Supermoderatore Alonewolf87 Inviata 28 Luglio 2014 Supermoderatore Segnala Inviata 28 Luglio 2014 La classe non è acqua Legends & Lore del 28 Luglio 2014 Mike Mearls La settimana scorsa vi ho dato degli spoiler sui talenti del Manuale del Giocatore e vi ho parlato del loro sviluppo. Questa settimana daremo uno sguardo alle classi dei personaggi e alle opzioni disponibili per tali classi. In molti casi una classe del personaggio include una scelta importante a qualche punto, che definisce uno specifico aspetto di tale classe che si applica al vostro personaggio. Maghi e chierici forniscono degli ottimi esempi. Un mago sceglie una scuola di magia in cui specializzarsi, mentre un chierico sceglie un dominio che riflette sé stesso o la sua divinità. Questa decisione non solo fornisce una chiara immagine di cosa il vostro personaggio è in grado di fare ma va definisce anche il posto di quel personaggio nel mondo. Alcune classi hanno più di un punto di scelta, che solitamente consentono di personalizzare altri tratti o aspetti del personaggio. Parlando in generale queste scelte seguono il trend del design della quinta edizione. Vi rendono eccellenti nella vostra specialità senza diminuire la vostra possibilità di aprirvi ad altri aspetti tramite talenti o multiclasse. Ancora una volta, per mostrarvi una succosa anteprima e risparmiare tempo, aprirò semplicemente il Manuale del Giocatore e vi farò vedere cosa c'è all'interno. Tenete a mente che questi esempio non sono le uniche scelte che compierete all'interno di una classe. Alcune classi includono altre opzioni importanti, ad esempio i benefici del patto del warlock. Barbaro: un barbaro sceglie un sentiero primario che riflette la natura dell'ira del personaggio. Le due opzioni nel Manuale del Giocatore sono la Via del Berserker e la Via del Totem. Il berserker combatte con furia implacabile mentre il guerriero del totem incanala la magia degli animali per potenziare la propria ira. Bardo: ogni bardo è legato ad un collegio – un'associazione aperta di bardi dalla mentalità simile che condividono informazioni, storie e spettacoli. Il Manuale del Giocatore presenta il Collegio della Sapienza, che si concentra su conoscenze e spettacoli, e il Collegio del Valore, che si concentra sull'ispirare coraggio sul campo di battaglia. Chierico: i domini del chierico riflettono la natura degli dei e danno forma alla magia usata da un personaggio. I domini del Manuale del Giocatore sono Conoscenza, Vita, Luce, Natura, Tempesta, Inganno e Guerra. Druido: un druido si unisce ad un circolo – uno di una serie di alleanza aperte tra druidi dalla stessa mentalità che condividono idee sulla natura, l'equilibrio e la via della magia druidica. Il Circolo della Terra consente ad un druido di scegliere un tipo di ambiente da cui può trarre la magia. Il Circolo della Luna potenzia la capacità di un druido di trasformarsi in varie bestie. Guerriero: tutti i guerrieri scelgono un archetipo marziale che riflette un approccio specifico al combattimento. Il Campione è un possente guerriero che mette a segno devastanti colpi critici in combattimento. Il Maestro della Battaglia è un tattico flessibile e astuto. Il Cavaliere Mistico diventa maestro nella magia che gli consente di proteggere gli alleati e devastare i nemici. Ladro: un ladro seleziona un archetipo che riflette il suo approccio al crimine e agli imbrogli. Il Borsaiolo è un truffatore sfuggente e astuto. L'Assassino è un killer spietato e silenzioso. Il Mistificatore Arcano usa la magia di ammaliamento ed illusione per mettere in atto i suoi piani. Mago: un mago selezione una tradizione arcana – un approccio specifico allo studio della magia che ne definisce i talenti e il punto di vista. Anche se esistono molte tradizioni differenti il Manuale del Giocatore si concentra sulle scuole classiche della magia di D&D – Abiurazione, Evocazione, Divinazione, Ammaliamento, Invocazione, Illusione, Necromanzia e Trasmutazione. Monaco: un monaco è legato ad una tradizione monastica definita da una specifica forma di arti marziali che aiuta a incanalare e dare forma all'energia del ki. La Via della Mano Aperta potenzia i colpi senz'armi e consente di imparare la letale tecnica del palmo tremante. La Via dell'Ombra trasforma il monaco in un guerriero furtivo che manipola l'oscurità per confondere e ingannare i nemici. La Via dei Quattro Elementi consente ad un monaco di incanalare il ki in incantesimi ed esplosioni di energia elementale. Paladino: tutti i paladini fanno un voto – un promessa di aderire ad un codice di condotta che guida le loro vite e definisce le loro abilità. Il Voto della Devozione lega un paladino agli ideali di giustizia, virtù ed ordine. Il Voto degli Antichi lega un paladino alla protezione del mondo naturale e al mantenere la speranza sulla terra. Il Voto della Vendetta trasforma il paladino in un letale vendicatore che insegue e punisce coloro che fanno del male. Ranger: un ranger sceglie un archetipo che riflette i suoi ideali e la sua relazione con la natura. Il Cacciatore si fa guardia della natura selvaggia, fermando i pericoli prima che possano minacciare la civiltà. Il Maestro delle Belve coltiva un potente legame con le creature lottando al loro fianco per abbattere i nemici. Stregone: la magia di una stregone deriva da una fonte arcana – l'evento, antenato o vezzo del fato che hanno dotato il personaggio dei suoi poteri. La Linea di Sangue Draconico riflette un antica discendenza draconica del personaggio e gli conferisce poteri che riflettono la natura di un drago. La Magia Selvaggio infonde uno stregone dell'energia del caos puro, che fa sì che la sua magia produca effetti imprevedibili. Warlock: il patrono di un warlock definisce i poteri della classe. L'Arcifolletto fornisce magie seducenti utili per inganni e veloci fughe. Il Demone dona poteri di fuoco distruttivi e resistenze diaboliche. Il misterioso Grande Antico regala capacità telepatica e sguardi agghiaccianti sulla natura del multiverso. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
Omega9999 Inviato 28 Luglio 2014 Segnala Inviato 28 Luglio 2014 aspè... solo due archetipi per il barbaro? due stirpi per lo stregone? e poi tutte le scuole per il mago e un sacco di domini per il chierico? prendono in giro?
smemolo Inviato 28 Luglio 2014 Segnala Inviato 28 Luglio 2014 aspè... solo due archetipi per il barbaro? due stirpi per lo stregone? e poi tutte le scuole per il mago e un sacco di domini per il chierico? prendono in giro? ho avuto la stessa identica reazione. vedremo... :/
Omega9999 Inviato 28 Luglio 2014 Segnala Inviato 28 Luglio 2014 qua purtroppo va fatto il paragone con Pathfinder, è vero che è un manuale di quasi 600 pagine, ma contiene anche regole per il dungeon master... bho vedremo...
Dalduwath Inviato 28 Luglio 2014 Segnala Inviato 28 Luglio 2014 Bello bello, mi piace molto come approccio. Poi bisognerà vedere per bene cosa c'è scritto perché mi sembrano un po' squilibrate (all'inizio) verso un paio di classi (chierico e mago hanno più opzioni) ma già dall'articolo pare che altre opzioni verranno aggiunte nel cammino della classe. Questo mi fa chiedere una cosa (magari è una domanda già uscita fuori ed io non ho letto proprio tutto...): ci saranno anche classi di prestigio e quindi manuali come i perfetti?
Ospite Inviato 28 Luglio 2014 Segnala Inviato 28 Luglio 2014 Ce ne dovrebbero essere altri nella Guida del DM. Dopo di che, prima di saltare sulla sedia: - il mago e il chierico hanno sempre avuto più "archetipi" anche se li chiamavamo diversamente. I chierici avevano i domini e i maghi le scuole di magia. - sono confermati tutti gli archetipi presenti nell'alpha. Come al solito, mi sembra ci si lalmenti del brodo grasso. Prima il barbaro era uno ed era finita lì, il monaco idem, ecc. Vedrete che nelle varie ambientazioni, ecc aggiungeranno sicuramente archetipi come un tempo di faceva con le CdP. L'unico dubbio io ora ce l'ho relativo al mago. Non si può quindi più fare il mago generico?
The Mind Flayer Inviato 28 Luglio 2014 Segnala Inviato 28 Luglio 2014 Appunto ragazzi aspettiamo a vedere...oltre cmq al fatto che sulla guida del DM dovrebbero essercene altri cmq è appena iniziata la 5a...non aspettiamoci 100000 cose già nei primi 3 manuali...di sicuro amlieranno le opzioni nei prossimi manuali... Anche Path con gli archetipi faceva così(e cmq nel manale base non eran manco presenti)....
Omega9999 Inviato 28 Luglio 2014 Segnala Inviato 28 Luglio 2014 ok ma almeno 3 archetipi/varianti/sentieri a classe li potevano mettere eh....
Ermenegildo2 Inviato 28 Luglio 2014 Segnala Inviato 28 Luglio 2014 Quello che da noia è la sproporzione tra le varie classi, oltre al fatto che il sistema a sottoclassi talenti doveva essere il fulcro del sistema di personalizzazione dei personaggi per quanto riguardava il gioco standard. Ora come ora mi lascia un pò perplesso il guerriero e non sono sicuro che siano riusciti a caratterizzarlo bene, non mi sembra che siano riusciti a risolvere il problema indicato in questo articolo http://www.dragonslair.it/forum/threads/69995-Articolo-Le-manovre-dei-guerrieri
Aranor Inviato 28 Luglio 2014 Segnala Inviato 28 Luglio 2014 L'unico dubbio io ora ce l'ho relativo al mago. Non si può quindi più fare il mago generico? In realtà il mago proposto è un generalista che ha dei plus su una scuola, non rinuncia a niente per avere questi plus. E non c'è più la scuola di magia "universale". E' ufficiale che ne usciranno altre, di sottoclassi, comunque, e le sottoclassi non sono l'unica opzione di personalizzazione.
Amministratore aza Inviato 28 Luglio 2014 Amministratore Segnala Inviato 28 Luglio 2014 Quello che da noia è la sproporzione tra le varie classi, oltre al fatto che il sistema a sottoclassi talenti doveva essere il fulcro del sistema di personalizzazione dei personaggi per quanto riguardava il gioco standard. Ora come ora mi lascia un pò perplesso il guerriero e non sono sicuro che siano riusciti a caratterizzarlo bene, non mi sembra che siano riusciti a risolvere il problema indicato in questo articolo http://www.dragonslair.it/forum/threads/69995-Articolo-Le-manovre-dei-guerrieri La sottoclasse BattleMaster del guerriero ha 16 manovre tra cui scegliere, l'Eldrich Knight ha spell fino al 4° livello e incantesimi...
Shape Inviato 28 Luglio 2014 Segnala Inviato 28 Luglio 2014 Cioè, ci si sta a lamentare che alcune classe hanno più opzioni di altre? Perchè, quand'è che tutte le classi hanno avuto tutte le stesse opzioni? Già il fatto che ci siano un paio di archetipi per ogni classe è qualcosa. Per esempio io non vedo l'ora di vedere il Barbato Totemico, il Cavaliere Mistico e il Monaco della Via delle Ombre.
elamilmago Inviato 28 Luglio 2014 Segnala Inviato 28 Luglio 2014 Apprezzo molto del manuale che vi siano molte classi fin da subito, almeno tutte le principali, niente quindi Mdg2 e 3 per conoscere le altre. Conto che le classi siano abbastanza flessibili per permettere opzioni anche HR e soprattutto per adattarsi alle vari ambientazioni per cui auspico aggiunta di opzioni. Ricordo che con la 3.x, apprezzai molto il manuale dei FR con le sue classi di prestigio. Non sono affatto preoccupato per le opzioni inserite qui, se le regole permetteranno di personalizzare facilmente (come sembra essere) e di inventare cose nuove, io sarà soddisfatto.
Mad Master Inviato 28 Luglio 2014 Segnala Inviato 28 Luglio 2014 Questa roba pare una riproposizione delle build options della 4e, anche se integrate con le CdP della 3.x... Non sarebbe una trovata malvagia, se non fosse obbligatoria (un po' come i kit 2e e gli archetipi di Pathfinder, di cui si può fare a meno tenendosi la classe base) e se non offrisse di base così poche opzioni (esattamente come le build options della 4e)...
Aranor Inviato 28 Luglio 2014 Segnala Inviato 28 Luglio 2014 l'Eldrich Knight ha spell fino al 4° livello e incantesimi... Dove hai trovato info così dettagliate? Sono curioso a mille sull'Eldritch Knight
SilentWolf Inviato 28 Luglio 2014 Segnala Inviato 28 Luglio 2014 Ragazzi, forse ci si è talmente abituati all'idea delle Sottoclassi da darle per scontate. Vorrei farvi fare un po' di mente locale... Quante CdP c'erano nel Manuale del Giocatore di D&D 3.x? Nessuna. Quanti Kit c'erano nel Manuale del Giocatore di AD&D? Nessuno. Per far stare quella gran quantità di Poteri, in D&D 4a nel Manuale del Giocatore 1 c'erano tutte le Classi? No. Per farci stare tutte le Classi, hanno dovuto creare due Manuali del Giocatore, dunque doppia spesa. A questo ci aggiungerei che, se nel Manuale Base di Pathfinder c'erano sia CdP che un maggior numero di opzioni per le Classi, questo è stato possibile solo creando un manuale di ben oltre 600 pagine. Posso capire l'insoddisfazione all'idea di non avere fin da subito mille mila opzioni, ma non bisogna nemmeno dimenticare che già concedercene così tante in sole 320-340 pagine non è poco. Alcune nuove Sottoclassi verranno inserite nella Guida del DM. Altre verranno presentate in futuri moduli. Intanto si parte con una minima varietà per ogni Classe. In più, per chi non ha voglia di aspettare e ama fare HR, nella Guida del DM verranno presentate le Linee Guida per creare le proprie Sottoclassi. Dove hai trovato info così dettagliate? Sono curioso a mille sull'Eldritch Knight Le ha prese dall'Alpha del Manuale del Giocatore, una versione incompleta e non aggiornata delle regole. Almeno, così immagino.
Amministratore aza Inviato 28 Luglio 2014 Amministratore Segnala Inviato 28 Luglio 2014 Dove hai trovato info così dettagliate? Sono curioso a mille sull'Eldritch Knight Versione alpha del manuale. Come detto è un guerriero con capacità magiche (cantrip e incantesimi fino al 4°). Tieni presente che l'alpha risale a febbraio e Greg Bilsland ha dichiarato che, da quella versione, nel manuale del giocatore ci sono stati 800 cambiamenti...
Mad Master Inviato 28 Luglio 2014 Segnala Inviato 28 Luglio 2014 Posso capire l'insoddisfazione all'idea di non avere fin da subito mille mila opzioni, ma non bisogna nemmeno dimenticare che già concedercene così tante in sole 320-340 pagine non è poco. Magari se si facesse riferimento all'AD&D sarebbe davvero avere tante opzioni, ma di sicuro riferendosi alle edizioni d20 le classi erano già di loro molto più flessibili e dunque c'era più varietà anche senza gli extra... Casomai è interessante notare come si sia osato un po' di più con le opzioni, arrivando in alcuni casi a degli interessanti mix, come il cavaliere mistico visto come variante arcana del guerriero...
Ospite Inviato 28 Luglio 2014 Segnala Inviato 28 Luglio 2014 In realtà il mago proposto è un generalista che ha dei plus su una scuola, non rinuncia a niente per avere questi plus. E non c'è più la scuola di magia "universale". A mio personale gusto mi sarebbe piaciuto avere anche un mago con una tradizione non legata ad una scuola ma al sapere magico in senso lato. Ma magari prima o poi la faranno uscire. Oppure me la faccio io
MencaNico Inviato 28 Luglio 2014 Segnala Inviato 28 Luglio 2014 "Flessibili" in che senso? Uno sceglie la classe e poi la sottoclasse, le quali danno benefici paragonabili a quelli di una sola classe 3.x praticamente. In più hai piena libertà di crearti la tua sottoclasse per archetipi particolari. Senza contare i background che caratterizzano ancora di più. Secondo me la flessibilità è molto alta per essere un manuale base. Domanda mia: in unL&L di tempo fa Mearls non parlò della possibilità di creare paladini malvagi? In ordine a me le sottoclassi sembrano, legale buono, neutrale buono e caotico buono. Niente di cui lamentarsi certo, almeno adesso le restrizioni sono meno limitanti, però mi sembra strano siano ritornati sui loro passi così.
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