Panzerkraft Inviata 29 Luglio 2014 Segnala Inviata 29 Luglio 2014 Ok, questa è una combo vecchia: con Gelo perdurante tutti gli attacchi con armi gelide danno vulnerabilità al freddo 5, con Stirpe invernale si ottiene vantaggio in combattimento contro i nemici vulnerabili al freddo. La mia domanda è semplice: non è un po' troppo forte ? L'unico svantaggio è la necessità di usare armi gelide, ma quando un arma gelida ha su scritto "+5 danni a tutti gli attacchi tranne il primo"... Per un pg come un ranger che fa attacchi multipli mi pare semplicemente meglio di qualsiasi altra opzione. Per un ladro stirpe invernale consente di avere sempre vantaggio in combattimento, anche a distanza... Inoltre se non sbaglio vulnerabilità e resistenze non si annullano, ma si applicano entrambe, quindi è possibile usare la combo anche contro i nemici resistenti al freddo (ovviamente è meno efficace). Sbaglio qualcosa ? Ho letto male qualche errata ? Esiste una combo arma + talenti che sia paragonabile ?
DB_Cooper Inviato 29 Luglio 2014 Segnala Inviato 29 Luglio 2014 Ciao! Hai letto male. Lasting Cold dice "con tutti i POTERI con la parola chiave GELO". Idem per Wintertouched. In definitiva, un Ranger non potrà mai usare questa combo...salvo refluff narrativi (che concederei, visto che 10 danni potenziali in più a turno nel RANGO LEGGENDARIO non mi sembrano un game breaker)... E' una combo pensata per incantatori, principalmente e considerando l'output "tipico", al limite può essere sgravio per gli Stregoni, ma comunque al prezzo di due feat, di cui uno leggendario. Mi sembra piuttosto equilibrato. M.
Aranor Inviato 29 Luglio 2014 Segnala Inviato 29 Luglio 2014 Mi permetto di correggere. Quando usi un'arma come l'arma gelida che ti cambia il tipo di danno, il potere acquisisce la parola chiave relativa al tipo di danno, uscì una faq/errata apposita. Anzi, combattenti in mischia con l'arma gelida/radiosa/folgorante sono all'ordine del giorno per fare combo con i vari talenti... Per rispondere, il talento si applica "una volta per turno", e sulla "prima creatura che colpisci", quindi la vulnerabilità non si innesca se non contro una creatura (anche se hai fatto un blast e ne hai colpite tante), poi nei successivi attacchi (seconda arma, punto azione, reazione/interruzione, attaccho di opportunità, ecc...) applicano i danni da vulnerabilità. E' forte ma non eccessivamente. Devi essere dell'11esimo livello, spendere due talenti, sei obbligato ad usare una certa arma e basta... Once per turn, the first target you hit with a power that has the cold keyword gains vulnerable 5 cold after the attack. The vulnerability lasts until the end of your next turn. 1
DB_Cooper Inviato 29 Luglio 2014 Segnala Inviato 29 Luglio 2014 Ciao! Ok, ho risposto "by raw" perché non utilizzo le errata di norma. In ogni caso, resta vero il resto, come sottolineavi tu: due talenti di cui uno leggendario, mi sembra sia uno scambio equo. M.
Panzerkraft Inviato 29 Luglio 2014 Autore Segnala Inviato 29 Luglio 2014 Grazie per le risposte ! Quindi funziona tutto... il problema Aranor è che Gelo perdurante dura fino alla fine del turno successivo di chi ha inflitto la vulnerabilità. Ciò significa che finché si continua a colpire si mantiene la vulnerabilità e quindi i danni extra... per un ranger sono tranquillamente 10 danni extra ! Senza contare i poteri che consentono di fare 3 o più attacchi... Certo è un talento leggendario che richiede un'arma specifica, ma non mi vengono in mente altre combinazioni di arma e talento così efficaci sotto il punto di vista del danno inflitto. Non si tratta di una combo game-breaker, tuttavia non vedo neppure perchè uno striker non dovrebbe usarla. Stirpeinvernale è un simpatico extra, ma non è fondamentale... certo che se il pg è un ladro le cose cambiano ! Un ranger arciere con arco gelido può facilmente mantenere la vulnerabilità e fare 5/10 danni extra, mentre il ladro continua a fare i furtivi tenendosi a distanza ! Con una combo del genere perché mai il ladro dovrebbe cercare di fiancheggiare in mischia ? In poche parole consentendo l'utilizzo di gelo perdurante non si sbilancia certo il gioco. Al tempo stesso però si rischia di trovarsi tutti gli striker che usano armi gelide. Non è enormemente più forte di altri talenti, tuttavia è un po' più forte. Perché mai qualcuno dovrebbe prendere un talento oggettivamente più debole ?
Aranor Inviato 29 Luglio 2014 Segnala Inviato 29 Luglio 2014 Certo, per il ranger sono 10 danni extra o anche più... e figurati se anche gli altri compagni di squadra seguono lo stesso schema. Se si è per il power play o l'ottimizzazione, si arriva anche a fare gruppi di PG a tema ghiacciato, basta decidere cosa ci piace giocare e come... Una volta ho avuto un gruppo improntato alla cosiddetta "radiant maphia" Non sono gamebreaker, sono semplicemente noiosi (a mio avviso) perché sono palesemente "la migliore opzione possibile", e quindi per l'ottimizzatore folle sono obbligatori. Considera che su chi fa attacchi ad area e punta su colpire più nemici, invece, si tratta di una spesa troppo alta, due talenti e l'arma obbligata...
Panzerkraft Inviato 30 Luglio 2014 Autore Segnala Inviato 30 Luglio 2014 Forse se si riducesse la vulnerabilità di gelo perdurante da 5 a 3 sarebbe un po' meglio... non so. è un peccato che ci siano dei talenti così, perché rendono l'ottimizzazione una scelta tra il flavour e la potenza, invece che una scelta tra tattiche diverse. Ne approfitto per chiedere una cosa: usando un arma gelida i danni di arma accurata e tormenta bruciante si sommano ? Non ho mai capito quando i talenti si cumulano e quando no. La radiant mafia ? Cos'è ? Come funziona ? Che talenti si usano ?
Aranor Inviato 30 Luglio 2014 Segnala Inviato 30 Luglio 2014 L'ottimizzazione, per definizione (per come è intesa almeno dalla community nei forum vari) è soltanto la potenza, e chi se ne importa del flavour, si cerca di costruire la meccanica più forte sul danno, o su una certa caratteristica del personaggio (teletrasporto, resistenza, attacchi di un certo tipo...) Sulla radiant maphia ti rispondo con calma oggi
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