smemolo Inviata 18 Luglio 2014 Segnala Inviata 18 Luglio 2014 mi chiedevo come mai ci sia (almeno ho riscontrato ciò) un larghissimo uso dell'edizione masquerade piuttosto che di requiem in italia. trovo il regolamento del secondo molto ma molto più lineare e gestibile, riuscendo a mantenere un grado di simulazione delle realtà molto elevato. è forse per "amar corde"? per abitudine?o per difficoltà di reperibilità di manuali? (ma davvero?)
Demian Inviato 18 Luglio 2014 Segnala Inviato 18 Luglio 2014 masquerade e requiem offrono esperienze diverse. il primo è molto più incentrato sulle dinamiche legate ai clan, ognuno dei quali ha la sua storia segreta, il secondo invece ha più organizzazioni esterne ai clan (lancea sanctum, invictus eccetera), e bloodline. inoltre il primo ha un'ambientazione caratterizzata in modo più esteso rispetto al sceondo, con avvenimenti prestabiliti che modificano la dinamica dei rapporti di potere fra i clan nel tempo (ad esempio la quasi estinzione del clan ravnos). ciò detto, in effetti svariati commentatori hanno affermato che il sistema regolistico di requiem è più bilanciato e da meno problemi rispetto all'altro, ma molti dei giocatori che hanno cominciato con masquerade hanno visto in requiem una peggiorazione (così ho letto). ad ogni modo, esiste anche il manuale di conversione per passare gli elementi delle due edizioni dall'una all'alatra.
DB_Cooper Inviato 22 Luglio 2014 Segnala Inviato 22 Luglio 2014 Ciao! Noi "vecchi" giocatori WW, abbiamo avuto qualche problema ad accettare il "nuovo mondo di tenebra", non tanto per i giochi in sé (sistemi validissimi, alcune ambientazioni addirittura più suggestive di prima), quanto per il fatto che hanno voluto campare di rendita applicando a un nuovo format dei concetti rimescolati. All'atto pratico, c'è una differenza SOSTANZIALE tra l'approccio dei due Mondi di Tenebra e a mio avviso l'analisi è strettamente culturale: non dimentichiamoci che un GDR è innanzi tutto un'opera intellettuale, legata al periodo in cui viene sviluppata. Negli anni '90, le concezioni mostrate per il vecchio Mondo di Tenebra erano oltraggiose e suggestive: l'idea del "vampiro col cellulare" era bizzarra e non sdoganata. Rappresentava una figura del tutto insolita, un modo del tutto nuovo di concepire le ombre della società moderna (tant'è che tutto ruotava attorno all'idea di Gothic-Punk, in soldoni il legame inscindibile tra la raffinatezza celata nell'arte che sottostà al mondo e il degrado sociale). Questi concetti, in quegli anni, facevano grande presa...al punto che restano saldi nell'immaginario di chi ha esplorato in passato (e di chi esplora col senno di poi) un mondo di molto più vicino a quello mortale di quanto si possa pensare... Il difetto "editoriale" (ovvero il fatto che i giochi erano spesso scollegati soprattutto sul piano sistemico) non era sufficiente a scoraggiare gli appassionati, perché l'ambientazione era DAVVERO immersiva e completa. Il Nuovo Mondo di Tenebra cambia completamente direzione: rimuove uno storyline solido in favore di un'ambientazione più "vaga" che fa leva sul folclore, piuttosto che sulla filosofia. Laddove il vecchio mondo di tenebra era un gioco di Orrore e Dramma gotico, il nuovo mondo di tenebra è un gioco di Mistero e folclore (il mago è più uno "stregone" che un "filosofo della realtà", così come un Vampiro è più una "macchietta orrorifica" che un "dannato devastato dalla maledizione"). Questo nuovo approccio presenta un grosso vantaggio però: meno fuffa e più concretezza sul piano del sistema e (cosa importantissima) dell'integrazione tra i mondi. In tutto questo, però, si è fatto un passo non diverso dalla trasformazione di tutto il mondo dei GDR negli ultimi vent'anni: si è smarrito il "feeling" in favore di sistemi più concreti, col risultato che i nuovi giochi risultano più "godibili", ma meno appassionanti. In tutto, resta il fascino naturale per quei meravigliosi anni di transizione che furono gli anni '90, che hanno segnato una svolta spaventosa nella società e che restano comunque il teatro migliore per poter dar forza a concetti che ormai non spaventano più. Concludo sottolineando che sono appassionato di entrambi i mondi (ho gestito live per 13 anni sul vecchio mondo) e oggi ho riaperto da poco una campagna nel NwOD (tavolo misto). Faccio un'analisi priva di "ottusaggine" o di un gusto a prescindere: sono mondi diversi. My 2 cents DB
Edmund Inviato 2 Agosto 2014 Segnala Inviato 2 Agosto 2014 Quoto tutto Sono due giochi in apparenza molto simili ma di fatto molto diversi progettati per due pubblici diversi con punti di forza e punti di debolezza molto diversi in cui si possono fare e non fare storie e azioni molto diverse, credo, anche considerando il fatto che sono recentemente approdato a Sine Requie che uno dei punti di forza percepiti, e ripeto percepiti, almeno in Italia fosse il metaplot. Devo però dire che con l'NWOD hanno tenuto un alto standard di qualità anche nelle rifiniture laddove l'OWOD era assai ondivago.
smemolo Inviato 16 Agosto 2014 Autore Segnala Inviato 16 Agosto 2014 quindi concordate praticamente tutti sul fatto che non sia questione di regolamento, quanto di ambientazione differente
Edmund Inviato 16 Agosto 2014 Segnala Inviato 16 Agosto 2014 Se dobbiamo spaccare il capello in quattro per cambiare l'ambientazione hanno dovuto rivedere il regolamento, per forza di cose, tutte le creature dell'NWoD, almeno quelle interpretabili, sono nettamente più deboli Poi siccome hanno voluto cambiare la cosmologia Tutti i poteri di shift sono stati abbattuti, limitati o incasinati In generale tutte le creature sono meno potenti, per buttarla sul grundge horror, e meno bilanciate per ribadire che non è D&D rispetto alla vecchia versione Quindi per capirci non sono retrocompatibili sono proprio due game lines molto diverse Ricordo che in USA l'NWoD ha venduto davvero in modo esagerato L'OWoD invece ha molti estimatori in Europa Non è un giudizio è un fatto, una considerazione en passant-
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