athelorn Inviato 15 Luglio 2014 Segnala Inviato 15 Luglio 2014 Quando vengo sollevata provo a dimenarmi per liberarmi. Ahh! Non vale! Non vale! Mettimi giuuuuu! gli dico mentre mi nega il mio piano e Ruven rincara la dose Uff! Volevo un piccolo pensierino! Non sapete trattare una giovane e simpatica ragazza! addirittura darmi dell'insazia... ...no, aspetta... cosa ha detto prima di quello?! le mie pupille si dilatano sorpresa. ASPETTA! Hai detto... QUATTROMILA!? Credevo lo facessimo per bonta' o poco! chiedo con uno sguardo piu' esagitato del solito, apparentemente al settimo cielo. Che divisa fra noi... fanno tanti giorni di dolci, birre e baldoria!! dico a voce troppo alta per parlare fra me e me, udibilissima da tutti i miei compagni. OK! ok! Faro' la brava! Andiamo a sgominare questa minaccia nella zona meridionale di E...Evel...Elve...Come diavolo si chiamava quella citta'! Mi preparo e sono prontissima! urlo ai miei compagni in un improvvisa botta di disciplina, allontanandomi per poco e ritornando pronta con lo zaino leggermente piu' gonfio. Ok! Andiamo! Ai vostri ordini, ditemi che fare e guadagnamoci la paga! @Dm Spoiler: Sui dolci pero' non demordo, faccio un giro velocissimo per prendere le seguenti cose: - Un dolce (come una torta o dimmi te che trovo XD) - Una bottiglia di forte alcolico (non esageriamo con la qualità, sparandola esagerata al massimo 15 mo) - Un oggetto imbarazzante per fare uno scherzo presto ai membri del gruppo. Dimmi te che trovo sulla linea di frustino e manette, ma piu' in la' se c'è ;P Piu' strano e imbarazzante è, meglio è visto che voglio ficcarglielo di nascosto eventualmente in borsa. Se non trovo nulla un petardo o un semplice indumento intimo femminile vanno bene: sara' da ridere XDDD Avendo 60 mo Dimmi quanto spendo.
Calimarta Inviato 15 Luglio 2014 Segnala Inviato 15 Luglio 2014 Gorstag Il ragionamento di Erledan mi lascia scombussolato, è troppo lungo e complicato e non riesco proprio a capire cosa voglia da noi. Aiutandomi con le dita per contare i vari passaggi lo ripeto a mente un paio di volte, mentre gli altri discutono, e finalmente arrivo ad una conclusione soddisfacente. "Va bene, capito. È un buon piano. Starò in coda al gruppo per guardarvi le spalle, ma non troppo lontano. Voglio essere a tiro quando scoppierà la battaglia" dico, dando un colpetto alla mia ascia. "Ditemi quando abbiamo intenzione di partire, io sono pronto in qualsiasi momento."
Nestmind Inviato 15 Luglio 2014 Segnala Inviato 15 Luglio 2014 Il mago lascia andare la giovane hafling, che corre come una pazza a fare spese partiremo insieme alla carovana mio buon Gorstag...credo domattina, il che mi permette di rivedere e correggere le mie magie Sará molto meglio girare con magie apposta per il piano che con quelle che ha adesso.
Dadone Inviato 15 Luglio 2014 Segnala Inviato 15 Luglio 2014 Mi acciglio, pensieroso, alle parole di Erledan e del suo piano: Penso che seguire a distanza la carovana, avrebbe permesso di conoscere la natura del nemico PRIMA di ingaggiarlo in battaglia; e questo, probabilmente, avrebbe permesso di formulare una strategia piu efficace ed ottimale. tuttavia, pare che la maggioranza dei compagni abbia già espresso la sua approvazione al piano del mago: Allora sia... concedo con una scrollata di spalle ma devo dire che mi troverei a mia agio a rimanere a distanza, personalmente: non sono molto versato nel combattimento ravvicinato; ed è presumibile pensare che un eventuale aggressore (di qualunque natura sia) possa arrivare fin vicino alla carovana.... @DM: Spoiler: Per me si potrebbe andare alla partenza...
Drauen Inviato 15 Luglio 2014 Autore Segnala Inviato 15 Luglio 2014 Amos osserva il gruppo riunirsi. “Potete pure viaggiare con noi. Io mi auguro comunque che non ci attacchino. E se è vera questa cosa dei treant sul confine meridionale di Everlund, è una cosa che non ci riguarderà. Anche perchè noi domani andremo verso sud e percorreremo sul finire del viaggio le sue terre settentrionali... ma sapete dov'è Everlund, vero? Bè, lo vedrete!” Dopo la domanda e vedendo che state pianificando qualcosa, vi lascia dandovi appuntamento al giorno dopo. Il gruppo dimora in città per la giornata e si prepara. Non si esagera con cibo e bevande, ma si riposa vista l'ora di partenza e si controllano le ultime cose. Il tutto viene effettuato alla locanda di Grog, che contento ve ne andiate davvero finalmente, vi offre cena e alloggio. Reekda passa il pomeriggio andando a zonzo e facendo qualche acquisto. Avendo visto il mercato a cielo aperto si rende ben conto che lì può trovare qualsiasi cosa e ci fa un giro. Acquista così una buona torta di mandorle, un liquore molto dolce fatto con le noci (38% alcool) e uno strano souvenir di artigianato barbarico: un fallo in legno di 30 cm, usato come orpello da alcune sacerdotesse nei loro riti per aumentare la fertilità delle donne. Costo totale 7 monete d'oro. Alla mattina vi svegliate tutti di buon'ora. C'è chi studia il proprio grimorio, chi prega la propria divinità, chi controlla l'affilatura della armi. Vi dirigete così al cancello est dove trovate Amos che vi saluta. Venite a sapere che un'ora prima è partita un'altra carovana, e dopo la vostra ce ne sarà un'altra che partirà esattamente un'ora dopo di voi. La vostra carovana è composta da 10 carri ricolmi di casse. Notate, oltre a chi tiene le redini e ad alcuni operai, 4 balestrieri con stocco al fianco seduti sui carri e un gruppo di 4 avventurieri a cavallo (un elfo, un mezzelfo e due umani) distribuiti per l'intera lunghezza. Nessuno vi bada più di tanto. Alla fine, l'unico a salire su uno dei carri e a nascondersi tra le merci è Erledan. Gli altri seguono la carovana a breve distanza sulle loro cavalcature (Reekda sul lupo, Samuel e Geoff sul loro cavallo, Gorstag ospitato anch'egli sul destriero di Ruven). Il viaggio inizia. Subito fuori dalle mura la strada si divide in tre direzioni. Un ceppo di legno con alcune assi direzionate mostrano le destinazioni e le distanze. La strada per Quaervarr va verso nord (40 km), la strada per Sundabar va verso est (90 km), e la strada per la meta Everlund va verso sud (50 km). La carovana svolta quindi verso il meridione. La strada costeggia il fiume Rauvin risalendo la corrente e tenendoselo sulla destra. Sulla vostra sinistra invece, la via viene schiacciata dalle Montagne Inferiori. Esse son alte, ripide e innevate. Il pendio che dà sulla rotta commerciale è fitto di alberi. Non ci son tracce di civiltà. Viene effettuata una piccola pausa all'ora di pranzo, più per sgranchirsi le gambe che altro. Il cibo consiste principalmente in carne secca e viene masticato durante il tragitto. Nel primo pomeriggio trovate i resti di una carovana attaccata qualche giorno prima. A terra ancora qualche corpo ucciso, sia di umani che di cavalli, alcuni carri rovesciati a terra e due tre dati alle fiamme. I vostri carri la superano in silenzio osservando la scena ma non fermandosi. Spoiler: Voi che fate? Avete intenzione di fermarvi e investigare, lasciando la carovana proseguire, o volete continuare il viaggio? E se investigate, su cosa concentrate l'attenzione? Cosa guardate?
Nestmind Inviato 15 Luglio 2014 Segnala Inviato 15 Luglio 2014 DM Spoiler: Magie preparate questa mattina lv0: frastornare, lampo, raggio di gelo Lv1: evoca mostri1 x2 Alla fine, sapendo che il piano è cambiato Erledan modifica le magie che intendeva preparare, visto che senza l'assistenza immediata di samuel dovrà essere lui ad Evocare i mostri necessari a recuperare la superiorità numerica. Fortunatamente Grog offre perfino cena e alloggio per la notte...cosa di cui loro hanno approfittato, mangiando a 4 palementi prima di andare a riposare. Al mattino dopo aver riposato e studiato raggiungono il mercato e il proprietario della carovana che li aspetta. Non sono soli a fare da scorta, bensì anche altri avventurieri li accompagneranno, il che è un bene, potrtebbero essere d'aiuto....sperando non si rivelino d'intralcio. Bastano un paio di cenni di saluto cortese per sbrigare le formalità di rito, e anche per dare un'occhiata al loro equipaggiamento ed aspetto, e cercare di capire quanto possano essere preparati, poi lui si nasconde tra le casse, usando perfino un pezzo di legno extra per far credere che il buco dove si trova sia soltanto un'altra cassa. Gli altri seguiranno da vicino...forse troppo per il suo piano, ma devono reagire in fretta, quindi va bene lo stesso. Il viaggio è lungo, e lui più di tutti sta scomodo. Apprezza enormemente la sosta, poi si rinasconde, almeno finchè non raggiungono le macerie. LA scena è triste e raccapricciante, però sarebbe meglio non fermarsi. se si fermassero potrebbero scoprirlo, tuttavia apre un minimo di spiragli dal suo nascondiglio, così da poter studiare la zona e cercare di notare ogni singolo particolare importante. DM Spoiler: prova di osservare +0 per studiare l'altro gruppo, poi studio il luogo dell'attacco mentre ci passiamo, restando nascosto. Sempre osservare +0, ma avendo intelligenza 16 sono quasi un genio, tipo sherlok holmes nell'ultimo film, quindi dovrei comunque notare molti particolari. ah, ovviamente cerco di scoprire che cosa contengono le casse.
Cronos89 Inviato 16 Luglio 2014 Segnala Inviato 16 Luglio 2014 dopo aver pregato Mielliki, mi unisco agli altri al cancello, iniziando a seguire la carovana. dopo circa mezza giornata di marcia ci imbattiamo nella prima carovana distrutta. Fermo il cavallo vicino ai resti, osservandoli attentamente. Spoiler: spot +2 survival+2 heal+3 cerco evidenze di lotta. E vorrei capire se i danni potrebbero essere stati causati da treant. Cerco inoltre i corpi di eventuali aggressori o se ci sono soldati di scorta.
Dadone Inviato 16 Luglio 2014 Segnala Inviato 16 Luglio 2014 Quando, seguendo la carovana a distanza, arriviamo nei pressi dei resti della carovana assaltata, fermo il mio cavallo per un istante e scendo a piedi per esaminare i resti ed i detriti. Vediamo se riusciamo a capire cosa è suvìccesso: Mi daresti una mano qui, a vedere se riusciamo a capire cosa è capitato, vecchia mia?domando alla mia amica viperella, che fa capolino, allegra e sibilante, da una delle mie maniche: Vedi se riesci a trovare qualche traccia, per favore, Evelina. Le domando... @DM: Spoiler: Faccio prove di Osservare +2 e cercare +1 per vedere se riesco a trovare qualche elemento che chiarifichi le meccaniche dello scontro avvenuto qui; inoltre, chiedo ad Evelina di fare prove di Osservare +6. Se troviamo tracce o odori identificabili, chiedo ad Evelina se sia in grado di seguire le tracce grazie al suo olfatto (Essendo dotata del talento Seguire Tracce e della capacità di Olfatto Acuto, dovrebbe essere in grado di seguire le tracce con una prova di Sopravvivenza +1; con CD che vanno da 5 a 20 a seconda del tipo di terreno, da morbido a duro). Se è in grado di seguire le tracce, chiamo gli altri; altrimenti, se non troviamo tracce significative, nel caso in cui gli altri siano andati avanti, risalgo a cavallo e li raggiungo.
athelorn Inviato 16 Luglio 2014 Segnala Inviato 16 Luglio 2014 La sera mi do' alla baldoria ridendo, scherzando e bevendo appena un bicchiere dalla bottiglia e sbaffandomi mezza torta. La mattina ne offro una fetta a tutti e sgranocchiandone il resto durante il viaggio un po' annoiata sul mio lupo. Annoiata e seccata dai viaggi in relativo silenzio senza poter ridere e scherzare gioco con la frusta mentre andiamo, dando coccole al lupo. Arrivati sul luogo del misfatto guardo attentamente la zona. Allora... comincio indagando uno ad uno gli elementi di prova. Hanno ucciso dell persone, probabilmente perchè si difendevano. Curioso che abbiano ucciso dei cavalli, ma probabilmente perchè stava partendo e non volevano che qualcuno scappasse. I carretti sono interessanti: due in fiamme indica che gli alberelli belli non centrano, ma nemmeno che gli hanno dato fuoco per distrarre soccorritori eventiali: hanno avuto il tempo di rubare le merci... e i carretti potevano rivenderli!. E' strano... continuo esaminando le prove suddette. Questo mi fa pensare che il principale scopo dei briganti fosse sì rubare le merci... ma due carri in fiamme che ti possono far individuare da lontano e accorrere soccorritori è controproducente per comuni briganti. Qualcosa mi dice che VOLEVANO che finisse molto male per il convoglio e che tutti lo vedessero. Qui stiamo parlando di qualcuno che intenzionalmente saccheggia e mostra il massacro che crea: terrorismo! Qualcuno che non vuole lo sviluppo del commercio direi. Do' una forte frustata sul terreno. E a quei cattivoni gliela faro' pagare cara! Tenetene uno vivo che lo frusto come se non ci fosse domani per impartigli la lezione, eh!
Calimarta Inviato 16 Luglio 2014 Segnala Inviato 16 Luglio 2014 Al momento della partenza do una bella occhiata ai nostri "colleghi" avventurieri. Meglio per loro che siano davvero esperti, o saranno più d'impiccio che d'aiuto. Dopo averli squadrati per bene monto a cavallo con Ruven e spendo il resto del viaggio osservando i dintorni e il sentiero, e soprattutto tenendo d'occhio Reekda per evitare che si cacci nei guai. Quando arriviamo nelle vicinanze dei resti della precedente carovana aggrotto le sopracciglia. Il massacro mi lascia indifferente, ne ho visti molti altri in vita mia e ne ho anche compiuti, ma c'è qualcosa che non mi torna. "Carri bruciati? Comincio a credere che qui i mucchi di foglie non c'entrino." Approfitto del fatto che Ruven si sia fermato per scendere da cavallo e avvicinarmi alla scena con Reekda, scrutando il terreno e ciò che mi circonda con attenzione. DM Spoiler: Osservare +0 sugli avventurieri che ci accompagnano, per vedere come sono equipaggiati e che tipo di persone sembrano. Durante il viaggio faccio prove di Osservare +0, Ascoltare +3 e Sopravvivenza +5 per prestare attenzione ai dintorni e stare all'erta per eventuali imboscate. Quando ci fermiamo presso i resti della carovana attaccata, Sopravvivenza +5 per trovare tracce degli assalitori e sempre Ascoltare +3 e Osservare +0 per cogliere dettagli o rumori sospetti.
Drauen Inviato 16 Luglio 2014 Autore Segnala Inviato 16 Luglio 2014 Erledan rimane nel carro mentre gli altri studiano la scena. La distanza ora è di circa 400m, recuperabili facilmente con una piccola cavalcata. Se volete fermarvi dopo gli indizi raccolti, dovete andare ad avvertire Erledan. @Erledan Spoiler: Non hai problemi e guardi dentro qualche cassa. Sul tuo carro son presenti due casse di ferro in lingotti e alcune pelli di animali. Osservando il gruppo di avventurieri noti alcune cose: - un elfo e un umano hanno delle armature non pesanti, armi da corpo a corpo e archi; - il mezzelfo è totalmente anonimo; - l'umano rimasto indossante una tunica azzurra, porta il simbolo dei Mystra, la dea della magia, un cerchio di sette stelle blu e bianche attorno a una nebbia rossa. Della scena invece riesci a osservare ben poco di utile, se non i carri all'inizio e alla fine della carovana attaccata son quasi intatti, mentre son quelli centrali i più malandati. Supponi alla fine che solo i centrali siano riusciti a opporre una qualche resistenza. @ Ruven Spoiler: Sei sicuro non si tratti di un attacco di treant, anche perchè si notano bene segni di lame, brandite con grande forza. Alcuni son stati feriti anche sulla schiena, probabilmente mentre fuggivano. Trovi solo corpi umani, nessun cadavere che appartenga a qualcosa di palesemente nemico. @Samuel Spoiler: Tu non riesci a trovare nulla e quindi ti affidi a Evelina. Lei è inizialmente stordita dalla quantità di odori presenti nel luogo tra legna bruciata, cadaveri di umani e cavalli. Nonostante lo stordimento, basta poco perchè la vipera riesca a percepire una scia di odore diverso. Qualche metro più avanti del primo carro, l'odore pare proseguire verso il pendio della montagna insinuandosi tra gli alberi. Qui riesci a osservare che alcune foglie e rami son rotti. Reekda segue da vicino Gorstag, entrambi concludendo sull'esclusione dei treant. @ Gorstag Spoiler: Osservando il gruppo di avventurieri noti alcune cose: - un elfo con un arco lungo composito e due spade al fianco, una lunga e una corta; - un umano con uno spadone a due mani e un giaco di maglia. Porta anche un arco lungo, ma il suo aspetto fisico lo fa temere più per la forza che per altro; - il mezzelfo con uno stocco al fianco. E' forse il più debole a vederlo, ma riconosci in lui il leader del gruppo da come parla ai suoi compagni: - l'umano indossante una tunica azzurra e nient'altro, forse un magicante. Avvicinandoti alla carovana attaccata ti era sembrato di notare qualcosa di strano. Vedi che Samuel si allontana dal primo carro e guarda qualcosa tra gli alberi. Tu quindi fai lo stesso dal lato dell'ultimo carro e trovi rami e foglie rotti, quasi come un sentiero che risale la montagna.
Dadone Inviato 17 Luglio 2014 Segnala Inviato 17 Luglio 2014 Rimango in contemlazione per un istante del sentiero di rami spezzati e foglie, che denunciano il passaggio dei presunti assalitori della carovana. Brava Evelina! mi complimento con la mia amica, mentre mi volto per avvisare gli altri: DA QUESTA PARTE! faccio, agitando una mano per attirare l'attenzione: chiamate anche Erledan nel carro! A quanto pare, non sarà piu necessario attendere che gli aggressori assaltino la carovana:basterà seguire questa traccia, fino a trovare il loro covo... Riuscite a seguire queste tracce? domando ai meii compagni, quando si avvicinano. @DM: Spoiler: Chiedo anche ad Evelina, se sia in grado di identificare la strada che hanno percorso nella foresta.
Cronos89 Inviato 17 Luglio 2014 Segnala Inviato 17 Luglio 2014 Quando la vipera trova una traccia sorrido, spronando il cavallo per raggiungere la carovana. Erledan abbiamo una traccia, vieni! Dico bussando al lato del carro.
Calimarta Inviato 17 Luglio 2014 Segnala Inviato 17 Luglio 2014 Gorstag "Ho trovato le tue stesse tracce, Samuel. Da questa parte sembrano quasi un sentiero che si inerpica sulla montagna..." Aspetto che arrivino anche Ruven e Erledan, poi impugno l'ascia e vado avanti a piedi. "Se a voi va bene, io cammino in testa al gruppo per seguire le tracce. Andando a piedi dovrebbe essere più facile notare se c'è qualcosa si strano. " Detto questo mi porto davanti a tutti e comincio a dirigermi verso la montagna. DM Spoiler: Se gli altri sono d'accordo vado in testa al gruppo per seguire le tracce a piedi con Sopravvivenza +5, tenendo pronta l'ascia per ogni evenienza XD Osservare +0 e Ascoltare +3 per prestare attenzione ai segnali di un'imboscata.
Nestmind Inviato 17 Luglio 2014 Segnala Inviato 17 Luglio 2014 Erledan spunta fuori dal carro quando si sente.chiamare una traccia? questa potrebbe essere una fortuna insperata Ex esce dal carro, selndo in groppa con Gorstag andiamo su inizio a pensare che i treant non c'entrino con gli attacchi....forse la loro irrequetezza deriva dall avere criminali nella loro foresta
athelorn Inviato 17 Luglio 2014 Segnala Inviato 17 Luglio 2014 Seguire tracce? chiedi divertita. Spostatevi, e' il mio lavoro e del mio piccolo amico! Raggiungo la pista col mio compagno animale. Lupetto mio, se riesci a seguirlo avrai un bellissimo premio! concludo, partendo per prima con lui a seguire le tracce. Spoiler: Io uso il mio survival, il lupo il suo con SCENT ;P Non posso vedere la scheda per ora.
Drauen Inviato 17 Luglio 2014 Autore Segnala Inviato 17 Luglio 2014 Il gruppo si riunisce e si decide di seguire la pista lasciando andare la carovana. @ Gorstag e Reekda Spoiler: Seppur potete usare sopravvivenza, non riuscite a seguire tracce (se non semplicissime) perchè non avete il talento seguire tracce Evelina sarebbe in grado seppur con difficoltà a seguire gli odori, ma ci vorrebbe troppo ed è troppo lenta. Per fortuna c'è Roy, il lupo di Reekda che funge perfettamente allo scopo. Con Roy in testa, seguito da Gorstag attento anche alle imboscate, e poi il resto del gruppo, proseguite lentamente sul crinale della catena montuosa. Il terreno è accidentato e ci son vari percorsi che si intrecciano. Il lupo con il suo olfatto riesce a individuare la principale, la più battuta, e vi inerpicate sempre più in alto. Arrivate a circa i 500m di quota, dove vi accorgete che il terreno è un po' più pianeggiante, seppur a poche decine di metri, il pendio continui a salire per arrivare all'alta vetta. E' una zona fittamente alberata, e il piano è molto difficilmente notabile dalla strada. Cominciate a sentire dei suoni gutturali man mano che vi avvicinate, e quindi vi tenete pronti a qualsiasi cosa. Ad un certo punto notate qualcosa. Mentre vi nascondete nel fitto sottobosco, vedete una palizzata alta circa 5m con delle torrette di avvistamento che spuntano dall'interno ben mimetizzate. Per una distanza di circa 5m dalla palizzata son stati tagliati gli alberi, così da avere uno spiazzo di visuale libero. Dal vostro punto di vista (siete sul lato ovest) presupponete che l'accampamento sia di forma circolare, del diametro di circa 60m. Avete anche la visuale laterale su una specie di cancello (posto a nord). Mentre vi chiedete di chi sia opera tutto questo avete la risposta. Proprio da nord arriva un manipolo di creature che riconoscete subito, orchi! Son un gruppo di 7 individui, 6 soldati semplici e 1 caposquadra che li guida. Arrivati al cancello cominciano a urlare qualcosa alle sentinelle appostate che ora vedete più chiaramente. Il cancello si apre ed esce un altro caposquadra e altri sei soldati che portano una cassa. Il caposquadra esterno prende in consegna gli uscenti e li guida di nuovo verso nord, mentre quelli arrivati entrano nel fortino. Il tutto avviene con uno scambio di battute veloci che non capite. @ Erledan Spoiler: Tu che conosci l'orchesco invece capisci benissimo. Il dialogo è più o meno questo: A “Son qui per il cambio guardia” B “Va bene, tieniti questi scansafatiche e porta in dono al capo questa cassa” A “Non esagerare con gli attacchi, lo sai che non vuole ancora attirare troppa attenzione!” B “Lo so, ma che ci vuoi fare, è difficile tenere a bada queste teste di rapa con un bottino così facile!” La presenza di orchi è una sorpresa. Come vi è stato riferito alla gilda, di solito gli orchi attaccano la strada per Sundabar. Pare invece che quest'anno un gruppo abbia scelto una direzione tutta nuova. Mancano circa due ore al tramonto. Sta per arrivare la fame, e dopo sarà ora del sonno. Avete un gruppo che si sta allontanando e un campo fortificato. Cosa decidete di fare?
Dadone Inviato 17 Luglio 2014 Segnala Inviato 17 Luglio 2014 Osservola scena,nascosto come tutti gli altri: Ed ecco risolto il mistero delle aggressioni alle carovane! sentenzio a bassa voce grattandomi il mento, rivolto ai compagni: Non capisco cosa stiano dicendo; ma vedo un gruppo che se ne sta andando ed un fortino ben difeso: se qualcuno di voi se la cava con la lingua orchesca, propongo di assaltare il gruppo che si sta allontanando, catturare aleno uno di quegli orchi, e "convincerlo" a darci informazioni sul campoe le sue difese, prima di liberarci del problema assaltandolo e distruggendolo. e proseguo se nessuno parla orchesco, invece, forse è meglio studiare il campo e le sue difese, ed organizzare un piano di attacco per domani.
Nestmind Inviato 17 Luglio 2014 Segnala Inviato 17 Luglio 2014 Erledan sbuffa non hannoo detto gran che, solo che è difficile tenere i ragazzi tranquilli con dei bottini così facili a disposizione poi si ritrova a pensare...lui ha le sue pergamene di invisibilità, ma durano solo un minuto, sarebbe rischioso infilarsi nell'accampamento,anche se vorrebbe tanto. Potrebbe ammazzare sul colpo il capo, cogliendolo nel sonno, ma non è sicuro che sarebbe così facile...sarebbe una missione suicida. però...ha un'idea su come non restare senza informazioni sul campo Però...possiamo prendere 2 piccioni con una fava. Inizia a concentrarsi, richiamando l'energia immagazzinata, mentre traccia segni con la mano e pronuncia parole oscure in draconico. Poco dopo un cirvo compare davanti a lui, per quanto il suo aspetto sia evidentemente alterato dalle energie oscure. llui sarà i nostri occhi sul campo. gli dice poche parole e il corvo inizia a volare alto, sul campo orcheso, osservando accuratamente tutto quello che c'è dentro quella palizzata, pronto a riferire al suo padrone E adesso noi possiamo inseguire quegli altri. HO anche un'alta invocazione pronta, e ho ancora le mie pergamene se serve. Spoiler: corvo, osservare +5
Drauen Inviato 18 Luglio 2014 Autore Segnala Inviato 18 Luglio 2014 Erledan evoca un corvo immondo. La componente verbale non viene avvertita dal campo, in quanto troppo lontani. Per lo stesso motivo il corvo si getta in velocità verso l'accampamento avversario con l'intento di attaccare il primo orco che vede. L'incantesimo però dura solo sei secondi, per cui il corvo fa appena in tempo a volare verso l'obiettivo, ma sparisce subito senza che lui veda qualcosa o altri notino la sua presenza
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