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Inviato

Mi sembrano tutti molto utili. Ma in particolare mi sembrano vari. Nel senso che si discostano dal modello di quanto visto fino ad ora.

(non sono +1 nella caratteristica X e bonus vari, ma anche bonus vari e basta come nel dungeon delver o una modifica ad un tipo di incantesimi come nell'elemental adept)

Inviato

Un vero piromante non potrà che amare "elemental adept". Avevo una cosa simile in precedenti edizioni. Ricordo di aver bruciato diavoli rinfacciandogli che la mia magia brucia più delle fiamme dell'inferno... :)

Inviato

Dungeon Delwer ed Elemental Adept sono stupendi. Del primo mi piace molto la concessione della resistenza ai danni delle trappole e la possibilità di fare ricerche a velocità normale, in particolare. Del secondo ottima la possibilità di ignorare la resistenza al danno elementale del bersaglio!!

Durable, invece, è molto carino. E' abbastanza classico, quindi non riesce a colpirmi come gli altri due, ma rimane comunque decisamente utile. ^ ^

Inviato

Concordo. Dungeon Delver slega il ruolo di cercatrappole da quello del ladro, permettendo di usare quest'ultimo per altre cose se si vuole. Niente più "aspetta, serve uno con Individuare Trappole, chi fa il ladro?". Unito al fatto che disattivare una trappola richiede solo gli strumenti da ladro (ottenibili con il background Criminale), chiunque può fare il cercatrappole, anche il guerriero, con efficacia. Meno di un ladro, ma il ladro è il nonplus-ultra, nessuno può battere un ladro nella sua abilità preferita (cosa che, mi sono reso conto solo adesso, rende il ladro una classe più unica di quanto non lo fosse in edizioni precedenti).

Elemental Adept poi è perfetto se si vuole focalizzarsi su un elemento, senza doversi preoccupare se ci sono o no creature con resistenza all'elemento. Stregone piromante, finalmente efficiente!

Inviato

Si riferisce all'uso dei Dadi Vita per curarsi. I Dadi Vita sono una variazione del vecchio impulso curativo della 4E e permettono di curarsi (solo durante un riposo breve) di un valore pari al valore del dado vita (1d10, 1d8, a seconda della classe) + modificatore di Costituzione (mi pare).

Con Durable raddoppi il bonus di Costituzione quando usi il dado vita per curarti, recuperando più energia per singolo dado.

Utile soprattutto a chi ha costituzione alta, ma anche per altri.

Inviato

Shape, penso sia diverso, non raddoppi il bonus, semplicente il minimo che puo' curarti (quindi dado/i+mod cos) è il doppio del modificatore di costituzione.

Credo serva più ai livelli bassi che a quelli alti però è pur sempre utile per limare la casualità della cura.

Inviato

Non ho capito "durable".

E' un talento solo per chierici quando si curano da soli o per i guerrieri che usano second wind? O esiste una meccanica di "autoguarigione via tiro di dado" comune a tutte le classi che non conosco?

Si, alla fine di ogni riposo breve ogni personaggio pu decidere di spendere da uno a tutti i suoi dadi ferita per recuperare pf pari al tiro di dado+mod di Costituzione.

Inviato

Shape, penso sia diverso, non raddoppi il bonus, semplicente il minimo che puo' curarti (quindi dado/i+mod cos) è il doppio del modificatore di costituzione.

Credo serva più ai livelli bassi che a quelli alti però è pur sempre utile per limare la casualità della cura.

Hai ragione, si limita a dire che meno di quello non puoi curarti :D

Inviato

Facendo un po' di conti, un guerriero ha solitamente almeno un +2 in Costituzione e tira 1d10. Quindi si cura 4-10 pf per dado vita invece che 1-10. Se ha Cos 16 (+3) si cura 6-10 invece che 1-10. Non è male anche salendo di livello. Ad esempio, un guerriero di 5° sempre con Cos 16 si può curare in una botta sola 30-50 pf invece di 5-50...

Inviato

Vero! Ovviamente serve solo se hai Cos alta... altrimenti è uno spreco.

Inviato

Beh, ovvio. E' come dire che è uno spreco se prendi Elemental Adept quando puoi lanciare solo il trucchetto dell'elfo alto :lol: Alcuni talenti vanno bene per certe classi e altri no.

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