MattoMatteo Inviato 22 Luglio 2014 Segnala Inviato 22 Luglio 2014 Approvo sia la diminuzione dei talenti (nella 3.5, anche prendendo solo i manuali base e i supplementali, siamo altre 2000 talenti!), sia il fatto che ognuno sia molto più incisivo, prendendo (anche se solo parzialmente) il posto delle dcp (come prima, anche solo prendendo i manuali base e i supplementali, nella 3.5 sono quasi 400 cdp!). Ad esempio il mago dopo che si è portato la caratteristica a 20 si prende il talento modetately armoured e oltre ad aumentare cos dopo se ne va in giro a castare incantesimi in armatura media (se non ho capito male il funzionamento). Aspetta, il talento fornisce competenza nelle armature medie, ma la competenza non significa automaticamente che puoi castare con quell'armatura.
primate Inviato 22 Luglio 2014 Segnala Inviato 22 Luglio 2014 Lo si spera. Secondo i pareri in alcuni forum i talenti del playtest, se integrati in 3.5, erano inferiori rispetto agli standard (alti). 5/7 talenti con capacità assurde? Ben vengano. Potrebbero rendere il gioco più divertente. Ps. La compenza significa proprio che puoi castare con l'armatura. Infatti niente più fallimento Inc arcani ora.
Ospite Inviato 22 Luglio 2014 Segnala Inviato 22 Luglio 2014 Se non sbaglio nel D&D Basic c'è scritto che se hai la competenza in una data atmatura allora puoi lanciare incantesimi con quell'armatura addosso senza restrizioni. Ovviamente il mago parte senza competenza in alcuna armatura. Però apparentemente (aspettiamo il manuale...) con l'apposito talento il mago di cui sopra ha il modo di acquisire la competenza mancante ed ecco il mago in armatura. E' il modo di fare gli armored mage. Mi aspetto (a vedere la versione alfa citata in precedenza pare si possa) che ci sia un talento che permette ad un guerriero di lanciare qualche incantesimo.
SilentWolf Inviato 22 Luglio 2014 Segnala Inviato 22 Luglio 2014 Aspetta, il talento fornisce competenza nelle armature medie, ma la competenza non significa automaticamente che puoi castare con quell'armatura. Confermo quanto detto da primate: possedere competenza in una Armatura significa avere la possibilità di castare senza malus con quel tipo di armature addosso. Da tenere presente, però, che per usare le Armature più pensati è necessario rispettare un prerequisito in Forza. INoltre, da tenere presente che D&D 5a si basa sulla logica "ottieni un vantaggio rinunciando a qualcos'altro". Questo significa che se un caster ottiene il privilegio di castare in armatura, questo significa che ha rinunciato a qualcosa. Ad esempio, acquistando un Talento ha rinunciato a +2 Punti Caratteristica Bonus, che in D&D 5a possono fare davvero la differenza.
primate Inviato 22 Luglio 2014 Segnala Inviato 22 Luglio 2014 Più che altro esiste il nano ed il background che dona la competenza nelle complete. Capisco che non siano adatte, ma poiché si era parlato di un talento al primo livello al costo di un +2, può essere una soluzione interessante. Specialmente perché col mago uno spera un 18, e con 6 tiri di 4d6 hai alte chance.
Ospite Inviato 22 Luglio 2014 Segnala Inviato 22 Luglio 2014 Più che altro esiste il nano ed il background che dona la competenza nelle complete. Capisco che non siano adatte, ma poiché si era parlato di un talento al primo livello al costo di un +2, può essere una soluzione interessante. Specialmente perché col mago uno spera un 18, e con 6 tiri di 4d6 hai alte chance. Scusa, ma la tua prima frase non l'ho proprio capita... primate potresti evitare di esprimerti come un telegrafo? Non mi sembra di aver visto background che diano competenze nelle armature, ma magari mi sbaglio...
Shape Inviato 22 Luglio 2014 Segnala Inviato 22 Luglio 2014 Background non ne ricordo nemmeno io (a meno che non si riferisca al playtest) e mi pare strano che esista, visto che nemmeno il background Soldato te le concede. Ma il nano di montagna effettivamente è competente nelle armature medie oltre che nelle armi, quindi un nano di montagna mago è già di base un buon "armored mage". Il che ovviamente vale anche per qualsiasi classe che non abbia competenze nelle armature medie, come il ladro e (a meno che non mettano quell'obbrorbrio di regola che lo impediva) il monaco. Quindi il nano di montagna è buono per fare un tizio in armatura indipendemente dalla classe.
Aranor Inviato 22 Luglio 2014 Segnala Inviato 22 Luglio 2014 Mi aspetto (a vedere la versione alfa citata in precedenza pare si possa) che ci sia un talento che permette ad un guerriero di lanciare qualche incantesimo. Il "gish" dovrebbe apparire sotto forma di una delle sottoclassi del guerriero, a prescindere dai talenti, secondo gli annunci. Sono molto curioso di vederlo.
primate Inviato 22 Luglio 2014 Segnala Inviato 22 Luglio 2014 Errore mio, ho confuso il background con la capacità del chierico lvl1. In ogni caso, parlavo del nano di montagna. È se non la conoscevi, bastava chiedere. Ho letto che il l'eldritch knight è un archetipo del guerriero. La cosa curiosa è che si somma con i livelli da mago.
Ospite Inviato 22 Luglio 2014 Segnala Inviato 22 Luglio 2014 Background non ne ricordo nemmeno io (a meno che non si riferisca al playtest) e mi pare strano che esista, visto che nemmeno il background Soldato te le concede. Ma il nano di montagna effettivamente è competente nelle armature medie oltre che nelle armi, quindi un nano di montagna mago è già di base un buon "armored mage". Il che ovviamente vale anche per qualsiasi classe che non abbia competenze nelle armature medie, come il ladro e (a meno che non mettano quell'obbrorbrio di regola che lo impediva) il monaco. Quindi il nano di montagna è buono per fare un tizio in armatura indipendemente dalla classe. Adesso ha un senso. Effettivamente un Mountain Dwarf mago può lanciare incantesimi in armatura leggera o media dal primo livello... azz questa me l'ero persa fino ad ora! Ma se si usano le regole opzionali in fondo alle razze del D&D Basic, gli umani sono gli unici che possono prendere un talento al primo livello, quindi un mago umano potrebbe farlo pure lui se c'è il talento giusto (e immagino ci sarà).
SilentWolf Inviato 22 Luglio 2014 Segnala Inviato 22 Luglio 2014 Il "gish" dovrebbe apparire sotto forma di una delle sottoclassi del guerriero, a prescindere dai talenti, secondo gli annunci. Sono molto curioso di vederlo. Se la concezione dei talenti presentata nel Playtest verrà confermata (e l'ultimo L&L di Mearls fa pensare di sì) sarà possibile ottenere varianti "gish" anche tramite i Talenti. Ad esempio, tramite i talenti che Alonewof ha tradotto con "Iniziato alla Magia" e "Incantatore Rituale" è ottimamente probabile che si potranno ottenere alcuni incantesimi e rituali. Bisogna aspettare per vedere se sarà così, ma l'intenzione dei designer era proprio quella di usare i Talenti anche per concedere pazrialmente alcune delle Capacità di Classe. Adesso ha un senso. Effettivamente un Mountain Dwarf mago può lanciare incantesimi in armatura leggera o media dal primo livello... azz questa me l'ero persa fino ad ora! Ma se si usano le regole opzionali in fondo alle razze del D&D Basic, gli umani sono gli unici che possono prendere un talento al primo livello, quindi un mago umano potrebbe farlo pure lui se c'è il talento giusto (e immagino ci sarà). Ed è stato modificato, perchè la versione del PLaytest era davvero ancora più potente. Mentre nel Playtest, infatti, il Mountain Dwarf otteneva un bonus alla Saggezza, la Competenza nelle armature medie e leggere, e +1 alla CA con Armature Medie e Pesanti, nel Basic D&D ora concede +1 alla Forza e solo Competenza alle Armature Leggere e Medie. In questo modo, selezionare il Mountain Dwarf da, sì, il vantaggio riguardo alle Competenze nelle Armature, ma implica la perdita di preziosi punti Caratteristica in Saggezza o INtelligenza. Vuoi il Mago Nano della Montagna? Allora devi creartelo con un bonus di +2 in Cos e un altro di +1 in Forza, senza poter accedere ai bonus all'Intelligenza.
Rhal Inviato 22 Luglio 2014 Segnala Inviato 22 Luglio 2014 Giusto una precisazione, il mountain dwarf ottiene +2 Cos e +2 For. Mi sembra che sia anche l'unica razza del basic ad avere +2 in due caratteristiche.
primate Inviato 22 Luglio 2014 Segnala Inviato 22 Luglio 2014 Eviva i nani! Finalmente, dopo il dominio incontrastato dei uomini. Ora i nani saranno i sempre azzurri nelle guide
MattoMatteo Inviato 23 Luglio 2014 Segnala Inviato 23 Luglio 2014 Giusto una precisazione, il mountain dwarf ottiene +2 Cos e +2 For. Mi sembra che sia anche l'unica razza del basic ad avere +2 in due caratteristiche. Hai ragione, non ci avevo proprio fatto caso... sarà un'errore?
Shape Inviato 23 Luglio 2014 Segnala Inviato 23 Luglio 2014 Non saprei... certo la Forza ora è molto meno importante di prima (si può usare anche la Destrezza per colpire), quindi non credo che il Mountai Dwarf sia così potente rispetto ad altre razze. Certo, è ottimo per fare mezzi guerrieri.
Gromund Felsbreaker Inviato 23 Luglio 2014 Segnala Inviato 23 Luglio 2014 Sì, poi per lui la competenza nelle armature al 90% sarà già compresa nella classe, quindi mi sembra bilanciato.
primate Inviato 23 Luglio 2014 Segnala Inviato 23 Luglio 2014 Sì, poi per lui la competenza nelle armature al 90% sarà già compresa nella classe, quindi mi sembra bilanciato. Un guerriero ci guadagna poco, una variante kensai(senza il vincolo di essere senza armor, ma solo senza competenza) o classi di questo tipo (immagino che /'eldritch knight non abbia competenza nelle armature. ) Possono essere una grande accoppiata con il nano di montagna
Shape Inviato 24 Luglio 2014 Segnala Inviato 24 Luglio 2014 Si, il nano di montagna è perfetto per rendere qualunque classe un mezzo-tank. Il problema si pone dopo. Ti crei un mago in grado di indossare armature e impugnare armi che fanno abbastanza danno, con un bonus di Costituzione e Forza tali da renderlo adeguato al ruolo di gish... adesso però sei MAD. C'è da vedere se l'uso di un'armatura media è così sbilanciante rispetto all'incantesimo garantito dall'elfo alto, la capacità di muoversi silenziosamente fornita dall'elfo dei boschi, o tutte la altre abilità delle altre razze. Perchè è vero che prendono +2 a Forza e competenza nelle armature medie, ma è anche vero che non prendono nient'altro (il nano di collina aumenta la Sag migliorando la resistenza contro gli incantesimi mentali e da 1 pf in più a livello... mica roba da poco). Insomma, il Mountain Dwarf parte come razza guerriera, quindi va bene se vuoi fare una classe con un sapore guerriero (come un guerriero, un barbaro, un mago/guerriero, un monaco/guerriero ecc), ma fa solo quello.
Ospite Inviato 24 Luglio 2014 Segnala Inviato 24 Luglio 2014 Insomma, il Mountain Dwarf parte come razza guerriera, quindi va bene se vuoi fare una classe con un sapore guerriero (come un guerriero, un barbaro, un mago/guerriero, un monaco/guerriero ecc), ma fa solo quello. Diciamola così: fa bene quello. Ma può fare anche altro meno bene Il nano mago che lancia incantesimi in armatura e intanto ti agita pure un ascia sotto il naso mi sembra un personaggio di una certa versatilità. In effetti, se un nano di montagna sceglie guerriero o chierico come classe allora della competenza nelle armature leggere e medie non se ne fa niente. Se fa il ladro delle armature medie se ne fa il giusto, ma dipende da come si caratterizza poi il ladro. Se fa il mago mette insieme un po' di robe interessanti e in uno scontro con un altro mago umano a naso può avere qualche risorsa in più (ai bassi livelli, agli alti non riesco ancora ad inquadrare bene le cose, bisognerebbe provare).
Dran Inviato 24 Luglio 2014 Segnala Inviato 24 Luglio 2014 Ciao ragazzi leggo sempre ma non scrivo mai quindi non mi conosce nessuno. Fatta questa premessa dico la mia personale: è vero prendendo i talenti invece di aumentare le Caratteristiche mi da delle cose potentissime ma è vero anche che la curva di lancio incantesimi del mago è bassissima quindi se non incremento l'INT optando per un talento che mi permette di indossare le armature potrò castare in armatura ma avrò lancerò meno incantesimi. E adesso gli incantesimi da lanciare non sono per livello ma ne ho un tot da lanciare generici.
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora