RavenIII Inviata 24 Luglio 2014 Segnala Inviata 24 Luglio 2014 Salve a tutti, vengo a lagnarvi con le mie continue domande in merito a questo e quello disturbandovi questa volta alla ricerca di qualche suggerimento utile per una build che sto creando. Partiamo dal presupposto che l'ambientazione è stata creata di tutto punto dal master prendendo spunti dal nephandum. E' una campagna particolare che basa il concetto di livellamento e miglioramento delle abilità di ogni personaggio non sul semplice ottenimento dell'exp a fine incontro o giocata ma sull'utilizzo di tinture speciali che applicate al tatuaggio base di ogni pg ( diverso a seconda della classe e della divinità scelta, anche quelle create dal master) incrementano permanentemente alcuni attributi, abilità, aggiungono talenti o parte di essi, donano capacità speciali e quant'altro. Le tinture sono le più svariate e si ottengono lavorando il sangue, i veleni, le ossa e quanto di più utile si possa ottenere con abilità come skinning, mining e herbalism (per i conoscitori di wow). Questo permette di avere maggiore versatilità dentro e fuori la battaglia più o meno per tutti i pg, ovviamente a patto di possedere la tintura giusta. Ovviamente c'è un limite alle tinture utilizzabili da ogni pg che aumenta a seconda del livello nella classe che si ha. Ma passiamo al dunque... Iniziando dal 1° livello ho creato un pg Guerriero, che ha come divinità (e tatuaggio) il toro, i cui domini sono la guerra, la forza bruta, avventatezza e tutto quello che è attinente. Questo mi ha conferito dei bonus doppi al tpc e ai danni in tutte le azioni di carica oltre al talento resistenza fisica. Per via di questi bonus, considerando che quasi tutto di questa campagna è incentrato sul roleplay e non sulle ottimizzazioni massime delle varie classi, ho deciso che anche se non è la classe migliore per farlo, il mio guerriero sarà basato sull'ottenere il massimo risultato dagli attacchi in carica, con pro e contro che ne derivano. Per rimanere sul concetto di roleplay ho deciso che l'arma preferita dal pg sarà il martello da guerra ( peraltro donatogli perfetto dalla divinità stessa dopo il primo dungeon) con cui userò caricare e oltrepassare tutti i nemici che mi si parano davanti, in perfetto stile toro. Vorrei per questo qualche consiglio sul tipo di build che dovrei seguire per aumentare al massimo i danni della carica, ottenere le situazioni migliori per oltrepassare i miei avversari quando possibile e comunque non morirci male visti i pochi PF dal guerriero rispetto al barbaro. Consigli sui talenti da prendere, oggetti da cercare, manovre, skill trick, combo di azioni e armi e tutto quello che vi viene in mente. Il pg è di razza umana, l'unica disponibile per scelta del master, quindi al primo livello ho preso i 3 talenti (+ resistenza che mi ha dato il tatuaggio). Iniziativa migliorata, oltrepassare migliorato e arma focalizzata martello da guerra. Adesso sono a livello 2 ed ho preso il talento attacco poderoso, come di regola per fare il massimo dei danni possibili con un arma a due mani. Pensavo di proseguire con i classici arma specializzata, attacco in salto, duro a morire, arma focalizzata superiore, arma specializzata superiore e presa della scimmia, più o meno....voi che mi consigliate?
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 24 Luglio 2014 Segnala Inviato 24 Luglio 2014 Devi rimanere Guerriero per tutta la tua carriera o puoi multiclassare?
RavenIII Inviato 24 Luglio 2014 Autore Segnala Inviato 24 Luglio 2014 Non DEVO fare nulla che non mi vada, dipende da come si evolve la campagna, il master ci lascia più o meno multiclassare o prendere cdp a patto che ovviamente ci sia un reale motivo di roleplay e non solo ottimizzazione da pp. Ci lascia più o meno guardare in tutti i manuali ma sono escluse tutte le sgravate immotivate come il cambio di stat per i ts con un talento, o l'utilizzo di cdp come il maestro dell'assurdo o il sacerdote ur per citarne un paio. Ogni cosa deve essere motivata e coerente con il bg del personaggio e con il mondo che lo circonda.
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 24 Luglio 2014 Segnala Inviato 24 Luglio 2014 Allora ti consiglio di non ottimizzare ulteriormente per non fare brutta figura: la carica è un'opzione che se ottimizzata sfocia inevitabilmente nel powerplay Dopotutto non hai bisogno di fare davvero il massimo dei danni per ruolare egregiamente il tuo personaggio amante delle cariche. L'importante è quello che senti e quello che trasmetti agli altri giocatori
RavenIII Inviato 24 Luglio 2014 Autore Segnala Inviato 24 Luglio 2014 Sicuramente, ma siamo anche in 3, un guerriero, un ranger e un bardo. Di sicuro non siamo un gruppo molto bilanciato e stando a quanto ho capito dalle giocate fatte fino ad ora, tutto il dps dovrò farlo io mentre il ranger supporta il bardo che canta evitando di farlo uccidere al primo mob che ci troviamo contro. Per questo sto cercando di fare il meglio che mi è concesso sfruttando al meglio l'unico punto di forza del toro e del mio guerriero in particolare, ovviamente senza scadere nel powerplay.
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 25 Luglio 2014 Segnala Inviato 25 Luglio 2014 Sfortunatamente ottimizzare la carica significa creare dei PG troppo potenti per non essere etichettati come powerplay. I danni arrivano a superare i mille per turno! Non hai modo di ottimizzare senza esagerare: se quello che vuoi è il massimo, allora vai automaticamente fuori misura. Parliamo un attimo di numeri e analizziamo quello che hai a disposizione: TpC e danno raddoppiati in carica. Significa che con Attacco in Salto puoi beneficiare enormemente di attacco poderoso e sfondare la barriera delle centinaia con relativa tranquillità. Per esempio al livello 20 supponendo che tu abbia BaB 20, focalizzata superiore, FOR 32 (cioè +11) e l'arma +5 arriveresti a caricare con un bonus a colpire di +80 in carica, più che sufficiente per scalare 20 punti di poderoso, che vengono poi moltiplicati per 4 con Attacco in Salto (80) danni: 16 da FOR, 4 da specializz superiore, 5 arma magica, 5 potenziamento Collision, 80 di poderoso, moltiplicato x2 fa 220, e non ho considerato il danno base dell'arma. Un guerriero standard coi manuali base 220 danni in un turno solo li vede con il binocolo. Il tuo PG invece li fa in un singolo attacco. Non dovrebbe essere sufficiente per esprimere narrativamente la potenza delle cariche del tuo personaggio? Senza sfociare nel PP, naturalmente, come hai richiesto tu stesso.
RavenIII Inviato 25 Luglio 2014 Autore Segnala Inviato 25 Luglio 2014 No aspetta, il mio pg non raddoppia il danno in carica, anzichè il +2 ha il +4 per tpc e danni, ed il bonus si ferma li, mi sono espresso male nel primo post e adesso mi rendo conto di non aver dato tutte le info base. Visti i potenziamenti che abbiamo ottenuto noi pg, per rendere i combattimenti più bilanciati, i PF degli avversari sono massimizzati e tutti hanno ottenuto dei bonus alle capacità e alle caratteristiche ( il master non è pazzo, è solo una campagna ad alto potere con delle restrizioni sulle sgravate più esagerate!). Vista la composizione del party, però, già al secondo livello ci siamo ritrovati ad affrontare degli avversari che ci hanno quasi ucciso prima del tempo essendo io l'unico tank e dps (più o meno, il ranger come spiegavo prima ha già i suoi problemi a fare da guardia del corpo al bardo). Ad ogni modo quello che cerco io sono dei consigli sulle linee guida che dovrei seguire per avere un danno decente con il mio pg che mi permetta di fare il lavoro per cui è stato creato, cioè sventolare il suo martello sui nemici spezzandoli come fuscelli o atterrandoli quando possibile, evitando loro di farmi i danni che non potrò curare. Chiaramente non intendo sfruttare appieno il risultato di tale build e se dovesse risultare troppo forte probabilmente non completerò la chain di talenti necessari cercando di aggiungere altre abilità utili al mio guerriero. Ora potresti aiutarmi a riconteggiare i danni? Bab 20 + focalizzata e foc. superiore + FRZ (22 di stat + qualcosa di oggetti sicuramente) +6+( più o meno qualcosa) + arma +5 + carica per un totale di più o meno 36. Questo mi concede molto di meno ad attacco in salto+ attacco poderoso, diminuendo parecchio i danni di cui sopra.
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 26 Luglio 2014 Segnala Inviato 26 Luglio 2014 Una campagna ad alto potere? Ma sei sicuro? I talenti che cambiano la caratteristica al TS sono tranquillissimi. Sinceramente non capisco. Fai prima a dirmi quanti danni vuoi fare con una carica al livello 20, così ti ci faccio arrivare con la minor spesa di risorse possibile.
RavenIII Inviato 9 Agosto 2014 Autore Segnala Inviato 9 Agosto 2014 tranquillissimi? Lol io non la vedo allo stesso modo, cioè tu permetteresti la possibilità di avere tutti i TS strabuffati con un paio di talenti? ad ogni modo, io vorrei arrivare a fare un buon numero di danni in carica ovviaemente. Qualcosa tipo 200 danni max in carica a livello 20, considerando che tutti i miei veri danni stanno li e che quindi dopo la carica i danni diminuiscono parecchio, non dovrei essere sbroccato.
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 9 Agosto 2014 Segnala Inviato 9 Agosto 2014 tranquillissimi? Lol io non la vedo allo stesso modo, cioè tu permetteresti la possibilità di avere tutti i TS strabuffati con un paio di talenti?Certamente, perché non sarebbero neanche talenti spesi bene. Le difese passive sono uno specchietto per le allodole, come sa ogni ottimizzatore con un po' di esperienza. Le immunità sono un discorso già più interessante, ma anche in questo caso, nessun ottimizzatore esperto sacrificherebbe l'efficacia proattiva per quella reattiva. All'inizio è facile confondersi e sbagliare completamente nel classificare il potenziale di un effetto, ma con l'esperienza e il tempo si riesce a distinguere meglio cosa provochi problemi e cosa no. Qualcosa tipo 200 danni max in carica a livello 20 Ti bastano Assaltare e un'arma Valorosa Collision +5 per una cifra del genere Supponendo una FOR 30 al lv20 abbiamo un +15 ai danni, +5 magico, +5 collision, +6 circa danno base dell'arma, +4 bonus regalato dal tuo DM, sono 35 danni a colpo, raddoppiato diventa 70. Con un Attacco Completo + Velocità avremo 20BaB +1velocità +10for +5 magico +4 bonus carica = 40/40/35/30/25 Mediamente 3 attacchi dovrebbero entrare. 210 danni.
RavenIII Inviato 4 Settembre 2014 Autore Segnala Inviato 4 Settembre 2014 Ti ringrazio per l'aiuto ma vista la mia nabbaggine ancora non riesco a capire come tiri fuori certe cifre. Il +4 bonus dato dal DM vale solo ed esclusivamente in carica, ed in carica non si può fare di norma l'attacco completo, poi i 35 danni a colpo di cui prima come dovrei raddoppiarli? Io cerco di ottenere una build che mi dia circa 200 danni in carica e basta, poi gli attacchi completi ed altro sono robe a parte che ovviamente saranno molto meno potenti rispetto alla carica " devastante" che dovrei fare. Potresti suggerirmi qualcosa?
Larin Inviato 4 Settembre 2014 Segnala Inviato 4 Settembre 2014 Ti ringrazio per l'aiuto ma vista la mia nabbaggine ancora non riesco a capire come tiri fuori certe cifre. Il +4 bonus dato dal DM vale solo ed esclusivamente in carica, ed in carica non si può fare di norma l'attacco completo, poi i 35 danni a colpo di cui prima come dovrei raddoppiarli? Io cerco di ottenere una build che mi dia circa 200 danni in carica e basta, poi gli attacchi completi ed altro sono robe a parte che ovviamente saranno molto meno potenti rispetto alla carica " devastante" che dovrei fare. Potresti suggerirmi qualcosa? Ci sono incantesimi/effetti/oggetti che permettono di effettuare un attacco completo in carica (questo spell, ad esempio, che trovi nello Spell Compendium). Se vuoi massimizzare i danni in carica e se hai voglia di multiclassare, c'è la solita combinazione con il barbaro ed il berserker furioso (Perfetto Combattente), che tra le varie cose migliora il tuo attacco poderoso portandolo a darti +4 ai danni per ogni -1 al TxC.
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