dadi è un bene: infatti oltre a poter ottenere numeri più alti, lanciando con facilità magie semplici e potenzialmente anche le più potenti, diminuisce la probabilità di fare fumble. Se infatti tutti i d10 usati nel lancio fanno 1 è fumble.

Ora voi avete una possibilità alta di fare fumble (1/10) mentre se lanciaste 2d10 avreste 1/100.

By the way se fate fumble, oltre a far in ogni caso fallire la magia, dovete fare un Wp test o beccarvi un insanitY point per il flusso magico incontrollato che pervade la vostra mente. E più insanity point avete più impazzite.

Lanciare più dadi è anche un male. Se tutti i dadi usati nel lancio sono uguali succede una manifestazione del chaos. Ovviamente solo se lanciate più di un dado: voi non potete mai richiamare una manifestazione del chaos. Un mago che usa 2d10 per lanciare una magia semplice aumenta la probabilità di successo, ma si sottopone al rischio di richiamare il chaos usando “troppi” venti del chaos.

Un mago più forte che lancia 3d10, qualora faccia 3 numeri uguali, causa una manifestazione maggiore del chaos in quanto chiama ancora più energia.

2. Collegi di Magia

Passando a Mago ufficiale dovrete scegliere il vostro collegio. Il collegio è una specializzazione degli studi Magici. Vi è un collegio distinto per ciascuno degli 8 venti della magia, e un mago è iscritto e lancia le magie di un solo collegio.

Quindi dovreste scegliere la vostra via: vi chiederei di iniziare a pensarci ed anticiparmi la scelta per iniziare a preparami

Ad ogni collegio è associato un colore (e quindi il vento corrispondente a quel colore) e una conoscenza

  • Light Order -> Light Lore (White Wind): è la manga dell’illuminazione fisica e mentale, della verità, della saggezza, e dell’energia che da vita.
  • Celestial Order -> The Hevens Lore (Blue Wind): è la magia del cielo e delle stelle, dei portenti, del destino, del movimento dei corpi celesti e della loro influenza sul mondo che tentano di prevedere.
  • Gold Order -> Metal Lore (Yellow Wind): è la magia della trasmutazione, della logica applicata alla conoscenza, dell’investigazione empirica e della sperimentazione. L’alchimia è la loro strada.
  • Jade Order -> Life Lore (Green Wind): è la magia della natura, della terra che cresce e delle stagioni. Trae potere dalla campagna e dalla natura.
  • Amber Order -> Beasts Lore (Brown Wind): è la più ferale delle magie, è la magia degli animali e del selvaggio primordiale; trae potere dai luoghi selvaggi
  • Bright Order -> Fire Lore (Red Wind): è la magia più aggressiva e distruttiva, spesso sui campi di battaglia.
  • Grey Order -> Shadow Lore (Grey Wind): la magia del nascondersi, dell’illusione della confusione e occasionalmente della morte non vista.
  • Amethyst Order -> Death (Purple Wind): è la magia della mortalità, della fine e del passaggio del tempo. Studiano la fine naturale delle cose (e sono contrapposti ai negromanti che provano a controllare la morte)

Ovviamente i maghi col passare del tempo vengono plasmati dal vento che studiano e vengono modificati (ex. Amber order ha maghi che solo nell’aspetto/atteggiamento più bestiale)

Se mi dite quelli che vi interessano di più vi do altri dettagli.

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io sceglierei il bianco o il verde, anche per la possibilità di usare le cure magiche, volevo però chiederti che tipo di enormi danni è possibile creare con un fumble sulle cure ...... un esempio, tanto per capire di cosa stiamo parlando!!!

Scusa il ritardo. Indipendentemente dalla natura della magia gli effetti collaterali sono uguali. Tutte le magie usano i wind of chaos quindi gli effetti sono gli stessi

Ora se fai tutti 1 hai come problema il feedback di energia magica di cui ti parlavo che causa insanità

Se fai doppio/triplo/quadruplo puoi avere una manifestazione del chaos, più grave in dipendenza dal numero di dadi uguali.

si va da cose banali (tutti gli alimenti vanno a male nel raggio di 3 metri) a una penalità ai successivi casting di spell al subire ferite al essere risucchiati nel regno del chaos.

Questo indipendentemente dal successo della spell.

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Buongiorno a tutti.

A causa di impegni estremamente importanti per me (fine dottorato, lavoro di ricerca da finire) la mia presenza sul pbf fino al 31 di gennaio potrebbe avere diminuire, scrivendo post brevi e poco interpretativi (magari non si noterà' nemmeno la differenza). Me ne scuso in anticipo ma non posso fare altrimenti.

Ciaoooo

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