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Inviato

Quali? (scusate l'OT)

Tra quelli base c'è Blind fight.

Poi, non ricordo dove, c'è Blind sight.

In Sandstorm c'è un talento che fornisce qualcosa tipo Tremorsense (e dovrebbe chiamarsi "Scorpion sense").

Senza contare che si dovrebbe investire molto nel "listen". Compreso, magari, qualche talento, come un certo "Quick Reconnoiter", che dovrebbe essere in uno dei complete.

Prova a dare un'occhiata qui: http://boards1.wizards.com/archive/index.php/t-128156.html


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Principali partecipanti

Inviato

Arcani Rivelati...un manuale interessante....

Opzioni Inserite:

Varianti razziali ambientali (anche se poi nei FR sono speificate nei vari manuali di espansione)

Classi di esemplare razziale...sostanzialmente OK

Varianti delle classi del personaggio...OK

Bonus Base Frazionali...è il modo più complesso ed equilibrato di gestire l'avanzamento...a gusti...

Prove complesse di abilità...una buona regola da usare senza esagerare

Tratti dei personaggi OK se ruolati...altrimenti solo un modo x ottenere piccoli bonus...

Difetti...il manuale parla chiaro...1 difetto=1 talento...consiglia di inserirna MAX 2 al momento della creazione...ergo...max libertà di azione...utili sia per i PG che per il master...

Punti artigianato...opaizone interessante...per evitare inutili sprechi di PE e la rinuncia a talenti di creazione per non consimare una risorsa preziosa...di per se limitano la produzione di Oggetti magici,ma ne involgiano la loro creazione.

Opzioni Provate poi scartate:

Personaggi eccelsi...troppo facile!...per chi ha bisogno del livello Very easy oppure per fare qualcosa di molto coerente...(Teurgo mistico...Arcano/Divino)...molto più spesso invece serve per creare senza sbattersi una macchina da guerra...insomma...sconsigliabile...

Punti incantesimoniente false copiature degli psion...anche perchè riescono male!

Inviato

Opzioni Provate poi scartate:

Personaggi eccelsi...troppo facile!...per chi ha bisogno del livello Very easy oppure per fare qualcosa di molto coerente...(Teurgo mistico...Arcano/Divino)...molto più spesso invece serve per creare senza sbattersi una macchina da guerra...insomma...sconsigliabile...

A dire la verità li abbiamo provati nel nostro gruppo e siamo arrivati più o meno alla stessa conclusione, cioè "smodati" (ma non potrebbe essere altrimenti). Però bisogna tenere presente che si possono fare gesthalt anche gli avversari, e che comunque potrebbe aver senso un party di eccelsi in caso il gruppo di gioco sia piccolo (ad esempio, master più due giocatori).

Inviato

le migliori regole, e le varianti ad esse, sono quelle che nascono sempre in seno al proprio gruppo di gioco, per il semplice fatto che considerano direttamente le aspettative dei veri protagonisti (che siamo sempre noi ;) ) e risolvono problematiche inerenti alle avventure che si affrontano.

Personalmente ritengo Arcani Rivelati un manuale tra virgolette inutile, perchè fatto su consigli idee e suggerimenti che ognuno di noi con un minimo di pratica saprebbe cogliere e inserire.

Per dire l'ultima, adesso gioco in una campagna dove gli allineamenti nn esistono, e molti oggetti magici possiedono poteri non canonici, attivabili spesso e volentieri solo da qualcuno di noi e in certe situazioni

Inviato

E' un delizioso manuale che ti complica la vita (sorattutto se come me sei DM e hai un pg a cui piacciono le novità!!!) carini ogni oggetti per influenzare gli incantesimi, le classi esemplari ed i rituali, per il resto sono solo complicanze o cose che richiedono una campagna propria

Inviato

non vorrei dire una castroneria, ma i difetti non conferiscono talenti in rapporto 2:1 ma in 1:1, ovvero un difetto =un talento.

Per bilanciare la cosa un personaggio può avere solo 2 difetti (quindi 2 talenti in più rispetto alla "norma"); inoltre i difetti sono già tarati in modo tale da dare un malus incisivo, visto che probabilmente i PP sceglieranno difetti poco invalidanti e talenti molto utili.

Ora però controllo, che mi è venuto il dubbio.

Tornando IT mi accodo a chi ha utilizzato solo la variante alle classi(interessanti quelle per scuole di specializzazione a mio parere).

Ok, senza controllare ho appena letto sopra che è già stata detta la cosa dei difetti/talenti 1:1

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Spezzerò un'arancia (:-o ?) in favore dei personaggi eccelsi: la scorsa estate ci siamo trovati in una situazione limite (master e 2 giocatori, appunto). Abbiamo usato la suddetta variante, e si riusciva a sopravvivere abbastanza (o meglio io da mago/chierico sopravvivevo da lontano, la ranger/scout finiva in mischia, e vabbè...).

Comunque, le varianti che mi sono piaciute sono... un buon numero, essenzialmente! Soprattutto le classi generiche, che consentono abbastanza di uscire dai canoni; ottima la tabella per TS e BaB; bè, in generale apprezzo tutto il capitolo sui personaggi, così come quello sulle classi. Suggestivi i rituali, oltre che apprezzabile la variante dell'armatura come conversione dei danni.

Inutili le parti sulle abilità, nonchè la reputazione, i contatti e le miriadi di tabelle per i BG.

  • 3 mesi dopo...
Inviato

Ciao,

questo manuale mi è piaciuto moltissimo, essendo ricco di spunti regolistici interessanti per le mie campagne. Leggendolo mi sono venuti due o tre dubbi e volevo sapere come vi comportate voi a riguardo.

1. Sistema di magia.

Rispetto al sistema tradizionale qualcuno usa i punti magia o il sistema del tempo di ricarica? Come vi trovate?

2. Razze esemplari.

Il topic sulla quarta edizione mi ha fatto riflettere sulle razze di D&D e su come i privilei siano limitati al 1° livello. Qualcuno ha elaborato un sistema di privilegi di razza (talenti razziali che si acquisiscono dopo il 1!°, abilità particolari, poteri, ecc.) e che coprano almeno i 20 livelli del gioco? Se si come vi siete regolati?

3Avete altri manuali simili da consigliarmi? Ai miei PG le CdP non piacciono quindi non le posso, purtrppo, usare. Ci sono manuali che abbiano infece materiale integrativo sulle regole o spunti per ambientazioni come contenuto core?

Grazie

:bye:

[MOD] - Ho unito la discussione a quella più generale già esistente - Samirah

Inviato

Ciao,

questo manuale mi è piaciuto moltissimo, essendo ricco di spunti regolistici interessanti per le mie campagne. Leggendolo mi sono venuti due o tre dubbi e volevo sapere come vi comportate voi a riguardo.

1. Sistema di magia.

Rispetto al sistema tradizionale qualcuno usa i punti magia o il sistema del tempo di ricarica? Come vi trovate?

Ancora io non utilizzio il sistema di arcani rivelati...ma nella prossima campagna il mio master ha già deciso di utlizzare i punti magia...che sono molto simili ai punti potere degli psion..non è male come regole...l'altro sistema purtroppo non lo conosco..se qualcuno mi potesse illuminare...:-D

2. Razze esemplari.

Il topic sulla quarta edizione mi ha fatto riflettere sulle razze di D&D e su come i privilei siano limitati al 1° livello. Qualcuno ha elaborato un sistema di privilegi di razza (talenti razziali che si acquisiscono dopo il 1!°, abilità particolari, poteri, ecc.) e che coprano almeno i 20 livelli del gioco? Se si come vi siete regolati?

Per questo c'è specie selvagge...tutti i privilegi della razza non li acquisisci subito...ma aumentando di livello...e a secondo dellla potenza della razza si arriva al 10 15 20 livello pure....ma facendo questo il mostro diventa anche una classe...un esempio veloce veloce è il ghaele che come vorresti tu arriva al 20 livello.....ma sei un ghaele di primo livello e per diventare per esempio chierico dovresti fare una multiclasse...ma mi pare solo dopo che hai completato i livelli del mostro...

3Avete altri manuali simili da consigliarmi? Ai miei PG le CdP non piacciono quindi non le posso, purtrppo, usare. Ci sono manuali che abbiano infece materiale integrativo sulle regole o spunti per ambientazioni come contenuto core?

Grazie

:bye:

Su questo non t so dire molto..mi dispiace...:banghead::bye:

Inviato

Come da titolo: qualcuno di voi ha già usato queste varianti? Vantaggi e svantaggi? E inoltre: si potrebbe usare la variante dei Punti Magia senza applicare per forza quella di Ricarica Magica no? Grazie in anticipo a tutti!

[MOD] - E' la seconda discussione che unisco oggi a questa generali; per favore, utilizzate la funzione "cerca" e sfruttate le discussioni già aperte ;-) - Samirah

Inviato

[MOD] - Ho unito la discussione a quella più generale già esistente - Samirah

Hai ragione, come dicono dalle mie parti 'zidant a ciaperi, a son propri cretèn (trad. dal basso elfico: non ne faccio una giusta)

Shyd in specie selvagge se non ho capito male ti consete di giocare le razze proprio come delle classi.

Io intendevo invece sommare i privilegi senza multiclassare. Faccio un esempio

Se fai un nano hai alcune modifiche da apportare al 1° livello del personaggio (aumenta la costituzone, cala il carisma, scurovisione etc etc. Poi nulla più.

C'è qualcuno o esiste qualcosa che abbia detto, chessò per esempio, siccome il nano è robusto al 3° 6° e 9° un PG Nano acquisisce gratuitamente i 3 talenti di Robustezza.

E' una cosa che mi incuriosisce parecchio e mi chiedevo se il dubbio fosse venuto a qualcunaltro.

Grazie mille per le risposte

:bye:

Inviato

Hai ragione, come dicono dalle mie parti 'zidant a ciaperi, a son propri cretèn (trad. dal basso elfico: non ne faccio una giusta)

Shyd in specie selvagge se non ho capito male ti consete di giocare le razze proprio come delle classi.

Io intendevo invece sommare i privilegi senza multiclassare. Faccio un esempio

Se fai un nano hai alcune modifiche da apportare al 1° livello del personaggio (aumenta la costituzone, cala il carisma, scurovisione etc etc. Poi nulla più.

C'è qualcuno o esiste qualcosa che abbia detto, chessò per esempio, siccome il nano è robusto al 3° 6° e 9° un PG Nano acquisisce gratuitamente i 3 talenti di Robustezza.

E' una cosa che mi incuriosisce parecchio e mi chiedevo se il dubbio fosse venuto a qualcunaltro.

Grazie mille per le risposte

:bye:

Per quanto ne so no...a meno che non vuoi apportare una modifica a specie selvagge e invece di multiclassare unisci le classi insieme..in modo che avanzino allo stesso livello..anche se credo sia un pò PP....ma se lo facessero tutti sareste tutti più o meno allo stesso livello..anche se più alto....ma per quello che pensi tu...senza andare fuori dalle regole non credo ci sia qualcosa...ma non ne sono sicuro:bye:

  • 3 settimane dopo...
Inviato

Ciao ragazzi, sono nuovo...

leggendo questo topic e, avendo letto il libro in questione, posso dire la mia, affermando che ci sono pro e contro, come in ogni cosa. non l'ho analizzato a fondo, ma devo dire che la differenzazione dell'artico, della giungla ecc è simpatica.

cosa un pò + complessa x me è il sistema di Stirpe. dopo averlo riletto, l'ho capito, ma c'è una cosa sola che nn ho capito: come passa di livello la stirpe?

cioè, passa di livello come fosse una seconda classe, e quindi decido io di far aumentare o meno questa stirpe, oppure prende ke so io... exp apposta per lei o altro?

grazie per le risposte

Squall

Inviato

Ad esempio le classi generiche pososno essere molti utili per creare nuove mabientazioni (soprattutto campagne low-magic)

Essendo la mia una campagna low magic ma non avendo io questo manuale: chi mi potrebbe parlare in maniera esaustiva del modo in cui aiuta a far girare ambietazioni di questo tipo? Che cosa apporta? Magari se mi convincete lo compro :P

Inviato

io l'ho trovato molto interessante e stimolante da certi punti di vista. tutto non è bilanciato e giocabile in ogni campagna, ma le classi varianti e le tre classi base di prestigio sono facilmente introducibili. di regole opzionali ce ne sono tantissimi e nessuno obbliga a metterle tutte (soprattutto quelle più "sbilancianti", come i flanks).

bye bye......:-D

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