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Inviata

I miei amici ed io volevamo iniziare una nuova campagna, diversa da D&D, dalle sue regole e dalla sua ambientazione: abbiamo quindi deciso, alla fine, di giocare a Lex Arcana (Gdr basato sull'antica Roma, al tempo della caduta dell'impero romano, supponendo che tale caduta non ci fu mai stata) con me come Master (essendo l'unico che ha studiato al classico), ma alcuni dei giocatori (e me in prima persona) si lamentano del bassissimo contenuto di magia, anzi del fatto che hanno accesso solo ad un paio di incantesimi di divinazione e basta.

Io volevo aggiungere piano piano diversi incantesimi, telecinesi, metamorfosi, magie della terra et cetera. Saranno incantesimi con "cd" alte, mai d'attacco diretto e tenterò di farle più a tema possibile (coerenti con il folclore del popolo da cui viene la magia stessa!), il problema è se mettendo nuovi incantesimi da dare ai pg potrei sbilanciare il gioco. In effetti è un gioco completamente nuovo per noi e quindi immagino sia sconsigliabile, però con così poca magia lo troviamo davvero meno divertente.

Ci rema contro anche il fatto che nel gruppo i personaggi sono cinque, uno per ogni cursus, e quindi con un solo augure all'interno: gli altri, vedendo che gli incantesimi erano praticamente pari a 0, hanno messo il minimo al De magia, quindi alla fine l'unica che potrà usare quegli incantesimi sarà l'augure. E' anche vero che mettendo il minimo al De magia, le altre peritiae hanno valori altissimi, mentre l'augure ha tutti valori medio-bassi.

Cosa ne pensate?


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Inviato

Lex Arcana non è pensato per un simile livello di magia o per magia che non sia la classica divinazione, maledizione o esorcismo... I personaggi sono tutti membri di una specie di reparto speciale di investigazione dedito a contrastare i nemici dell'impero tramite l'uso delle tecniche e conoscenze tradizionali, come stabilite dagli imperatori precedenti, e allo stesso tempo di studiare la magia dei barbari per trovare il modo di contrastarla e riportare l'impero alla passata gloria...

In pratica, è più facile che se il gruppo troverà della magia diversa dalla propria, sarà per mano di qualche forza barbarica o qualche creatura magica insolita arrivata da chissà dove...

Di sicuro il gioco risente del mancato supporto continuato e quindi della scarsa reperibilità di supplementi... Peccato, perchè è un sistema davvero semplice e interessante...

Inviato

In ordine

1. finora ho trovato solo i manuali base e lì ho visto solo rituali di divinazione. Maledizioni ed esorcismi non vengono menzionati, c'è qualche supplemento che non conosco?

2. dal sito di lex arcana ho trovato un compendio per l'ars magica, dove spiega che, oltre ai normali rituali di divinazione, gli auguri hanno accesso a dei rituali "importati" da culture straniere appartenenti all'impero. Rituali della mente, della terra e dell'etere sono quelli riportati del compendio. Quello che volevo fare io era la stessa cosa, solo leggermente ampliata.

3. la mia domanda era "è pericolosamete sbilanciante aggiungere incantesimi che non sono citati nei, pochissimi, manuali o compendi?". Il come i giocatori entrino in contatto con quelle magie ed imparino a padroneggiarle sarà affare mio, nel senso che è un problema di storia che risolverò, magari anche chiedendo a voi in un secondo momento (anche se ho già un'idea in mente), ma è il problema di gioco che mi interessa.

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