Uomo Del Monte Inviata 29 Luglio 2014 Segnala Inviata 29 Luglio 2014 Hola gente! Chi ha giocato, o sta giocando Alba dei Re ha dei consigli da passare sottobanco ad un povero master che proprio non riesce a decidersi ? Per ora mi sono letto il primo capito e ho necessità di incastrare tra loro le varie sidequest che costellano l'esplorazione delle stolen land. Tipo la scaramuccia tra koboldi e mite (nn ricordo il loro nome in italiano, io gli ho sempre chiamati Pidocchi), voi l'avete lasciata a se stante o in qualche maniera siete riusciti a intersecarla con la banda di ladroni del Signore Cervo (Stag Lord)?
Wereboar Inviato 30 Luglio 2014 Segnala Inviato 30 Luglio 2014 Io ho acquistato la versione italiana della saga di un unico volume singolo e l'ho semplicemente letta ma non giocata. Devo dire che sembra che si leghi tutto molto bene. Spoiler: Dipende da come procederanno i tuoi giocatori perchè c'è un collegamento dal campo dei primi briganti ai gnefri (i tuoi pidocchi ), che hanno rubato una saccoccia in cui c'è l'anello della moglie di Olaf. Da quello puoi far trovare una scia di tracce verso il campo dei gnefri o dei coboldi che a loro volta hanno rubato la sacca e la saga si intreccia ulteriormente e poi si sviluppa a seconda delle scelte dei giocatori. Oppure potrebbero imbattersi in una delle due tane in maniera accidentale mentre esplorano i vari esagoni. Essendo un sandbox può essere giocato in 1000 modi diversi e tutto dipende solo dai giocatori, non puoi stare a prevedere tutto ma devi adattarti più o meno agli eventi che i giocatori innescano. Considera che se i giocatori si fiondano subito dal signore cervo probabilmente incontreranno la morte, magari qua tu non devi dargli tutta la libertà di andare ma devi metterli in guardia sulle possibili difficoltà
Uomo Del Monte Inviato 30 Luglio 2014 Autore Segnala Inviato 30 Luglio 2014 Spoiler: Urca dell'anello proprio non ricordavo. In realtà più che un oggetto da ritrovare, pensavo a qualcosa che dia maggiore spessore alla trama, come una specie di coatta alleanza tra banditi e una delle due torme di mostriciattoli. Stavo pensando di rendere le tensioni tra coboldi e gnefri (grazie del nome, non l'avrei mai associato ) una diretta conseguenza della volgare sete d'alcol del Signore Cervo. Una cosa del tipo: i briganti costringono gli gnefri a produrre un singolare distillato di ravanello per il loro padrone (le bottiglie di liquore che i pg trovano nel primo campo, quello tenuto dalla lanciatrice di coltelli per intenderci, potrebbe essere proprio una delle ultime consegne). Per avere le materie prime, i folletti, hanno invaso il territorio dei coboldi, i quali si sono asserragliati attorno al campo selvatico di radici piccanti, di cui vanno molto ghiotti. Prendo gli gnefri come distillatori, perché mi sembrano i più indicati e affini all'alchimia/erboristeria. Mentre i coboldi, decisamente più territoriali e battaglieri è plausibile che difendano una delle loro principali fonti di cibo. Non escludo inoltre che gli stessi coboldi, per rendere ancora più sicura la loro zona, abbiano "manipolato" Sventratore (il grosso cinghiale famoso tra i cacciatori) spostandolo li da loro facendo uso di urina di cinghiale femmina in calore. In questo modo forse riesco ad assicurarmi che ovunque vadano i personaggi, in un modo o nell'altro do un senso agli incontri che fanno, trasformando l'avventura da un sandbox a eventi scollegati, ad un sandbox con una trama più o meno continuativa. Forse vaneggio
Wereboar Inviato 30 Luglio 2014 Segnala Inviato 30 Luglio 2014 Uff avevo fatto il post e non lo ha inviato. Spoiler: I coboldi mi sono molto simpatici e io tifo sempre per loro! Mi dispiacerebbe vederli schiacciati! Inoltre se i pg riescono a stringere amicizia con i coboli ne trarranno beneficio nel quarto capitolo. Secondo me seguire la traccia dell'anello è la cosa più solida che può portare i pg ad imbattersi nella faida tra coboldi e gnefri. Perchè se fai come hai pensato tu e tagli le scorte di alcool al signore cervo lo rendi solo sobrio e più forte (leggi l'incontro contro il signore cervo per questa cosa).
Uomo Del Monte Inviato 1 Agosto 2014 Autore Segnala Inviato 1 Agosto 2014 Spoiler: Conoscendo il gruppo, se realizzano che i loro pg stanno rischiando la vita per l'anello di una locandiera, scade tutto a tarallucci e vino Comunque, sto andando avanti con la lettura, il secondo capitolo mi ha lasciato leggermente deluso, anche in questo caso sento la necessità di incastrare meglio gli eventi, cercando di renderli l'uno la causa dell'altro. Non dico tutti, ma quantomeno i più importanti! Più di tutto, ho capito che a meno di segnali leggermente più espliciti e ricorrenti, i personaggi hanno pochissime possibilità di capire che sulle Terre Rubate aleggia la minaccia di Naryssa. Non vorrei che arrivati al 6° capitolo, si ritrovino con un villian che pare esser spuntato dal nulla.
Atronach Inviato 4 Agosto 2014 Segnala Inviato 4 Agosto 2014 Spoiler: Lo masterizzo anche io ed ho comprato il manuale italiano, siamo al capitolo 3 Per quanto riguarda le quest, secondo me non scervellarti tanto, lascia tutto open world e i giocatori troveranno o gli Gnefri o i Coboldi, essi al storia collegata già ce l'hanno (c'è uno gnefro imprigionato dai coboldi e viceversa), inoltre i Cobldi hanno la taglia sulla testa oppure i Coboldi sono uno scontro casuale oppure c'è la quest dei ravanelli della luna (in cui io però ho messo un licantropo ad aspettarli). Ti consiglio di non forzare la mano, ad esempio l'anello, io non l'ho messa nel modo classico "O povero me ho perso l'anello" ma "Uno dei coboldi ha un anello, lo chiama il suo piccolo tesoro", quindi ai PNG capire di chi sia l'anello e se serve (nel acso litigare con i coboldi per averlo) lascia scorrere e le quest vengono tutte da se e punta tutto sulle implicazioni morali delle gesta del gruppo piuttosto che su altro, ricorda che devono raccogliere parecchi NPC per poter fondare il regno stesso discorso la seconda parte, ti assicuro che tute le quest escono fuori, io personalmente ho tirato fuori alcune quest nel momento in cui costruivano un certo edificio (hanno la quest collegata, l'erborista, la taverna e il fabbro se non sbaglio) Per il villan hai ragione, l'unico collegamento è l'unicorno, io personalmente ho usato il potere Incubo di Ortica (non so come si chiama il fantasma in inglese), quando la CD veniva superata, il malcapitato aveva un sogno in cui vedeva in una visuale onirica dal fondo delle acquee, Il signore cervo che parlava con una donna dai capelli neri ed ho sparso questi benedetti capelli corvino dappertutto.
Uomo Del Monte Inviato 14 Agosto 2014 Autore Segnala Inviato 14 Agosto 2014 Spoiler: Per il villan hai ragione, l'unico collegamento è l'unicorno, io personalmente ho usato il potere Incubo di Ortica (non so come si chiama il fantasma in inglese), quando la CD veniva superata, il malcapitato aveva un sogno in cui vedeva in una visuale onirica dal fondo delle acquee, Il signore cervo che parlava con una donna dai capelli neri ed ho sparso questi benedetti capelli corvino dappertutto. Spoiler: Mhmm questo mi scoccia parecchio, credo che utilizzerò qualche incontro o evento rimodulando di modo da dare la percezione di un antico culto legato alla ninfa. Per ora mi viene in mente solo la torre dedicata a uno dei grandi antichi di Lovecraft, nel secondo o terzo capitolo della saga, che penso trasformerò in un sito archeologico dedicato a Naryssa, vista come una vera e propria divinità e "protettrice" delle Terre Rubate. Ti ringrazio moltissimo dei consigli Abbiamo fatto per ora una sessione introduttiva: Spoiler: l'arrivo all'avamposto di Oleg. Il gruppo però si è fatto sfuggire uno dei ladroni, riuscendo però a catturarne uno vivo. Ora sanno del loro accampamento di Thorn River e all'incirca di quanti sono. Temono ovviamente che, avendone lasciato uno, tornino in massa a dare una lezione a Oleg. Hanno optato per asserragliarsi sostenendo un piccolo assedio. Dal libro non ho ben capito se arriveranno solo i banditi che presiedono l'accampamento gestito da Kessler, o tutto il contigente compreso quelli d'istanza al forte dello Stag Lord?
Wereboar Inviato 14 Agosto 2014 Segnala Inviato 14 Agosto 2014 Spoiler: Non essere troppo ansioso di far capire chi sono i nemici principali. Gli agganci per far capire chi tiene i fili ci sono, non credo che ti convenga forzarli. I PG potrebbero diventare ansiosi di andare a cercarla troppo presto. Per quando riguarda l'avamposto... Se un bandito scappa potrebbe arrivare Kessler (ma neanche troppo presto però). Potrebbe metterci del tempo perchè dipende se il bandito è scappato direttamente da lei oppure ha fatto altro... Questo lo decidi tu. In modo da tenere i pg asseragliati nel forte oppure vedere cosa fanno se dopo qualche tempo non vengono attaccati. Dipende solo da te ovviamente. La bellezza e la difficoltà di Kingmaker è proprio questa
Atronach Inviato 15 Agosto 2014 Segnala Inviato 15 Agosto 2014 Abbiamo fatto per ora una sessione introduttiva: Spoiler: l'arrivo all'avamposto di Oleg. Il gruppo però si è fatto sfuggire uno dei ladroni, riuscendo però a catturarne uno vivo. Ora sanno del loro accampamento di Thorn River e all'incirca di quanti sono. Temono ovviamente che, avendone lasciato uno, tornino in massa a dare una lezione a Oleg. Hanno optato per asserragliarsi sostenendo un piccolo assedio. Dal libro non ho ben capito se arriveranno solo i banditi che presiedono l'accampamento gestito da Kessler, o tutto il contigente compreso quelli d'istanza al forte dello Stag Lord? Spoiler: Secondo me non farli mai arrivare, Nell'avventura si parla dell'arrivo di Kesten e due guardie al seguito, conta che non è il gruppo a dover badare ai banditi, ma le guardie appena arrivate, il compito del gruppo è esplorare la Piana. Cmq se vuoi che il gruppo di banditi assalti il forte di Oleg, sono 8 banditi e Kessler (GS 4)
Idriu Inviato 4 Gennaio 2015 Segnala Inviato 4 Gennaio 2015 Abbiamo fatto per ora una sessione introduttiva: Spoiler: l'arrivo all'avamposto di Oleg. Il gruppo però si è fatto sfuggire uno dei ladroni, riuscendo però a catturarne uno vivo. Ora sanno del loro accampamento di Thorn River e all'incirca di quanti sono. Temono ovviamente che, avendone lasciato uno, tornino in massa a dare una lezione a Oleg. Hanno optato per asserragliarsi sostenendo un piccolo assedio. Dal libro non ho ben capito se arriveranno solo i banditi che presiedono l'accampamento gestito da Kessler, o tutto il contigente compreso quelli d'istanza al forte dello Stag Lord? Visto che sto per iniziare come master l'avventura, sarei curioso di sapere com'è poi continuata
Lone Wolf Inviato 4 Gennaio 2015 Segnala Inviato 4 Gennaio 2015 A me non è capitato, ma avendo masterato lìAP, ti dico come l'avrei risolta io Spoiler: Avrei fatto intervenire solo i banditi di Kessler, per ordine dello stesso Signore Cervo. Quest'ultimo infatti è quasi sempre ebbro, e quindi (imho) incapace di ragionare come si deve e valutare i PG come una reale minaccia. Dopotutto lui ha una banda di predoni che controllano chilometri di territorio, e a suo avviso i PG potrebbero solo aver avuto fortuna nell'essersi imbattuti in quel buono a nulla di Happs invece che della più temibile Kessler.
Uomo Del Monte Inviato 4 Gennaio 2015 Autore Segnala Inviato 4 Gennaio 2015 Visto che sto per iniziare come master l'avventura, sarei curioso di sapere com'è poi continuata Ciao, premetto che questo primo capitolo lo abbiamo quasi terminato, cerco di riassumerti un po tutto, ma vado a memoria non avendo gli appunti sotto mano Spoiler: Kessler non è intervenuta subito in quanto nel party annovera un bardo che è stato in grado di instillare il terrore nel ladrone catturato, poi rilasciato proprio con lo scopo di seminare il panico tra i banditi. Dal canto mio, ho approfittato di questa mossa, per evitare che l'azione si concentrasse troppo sulla stazione commerciale di Oleg, a discapito dell'esplorazione (ricordiamoci pilastro portante di questa prima parte). Ciò però non mi ha fermato dal far organizzare meglio gli uomini di Kessler, consci di avere a che fare con un gruppo di gente tosta, spiandoli a tratti, soprattutto quando tornavano a riposarsi da Oleg. Tanto è vero che nell' "assalto" all'accampamento di Thorn River alcuni png erano armati con strumenti in grado di contrastare alcune tattiche più comuni impiegate dal party. Esempio banale, il paladino che apre sempre un combattimento con una carica a cavallo, è stato pesantemente ferito da un paio di lancieri, o l'incantatore è stato temporaneamente neutralizzato con una rete. Sicuramente si è trattato di un'incontro nettamente più difficile rispetto a quello descritto nell'avventura, nulla di impossibile ovviamente, che ha fatto ragionare i giocatori sulle conseguenze di alcune loro azioni. Una cosa che ci tengo a sottolineare è che l'avventura ha bisogno di un bel po di lavoro da parte del master. Prenderla così come è scritta, la rende statica e a tratti innaturale. Prima che iniziassi ad approntare le mie modifiche, ho avuto l'impressione che gli eventi dei singoli esagoni fossero a se stanti, separati tra loro quasi, minimizzando il tutto ad un alternativo dungeon all'aperto dove invece delle da scoprire, ci sono i quadranti della mappa da esplorare... Svenata la minaccia di Thorn River, ho messo a tacere per un po i banditi, almeno nella parte che ipoteticamente competeva alla fu Kessler. Solo dopo circa un mese/due(forse tre) ho fatto emergere i veri guai in una veloce escalation di eventi vissuti in prima persona dal party o raccontati dalle stesse vittime. Il mio pensiero è stato che non arrivando più rifornimenti "speciali", il Signore Cervo si sia risvegliato dal suo torpore alcolico e, considerando anche il tipo di persona, all'ennesimo bastone tra le ruote, abbia preso la decisione di sbarazzarsi di questi fastidiosi esploratori che tanto stanno facendo parlare di se. Così ha indetto una spietata caccia all'uomo, diffondendo la voce di una cospicua taglia che pende sulle teste di tutto il party. Inoltre per riaffermare il suo dominio, ha sguinzagliato parte dei suoi uomini lungo la south rostland road, facendo interrompere i contatti tra Ponte di Nivakta/Restov e il resto della Cintura Verde (Oleg per primo rimane isolato arrangiandosi con ciò che gli rimane). Il party non ha mai scoperto dove si trovi il rifugio del Signore Cervo perché quando ne avevano l'occasione, hanno dato per scontato che ci fosse solamente Kessler come unica figura a coordinare le locali attività di banditismo. Ora che si ritrovano a scontrarsi con cacciatori di taglie, mercenari e sbandati avidi di denaro, le informazioni scarseggiano, in quanto questi rispondono a dei referenti che a loro volta lavorano per il Signore Cervo. E solo questi ultimi sanno dove si trova il suo fortino. Prossimamente, riusciranno finalmente a prendere contatto con uno di questi referenti, nella speranza di ottenere qualcosa. Questo per quanto riguarda l'argomento banditi. Tutti gli altri eventi, sono già avvenuti (la guerra tra coboldi e gnefri in primis), alcuni concatenati con altri, senza mai lasciare la cosa abbandonata lì, accennando anche ciò che accadrà in futuro per quanto riguarda Hargulka (che nella mia versione si sta organizzando per muovere la sua orda di troll con l'obbiettivo trasformare la Cintura Verde in un regno di soli umanoidi mostruosi).
Idriu Inviato 4 Gennaio 2015 Segnala Inviato 4 Gennaio 2015 Grazie mille, mi è utilissimo leggere ciò. Anch'io nutrivo i tuoi stessi dubbi riguardo gli eventi scollegati nei vari esagoni, invece tenendo l'ambiente "vivo" intorno ai pg il tutto è più coerente. Avrei un altro dubbio, la fase di esplorazione come l'avete giocata? avete interpretato anche l'esplorare, l'accamparsi, i periodi diciamo più morti o avete sfruttato le regole più rapide nell'appendice "nelle terre selvagge"? La meccanica presentata lì per esplorare gli esagoni mi sembrava un po' scarna, mettendomi nei panni dei giocatori mi sembra molto poco interessante. Che impressione avete avuto?
Uomo Del Monte Inviato 5 Gennaio 2015 Autore Segnala Inviato 5 Gennaio 2015 Grazie mille, mi è utilissimo leggere ciò. Anch'io nutrivo i tuoi stessi dubbi riguardo gli eventi scollegati nei vari esagoni, invece tenendo l'ambiente "vivo" intorno ai pg il tutto è più coerente. Avrei un altro dubbio, la fase di esplorazione come l'avete giocata? avete interpretato anche l'esplorare, l'accamparsi, i periodi diciamo più morti o avete sfruttato le regole più rapide nell'appendice "nelle terre selvagge"? La meccanica presentata lì per esplorare gli esagoni mi sembrava un po' scarna, mettendomi nei panni dei giocatori mi sembra molto poco interessante. Che impressione avete avuto? Ma, onestamente, dopo le prime due giocate mi è venuto naturale descrivere sommariamente il susseguirsi dei giorni, con dovizia di particolari riguardo a fauna e flora. I miei giocatori hanno apprezzato. Il rischio che la mappa si trasformi in una specie di calendario dell'avvento è sempre dietro l'angolo. Di mio ho cercato di parlare il meno possibile di esagoni, quadranti e termini di gioco, quando mi riferivo all'esplorazione, permettendo però sempre di progettare i giorni di viaggio. Ah ovviamente fai disegnare la mappa a loro, non importa quanto siano scarsi Per dover di cronaca gli incontri casuali non ne ho mai fatti, progettando a monte qualcosa di più significativo. Ad esempio: Spoiler: Sul confine dell'esagono dove c'è il covo degli scagliafuliggine, sono stati proprio i coboldi a prendere contatto con i pg (pur essendocisi scontrati precedentemente) perché hanno assistito all'abbattimento di un pericoloso cumulo strisciante che stava rendendo la zona impraticabile. Insomma ho dato una ragione per cui una torma di coboldi selvaggi potessero rivolgersi a degli stranieri per sistemare l'annoso problema degli gnefri.
Atronach Inviato 15 Gennaio 2015 Segnala Inviato 15 Gennaio 2015 Dipende anche che Pg hai nel gruppo, io avevo un Ranger e un Druido che amavano l'esplorazione e pianificavano loro i giorni di viaggio, poi al gruppo piaceva molto la sensazione di me che tiravo i dadi di nascosto e quando iniziavano a vedermi che tiravo i dadi in continuazione (certe volte anche apposta), iniziavano ad avere dubbi e timori. La parte dell'esplorazione delle terre selvagge e la più interessante, ma i Pg vanno indirizzati, almeno nei primi livelli, altrimenti si perdono e non capiscono cosa devono fare. Io comunque l'esplorazione l'ho divisa in questo modo: - Appena entrati in un quadretto, spesso descrivevo il paesaggio di confine (Avete a X la foresta, a Y la Colllina che continua a perdita d'occhio), loro sceglievano la direzione, inserivo altri elementi esplorativi "Seguite il fiume o vi tenete lontani?", questo serviva in zone dove c'erano i serpentana ad esempio o nemici che potevano seguire le loro orme nel fango fresco e assalirli la notte; o il contrario, trovare facilmente nemici che frequentano le acquee, - Poi tramite dei tiri , gli indicavo più o meno quanto tempo potevano usare per attraversare il quadretto o esplorarlo, quindi potevano metterci dai 1 a 4 giorni, - Per ogni giorno facevo 3 tiri (Uno mattiniero uno di mezzogiorno e uno notturno), se non usciva niente, gli descrivevo solo il viaggio, altrimenti gli chiedevo che direzione prendevano e come volevano accamparsi, in modo da determinare la griglia di combattimento. - Se nel quadretto c'era qualcosa da "scoprire", di solito li avvertivo il secondo giorno chiedendo "Avete il sentore che a 1 km da qui ci sia qualcosa, attendete la sera per avvicinarvi o volete andare già ora?", in quel momento facevo il tiro casuale di incontro. Io ho anche introdotto le stagioni, quindi nella fase Estiva, in piuanura c'era il rischio di calura o di contrarre malattie dovute agli insetti, questo ha spinto i giocatori ad inoltrarsi nelle foreste (evitate perche i nemici erano più forti), ho usato spesso i cambiamenti climatici, per dirigere i personaggi dove preferivo, evitando i clische (un contadino vi dice che a destra c'è una donzella in pericolo) Quindi il secondo (o terzo giorno a volte), poteva essere molto duro poichè scoprivano un nuovo dungeon/evento e potenzialmente avere un incontro casuale poco prima (o poco dopo) Contate che ci sono anche eventi positivi (le fate ad esempio o il licantropo che loro si erano fatti alleato) Tutta la fase esplorativa è utile solo fino a livello 4, nella seconda parte del gioco (dalla fondazione in poi), essendoci tutti gli "eventi" preimpostati, si viaggiava (e tira) a tre giorni alla volta.
Idriu Inviato 15 Gennaio 2015 Segnala Inviato 15 Gennaio 2015 Grazie mille Atronach, questo schema è davvero molto utile, lo terrò presente utilizzandolo in maniera flessibile e "in segreto", per evitare che la mappa si trasformi in un dungeon alternativo come diceva Uomo del Monte. Intanto abbiamo giocato una sessione introduttiva di un'oretta nel mentre che preparavamo le schede, e ho deciso di inserire un po' di background nell'ambiente e introdurre altri png che potremmo influenzare i giocatori i futuro in base alle loro scelte. I pg non si sono incontrati all'accampamento, bensì in una cittadina infame e pericolosa poco lontano, sconosciuta sulle mappe del Brevoy. Una città che sorge sulle paludi, di tagliagole e bifolchi, dominata da una società criminale detta Triade, da un sindaco corrotto e infine, feudo di un conte vampiro che ogni mese esige un tributo. Solo tre su cinque dei pg hanno intrapreso la missione partendo dal brevoy, un druido ha una missione personale mentre il quinto personaggio è originario di questa città, un cacciatore di taglie con un conto in sospeso verso i tre capi della triade. Uno dei tre signori del crimine è proprio il Signore Cervo. I pg per ora hanno conosciuto lo sceriffo, una donna, una delle poche persone decenti di questa città che spera un giorno di ripulirla dalla criminalità, e hanno ottenuto diverse informazioni sul posto e sul signore Cervo. Infine l'ultimo evento introduttivo è stata l'apparizione del vampiro, venuto a riscuotere il suo pagamento. A differenza del normale, però, prima di tornare alla sua torre ha divulgato un bando di cattura. Vuole che gli venga consegnato il signore Cervo vivo. I pg al momento non sanno neanche chi sia il signore Cervo, ne sanno perchè il vampiro lo vuole vivo. Sanno che è un brigante che controlla la cintura verde, la zona che devono ripulire. Il bando di cattura da parte del Brevoy non è ancora stato divulgato. Quando accadrà, i pg si troveranno davanti una scelta: ucciderlo per il Brevoy o consegnarlo vivo al conte Vampiro. Se dovessero scegliere il secondo caso, la campagna potrebbe cambiare leggermente. Non fonderebbero una nuova città con i fondi della nazione, ma bensì avrebbero la possibilità di prendere il controllo della città malfamata che ho aggiunto sgominando la parte restante della triade, ma accettando di sottomettersi ad un vampiro. in questo modo si troverebbero a dover controllare e gestire una città già più grande, pensavo sui 120 punti costruzione contro i 50 concessi dalla brevoy. Una città però disastrata e corrotta fino al midollo. Il vampiro dal canto suo vuole portare ordine nel suo piccolo feudo, in quanto si è accorto delle brame di Nyrissa, ma al momento non è all'altezza per resisterle. vuole così ingrossare le proprie fila in più modi, per esempio rendendo il signore Cervo un suo servitore e ottenere da lui informazioni sulla ninfa, oppure rendendo la città un luogo più stabile, capace di resistere all'attacco della ninfa. Ho fatto la scelta di introdurre questa città e diversi png, ho accennato solo ai più importanti, per diversi motivi. Il primo è che di partenza avevamo pensato ad un avventura di stampo horror, che mettesse i pg di fronte a scelte scomode e difficili, oltre che mostri adatti al gotico e ambientata in Transilvania, vorrei tenere quest'atmosfera anche in kingmaker. Secondo, trovavo l'avventura un po' carente dal punto di vista di background ambientale, png importanti, oltre che sulle motivazioni che fanno partire i pg verso la fondazione del loro regno. In più poi tutta questa faccenda potrebbe spianare la strada all'arrivo della ninfa e non farla comparire all'improvviso, come notava Uomo del Monte. Ora i pg si metteranno in viaggio verso l'accampamento di oleg, con più di una motivazione a dare la caccia al signore Cervo e riceveranno più in là anche la richiesta dal brevoy e tutto procederà al solito fino alla fine della prima avventura, finchè non dovranno scegliere come muoversi e a chi essere fedeli. Che ne pensate?
kruker Inviato 17 Gennaio 2015 Segnala Inviato 17 Gennaio 2015 ciao, sono alla mia prima esperienza come master proprio con questo ap vorrei sapere come gestirlo al meglio io mi ritrovo sempre in difficoltà le informazioni sono sparpagliate a caso e molto spesso "nascoste", per esempio: Spoiler: come gestireste il bardo della seconda avventura Gregori il contestatore sapendo che con una prova di raccogliere informazioni con critico ho detto loro che veniva dal pitax (sbagliando, come un cretino, perché anche se viene ingaggiato da quelli del pitax lui non viene da li). Uno dei miei giocatori "farabutto" è andato a leggersi le informazioni sul pitax sul ambientazione, ha scoperto che il governante della città manda bardi a scatenare rivolte in altre citta. Dice che il suo personaggio lo sa perché lo ha letto nella biblioteca della città (perché le informazioni dell ambientazione sono di dominio pubblico secondo lui). non so che fare qualche idea?
Uomo Del Monte Inviato 18 Gennaio 2015 Autore Segnala Inviato 18 Gennaio 2015 ciao, sono alla mia prima esperienza come master proprio con questo ap vorrei sapere come gestirlo al meglio io mi ritrovo sempre in difficoltà le informazioni sono sparpagliate a caso e molto spesso "nascoste", per esempio: Spoiler: come gestireste il bardo della seconda avventura Gregori il contestatore sapendo che con una prova di raccogliere informazioni con critico ho detto loro che veniva dal pitax (sbagliando, come un cretino, perché anche se viene ingaggiato da quelli del pitax lui non viene da li). Uno dei miei giocatori "farabutto" è andato a leggersi le informazioni sul pitax sul ambientazione, ha scoperto che il governante della città manda bardi a scatenare rivolte in altre citta. Dice che il suo personaggio lo sa perché lo ha letto nella biblioteca della città (perché le informazioni dell ambientazione sono di dominio pubblico secondo lui). non so che fare qualche idea? Spoiler: Se mi trovassi nella tua stessa situazione, lascerei correre, e se domandano in via formale a qualche delegato pitaxiano, farei negare il coinvolgimento sino all'evidenza. Parlando direttamente con Irovetti, invece, non ammetterebbe apertamente di quell'agente, ma non negherebbe nemmeno. Insomma, una frase del tipo: La vostra città è solo un'altro punto sulla mappa... i miei uomini sono ovunque. Solamente chi è nuovo in questo mestiere (del governare) indicherebbe l'accaduto come scandalo. Sorvolando sulla hr di inglobare i successi e fallimenti critici sulle abilità, ti consiglio di fornire tu direttamente le varie informazioni riguardo all'ambientazione. Di modo che se hai intenzione di cambiare qualcosa, non sei vincolato a quanto scritto del setting. Ovviamente questo comporta avvertire i tuoi giocatori che ti stai ispirando a Golarion, ma di non prendere per buono ogni cosa del manuale. Grazie mille Atronach, questo schema è davvero molto utile, lo terrò presente utilizzandolo in maniera flessibile e "in segreto", per evitare che la mappa si trasformi in un dungeon alternativo come diceva Uomo del Monte. Intanto abbiamo giocato una sessione introduttiva di un'oretta nel mentre che preparavamo le schede, e ho deciso di inserire un po' di background nell'ambiente e introdurre altri png che potremmo influenzare i giocatori i futuro in base alle loro scelte. I pg non si sono incontrati all'accampamento, bensì in una cittadina infame e pericolosa poco lontano, sconosciuta sulle mappe del Brevoy. Una città che sorge sulle paludi, di tagliagole e bifolchi, dominata da una società criminale detta Triade, da un sindaco corrotto e infine, feudo di un conte vampiro che ogni mese esige un tributo. Solo tre su cinque dei pg hanno intrapreso la missione partendo dal brevoy, un druido ha una missione personale mentre il quinto personaggio è originario di questa città, un cacciatore di taglie con un conto in sospeso verso i tre capi della triade. Uno dei tre signori del crimine è proprio il Signore Cervo. I pg per ora hanno conosciuto lo sceriffo, una donna, una delle poche persone decenti di questa città che spera un giorno di ripulirla dalla criminalità, e hanno ottenuto diverse informazioni sul posto e sul signore Cervo. Infine l'ultimo evento introduttivo è stata l'apparizione del vampiro, venuto a riscuotere il suo pagamento. A differenza del normale, però, prima di tornare alla sua torre ha divulgato un bando di cattura. Vuole che gli venga consegnato il signore Cervo vivo. I pg al momento non sanno neanche chi sia il signore Cervo, ne sanno perchè il vampiro lo vuole vivo. Sanno che è un brigante che controlla la cintura verde, la zona che devono ripulire. Il bando di cattura da parte del Brevoy non è ancora stato divulgato. Quando accadrà, i pg si troveranno davanti una scelta: ucciderlo per il Brevoy o consegnarlo vivo al conte Vampiro. Se dovessero scegliere il secondo caso, la campagna potrebbe cambiare leggermente. Non fonderebbero una nuova città con i fondi della nazione, ma bensì avrebbero la possibilità di prendere il controllo della città malfamata che ho aggiunto sgominando la parte restante della triade, ma accettando di sottomettersi ad un vampiro. in questo modo si troverebbero a dover controllare e gestire una città già più grande, pensavo sui 120 punti costruzione contro i 50 concessi dalla brevoy. Una città però disastrata e corrotta fino al midollo. Il vampiro dal canto suo vuole portare ordine nel suo piccolo feudo, in quanto si è accorto delle brame di Nyrissa, ma al momento non è all'altezza per resisterle. vuole così ingrossare le proprie fila in più modi, per esempio rendendo il signore Cervo un suo servitore e ottenere da lui informazioni sulla ninfa, oppure rendendo la città un luogo più stabile, capace di resistere all'attacco della ninfa. Ho fatto la scelta di introdurre questa città e diversi png, ho accennato solo ai più importanti, per diversi motivi. Il primo è che di partenza avevamo pensato ad un avventura di stampo horror, che mettesse i pg di fronte a scelte scomode e difficili, oltre che mostri adatti al gotico e ambientata in Transilvania, vorrei tenere quest'atmosfera anche in kingmaker. Secondo, trovavo l'avventura un po' carente dal punto di vista di background ambientale, png importanti, oltre che sulle motivazioni che fanno partire i pg verso la fondazione del loro regno. In più poi tutta questa faccenda potrebbe spianare la strada all'arrivo della ninfa e non farla comparire all'improvviso, come notava Uomo del Monte. Ora i pg si metteranno in viaggio verso l'accampamento di oleg, con più di una motivazione a dare la caccia al signore Cervo e riceveranno più in là anche la richiesta dal brevoy e tutto procederà al solito fino alla fine della prima avventura, finchè non dovranno scegliere come muoversi e a chi essere fedeli. Che ne pensate? Non temi che in questa maniera il primo capitolo della campagna diventi troppo Cervocentrica? Calandomi dei panni di un tuo giocatore, l'esplorazione la svolgerei solo in funzione di trovare Lord Stag e eliminarlo. Di mio, già senza sottolineare troppo i banditi, ho rischiato più volte di trovarmi in una situazione simile.
Idriu Inviato 18 Gennaio 2015 Segnala Inviato 18 Gennaio 2015 Non temi che in questa maniera il primo capitolo della campagna diventi troppo Cervocentrica? Calandomi dei panni di un tuo giocatore, l'esplorazione la svolgerei solo in funzione di trovare Lord Stag e eliminarlo. Di mio, già senza sottolineare troppo i banditi, ho rischiato più volte di trovarmi in una situazione simile. Se in cambio di ciò ottengo pg maggiormente motivati a essere protagonisti nello svolgimento degli eventi e in più "costretti" anche a scelte scomode, ben venga. L'esplorazione sarà comunque necessaria per stanarlo e successivamente fondare e gestire il regno. In pratica voglio lasciare la scelta ai pg su che tipo di avventura e ostacoli vogliono affrontare, se buttarsi da subito negli intrighi oppure prima erigere l'impero e aumentare di potere, tutto ciò avendo a disposizione un ambiente pieno di sfide e che risponde alle loro azioni qual'è il materiale presentato di Kingmaker.
Atronach Inviato 18 Gennaio 2015 Segnala Inviato 18 Gennaio 2015 La mia idea è che in questa campagna i Pg vadano accompagnati a poco a poco, se gli dai subito tanta carne sul piatto, vanno in pappa (e si rovinano molte cose belle della campagna) Più che altro hai stravolto la campagna secondo me, nel senso che ti ritroverai Pg con livelli molto più alti rispetto a quelli concepiti nel manuale e dovrai adattare parecchie cose, inoltre penso che gli eventi e le sfide dei capitoli successivi, saranno ignorati dai Pg (materiale inutilizzato) se hai sviato così tanto dalla campagna originale. Stesso discorso sul "Cervocentrica", non so quanto sono esperti i tuoi giocatori, ma probabilmente troveranno il covo del signore cervo (almeno che tu non lo sposti), in poche serate di gioco. Ovviamente moriranno se non hanno il livello giusto ( o se non modifichi anche quel combattimento) Inoltre consiglio di procurarsi e leggersi (e leggete ai vostri giocatori) il compendio di Brevoy ( è un gravissimo non averlo inserito, nella traduzione italiana del gioco ) Questa campagna inizialmente sembra non avere un filo conduttore, ma molte cose si possono cogliere (e arricchire), seguendo al storia delle casate nobiliari della nazione.
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora