-Dungeon Master- Inviata 10 Luglio 2014 Segnala Inviata 10 Luglio 2014 Ciao a tutti, sto creando un' ambientazione tutta mia. Volevo dei conigli per renderla reale e ben strutturata..ad esempio cose essenziali nella città, elementi caratteristici come accademie o associazioni ecc. Grazie in anticipo dei consigli .
Shevrar Servo dell'Ira Inviato 11 Luglio 2014 Segnala Inviato 11 Luglio 2014 Sei stato appena appena appena vago sullo stile della tua ambientazione, e di conigli in giro non ne vedo. Magari, se posti una prima bozza, qualcuno ti aiuta .
-Dungeon Master- Inviato 11 Luglio 2014 Autore Segnala Inviato 11 Luglio 2014 allora, si tratta di un isola dove a nord ci sono 4 territori gestiti da soli umani, al centro: terre di Morrigan ,abbiamo un territorio umano, uno elfico e uno con ambe due le razze più i mezz'elfi, mentre a sud abbiamo la terra della notte popolato da più razze tra cui nani, umani, orchi. A nord abbiamo questi quattro territori in constante guerra tra loro. Perchè sono in guerra ? I 4 territori venivano governati da un unico re scelto tra i quattro diversi regni, ma questa volta la decisione è sfociata nel sangue. Nelle terre di morrigan invece vi è la pace. Il territorio è diviso in tre parti : territorio umano: sono umani a cui non piace mischiare il loro sangue con altre creature Territorio elfico: sono elfi puri che odiano gli umani poichè sono imperfetti e sono facilmente corrompibili dal male Territorio ''misto'': è un luogo di pace dove le razze convivono senza problemi Terre della notte ancora in fase di sviluppo
Alessio Inviato 11 Luglio 2014 Segnala Inviato 11 Luglio 2014 In generale posso consigliarti di immaginare la tua ambientazione come un mondo vivo, "reale", non come un'accozzaglia di luoghi, gilde di maghi, organizzazioni di ladri, eroi invincibili e altre amenità fantasy. Con questo intendo che bene o male ragiono sul perché dell'esistenza di ogni posto che vado a inserire nelle mappe che faccio, per esempio: un porto commerciale? perché è lì? Quali commerci lo hanno fatto sviluppare? Con chi commerciano i mercanti residenti in quella città? Cerco di dare una ragion d'essere ad ogni cosa, senza scendere troppo nel particolare ovviamente, non mi chiedo per forza perché il castello di pinco pallino sta su quella data montagna(anche se a volte lo faccio quando lo ritengo importante). Poniti delle domande semplici, a volte anche gli avvenimenti più banali possono portare a conseguenze nefaste. Passiamo ora alla tua ambientazione, i quattro regni in guerra (innanzitutto sono quattro regni, governati da un re ciascuno, che a loro volta nominano un re dei re? Non mi suona bene): 1) il tutto potrebbe essere cominciato alla morte dell'ultimo re, che prima di spirare aveva nominato suo figlio il successore al trono, scatenando l'ira dei tre regni tagliati fuori dai giochi di potere. 2) Per giustificare lo scontro fra quattro frazioni diverse potresti immaginare la scoperta di un giacimento minerario in una zona centrale dell'area, contesa dai quattro regni. 3) Una truppa del regno A sconfina nel territorio vicino, uccidendo delle guardie del regno B. Un'escalation di eventi porta i quattro regni a formare due fazioni distinte che si fanno guerra. 4) Un regno, quello più ricco, che controlla una via fluviale o di terra importante per il commercio, alza notevolmente i dazi sul passaggio della merce straniera: i mercanti degli altri tre regni fanno pressione sui loro governanti affinché si faccia qualcosa per risolvere la questione. 5) Un signorotto della terra di Morrigan è intenzionato ad estendere i suoi domini. Corrompe uomini nel regni del nord, manda le sue spie, fa di tutto per mettere i quattro popoli uno contro l'altro per indebolirli e salire col suo esercito di mercenari nelle terre del nord. Nei regni del nord, come strutture, potrebbero essere sorte rocche lungo i confini. Nuovi corpi di guardia controllano le zone interne dei regni per far fronte alla criminalità crescente dovuta all'impoverimento della nazione, a causa dei commerci drasticamente ridotti. Il prezzo del grano sale a dismisura a causa della carenza di pane: dei ricchi proprietari terrieri formano delle associazioni(anche militari) per tutelare i propri interessi. Ci sono potenti gilde di maghi? Il loro ruolo nella guerra? Fanno tabula rasa coi loro potenti incantesimi o cercano di mediare tra le varie fazioni? I territori centrali invece, potrebbero essere caratterizzati da un forte razzismo(escludendo il terzo) e diffidenza verso gli stranieri. I corpi di guardia delle frontiere dovrebbero essere elementi importanti e potenti dell'esercito. Il territorio misto, potrebbe essere governato da mercanti, persone che non si preoccupano se hai le corna, la pelle a scaglie o i piedi pelosi; se porti dei soldi con te sei il benvenuto. Per quanto riguarda le Terre della Notte, non so se le hai immaginate come un luogo cupo e inospitale, dove gli orchi preparano i loro assalti nell'ombra e i nani accumulano gemme e crescono in avarizia e cattiveria sotto le loro montagne. Io la vedo così: un territorio dove convivono razze diverse è un luogo di pace e tolleranza, un luogo dove sostanzialmente si vive bene. Altrimenti, se vuoi dargli una connotazione negativa, puoi farlo diventare una specie di porto franco, una zona dell'isola dove i forestieri poco raccomandabili trovano un luogo sicuro dove rifugiarsi, dove reclutare mercenari e dove posare i loro bottini. Potresti mettere su un'organizzazione di banchieri nani, che potrebbero anche finanziare le guerre dei regni del nord. Questa è qualche idea così su due piedi.
-Dungeon Master- Inviato 11 Luglio 2014 Autore Segnala Inviato 11 Luglio 2014 per il nord stavo pensando ad una gerarchia feudale (mi sono espresso male) i quattro regni sono quindi controllati da dei sottoposti che adesso vogliono riprende il potere. è un po alla skyrim c'è lo jarl e poi il re dei re , la terza parte l'ho chiamata terra della notte perchè è la caratteristica di quella zona : vi è stato un incantatore che oscurò il sole su quella regione per sempre. comunque grazie mille per avermi fatto capire il ragionamento (:
Pippomaster92 Inviato 30 Settembre 2014 Segnala Inviato 30 Settembre 2014 Arrivo sicuramente tardi (bazzico poco, a torto, su questa sezione, solo perchè non gioco la 4ta e perchè quella della 3.5 è più frequentata). Ma anche io da circa 3-4 mesi sto scrivendo un'ambientazione molto dettagliata. Partita come classica ambientazione fantasy l'anno scorso, ha ricevuto così tante rielaborazioni che alla fine è cambiata molto. in questo periodo mi sono documentato molto su come creare un mondo vivo e verosimile, pur con magia, dei, razze particolari ed epos. ora, il modo migliore è ispirarsi alla storia. se riteniamo infatti che le razze umanoidi bene o male abbiano lo stesso tipo di forma mentale degli umani (pur con molte variazioni), allora è naturale che la storia di un mondo fantasy ricalchi alcuni avvenimenti davvero avvenuti qui. Con questo non voglio dire che ci deve essere stato un mondo classico, seguito da uno cristiano, con medioevo, rinascimento ed età moderna. Ma che stimoli identici portano a reazioni simili tra loro. Andiamo per punti. 1) Le terre del Nord. Ora, i quattro regni sono in verità tre, poichè immagino che l'Imperatore, o come veniva chiamato regnasse su uno dei quattro. un luogo dove potrebbe esserci una sorta di capitale, e quindi una corte. Ora ti chiedo: gli altri re, o jarl, sono in qualche modo imparentati con il re morto? oppure sono espressioni della nobiltà ocale. la stessa famiglia imperiale da quale di questi stati viene, e come ha preso il potere? la carica è elettiva o ereditaria? e in questo caso, si sceglie la primogenitura oppure è il precedente sovrano a scegliere il successore? a seconda delle risposte, ci sono molti modi per rendere la guerra sensata e realistica (bada, molti altri potrebbero essere trovati con motivi prettamente geografici, vedi miniere, fiumi, porti...) -Il re ha messo i quattro figli (o tre figli e un fratello) a capo dei regni. il primogenito o il favorito è re dello stato più importante, e suo sicuro erede. alla morte del sovrano, gli altri spinti da gelosia decidono di complottare per uccidere o esiliare il fratello maggiore e si dividono le sfere di influenza:uno sarà imperatore, ma gli altri due avranno sicuramente più territorio e potere di prima. il complotto può avere successo o meno, ma in goni caso la guerra civile è assicurata. -i quattro regni sono in realtà quattro antichi domini di altrettante famiglie nobiliari. se il nord è molto grande, potrebbero anche essere di diverso ceppo etnico, o comunque con usi e costumi molto diversi. adesso che sono senza padrone, i quattro jarl decidono di riprendersi l'indipendenza. nessuno desidera governare sugli altri, ma ci sono fazioni interne che portano a 3 o 4 differenti guerre civili, per motivazioni e di entità molto diverse tra loro. bene o male la guerra civile si risolve cercando il nemico all'esterno, e potrebbero cercare di stabilizzare il proprio potere dei generali, e non necessariamente dei nobili di sangue blu. il nord potrebbe diventare una terra dove i signorotti della guerra spadroneggiano dai loro castelli. -La morte del re è particolarmente grave perchè anche l'erede perisce: omicidio, incidente, malattia...fai tu. Ogni stato decide di esprimere un proprio candidato, ma ben presto si scatena il caos, perché ovviamente alcuni candidati avranno diritti più saldi, altri invece saranno solo subdoli intriganti. la guerra potrebbe essere meno violenta, ma caratterizzata da molti più omicidi, tradimenti, complotti ed intrighi. In ogni caso, il Nord ora come ora l immagino molto come un luogo di caos e confuzione, dove l'ordine è mantenuto a stento con la violenza, e anche se un tempo vi erano diritti e leggi "imparziali", adesso regna il più forte. in ogni caso ti consiglio di far cominciare la campagna da una situazione di stabilità. può essere prima della morte del re, o in una fase durante la quale sembra che la crisi si sia risolta (se l'ambientazione è medievaleggiante, e il Nord è un luogo freddo, le guerre sono abbastanza lunghe e si spezzettano nelle brevi estati. potrebbe quindi darsi che per un autunno, un inverno e mezza primavera un qualche nobile abbia mantenuto un'illusione di potere, per poi essere detronizzato all'arrivo del bel tempo). 2) Le terre centrali. Ora, sono tre regni, e come dici tu, uno di elfi, uno di elfi, umani e mezzelfi e uno di umani. se i tre regni confinano tutti tra loro, è improbabile che gli "umani che non vogliono mescolarsi con gli elfi" e gli "elfi che reputano gli umani inferiori" vivano in pace. ci saranno scontri, o almeno barriere naturali o artificiali invalicabili. si guarderanno in cagnesco, ma ancora peggio tratteranno il terzo regno, che minaccia il sistema di vita tradizionale. se infatti per duemila anni gli elfi hanno odiato gli umani, e viceversa, tutto il loro sistema si baserà su questo: diffidenza verso gli estranei, tentativi estremi di autarchia, polizia e forze militari molto forti, controllo di confini stretto e severo. Uno stato che rifiuta questo sistema di vita e anzi lo sfida apertamente, e si trova proprio nel mezzo, è un affronto. potrebbe essere una delle zone più "calde" del mondo, con i membri della nazione "pacifica" che per difendersi inviano infiltrati e terroristi nelle nazioni adiacenti, per diffondere il proprio ideale di vita. Per non parlare del problema dei mezzelfi, che sono il simbolo massimo dell'offesa per gli altri due stati. probabilmente sono costretti a non viaggiare mai fuori dal proprio regno, per evitare una morte sicura per mano dei puristi. E che dire poi dei rapporti delle terre di Morrigan (che prendono il nome da???) con i vicini. gli efli probabilmente vivrebbero ancora più reclusi, e gli umani cercherebbero alleati, sicuri di poter battere gli avversari con il numero. 3) Le terre della Notte. la cosa mi stuzzica molto. potenzialmente, potrebbe essere un punto di grande interesse. -Da quanto tempo c'è la notte? -Che genere di oscurità è? nuvole che oscurano il sole, un cielo stellato, o il buio totale? Ci sono diversi elementi interessanti: senza il sole che scalda la terra, il sud sarà freddo, molto freddo. senza piante. con pochissimi animali, per lo più mammiferi, insetti e uccelli (e pesci, ma davvero pochi). la catena alimentare è alterata profondamente. come vivono gli umanoidi? probabilmente gli orchi non disdegnano le altre razze senzienti, e il cannibalismo, ma che mi dici dei nani? magari loro spadroneggiano perchè, abituati alla vita nelle caverne, sono esperti nel genere di sopravvivenza necessaria in un mondo senza sole. anzi, direi che sono i più avvantaggiati, e che potrebbero davvero imporsi su tutti gli altri. inoltre, questa oscurità è immobile, oppure avanza lentamente ma inesorabilmente verso nord? e che cosa ha partorito la terra in queste lande oscure? Se la maledizione è presente da tanto tempo, chiunque viva nel sud ha uno stile di vita diversissimo da quello del resto del continente. -probabilmente vi sono piccoli gruppi simili a clan, villaggi e poco altro. nomadi, per lo più, in modo da non sfruttare troppo a lungo lo stesso territorio. i nomadi ono popolazioni interessanti che sviluppano curiose abitudini (dal punto di vista di noi stanziali) che potrebbero sorprendere i giocatori. per quanto il sud sia un mondo brutale, potrebbe essere assai più pacifico del nord. con così poche risorse e tanta fatica per procurarsele, si combatterà per tenersele strette, ma con il minimo dispendio di energia e di vite umanoidi. propongo guerre combattute da campioni, e guerrieri improntati solo alla difesa della comunità da mostri e occasionali predoni/briganti del nord. -le razze potrebbero benissimo convivere su basi sociali e non, appunto, razziali. orchi e umani del medesimo territorio potrebbero vivere assieme, dando vita alla lunga ai mezz'orchi come razza preponderante, oppure potrebbero tenersi a distanza per la maggior parte del tempo, gli uni cacciando e gli altri coltivando funghi o pescando, e poi condividere ciò che hanno ad intervalli regolari. due metà di una stessa società. -gli abitanti con il passare delle generazioni potrebbero sviluppare caratteristiche fisiche tipiche: pelle molto pallida, occhi più grandi, una visione leggermente migliore al buio, sensi più sviluppati. nulla di eclatante, solo piccole modifiche date dalla selezione naturale. se ti invischi nella demografia, la popolazione è ridottissima e probabilmente in lento degrado: le donne partoriscono con intervalli più lunghi (i nomadi devono occuparsi dei bambini per più tempo, svezzandoli dopo) e le morti sono frequenti. i mezzorchi, se esistono, sono probabilmente la razza più avvantaggiata dopo i nani: più forti degli umani, più intelligenti degli orchi (ovviamente parlo in termini di D&D puro. d'altra parte ti consiglierei di evitare i soliti cliché razziali. ma sono già logorroico e rischierei di scriverti un papiro lunghissimo e andare in OT). -la psicologia, infine, dovrebbe essere molto mutata. probabilmente c'è un senso di superiorità verso coloro che vengono da fuori, individui visti come molli e deboli perchè non vivono allo stesso modo. ma anche una grande curiosità per tutto ciò che può mitigare le misere condizioni di vita. i chierici potrebbero essere assai importanti: se adorano un dio del sole o del fuoco potrebbero diventare i capi delle varie comunità. viceversa se la memoria del potente incantatore è viva, i maghi potrebbero non essere ben visti. ora, ho scritto un sacco, saltando spesso di palo in frasca e in modo incoerente. ho fatto un sacco di errori di battitura, perchè ho scritto di getto. Se sono consigli interessanti, ne ho altri da darti, magari più mirati di questi.
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