Gilgamesh Selfeiron Inviata 29 Settembre 2006 Segnala Inviata 29 Settembre 2006 Ormai prende polvere e di tutti i tentativi di usare regole aggiuntive (il nuovo sistema di ferite per esempio) ha solo suscitato grande confusione e polemiche. Ora chiedo a voi,chi di voi ha adottato una delle varianti con successo senza che questa si fosse dissolta perkè troppo abiutati alle regole standard? Potete farmi alcuni esempi e magari descrivermi i vantaggi e gli svantaggi portati? Io volevo introdurre i Tiri difesa (in cui SOLO il giocatore fa una prova particolare per evitare il colpo avversario,non basandosi piu solo sulla CA ma rendeto vario il combattimento) Attendo vostre risposte!
Heaven or Hell Inviato 29 Settembre 2006 Segnala Inviato 29 Settembre 2006 Io di arcani rivelatio uso solo le varianti delle classi le altre regole le vedo abbastanza macchinose ma non impossibili
Kursk Inviato 29 Settembre 2006 Segnala Inviato 29 Settembre 2006 Usati senza problemi (e con un minimo di continuità): - Varianti alle classi - Bloodlines - Classi PARAGON (quelle delle razze, per capirci) - Varianti razze (anche se solo come DM) - GESTALT in apposite campagne Provati ed abbandonati: - Tratti della personalità - Difetti Altro ora come ora non mi viene in mente.
Gilgamesh Selfeiron Inviato 29 Settembre 2006 Autore Segnala Inviato 29 Settembre 2006 PARAGON? (mi ricorda Ultima Online )...GESTALT? Penso siano presi dal manuale in inglese..tradotti?
Heaven or Hell Inviato 29 Settembre 2006 Segnala Inviato 29 Settembre 2006 PARAGON? (mi ricorda Ultima Online )...GESTALT? Penso siano presi dal manuale in inglese..tradotti? Paragon=Supremo
artemis b. marthem Inviato 29 Settembre 2006 Segnala Inviato 29 Settembre 2006 - Difetti Non le ho usate, ma a mio parere per un personaggio a cui piace molto il ruolo possono essere veramente interessanti. Kursk, cosa ci hai trovato che non ti convince?
Heaven or Hell Inviato 29 Settembre 2006 Segnala Inviato 29 Settembre 2006 Non le ho usate, ma a mio parere per un personaggio a cui piace molto il ruolo possono essere veramente interessanti. Sinceramente non saprei...uno dovrebbe essere proprio Iperappassionato del Gdr x ruolare SEMPRE con i difetti...io la vedo da pazzi :banghead:
Gilgamesh Selfeiron Inviato 29 Settembre 2006 Autore Segnala Inviato 29 Settembre 2006 Il problema dei difetti non è solo il fatto di Ruolarli (Io ho giocato un PG cieco e ho speso gli appasoiti talenti per poterlo giocare) Ma il fatto che è concedono 1 talento per ogni 2 difetti..e ci sono questi due difetti abbordabili che un buon Power player puà prendere perkè cmq vantaggiosi se ti consentono un talento (- 1 alla CA e - 4 a Ascoltare e Osservare )
Kursk Inviato 29 Settembre 2006 Segnala Inviato 29 Settembre 2006 PARAGON? (mi ricorda Ultima Online )...GESTALT? Penso siano presi dal manuale in inglese..tradotti? Si... sono presi dal manuale inglese... Gestalt sono i personaggi che salgono coi vantaggi di due classi ad ogni livello (ideali per giocare in pochi)....
Maiden Inviato 29 Settembre 2006 Segnala Inviato 29 Settembre 2006 Lungi da me l'utilizzo degli arcani rivelati. Un manuale creato quasi appositamente per power player, partendo dai difetti e finendo a certe varianti che mi hanno fatto rimanere veramente basito.
Alister Inviato 29 Settembre 2006 Segnala Inviato 29 Settembre 2006 mah... gli ho dato un occhiata... all'inizio tutte queste novità mi avevano piacevolmente colpito...poi però... ho capito che non erano tutta sta grande cosa... soprattutto i tratti della personalità pensavo potessero piacevolmente caratterizzare il pg... invece mi ha abbastanza deluso...
Heaven or Hell Inviato 29 Settembre 2006 Segnala Inviato 29 Settembre 2006 Lungi da me l'utilizzo degli arcani rivelati. Un manuale creato quasi appositamente per power player, partendo dai difetti e finendo a certe varianti che mi hanno fatto rimanere veramente basito. Non è solamente PP...anzi le linee di sangue fanno letteramente depotenziare il PG..........-.-''
Kursk Inviato 29 Settembre 2006 Segnala Inviato 29 Settembre 2006 Non le ho usate, ma a mio parere per un personaggio a cui piace molto il ruolo possono essere veramente interessanti. Kursk, cosa ci hai trovato che non ti convince? Non mi piacciono... cioè prenderli e non ruolarli non vale nulla... e molti posso essere "sfruttati" per ottenere un afeat in cambio di un malus a qualcosa, che non danneggia più di tanto il PG... Lungi da me l'utilizzo degli arcani rivelati. Un manuale creato quasi appositamente per power player, partendo dai difetti e finendo a certe varianti che mi hanno fatto rimanere veramente basito. Non capisco perchè.... Il PP non dipende certo dai manuali... ed alcuine cose in questo sono interessanti... Ad esempio le classi generiche pososno essere molti utili per creare nuove mabientazioni (soprattutto campagne low-magic)... Altre cose sono opzionali e discutibili... ma power play? Direi proprio di no (ad esempio il discorso sulla reputazione)...
Alone Inviato 29 Settembre 2006 Segnala Inviato 29 Settembre 2006 A mio avviso Arcani rivelati introduce un sacco di cose nuove per preparare ambientazioni e PNG, non è detto che i PG debbano usarlo tutti nel gruppo, ad esempio per i guerrieri puri e duri, non hanno molto senso. Sono gli antagonisti che vengono bene, incrociando le cose con altri manuali. Riprendendo la domanda iniziale: lo uso per caratterizzare i nemici e poco per i PG (troppi aggiustamenti trasformano i PG in una collezione di francobolli)
Dak'On Inviato 29 Settembre 2006 Segnala Inviato 29 Settembre 2006 Non è tutto così PP. Noi abbiamo usato alcune regole nel nostro gruppo e siamo rimasti soddisfatti. Nella specie abbiamo usato: -Classi Generiche -Punti Magia in congiunzione con Ricarica Magica (in pratica un incantatore ha sempre disponibili i suoi incantesimi conosciuti, ma ogni volta deve aspettare un tot di round per poterli lanciare e spendere PM) -Reputazione Poi il DM per i PNG ha usato anche -Esempi razziali -Linee di sangue Non è venuto malaccio. Anche a me non piacciono tanto i tratti, molto meglio come li hanno gestiti nel Player Handbook II
Feburof Inviato 30 Settembre 2006 Segnala Inviato 30 Settembre 2006 Ci vuol coraggio a usarlo, soprattutto è difficile per il gm ma alcune regole sono molto interessanti soprattutto la variante alle classi, in ogni caso non è un manuale che valga la pena comprare a mio avviso!
Maiden Inviato 30 Settembre 2006 Segnala Inviato 30 Settembre 2006 Vedetela come vi piace, Arcani rivelati in se per se serve quasi solo ed esclusivamente per creare qualcosa di superiore alla norma. Varianti tristi, difetti da urlo e il resto, fanno da contorno ad una copertina e basta.Il manuale è solo quello.
Kursk Inviato 30 Settembre 2006 Segnala Inviato 30 Settembre 2006 Ci vuol coraggio a usarlo, Perchè? Non è mica difficile, anzi... generalmente sul manuale ti dice cosa cambia e come, quindi la "difficoltà d'uso" è bassina. Se il coraggio è dovuto semplicemente all'aggiunta di nuove regoel al posto delle vecchie, allora buttiamo nel cestino anche tutte le nuove classi base dei complete. soprattutto è difficile per il gm Ripeto... Non è per niente difficile... insomam ci sono cose molto più complicate da digerire (sia per DM che per PG) nel manaule del master... ma alcune regole sono molto interessanti soprattutto la variante alle classi, Verissimo... nonm so se sia la cosa più bella che c'è lì dentro, ma è veramente una bella serie di alternative... in ogni caso non è un manuale che valga la pena comprare a mio avviso! Per me, è uno dei migliori manuali che abbia comprato... chiaro che è anche una questione di gusti personali...
MIR The Great Inviato 2 Ottobre 2006 Segnala Inviato 2 Ottobre 2006 Maiden secondo me sei un po' troppo duro nel tuo giudizio. Ci sono diverse cose che sbilanciano in senso Powerplayer il gioco, ma secondo me sono la minoranza. Innanzitutto le varianti di classe non potenziano proprio un bel niente rendono anzi più varia la possibilità di creazione del PG e non sono poi molto diverse dai "livelli sostitutivi" che puoi trovare sparsi tra i manuali di FR. Esistono cose molto più powerplayer in altri manuali (cough*duskblade*cough) A parte questo secondo me la cosa più intelligente di quel manuale è il calcolo decimale di BAB e tiri salvezza per personaggi multiclasse. Io personalmente la metterei come regola ufficiale in un'eventuale nuova versione. Non vedo davvero alcuna ragione per non ufficializzarla se non per il fatto che gli autori ritengono i giocatori non abbastanza intelligenti per fare calcoli con numeri provvisti di virgole (se ci pensate il passo da 1,5 metri c'è solo da noi, da loro sono 5 piedi e nel sito ufficiale per la conversione nel sistema metrico consigliano di tramutrare 5 piedi in 2 metri con una proporzione del tutto sballata! Diciamocelo chiaramente, agli autori di D&D non piacciono le virgole). Per fare un esempio pratico cmq, con le regole ufficiali un ladro 10 chierico 10 avrebbe bab 14, buffo considerato che in fondo hanno lo stesso bab e che quindi al ventesimo livello dovrebbero avere un 15. Ma c'è di più: un ladro 8 chierico 12 ha misteriosamente un BAB pari a 15, per quale assurda ragione? con le regole di arcani rivelati in tutti i casi il pg avrebbe BAB pari a 15 com'è giusto che sia imho. Tra l'altro la progressione di uno che volesse multiclasare ladro e chierico in maniera parallela si troverebbe ad avere una progressione del bab decisamente ridicola, trovandosi a non progredire di un punto per due livelli di fila per poi progredire come un guerriero per sei livelli di fila (insomma una progressione decisamente discontinua) 1° Ladro BAB 0 2° chierico BAB 0 3° ladro BAB 1 4° chiercio BAB 2 5° ladro BAB 3 6° chierico BAB 4 7° ladro BAB 5 8° chierico BAB 6 9° ladro BAB 6 10° chierico BAB 6 con le regole di unhearted arcana invece la progressione sarebbe uguale identica a quella di un chierico puro. Qualcuno potrebbe obiettare che questa incongruenza è creata "apposta" per penalizzare i multiclasse, ma se ragiognamo bene ci accorgiamo che un multiclasse Barbaro/guerriero non avrebbe alcuno di questi problemi, anzi in questo caso le regole di unhearthed arcana non apporterebbero alcun cambiamento (al BAB perlomeno) e quindi perchè dovrebbero essere penalizzati/sballati solo quelli con bab da chierico? Non parliamo poi dei casini che invece avvengono sui TS che con svariati multiclassamenti uno potrebbe arrivare ad avere +16... semplicemnte assurdo...
Mist Inviato 14 Aprile 2007 Segnala Inviato 14 Aprile 2007 Il problema dei difetti non è solo il fatto di Ruolarli (Io ho giocato un PG cieco e ho speso gli appasoiti talenti per poterlo giocare) Quali? (scusate l'OT)
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