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Messaggio consigliato

Inviato

Ripeto per la centomilionesima volta: se le regole di base impediscono la personalizzazione del gioco, non si tratta di Gdr modulare.

Punto.

Non ci sono scappatoie.

Gli Oggetti magici sono ineliminabili?

Quello non è un gdr modulare.

Un gdr modulare è progettato per garantire la MASSIMA customizzazione.

Una customizzazione è impedita? Quello non è un gdr modulare.

In un gdr Modulare giocare Low Magic, anziche High Magic, anzichè Horror, anzichè Fantascienza, anzichè Avventura, anzichè giocare in maniera politica, anzichè giocare d'azione, anzichè giocare in stile wargame, DEVE essere possibile.

Un Gdr Modulare ha lo scopo di permettere il giocatore di provare esperienze di ruolo radicalmente diverse fra loro.

Se un Gdr presenta un setting rigido o un sistema bloccato su un tipo di esperienza specifico, NON E' modulare.

Modulare= Sistema strutturato sulla base di una serie potenzialmente infinita di moduli che si sorreggono su un sistema centrale totalmente ESSENZIALE, il quale non deve inficiare la modularità, mentre i moduli non devono inficiare l'autonomia del sistema essenziale. Solo il regolamento ESSENZIALE è obbligatiorio, tutto il resto è OPZIONALE.

UN D&D presenta meccaniche non essenziali ma comunque non opzionali?

Non è modulare.

Gli Oggetti magici non sono essenziali, perchè si possono creare 100 miliardi di ambientazioni Fantasy Low Magic senza Oggetti Magici.

Dunque gli Oggetti Magici sono una regola secondaria, che i giocatori dovrebbero poter ignorare.

Il Sistema impone ai giocatori l'uso degli Oggetti magici?

Quel sistema non è modulare. ^^


Inviato

Massima customizzazione?

Se a me piace giocare con il risultato del dado meno preponderante, devo cambiare gioco?

in 3.5 si passava da un +8 (lvl1) ad un +30(medio, e senza abusi..altrimenti si arriva a +63) nelle skill.

Ma essendo che la varianza(+-10) del d20 è sempre la stessa, avere i bonus ridotti al range +7(lvl1)/+17(lvl20)

rende il gioco più randomico. anzi, al livello 10 in 3.x avevi minimo +19.

Oltre al trovare questa scelta inadatta al d20( pensiamo che le classi di adnd dopo il livello 9-10 non davano quasi più nulla -Cosi era nei videogame almeno- e la versione più famosa -3.x- usava un sistema a 20 livelli con poca influenza del dado agli alti livelli), la competenza in next è un elemento imprescindibile del gioco.

In 3.x potevo alterare ciò? CERTO. hanno fatto ogni tipo di gioco con il d20 system, incluso call of cthulu.

Bastava alterare la matematica base ed ecco che potevo realizzare un gioco con range maggiori/minori.

Era facile? No. Ma no importa, era possibile

In next è possibile? usando i manuali che compri NO. Reinventando la ruota e creandoci su un altro gioco si.

Altro elemento, il vantaggio/svantaggio tronca chi usava metodi meno randomici(2d10-3d6). A voglia tirare 4-6 dadi ad ogni cosa ora.

Personalmente poi, trovo che se volevano semplificare, potevano direttamente passare ad un sistema a perk con un unico dado: il d6.

Cosi fa FATE, e cosi fa DW. Il sistema è più semplice? SI.

Vantaggi? Non serve più comprare 30 dadi diversi, ne basta uno utilizzabile con tutto. inoltre è più facile usare un solo dado, che dover imparare quale dado si utilizzi in una data situazione. Dite che è facile ugualmente?

E' facile, ma non ugualmente. 1 dado batte 8(d3, d4,d6,d8,d10,d12,d20,d100) dadi, è elementare il perchè.

Avessero portato le cd max a 40, con bonus max +29/30 (12*2+5/6), si sarebbe potuto avere un gioco con più sfumature nelle skill. Dite che ugualmente si può avere? Io non penso proprio che un bonus di +3(il bonus del bardo in tutte le non competenti) al livello 20 faccia qualcosa. Specialmente perchè c'è chi ha +12 in quella prova ed il dado è sempre quel dannato d20.

Inviato

Il problema è che si sta considerando i sistemi modulari come intrinsecamente superiori ai sistemi non modulari e questo non è vero e quindi la discussione sta, IMHO, degenerando in "il sistema che piace a me è modulare".

Se si va a controllare come funziona un altro sistema modulare si può prendere come esempio il primo regolamento modulare, il d100, quello per intenderci di Cthulhu.

Nel d100 l'unica cosa "fissa" è la meccanica base (tirare 1d100 sotto una percentuale). Tutto il resto, comprese le caratteristiche sono una serie di "moduli" che vengono impiantati sopra questa meccanica base. Questi moduli sono intercambiabili fra loro per cui io posso tranquillamente (almeno a livello teorico) prendere il sistema di magia di Elfquest e sostituirlo a quello di Stormbringer (nella pratica poi non era così semplice). facendo un paragone con un automobile, il motore rimane uguale ma ho x carrozzerie intercambiabili non solo sulla scocca base ma anche fra di loro per cui io potrei prendere il cofano di una carrozzeria e metterla su un altra e ci starebbe perfettamente.

D&D non è mai stato un regolamento modulare ma non per incapacità degli autori ma esclusivamente perchè non gli interessava, poichè i sistemi modulari hanno tante belle qualità ma hanno anche tanti difetti.

Per quanto riguarda il Next non si sa ancora se sarà modulabile o no, se non per i loro annunci e l'unica maniera per scoprirlo è vedere questo benedetta DMG e in uno dei primi post ho spiegato il perchè, per quello che ho visto nel playtest, ha dei grossi problemi a essere un regolamento modulare.

Inviato

E' giusto che chi è talmente amante di un dato periodo storico, setting, stile di gioco, ecc. possa ritenere insufficienti le regole garantite dal Gdr modulare e rifiutarsi di giocare a quel setting o stile di gioco con quelle regole.

L'errore che non bisogna commettere è, però, credere che tutti abbiano questa forte esigenza di perfezione. La maggioranza dei giocatori, al contrario, non ce l'ha. ;-)

Scusa ma: nel tuo primo esempio si parla di fare una ricostruzione storica, quindi un setting privo di elementi magici, occulti, sovrannaturali, alieni, horror, eccetera.

La ricostruzione storica a quel punto pare essere l'unico obiettivo del gioco, e tu dici che può anche non essere accurata.

Quindi il punto focale del gioco, che dovrebbe essere d'interesse di tutti i partecipanti (altrimenti che si giocano a fare una ricostruzione della rivoluzione francese pura e semplice?) può essere trascurato?

Mi pare un'affermazione equivalente a "facciamo delle sessioni incentrate sul combattimento tattico, ma usando le regole a caso ed in modo arbitrario.".

Rimango convinto che il sistema modulare non sia adatto.

Comprensibile, Demian, ma rimane gusto personale. ;-)

Anche la tua convinzione che il sistema modulare possa adattarsi a tutto può essere frutto di gusto personale. :-)

Ciò detto, peace & love, non ho altro da dire su quest'argomento.

Inviato

Mi sembra che sostenere che solo la 5° edizione di D&D sia modulare nasca da l'ignoranza delle altre edizioni, e mi sembra che questo sia quello che sostengono alcuni.

Si può tranquillamente dire che D&D 5° edizione sia l'edizione sviluppata con la maggior attenzione a questo aspetto.

Per modulare intendo "prodotto finale assemblato, dall'utilizatore finale o sotto sue direttive, a partire da una serie di elementi base comuni per tutti gli utilizzatori"

In AD&D un master poteva scegliere tra tre diverse maniere(forse anche di più in realtà però grossomodo i sistemi erano tre e variava la profondità dei dettagli) per gestire il combattimento disarmato, questo è un esempio di sistema modulare vecchio o per andare su cose più tranquille la gestione delle abilità poteva essere regolata in tremodi o con le secondary skill sistema più narrativo e simile a quello della 5°ed o con le competenze o con quello che sapeva il giocatore.

In 3.5 esistevano regole sulla sanità mentale e sulla corruzione, o sistemi magici alternativi o regole per la gestione delle attività imprenditoriali.

Tra le due edizioni quella che aveva un impostazione più modulare era AD&D dove interi capitoli del manuale del giocatore erano opzionali.

Probabilmente la 5° edizione sarà in grado in grado di integrare ottimamente un maggior numero di moduli, il limite delle vecchie edizioni era che alcuni moduli interagivano male tra di loro o erano poco supportati rispetto ad altri.

Inviato

Premessa: come dice Vodacce, non bisogna rischiare di cadere nell'errore di tentare di dimostrare quale sia il Sistema migliore o il sistema che piace di più. Chiarisco, infatti, che quanto da me detto fin ora non ha nulla a che fare con il mio gusto personale. Non sto descrivendo o difendendo il mio sistema preferito. Sto spiegando la definizione di Gdr Modulare.

Ogni Sistema ha la sua ragione di esistere e ogni sistema è costruito per raggiungere al meglio lo scopo per il quale è nato.

I Gdr modulari sono progettati per permettere al meglio AI GIOCATORI di personalizzare il gioco stesso.

I Gdr NON modulari sono progettai per focalizzarsi al meglio su una precisa esperienza di gioco, decisa in fase di design dai designer stessi.

;-)

In 3.x potevo alterare ciò? CERTO. hanno fatto ogni tipo di gioco con il d20 system, incluso call of cthulu.

Bastava alterare la matematica base ed ecco che potevo realizzare un gioco con range maggiori/minori.

Era facile? No. Ma no importa, era possibile

In next è possibile? usando i manuali che compri NO. Reinventando la ruota e creandoci su un altro gioco si.

Un Gdr modulare si identifica per:

  • Solo una parte assolutamente essenziale del regolamento è ineliminabile.
  • tutti gli elementi secondari, dunque NON essenziali, sono trasformati in Moduli, ovvero regole che possono essere tolte, ignorate, modificate, senza per questo mettere a rischio il sistema di base essenziale.
  • L'obbiettivo del Sistema modulare è permettere ai suoi usufruitori, i GIOCATORI, di modificare il gioco.

Quello che tu descrivi è un gioco modificato dai designer stessi, non un gioco nato perchè siano i GIOCATORI a modificarlo secondo il loro gusto.

Ripeto ancora: puoi togliere gli Oggetti magici da D&D 3.x senza mandare a rotoli la matematica dell'intero sistema? No.

Gli Oggetti magici sono essenziali per poter giocare a un Fantasy a una qualunque esperienza di D&D? No.

Perchè, quindi, non si possono togliere?

Perchè D&D 3.x non era modulare.

Se lo fosse stato, gli Oggetti magici sarebbero stati rimuovibili. ;-)

Il fatto che dei designer vengano pagati apposta per ricalcolare l'intera matematica in modo da garantire ai giocatori un altro manuale pre-confezionato, non rende quel sistema modulare.

Se D&D 3.x fosse stato modulare, i giocatori avrebbero potuto togliere gli Oggetti magici senza avere bisogno di un designer che lo facesse per loro. ;-)

Scusa ma: nel tuo primo esempio si parla di fare una ricostruzione storica, quindi un setting privo di elementi magici, occulti, sovrannaturali, alieni, horror, eccetera.

La ricostruzione storica a quel punto pare essere l'unico obiettivo del gioco, e tu dici che può anche non essere accurata.

Quindi il punto focale del gioco, che dovrebbe essere d'interesse di tutti i partecipanti (altrimenti che si giocano a fare una ricostruzione della rivoluzione francese pura e semplice?) può essere trascurato?

Mi pare un'affermazione equivalente a "facciamo delle sessioni incentrate sul combattimento tattico, ma usando le regole a caso ed in modo arbitrario.".

Rimango convinto che il sistema modulare non sia adatto.

La ricostruzione storica può non essere accurata, quanto anche una Campagna su dragonlance può non essere accurata.

Un Gdr modulare si distingue dal fatto che non vi è nessuna regola che IMPEDISCA una data customizzazione.

Un'altro discorso è, invece, la presenza di regole che AGEVOLINO una data customizzazione.

Di base un gdr modulare non deve impedire nessuna opzione o customizzazione.

POI, attraverso moduli successivi, un gdr modulare potrebbe fornire opzioni aggiuntive, in grado di agevolare ancora meglio la gestione di un dato setting o di una data esperienza.

C'è una radicale differenza fra meccaniche che impediscono e meccaniche che agevolano. Le prime proprio rendono impraticabile la possibilità di giocare a una data esperienza, le seconde, invece, aiutano a raggiungere una esperienza di gioco la più vicina possibile alla perfezione.

Si può giocare a una data esperienza anche senza meccaniche che agevolano, ma non si può giocare a una certa esperienza se vi sono meccaniche che lo impediscono.

Il Gdr modulare nasce con l'obbiettivo di massimizzare la personalizzazione del gioco.

Per questo, non può avere regole che IMPEDISCONO determinate personalizzazioni.

D&D 3.x impedisce di levare gli Oggetti magici? E allora non è modulare. ;-)

Anche la tua convinzione che il sistema modulare possa adattarsi a tutto può essere frutto di gusto personale. :-)

Ciò detto, peace & love, non ho altro da dire su quest'argomento.

No, non è il mio gusto personale. ^ ^

Vedi GURPS, vero Gdr modulare. Qui potete trovare una lista dei Manuali di GURPS:

http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_GURPS_books

GURPS presenta un sistema di base generico, slegato da qualuqnue tipo di setting, essenziale, l'unica parte del gioco davvero ineliminabile. Su questa parte del gioco ineliminabile, del tutto essenziale e progettata per NON impedire alcunchè, si poggiano tutti i moduli del gioco.

Grazie a questa impostazione, GURPS può essere usato per giocare a ogni tipo di settings o esperienza. Non sarà il gioco ideale per ognuna di queste esperienze, ma non conta. Ciò che conta è che, in quanto modulare, è possibile usare UN SOLO SISTEMA per poter giocare a esperienze molteplici.

Questo significa modulare.

Con GURPS puoi giocare a campagne Fantasy, puoi giocare in Campagne fantascientifiche, campagne Horror, campagne sui super eroi, campagne High Magic, Campagne Low Magic, Campagne Steam Punk, campagne Cyberpunk, campagne basate sulle battaglie campali, campagne di spionaggio, ecc..

Per poter ottenere tutto questo, i giocatori non hanno bisogno che i designer gli rimontino DA CAPO tutto il sistema in ogni modulo.

I moduli forniscono solo regole aggiuntive che poi saranno i GIOCATORI a montare sul GURPS Lite, nella combinazione da LORO scelta. non nella combinazione scelta dai designer...

Ecco come funziona un Gdr modulare. ;-)

Mi sembra che sostenere che solo la 5° edizione di D&D sia modulare nasca da l'ignoranza delle altre edizioni, e mi sembra che questo sia quello che sostengono alcuni.

O un gdr nasce per essere modulare o non è nato per essere modulare.

Questo discorso non ha nulla a che fare con D&D 5a o con l'opinione che abbiamo di D&D 5a. ;-)

Le vecchie edizioni di D&D (in particolare AD&D) avevano alcune limitatisse caratteristiche modulari che, però, costituivano AGGIUNTE a un sistema di base NON nato per essere modulare.

Un sistema modulare vero non t'impedisce alcun tipo di esperienza e, anzi, ti fornisce i mezzi per poter modificare l'impostazione standard del gioco.

La presenza di Opzioni non fa di un gdr un Gdr modulare.

Un gdr modulare vero ha bisogno di un sistema di base essenziale che regga su di sè tutti i fattori di sopravvivenza del sistema stesso, e che NON sia progettato per impedire alcun tipo di esperienza.

Solo AD&D, per quel che ricordo, aveva in sè una potenziale natura modulare.

La struttura di base, incentrata unicamente su Caratteristiche + TS, costituiva potenzialmente una base essenziale su cui far nascere un sistema modulare.

Il problema è che AD&D non è mai stato progettato per essere un sistema modulare.

Bisogna, infatti, capire come era stata calibrata la matematica del gioco. Se, come accade in D&D 3.x, la matematica del gioco prevede che è necessario usare in maniera obbligata delle meccaniche di tipo secondario, allora quel gioco non è modulare.

Perchè un gdr sia modulare, nessuna meccanica che non sia strettamente essenziale deve impedire una modifica al sistema.

Tutto ciò che non è essenziale, in un Gdr modulare deve diventare appunto MODULO, dunque opzionale.

Scusate il lungo post. ^ ^

Inviato

Silent, non te la prendere, ma sarà la millesima volta che ripeti questo concetto. Io direi che, a questo punto, se qualcuno non capisce è inutile ripeterlo.

Inviato

La 5° edizione per come è scrita impedisce un esperienza di gioco ricca di particolari che incidono sulle meccaniche eppure tu la consideri un sistema modulare perfettamente funzionante.

Non riesco a capire quindi cosa intendi con esperienza di gioco.

Inviato

La 5° edizione per come è scrita impedisce un esperienza di gioco ricca di particolari che incidono sulle meccaniche eppure tu la consideri un sistema modulare perfettamente funzionante.

Non riesco a capire quindi cosa intendi con esperienza di gioco.

No. La versione Basic non ha particolari perché è il "motore" del gioco. L'insieme minimo per giocare. Non può né deve essere super-particolareggiato né essere legato ad un particolare setting, né avere tonnellate di regole. Infatti non è niente di tutto ciò, pur essendo un gioco completo e giocabile.

Quindi allo stato attuale abbiamo il cuore di un sistema modulare. Di questo sistema modulare usciranno i pezzi da montare sul Basic. Questi saranno contenuti nei tre manuali core e in altre pubblicazioni non ancora messe in schedule per l'uscita ma annunciate (i manuali specifici delle ambientazioni ad esempio).

Quindi in futuro al Basic potremo aggiungere altri "moduli" di regole che ci permetteranno di rendere il gioco particolareggiato quanto ci pare. Oppure di tenerci il Basic e giocare con quello.

D&D 5E è un gioco modulare che sta uscendo e di cui non abbiamo ancora tutti i pezzi in mano. Ma li avremo e sappiamo grossomodo cosa sono grazie a tutte le dichiarazioni rilasciate dagli svilupparori.

Chi vuol intendere intenda... gli altri per favore vadano in camper, in roulotte o in bungalow ;-)

Inviato

Quello che c'era nel playtest è solo una parte di quello che sarà del gioco.

Alcune cose che stavano sviluppando nel playtest le abbiamo mai viste (esempio: il combattimento di massa, le armi da fuoco, ecc ecc).

Il playtest fornisce indizi su quello che ci sarà (perché non hanno poi stravolto più di tanto rispetto all'ultimo pacchetto), ma non ti dà certezze sul livello di particolare che potrai avere alla fine aggiungendo tutte le opzioni possibili. Aspettiamo a discutere su quello che non sappiamo.

Poi, parliamo di cosa intendi tu per "particolari" e può anche essere che in generale D&D 5E per te non vada bene. Niente di sbagliato in tutto ciò.

Io però sono contrario a far passare i propri gusti personali come metro su cui dovremmo basarci tutti.

Inviato

Boh sinceramente ho giocato con 3.x/path una campagna steampunk stile KEN, e al momento sto masterando una campagna stile gotico medievale LOW FANTASY con punteggi acquisiti bassi (10 punti) e sono/stanno venendo molto bene, senza stravolgere alcuna regola, credo che adattare un gioco a varie tipologie di campagne non sia solo prerogativa o sia fattibile solo ed esclusivamente con GDR modulari.

Niente toglie che la modularità ti aiuta non lo metto in dubbio ma in questa discussione sembra impossibile giocare a campagne non high fantasy con le altre edizioni di D&D che non mi sembra esatto.

Inviato

Ripeto per la centomilionesima volta: se le regole di base impediscono la personalizzazione del gioco, non si tratta di Gdr modulare.

Punto.

Non ci sono scappatoie.

Gli Oggetti magici sono ineliminabili?

Quello non è un gdr modulare.

Un gdr modulare è progettato per garantire la MASSIMA customizzazione.

Una customizzazione è impedita? Quello non è un gdr modulare.

In un gdr Modulare giocare Low Magic, anziche High Magic, anzichè Horror, anzichè Fantascienza, anzichè Avventura, anzichè giocare in maniera politica, anzichè giocare d'azione, anzichè giocare in stile wargame, DEVE essere possibile.

Un Gdr Modulare ha lo scopo di permettere il giocatore di provare esperienze di ruolo radicalmente diverse fra loro.

Se un Gdr presenta un setting rigido o un sistema bloccato su un tipo di esperienza specifico, NON E' modulare.

Modulare= Sistema strutturato sulla base di una serie potenzialmente infinita di moduli che si sorreggono su un sistema centrale totalmente ESSENZIALE, il quale non deve inficiare la modularità, mentre i moduli non devono inficiare l'autonomia del sistema essenziale. Solo il regolamento ESSENZIALE è obbligatiorio, tutto il resto è OPZIONALE.

UN D&D presenta meccaniche non essenziali ma comunque non opzionali?

Non è modulare.

Gli Oggetti magici non sono essenziali, perchè si possono creare 100 miliardi di ambientazioni Fantasy Low Magic senza Oggetti Magici.

Dunque gli Oggetti Magici sono una regola secondaria, che i giocatori dovrebbero poter ignorare.

Il Sistema impone ai giocatori l'uso degli Oggetti magici?

Quel sistema non è modulare. ^^

L'unica cosa che imponeva in 3° e 4° edizione l'uso degli oggetti magici era l'impostazione delle regole per la progressione nei livelli, ma guarda caso, non si trattava di regole fondamentali, per cui potevano essere rimosse e cambiate in toto, così come gli oggetti magici il cui utilizzo prevedevano... Se si guardava alla 3.x come gioco completo, con già molte opzioni inserite, ovviamente sembrava non essere modulare, ma non era quello il gioco base...

Il d20, perchè è quello il sistema, non la 3.0, la 3.5, Pathfinder o quant'altro, è perfino più modulare del Basic di Next... Ha solo due cose di cui non può fare a meno: un certo numero di caratteristiche (di default le sei canoniche) con relativa tabella di bonus e la meccanica di base per una task resolution, ovvero il lancio di un dado (che di default è il d20, ma può variare) cui si somma un modificatore di caratteristica e tutta una serie di modificatori vari non precisati da contrapporre ad un altro tiro o ad un valore bersaglio...

Tutto il resto è removibile, modificabile, ampliabile, sostituibile...

Posso farci quello che voglio? Sì...

Posso adattarlo a ogni tipo di gioco? Sì (e la pletora di giochi d20 usciti lo dimostra, anche se la realizzazione degli stessi è stata di qualità altalenante)...

E' un sistema modulare? Per come lo hai definito più e più volte, sì...

Poi possiamo discutere su quanto fosse facile o meno creare opzioni o moduli per il d20 che si combinassero bene con altre opzioni o moduli già esistenti, ma è un discorso che si può fare anche per Next, visto che di opzioni che dovranno interagire tra loro camperà... Il d20 sin da subito è stato pensato per essere flessibile e malleabile (da dichiarazioni ufficiali), solo che all'epoca quella flessibilità non la chiamarono "modularità" per fare sensazione...

Una cosa però è sicura... Next Basic è meno modulare del d20 System base, in quanto ha più meccaniche di cui non può proprio fare a meno (caratteristiche, prove di caratteristiche come task resolution, vantaggio/svantaggio come modificatori, proficiency bonus come avanzamento)...

Per fare un esempio, io vorrei un Next senza il proficiency bonus e con uno spettro più ampio di possibili livelli di competenza nelle abilità, ma non potrò mai ottenerlo perchè non posso modificare quella meccanica base (l'hanno detto direttamente gli autori, dunque è assodato), per cui posso anche affermare che "una customizzazione è impedita" e che "quello non è un gdr modulare"...

"Non ci sono scappatoie": si potevano creare giochi d20 senza oggetti magici e senza punti abilità, ma non si può creare una versione di Next CON i punti abilità...

Inviato

No, non è il mio gusto personale. ^ ^

Vedi GURPS, vero Gdr modulare. Qui potete trovare una lista dei Manuali di GURPS:

http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_GURPS_books

Guarda, a questo punto devo farti notare un punto a sfavore nel tuo ragionamento, e questo mi dispiace perché non avevo alcuna intenzione di entrare nella discussione "questo è un gdr modulare/questo non è un gdr modulare", argomento verso il quale sono totalmente indifferente. Motivo per cui voglio che questo rimanga un episodio limitato ed autoconclusivo.

Ciò detto, per amor di precisione:

Tu dici che GURPS è modulare, e mi citi svariati manuali (vedere link a wikipedia).

Ora, capisco che alla sua base è stato sviluppato per essere modulare (cosa con la quale concordo), ma ti faccio notare che la quantità di generi sviluppati non è un buon esempio per dimostrare cosa sia la modularità, il motivo di seguito:

Ora ti faccio un esempio io, col D20 (non modulare):

Spoiler:  

D&D 3.0, 3.5, Pathfinder.

7th Sea Swashbuckling Adventures. (pirati)

Freeport. (pirati)

Stargate SG1 (fantascienza, serie Stargate SG1)

Star Wars

Traveller (fantascienza)

Blood and Space (fantascienza)

Farscape (fantascienza)

Fading Suns (fantascienza)

DUNE (fantascienza)

Dragonstar (fantascienza/sword&sorcery)

D20 Mecha & Military Vehicles

Armageddon 2089 (fantascienza)

BESM (rpg in stile manga giapponesi)

Silver age sentinels (rpg in stile supereroi dei fumetti americani)

blood & guts (campagne militari)

blood & relics (indiana jones style, aka qualche branca della narrazione pulp)

blood & circuits

blood & secrets

blood & time (viaggi nel tempo)

blood & brains (zombi)

blood & spooks (fantasmi)

crime scene (investigativo poliziesco)

spycraft (spionaggio)

Call of Cthulhu (horror)

Fright Night (horror)

Cybernet (cyberpunk)

cyberscape (cyberpunk)

deadlands weird west (western fantasy)

deadlands hell on earth (postapocalittico fantasy)

lost colony (fantascientifico fantasy)

weird war 2 (2à guerra mondiale fantasy)

Broncosaurux rex (dinosauri e cowboy nello spazio)

etherscope (fonde cyberpunk e steampunk in un'ambientazione europea del primo novecento)

d20 future e supplementi (copre svariate branche della fantascienza)

dawning star (fantascienza)

imperial age (epoca vittoriana, londra più che altro, con forti connotazioni alla jules verne e ad altri romanzi)

D20 modern (copre il mondo contemporaneo)

urban arcana (le creature di d&d che giungono sulla Terra nell'epoca odierna)

dark matter (alieni, rettiliani, illuminati)

mythic vistas damnation decade (weird world in un'america di fine novecento).

dark inheritance (angeli e demoni che s'incarnano in terrestri per combattere, o qualcosa del genere)

world of darkness d20 (uscita veramente pessima)

sidewinder recoiled (western)

D20 past (fantasy in tre epoche storiche del passato, poco dettagliate)

D20 Apocalypse (postapocalittico)

Exodus (postapocalittico)

Gamma World (postapocalittico)

Darwin's World (postapocalittico)

Broken Earth (postapocalittico)

Starship Troopers (fantascienza)

Aberrant (mutanti)

Thrilling Tales (tutte le incarnazioni del pulp)

Xcrawl (dungeon crawling puro)

Ave Molech

Dragonmech (steampunk fantasy)

iron kingdoms (steapunk fantasy)

dredan (fantasy tecnologico)

svariati manuali per avventure fantasy storiche/geografiche (testament, skull & bonet, egyptian adventures, from stone to steel, nyambe african adventures, trojan war, eternal rome, medieval, from stone to steel)

black company

northern crown

Red Star (una Russia con aeronavi corazzate lanciata alla conquista del mondo in stile guerra fredda)

Relics & Rituals Olympus

Relics & Rituals Excalibur (fantasy arturiano low magic)

iron heroes

conan (fantasy low magic ispirato ai romanzi di conan il barbaro)

nightmare war (persone con poteri sovrannaturali nel mondo contemporaneo)

game of thrones (fantasy low magic)

lone wolf

grimm (fantasy/horror ispirato al mondo delle fiabe e delle paure infantili)

mechamorphosis (i transformers in D20... ebbene si, l'hanno fatto)

redline

spellslinger (fantasy western)

virtual (avventure ambioentate in un mondo virtuale)

manuali per avventure tematiche (wild west, steampunk, horror, ancients)

wheel of time d20 (ambientazione di wheel of time alla cui creazione pare abbia contribuito l'autore dei romanzi)

midgard (fantasy steampunk)

nephandum (apocalyptic fantasy, o extreme fantasy come viene definito dagli autori)

oathbound (ambientazione fantasy)

ravenloft (horror fantasy)

razor coast (pirate fantasy)

cerulean seas (fantasy sottomarino)

noble wild (fantasy nel regno animale)

rokugan (ambientazione orientale)

sovereign stone

d20 warcraft

d20 diablo

midnight

sovereign stone

arcana evolved

Ora puoi vedere che il numero di generi trattati non è per forza indice di modularità.

Ciò detto, se anche un gioco è adattabile e può richiamare un certo genere, non è detto che lo faccia in modo adeguato, world of darkness d20 è stato un fiasco, e probabilmente lo sarebbe anche un d&d5-world of darkness, questo perché world of darkness è un gioco di ruolo a sé stante, con una sua impostazione e struttura ben caratterizzati.

Sono ragionevolmente sicuro che accadrebbe lo stesso con un eventuale D20-sine requie, o d&d5-sine requie.

Inviato

Boh sinceramente ho giocato con 3.x/path una campagna steampunk stile KEN, e al momento sto masterando una campagna stile gotico medievale LOW FANTASY con punteggi acquisiti bassi (10 punti) e sono/stanno venendo molto bene, senza stravolgere alcuna regola, credo che adattare un gioco a varie tipologie di campagne non sia solo prerogativa o sia fattibile solo ed esclusivamente con GDR modulari.

Niente toglie che la modularità ti aiuta non lo metto in dubbio ma in questa discussione sembra impossibile giocare a campagne non high fantasy con le altre edizioni di D&D che non mi sembra esatto.

In D&D 3.x potevi giocare anche alla fantascienza più estrema, se proprio si voleva....ma dovevi fare titaniche Home Rules per tuo conto, per riuscirci.

^ ^

Io sono un hackeratore di gdr per passione e nessuno meglio di me può comprendere cosa voglia dire non farsi problemi a creare quintalate di Home Rules per trasformare qualunque Gdr in quello che si vuole. :-)

Ma per poter trasformare D&D 3.x in qualcosa di diverso dall'High Magic dovevi davvero farti un mazzo gigantesco a creare HR, fare bilanciamenmti, inventarti nuove meccaniche. Dovevi, in sostanza diventare un vero e proprio designer...con la differenza che magari non si è bravi allo stesso modo di un professionista, non si è pagati per questo tipo di cose e non si ha magari nemmeno il tempo per farle.

La differenza con un Gdr modulare?

Un gdr modulare è progettato apposta per poterti permettere di introdurre tutte le modifiche che vuoi FIN DA SUBITO, senza dover faticare. ;-)

Non devi ribilanciare tu il sistema se vuoi togliere gli Oggetti Magici. Togli semplicemente gli Oggetti magici e il sistema continua a funzionare identico a prima, solo senza Oggetti magici.

Nessun lavoro.

Oppure non devi stare ad aspettare che un designer scenda dal cielo a fornirti una ambientazione progettata specificatamente per il Low Magic, con la matematica ribilanciata apposta solo per questo.

Nei gdr modulari la matematica non inficia nessun Modulo. Non impone nessun Modulo e nemmeno impedisce che ne vengano utilizzati.

L'unica cosa che imponeva in 3° e 4° edizione l'uso degli oggetti magici era l'impostazione delle regole per la progressione nei livelli, ma guarda caso, non si trattava di regole fondamentali, per cui potevano essere rimosse e cambiate in toto, così come gli oggetti magici il cui utilizzo prevedevano... Se si guardava alla 3.x come gioco completo, con già molte opzioni inserite, ovviamente sembrava non essere modulare, ma non era quello il gioco base...

Gli Oggetti magici erano conteggiati nella matematica di base, ovvero nei valori descritti nelle ormai famose tabelline dei Tiri Salvezza e BaB, oppure nelle equazioni dei Tiri Salvezza delle Spell, oppure nell'equazione dei Gradi d'Abilità acquisibili.

Quei valori erano specificatamente quelli, in considerazione che a tot livello si sapeva che ci sarebbe stata la tot minaccia numerica in contrasto con le statistiche dei PG.

Come ho già detto in precedenza, la matematica dei mostri, ad esempio, era tarata automaticamente sul fatto che un PG di tot livello dovesse avere quegli specifici valori di base PIU' i buff degli Oggetti magici previsti per quel livello.

Non ti sei mai chiesto perchè D&D 3.x concedeva così tanti soldi per creare PG di livello superiori a 1?

Ora, come già detto più volte, se in D&D 3.x eliminavi gli Oggetti Magici veniva meno tutta una serie di fattori previsti necessariamente per sopravvivere contro i mostri da un dato livello in poi.

Questa non è roba da poco.

Tu ne parli come se fosse una cavolata, ma eliminare gli Oggetti magici implicava il disintegrare tutti i numeri di D&D 3.x, significava che i PG non erano più in grado di affrontare più alcuna sfida, perchè non avevano più a disposizione i Bonus numerici minimamente necessari.

Questo significa che al togliere una semplice regola secondaria (se un Gdr è fatto per la customizzazione massima, devo poter decidere di gicoare senza Oggetti magici) si disintegrava tutto il sistema. Ergo D&D 3.x non era modulare.

Modulare significa che al togliere un modulo la matematica rimane uguale.

I Moduli devono essere INDIPENDENTI dal sistema di base, ovvero dalla matematica di base.

Per il resto, mi trovo a dover concordare con Shape.

Ho provato a spiegartelo in ogni modo, ma sembri proprio non voler comprendere. Se credi che D&D 3.x (o il d20 system, se preferisci) fosse modulare, contento tu.

Peccato che con il d20 System non si sarà mai in grado di fare ciò che si può fare con un GURPS o, come si vedrà presto, con un D&D 5a.

Per me uno può anche essere convinto che la terra sia piatta, nonostante oramai si sappia che la terra è tonda.

Ma ad ognuno le proprie convinzioni. ;-)

Inviato

Ecco.

In next NON puoi togliere la matematica.

Uno può argomentare che avere la possibilità di cambiarla sia un elemento di modularità.

Pari ed uguale ad aver la possibilità di cambiare/aggiungere moduli.

Non parliamo della difficoltà di farlo, perché è irrilevante.

Questo ti sta dicendo mad.

Ah, drimos ha fatto una variante facile e carina agli oggetti magici.

Che è simile a quella che usa next(molti bonus alle classi.)

Quindi non parliamo senza sapere, anche senza item si può giocare.

Specialmente se hai contro avversari umanoidi..

Ps.

Come ti ha fatto notare anche lui, evita i papiri. Se citi qualcosa usa il quote e non il grassetto. E per ultimo, sfrutta la sintesi. Altrimenti nessuno leggerà mai le tue risposte. Edit: senza offesa. È solo che spesso salto buona parte delle tue risposte. Se sintetizzassi e non ti ripetessi le leggerei con più interesse. Cosa che gioverebbe al thread :)

Inviato

[Attenzione=]

Ps.

Come ti ha fatto notare anche lui, evita i papiri. Se citi qualcosa usa il quote e non il grassetto. E per ultimo, sfrutta la sintesi. Altrimenti nessuno leggerà mai le tue risposte.

Osservazioni di questo tipo possono essere viste come provocatorie, e facilitano la nascita di flame. Tutti gli utenti sono pregati di evitarle, ultimo avvertimento.[/Attenzione]

Inviato

In next NON puoi togliere la matematica.

Ehm... cosa? In quale gioco che non sia puramente narrativo puoi togliere la matematica?

Se intendevi che in D&D Next non puoi togliere la matematica che sostiene il funzionamento del gioco... ovviamente hai ragione. Ma non è quello che voleva dire Silent. Quindi... boh. Contento tu.

Inviato

Nel d20 system potevi cambiarla.

Dei mei amici hanno fatto una variante che dimezzava i bonus a tutto e riduceva all'osso gli item magici.

Risultato? Il bab alto è +10, i pf iniziali sono maggiori e ne guadagni meno con il level up etc etc.

Il tutto condito con uno schema di trasformazione per i mostri.

Posso farlo in next? Ovvio che no.

Inviato

Nel d20 system potevi cambiarla.

Dei mei amici hanno fatto una variante che dimezzava i bonus a tutto e riduceva all'osso gli item magici.

Risultato? Il bab alto è +10, i pf iniziali sono maggiori e ne guadagni meno con il level up etc etc.

Il tutto condito con uno schema di trasformazione per i mostri.

Posso farlo in next? Ovvio che no.

Ovvio che sì, allo stesso prezzo in termini di tempo che hanno speso i tuoi amici (cioè molto immagino).

Senza offesa, ma siamo al ridicolo.

La matematica del gioco definisce il gioco a meno di non essere in un gioco di pura narrazione.

Il punto è che in 3.5 dovevi toccare la matematica per togliere qualcosa. In 5E la matematica la puoi sempre toccare, ma non dovresti averne bisogno perché il Basic è ridotto all'osso e non ha teoricamente bisogno di andare alla matematica per togliere qualcosa. E' fatto per montarci sopra cose.

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