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Inviata

Ho notato che nei mesi scorsi alcune news su questo sito sono state perse. Ho deciso, quindi, di dare una mano recuperandone alcune delle più significative.

Il 3 giugno scorso Mike Mearls ha partecipato a una lunga intervista trascitta per intero sul sito The Escapist:

http://www.escapistmagazine.com/articles/view/tabletop/11554-Inside-the-Launch-of-the-New-Dungeons-Dragons-With-Designer-Mike-Mearls

Questa lunga intervista (5 pagine di articolo) è rilevante perchè al suo interno vengono rivelate numerosi piccoli dettagli su D&D 5a che aiutano a farsi un'idea molto più chiara di ciò che ci verrà presentato nei prossimi mesi.

Alcune delle news che vedrete elencate qui di seguito iniziano ad essere confermate proprio in questi giorni. Altre ancora sono ancora una totale novità e possono permettere di avere una visione d'insieme migliore, in particolare sul contenuto dei 3 Manuali Base (segnalo, in particolare, le parti riguardanti il contenuto della Guida del DM e del Manuale dei Mostri):

  • Mearls ci tiene a spiegare nuovamente perchè hanno preferito pubblicare i 3 Core in maniera distanziata: il motivo è il desiderio di fare uscire manuali completi, corretti, senza sbavature e difetti. Il team di designer è stato messo a lavorare con attenzione su un Manuale per volta, in maniera tale che tutti fossero concentrati bene ad affinare al meglio un manuale prima di passare al successivo e anche per spingere tutti i designer e tester a conoscere a menadito ogni manuale, così da fare in modo che essi sappiano bene come funzione l'INTERO gioco e sappiamo progettarlo a dovere di conseguenza.

  • Com'è ovvio che sia, Mearls afferma di preferire il trovarsi qualche giocatore scontento per la lentezza dell'uscita delle news, piuttosto che il trovarsi tutti i giocatori scontenti perchè ciò che era stato annunciato alla fine non esce nei tempi assicurati o con la qualità promessa. E' per questo motivo che, nonostante le pressioni, il team dei designer continuerà a rivelare nuove informazioni solo al momento in cui saranno sicuri di avere tutto pronto.

  • Come già sappiamo, il Basic all'inizio avrà solo la sezione della Creazione dei PG e, man mano che usciranno nuovi manuali, verrà costantemente aggiornato. Di nuovo, però, c'è da sapere che presto o tardi il D&D Basic è previsto che avrà al suo interno anche cose come Mostri Core (e iconici), Oggetti Magici, tutte le regole per creare avventure, linee guida per il DM, regole per bilanciare gli incontri, regole per i tesori, tabelle per i tesori, tabelle per gli incontri.

  • Nonostante ci siano state richieste da parte di alcuni giocatori, al momento non ci sono piani riguardanti una versione cartacea del Basic D&D. Mearls vuole assicurarsi che non ci sia confusione: tutti devono avere chiaro in mente che il basic D&D sarà un prodotto gratuito, ottenibile facilmente dal sito della Wizard.

  • Lo Starter Set è stato progettato per avere una funzione simile a un Board Game, tranne per il fatto che si tratterà di una versione minimale di un Gdr: dovrà servire non solo a spingere i giocatori ad acquistare i Manuali veri e propri, ma dovrà soprattutto mostrare ai nuovi giocatori che il Gdr equivale a vivere una storia, un'avventura. Lo Starter Set è pensato, quindi, come prodotto per un gioco veloce e finito, adatto per quei giocatori che vogliono riempire una serata provando un nuovo gioco. Il suo obbiettivo, però, è quello di mostrare ai nuovi giocatori che il Gdr è qualcosa di più del semplice Board Game, insegnare loro che si tratta di un'esperienza diversa, ma sempre e comunque semplice e immediata. A difefrenza di precedenti versioni dello Starter Set, questo non punterà semplicemente a insegnare le basi del regolamento, ma anche e soprattutto a costruire le basi per un maggiore coinvolgimento dei giocatori nel gioco.

  • Mearls rivela che già nello Starter Set ci saranno Flaws, Bonds, Ideals e Traits. I Personaggi Pre-generati avranno i loro tratti già prefissati, grazie ai quali i giocatori potranno percepire dei legami fra i loro PG e il mondo di gioco. Questo dovrà servire a farli sentire molto più coinvolti nella storia, facendoli sentire parte integrante di quello che accadrà nel gioco.

  • Il piano è quello di inserire il più alto numero possibile di agganci narrativi in tutti i prodotti che seguiranno, in particolare nei futuri moduli. L'obbiettivo è, appunto, quello di spingere i giocatori a sentirsi il più possibile coinvolti nella storia e nel mondo immaginario. Far conoscere informazioni su famosi PNG presenti in dati luoghi (una strizzata d'occhio a un più solido metaplot per questa nuova edizione, forse? NdSilence), presentare Fazioni, saranno alcuni dei metodi utilizzati per spingere i giocatori a sentirsi parte della storia attraverso i loro PG. Se un aggancio sarà del tipo "i PG devono andare a cercare una cura per la malattia di un loro amico", quest'ultimo sarà vissuto in maniera diversa se i giocatori effettivamente conoscono CHI E' quell'amico. Come dice Mearls "il tutto così diventa più organico".
  • Il progetto legato a Tyranny of Dragons è totalmente incentrato su questo approcio, in modo da far sentire il giocatore sempre più coinvolto nella storia. Mearls parla ancora di "nemici ed eventi ricorrenti" che rendano la campagna unica, e il tutto mi fa pensare sempre più alla progettazione di un vero e proprio metaplot.

  • Nel Manuale del Giocatore, oltre alle 4 Razze presenti nel Basic (Nano, Elfo, Umani, Halfling), verranno presentate tutte le Razze Base tipiche di D&D 3a e D&D 4a. Dunque, oltre alle 4 Basic ci saranno il Mezzorco, il Mezzelfo, lo Gnomo, il Tiefling e il Dragonborn. Quasi tutte le Razze avranno almeno 2 Sottorazze. L'Elfo, ad esempio, avrà come sottorazza il Drow.

  • Sempre nel Manuale del Giocatore, oltre alle 4 Classi Basic (Guerriero, Mago, Ladro e Chierico), verranno presentate tutte le Classi Base presentate nel Playtest: Druido, Ranger, Stregone, Warlock, Monaco, Barbaro, Paladino e Bardo. Tutte le Classi del Manuale del Giocatore avranno le loro Sottoclassi, una delle quali sarà la più semplice e iconica. Le 4 Classi del Basic saranno presentate con la Sottoclasse iconica "bloccata": il chierico sarà il "guaritore", il Mago sarà il "Blasting Wizard" (non so bene come tradurlo, ma lo conoscete bene: è il mago che spara dardi incantati e palle di fuoco) e così via. Nel Manuale del Giocatore le Sottoclassi saranno di numero diverso in base alla Classe: ad esempio, il Guerriero ne avrà solo 3 o 4 (ma almeno una di esse permetterà di personalizzare incredibilmente la Classe tramite le Manovre), mentre gli incantatori ne avranno molti di più. Come promesso, insomma, i giocatori potranno avere Classi più o meno complesse a seconda del tipo di Sottoclasse che sceglieranno di usare.

  • Riguardo al Manuale del Mostri, viene confermato che i mostri di basso livello potranno tranquillamente essere usati come una minaccia per i PG di più alto livello: usandoli in gruppo saranno una sfida alla pari di mostri di livello più alto. All'interno del manuale compariranno sia l'elenco di mostri, sia alcune regole specificatamente dedicate ai Mostri, come ad esempio le regole per i Mostri Leggendari (che comparirà in una sezione dedicata così da non dover rieptere le regole per ogni mostro) e un Appendice per la creazione veloce dei PNG. Al contrario di quanto fatto, ad esempio, in D&D 3a, le Stat dei mostri non useranno più la citazione delle Spell per indicare capacità con effetti simili a quegli incantesimi. In D&D 5a edizione, infatti, i designer hanno deciso di concedere ai Mostri capacità uniche fin dove è stato possibile, così da inserire nelle loro Stat tutto ciò che serve sapere per poterli gestire (i DM, così, non dovranno più spulciarsi 2000 manuali solo per sconvare l'incantesimo a cui si fa riferimento nella descrizione del tale mostro). UN Mostro che esegue un effetto di fuoco simile a una Palla di Fuoco, ad esempio, presenterà una capacità unica che descrive esattamente come funziona quell'attacco di fuoco, senza riferirsi ad esso come "vedi incantesimo Palla di Fuoco". Solo i mostri che hanno livello in qualche Classe da Incantatore useranno veri e propri Incnatesimi e, quindi, avranno nelle loro Stat riferimenti a incantesimi effettivi descritti nel Manuale del Giocatore.

  • Come già sospettavo, la Guida del DM avrà il compito di fornire tutto ciò che serve per rendere "Avanzato" il proprio gioco. Se il DM e i suoi giocatori vogliono provare a personalizzare maggiormente le loro Avventure, potranno sfruttare le regole descritte nella Guida del DM e dare al gioco un sapore più "esotico". Oltre a dire che nella Guida del DM ci saranno ovviamente più opzioni per i PG, Mearls fa alcuni esempi intriganti che fanno decisamente pensare alla presenza in questo manuale di cose come regole per introdurre la Tecnologia in gioco, Regole per un gioco più ruvido e spietato, regole per un gioco Horror, governare i propri domini, regole per la creazione dei dungeon, regole per creare Avventure, per creare mostri, per creare Classi, per creare Incantesimi.

  • la Guida del DM non sarà pensata per essere solo un aiuto al Master, ma per introdurre direttamente nel Core di D&D qualcosa che mai prima d'ora si era fatto: un tool come il vecchio Unearthed Arcana messo a disposizione per personalizzare il gioco in ogni dettaglio fin dal principio.

  • Riguardo la questione OGL, Mearls afferma che - come già precisato -attualmente non può dire nulla di più specifico, ma conferma che sulla questione stanno andando decisamente con i piedi di piombo. Dalle sue parole, comunque, sembra che difficilmente la 5a edizione avrà unOGL vero e propio, ma dovremo stare ad aspettare prima di poterlo dire con certezza. Ciò che è chiaro attualmente è il suo discorso rigurdante il desiderio di mantenere un certo controllo sulle regole collegabili con D&D 5a Edizione: Mearls non vuole che, lasciando libertà assoluta alle Terze Parti, si finisca con il creare regole in grado di smontare il bilanciamento da loro cercato e capaci di introdurre anche in quest'edizione combinazioni eccessivamente sbilanciate (secondo me, tuttavia, la paura dell'OGL puro riguarda anche il fatto di non voler più rischiare di trovarsi in futuro un nuovo Pathfinder, NdSilence).

  • Riguardo alla lamentela di alcuni giocatori riguardo alla decisione di legare la 5a Edizione fortemente ai Forgotten Realms, Mearls ribatte che si tratta di una decisione legata all'intenzione di voler spingere i giocatori (soprattutto i nuovi) a sentirsi sempre più coinvolti nel gioco. Un regolamento slegato da settings e storyline, dice in sostanza, può essere percepito come un po' asettico e poco coinvolgente. Legare l'edizione a un Ambientazione come il Forgotten Realms, invece, può catturare l'attenzione dei giocatori. I Forgotten Realms, inoltre, sono una Ambientazione talmente ampia e generica, da permettere comunque una concezione di D&D ampia e libera, lasciando quindi i DM liberi nel personalizzare le loro campagne senza subire eccessivamente l'influenza dell'impostazione tipica dei Forgotten Realms.


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